Autor Thema: erster Versuch eines Abenteuers  (Gelesen 2776 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Culumaus

  • Mitglied
erster Versuch eines Abenteuers
« am: 02. September 2009, 23:20:40 »
Der Hafenbetrieb in dieser Gegend ist zum erliegen gekommen. Also machen sich unsere Abenteurer auf, um für 3000 Gold herauszufinden was passiert ist. Andere Aufträge gibt es im Moment nicht, da dieser Auftrag höchste Priorität hat. Sie segeln also Richtung Hochburg im angrenzenden Königreich, die für ihren Reichtum und ihre Sicherheit bekannt ist. Dort angekommen müssen sie feststellen, dass der Hafen völlig verlassen ist.


Hafen

Im Hafen auf dem Weg zur Stadt begegnen sie einem Hafenmitarbeiter, der aber nach einem kurzen Gespräch von einem Monster zerfetzt wird.
Info Hafenmitarbeiter: (rennt) Hilfe! Helft mir doch! Sie sind alle verschwunden: Meine Frau, meine Kinder und überall diese… .


Stadt Hochburg
Abenteurer kommen in eine große Stadt, in der es von Monstern wimmelt.

Stadtteil1:
(20 Lauschen) hören leises Weinen aus einem der Häuser. In einem Zimmer sitzt ein Mädchen.
Info Mädchen: Plötzlich sind alle verschwunden und jetzt sind überall diese Monster. Vor zwei Tagen haben sie meine Mama entdeckt, als sie sich heimlich ins Nachbarhaus stehlen wollte, um dort etwas zu Essen für uns zu suchen. Sie … kam nicht wieder zurück.

Stadtteil 2:
-

Stadtteil 3:
(Nur nachts) (10 Entdecken) Gruppe findet einen halb offen stehenden Kellereingang, in dem Licht brennt. Drinnen sitzt ein Junge.
Info Junge: Ah nein! Kommt nicht herein! Ihr … Moment mal! Ihr seid ja gar keine Monster. Ich habe schon gedacht jetzt wäre es aus mit mir, aber im Dunkeln bekomme ich immer solche Angst, also habe ich das Licht angelassen.
Bei Nachfragen:
Die Monster haben meine Geschwister verschleppt und Mama und Papa. Sie sind eines Tages plötzlich hier aufgetaucht. Bestimmt hat der Geist sie geholt.
Bei Nachfragen:
Habt ihr denn noch nie von dem Geist gehört? Er haust im verfluchten Wald und frisst alle, die sich nähern einfach auf!

Stadtteil 4:
-

Marktplatz:
Loot: (Keine Suche nötig, doch für alle Gegenstände eine Dauer von 4 Stunden mit 1W20 Monsterbegegnungen) 5 x Silberner Kelch (Wert je 80 GM), 2 x Silberkamm (Wert je 300 GM), Altes Gemälde (1600), Brustplatte (200 GM), 3 x Verstrickungsbeutel (Wert je 50 GM), 3 Donnersteine (Wert je 30 GM), Großes Stahlschild +2 (Wert 4170 GM), Ritterrüstung +4 (Wert 17650 GM), 2200 GM, 950 SM, 2300 KM.


Tempel

Nordwestlich kommen sie zu einem Tempel, in dem bei einem Suchenwurf 15 ein Tagebuch gefunden werden kann.
Info Tagebuch: Letzter Eintrag: Es ist schlimmer geworden. Inzwischen wimmelt es in der ganzen Stadt von ihnen. Wir wissen inzwischen, dass sie von irgendjemandem beschworen werden, doch den Ursprung haben wir nicht heraus gefunden. Wir vermuten aber, dass …. ‚Der Eintrag bricht in einem kurzen Gekrakel ab.’
Am Ende des Tempels führt ein Weg Richtung Wald, der nach 50 Metern endet.
Spuren lesen, um den geheimen Pfad direkt zu finden (Überlebenskunst: 20, 3 Mal würfeln)
Loot: Schriftrolle: Untote entdecken (2 Zauber)(Wert 25 GM), Schriftrolle: Heiliges Wort (3 Zauber) (Wert 2275 GM), Großer Holzschild +1 (Wert 1157 GM), Skarabäus des Golembanns (Fleisch) (Wert 800 GM), Siebenmeilenstiefel (Wert 8000 GM), Leitfaden der Einsicht +2 (Wert 55000 GM).


Farm

Südwestlich finden sie eine fast verlassene Farm, auf der ein einsamer Farmer seine Arbeit tut (Lauschen 10, ansonsten bei Annäherung an das Feld), als wäre nichts geschehen. Er ist verrückt geworden über die Tatsache, dass seine Frau und seine Kinder entführt wurden und sein ältester Sohn bei dem Versuch eines der Monster mit seiner Hacke niederzuschlagen vor seinen Augen getötet wurde.
Am Ende der Farm führt ein Weg Richtung Wald, den niemand mehr kennt und der nach 50 Metern endet.
Spuren lesen, um den geheimen Pfad direkt zu finden (Überlebenskunst: 25, 6 Mal würfeln)
Info Farm: Ich wars nicht! Ich hab sie nicht verflucht, nicht gestohlen, werde sie mir wieder holen. Ein Reim aus dem Munde eines einfachen Bauers. Hach, ich hätte Barde werden sollen! *singt*
Bei genauerem Nachfragen: Der Geist des Waldes war es. Er hat all die Monster geschickt und *schluchzt* meine Familie von mir genommen.


Versteckte Höhle
In einer Höhle im Süd-westlichem Wald finden die Abenteurer die Überreste eines alten Kultes einer unbekannten Gottheit. Bei berühren des Sarges in den Mitte des Raumes, erhebt sich aus diesem eine Gestalt.
Ausstattung: Altar (zerfallen) Loot 1, Überreste von Menschen Loot 2, Versteck im Boden vor dem Altar Loot 3
Loot1: Schriftrolle Blitz (2 Zauber) (Wert 750 GM), 2x Schwarze Perle (Wert je 300 Gold)
Loot2: 40 GM, Schriftrolle: Heiligtum (1 Zauber) (Wert 25 GM)
Loot3: Eine Halskette, die aus kleinen schwarzen Perlen besteht (Wert 2000 GM), Schwacher Ring der Elementarresistenz (Wert 16000 GM), Robe der schillernden Farben (Wert 27000 GM).



Brücke

Um den Verfluchten Wald zu erreichen, müssen die Abenteurer eine zerstörte Brücke überqueren. Abstand: 60 Meter
Möglichkeiten:
(Schwimmen 20, 2 Mal würfeln)
Außen rum um den See (Klettern 15 x3) Bei Versagen Fall ins den See (2W6 SP + Schwimmen 10 + Klettern 10, um wieder hoch zu kommen)
Schwimmen über den See (Schwimmen 15, 5 Mal würfeln)
Seile + Wurfhaken über die Brücke werfen (Seil benutzen 30)
Floß bauen (Seile + Holz)


Verfluchter Wald

Am Anfang des Waldes nach den Gegnern wird Druidenzauber Grad 3 Schlinge aktiviert, der im Wald zufällig ausgewürfelt alle paar Minuten auftreten kann. Jedes Mal, wenn ein Charakter in die Falle geht, greifen Waldtiere an.
Spuren lesen 15: Gruppe findet den Weg zum Druidenhain
Spuren lesen 25: Gruppe findet einen versteckten Pfad, der sie zum Magierturm führt


Druidenhain

Die Gruppe erreicht eine Ansammlung von aus Stroh und Lehm bestehenden Häusern.
Eine große Gruppe Bogenschützen richtet ihre Pfeile auf die Gruppe. Bei Angriff 1W30 Druiden + Ältester.
Die Druiden sind sehr unfreundlich und wollen keine Auskunft geben. Es interessiert sie nicht was mit der Stadt passiert und bei Erpressungs- oder Einschüchterungs-Versuch drohen sie den Abenteurern mit einem Angriff. Bei Diplomatie 20 erzählen sie von einem versteckten Pfad im Süd-Westen, den sie in letzter Zeit nicht mehr betreten können, da er wohl magisch geschützt ist.
Die Geistergeschichte stellt sich hier als Humbug heraus. Der Wald wird lediglich von den Druiden vor Eindringlingen geschützt.
Einer der Druiden führt die Gruppe zu dem Pfad mit der Bitte den Wald fortan in Frieden zu lassen und niemandem von dem Hain zu erzählen.


Magierturm

Keine Fallen oder ungewöhnliche Dinge versperren den Abenteurern den Weg. An der Tür ertönt eine herrische, jedoch freundliche Stimme: „Tretet ein!“
Der Magier erzählt, dass sein Bruder wahnsinnig geworden ist und die komplette Stadtbevölkerung versklavt. Der Magier kann nicht gegen seinen Bruder kämpfen, weil die Beiden ein seelisches Band verbindet, welches ihre Mutter bei ihrer Geburt (Zwillinge) mit ihrer Liebe und Magie erschaffen hat. Deshalb bietet er den Abenteurern an ihnen eine kleine Belohnung zu geben, wenn sie den Bruder töten (1 magischen Gegenstand aus seiner Sammlung).
Er beschreibt ihnen den Weg zum Turm seines Bruders.
Bei Töten des Magiers, löst sich dieser in Rauch auf und verschwindet.
Beim Durchsuchen des Turmes fällt den Abenteurern auf, dass der Magier ungewöhnlicherweise keine Schätze oder magische Gegenstände hier lagert.
Um das Kellergewölbe zu erreichen, muss der Boden abgesucht und ein Teppich weggezogen werden.
Loot: Kleiner Stahlschild +4 (Kälteresistenz, Zauber zurückwerfen, Feuerresistenz, großer Beschützer, Zauberresistenz (13) (Wert 484000 GM), Schriftrolle: Austilgen (1 Zauber) (Wert 25 GM), Schriftrolle: Mittelschwere Wunden verursachen (1 Zauber) (Wert 150 GM), Trank: Beistand (Wert 300 GM), Trank: Leichte Wunden heilen (Wert 50 GM), Trank: Unauffindbarkeit (Wert 750 GM), Intelligenztrank (Wert 300 GM).

Kellergewölbe - Magierturm

Im Keller des Magierturms befindet sich ein Portal.
Portal aktivieren:
(Suchen 20) Gruppe findet eine Schriftrolle auf der eine magische Formel steht, die mit Magie lesen oder Infernal entziffert werden kann und bei Vorlesen das Portal aktiviert.
Wenn beides nicht gefunden wird, steht unten noch ein Satz in Handelssprache: Was kann nie verliehen oder verdient werden und wird immer verschwendet?
Wenn die Lösung Zeit mit Kreide auf die Oberfläche des Portals geschrieben wird, aktiviert es sich ebenfalls.

Magierturm 2

Vor dem Turm bewachen zwei Golems den Eingang, die sofort angreifen. Sind sie vernichtet und die Gruppe betritt den Turm, steht sie direkt dem Zwillingsbruder gegenüber.
Dieser erzählt, dass nicht er, sondern sein Bruder wahnsinnig geworden ist und die komplette Stadtbevölkerung versklavt. Deshalb bietet er den Abenteurern an ihnen eine kleine Belohnung zu geben, wenn sie den Bruder töten (2 magischen Gegenstände aus seiner Sammlung).
Bei Töten des Magiers, löst sich dieser in rauch auf und verschwindet.
Beim Durchsuchen des Turmes fällt den Abenteurern auf, dass der Magier ungewöhnlicherweise keine Schätze oder magische Gegenstände hier lagert.
Um das Kellergewölbe zu erreichen, muss der Boden abgesucht und ein Teppich weggezogen werden.
Loot:  Schriftrolle: Federfall (2 Zauber) (Wert 50 GM), Schriftrolle: Unauffälliger Diener (1 Zauber) (Wert 25 GM), Trank des Schwimmens (Wert 150 GM).

Kellergewölbe – Magierturm 2

Im Keller des Magierturms befindet sich ein Portal.
Portal aktivieren:
(Suchen 20) Gruppe findet eine Schriftrolle auf der eine magische Formel steht, die mit Magie lesen oder Infernal entziffert werden kann und bei Vorlesen das Portal aktiviert.
Wenn beides nicht gefunden wird, steht unten noch ein Satz in Handelssprache: Was nagt ohne Zähne und läuft ohne Beine, allein Tote besiegen diese eine?
Wenn die Lösung Zeit mit Kreide auf die Oberfläche des Portals geschrieben wird, aktiviert es sich ebenfalls.

Hinter dem Portal

Die Gruppe erscheint in einem großen Tempel, in dem es unglaublich heiß ist.

An der Opfergrube warten die 2 vampirischen Magier und versuchen, erbost über das Eindringen der Gruppe diese zu töten. Dafür schließen sie sich sogar zusammen. Die Standorte der Särge sind auf der Karte eingezeichnet.

Loot 1: 110 PM, Armschienen des Bogenschützen (Wert 5100 GM), Erbauungsleier (Wert 13000 GM), Versteinerungsaugen (Wert 98000 GM), Schriftrolle Federfall (2 Zauber) (Wert 50 GM), Schriftrolle: Reittier (1 Zauber) (Wert 25 GM), Schriftrolle Spinnennetz (3 Zauber) (Wert 450 GM), Schriftrolle: Irreführung (1 Zauber) (Wert 150 GM).
Loot 2: 150 PM, Kettenhemd +1 (Wert 1250 GM), Zauberstab: Monster herbeizaubern I (Wert 750 GM), Schriftrolle: Vergrößern (2 Zauber) (Wert 50GM), Schriftrolle: Schweben (2 Zauber) (Wert 300 GM), Kurzschwert +1 (Wert 2330 GM).
Loot 3: Buch: Erschaffung eines Fleischgolems (+5 Competence Bonus aufs Craften durch das Buch)
Vorraussetzungen:
Dauer 10 ½ Tage zur Erschaffung
Materialkomponente liegen bei
EP schon im Buch enthalten
Kosten: 10500 GM
Level 7 Magier zum Erschaffen (weil Casterlevel +1)
Flesh Golem:
CL 8th; Craft Construct, animate dead, bull’s strength, geas/quest, limited wish, caster must be at least 8th level; Price 20,000 gp; Cost 10,500 gp + 780 XP
Loot bei den Magiern: Schutzring +2 (Wert 8000 GM), Schutzring +3 (Wert 16000 GM), Stärkearmschienen + 4 (Wert 16000 GM) Resistenzumhang +2 (Wert 4000 GM), 2x Achat (Wert je 16 GM), 2x Bernstein (Wert je 120 GM), Smaragd (Wert 1100 GM), Aquamarin (300), 2x Zeremoniendolch (Wert  400 GM und 1100 GM), 1400 GM.

Namen:
Hafenarbeiter: Heiko
Mädchen: Martilde
Farmer: Ulkar
Magier 1: Nierelgar
Magier 2: Schorgrimm
« Letzte Änderung: 16. September 2009, 00:39:36 von Culumaus »

Negrim

  • Mitglied
erster Versuch eines Abenteuers
« Antwort #1 am: 03. September 2009, 07:09:10 »
für welche Stufe soll denn das Abenteuer werden?

manche Fertigkeitswürfe wie z.B.
Spuren lesen, um den geheimen Pfad direkt zu finden (Naturkunde: 35)
erscheinen mir relativ hoch, aber je nach Stufe dann vllt doch machbar...

Willenskraftwurf von 10, sonst Mann.
würde mich als Spieler komplett verwirren, dauernd Menschen die vor meinen Augen verschwinden und dann auch net von allen gesehen werden ---> Illusion
ich weiß nicht was du damit bewirken willst, aber ich würde wenn so etwas passiert und es keine Illusion ist, es jeden sehen lassen

die Belohnung von 10.000GM erscheint mir ebenfalls etwas hoch


Nach Beendigung des Abenteuers (Den Bruder lebend zurück bringen) gibt der Magier ihnen einen der folgenden Gegenstände zusätzlich:
Wenn die Gruppe den Magier lebend zurück bringt, muss sie noch einmal bei verlassen der Gegend mit ihm kämpfen und ihn töten. Wenn sie ihn nicht töten, bekommen sie noch einen weiteren Gegenstand und müssen ihn bei Verlassen erneut töten. Wenn sie ihn wieder lebend zurückbringen wollen, liegt der gute Magier mit aufgeschnittener Kehle auf dem Boden wo vorher der Turm gestanden hat.
den Schluß versteh ich nicht so ganz... das mit dem wiederholten Bekämpfen würde mich als Spieler ziemlich verwirren,...
und dann ist am Schluß der Turm weg (damit ich als Spieler ihn net ausräumen kann? fies!) und dort liegt der gute Magier tod...

mein persönliches Fazit (aus Sicht eines Spielers):
steh ich am Schluß da und frag mich, was das Ganze jetzt war und wie es weiter geht, da ich immer noch nicht geklärt hab, ob der Magier das jetzt war und vor allem warum, ...

meine Fakten als Spieler:
 a) in Stadt sind fast alle Menschen verschwunden
 b) öfters Illusionen (<-- Annahme von mir als Spieler)
 c) ein Magier hat die Stadt verflucht (warum?), weiß ich auch nur von einem Irren (weiß net ob eure Gruppe dem glauben schenkt)
 d) den Druiden ist die Stadt egal (warum sollten sie uns später helfen?)
 e) Aussage des Magiers, dass sein "böser" Zwillingsbruder Schuld an all dem hat (wer sagt mir, dass er nicht selbst der Böse ist und nur seinen Zwillingsbruder aus dem Weg räumen lassen will?)

und was hat das mit dem Hafenbetrieb in der Stadt 1 zu tun, werden ja wohl nicht alle Schiffe aus der Stadt mit der "Verschwinde-Krankheit" kommen .... vor allem, da die Stadt jetzt komplett leer ist, wird dann wohl auch kein Handel mehr aufkommen
« Letzte Änderung: 03. September 2009, 08:05:02 von Negrim »

Pelor

  • Mitglied
erster Versuch eines Abenteuers
« Antwort #2 am: 03. September 2009, 07:12:26 »
"Bei gerollter 20 bei Entdecken " leg doch Bitte einen SG fest und keinen Würfelwurf... Kann garnix! Ein Waldläufer bekommt auf Stufe 1 auf ca. +6 und ein Krieger auf -1 Entdecken. Ist Fair wenn aber beide 15 oder 20 Würfeln müssen. Wozu dann skillen?

Lass deine Gruppe nicht überall Loot finden. Auf der Farm, den Stadtteilen...

Farm: Der Bauer ist Irre, richtig? Warum sollten die Spieler ihn Erpressen oder Diplon? Lass ihn Irre rüberkommen und mit nem Gather Information oder durch gezielte fragen sich verplappern... Oder Lass ihn wirres Zeug reden und zwischenzeitlich sagen, seine Frau ging über den Pfad oder so. Vorbereiten!!! Wichtig! Wenn du sagst, er labert wirres Zeug und dann seine Frau verschwand über den Pfad, dann fragen Spieler nach. Mach einfach 5-8 Wirre Sätze worin in einem ein Pfad in die Berge erwähnt wird. Viel Arbeit (wirr zu schreiben^^) aber lohnt sich.

Geheimer Pfad: Naturkunde 35 ergibt keinen Sinn... Spurenlesen und Suchen sind die Skills die man nutzen sollte...

Zur Brücke: Schwimmen 35 ??? Wasn hier los? Stormy water hat den DC von 20! 35 Wäre bei nem Taifun...
Hab grad weitergelesen. Wöfür ist die 35? es geht scheinbar ja auch mit ner 15?!

Verfluchter Wald: Der Wahnsinn wo nach 1W20 mins erst geheilt werden kann >< Der Zauber ist Permanent! Lass ihn deine Spieler sofort heilen oder garnet, aber net "ne, dein Heal bringt nix" und 11min späterder wink mim Zaunpfahl, weil auf die Idee kommt man ja net "Probiers doch nochmal xD"

Druidenhain: Wahnsinn kann hier geheilt werden, aber sie sind unfreundlich... klar, ne eigentlich net^^ 1d30 Druiden kann auch nix sag ne feste Zahl! Und nicht in jedem Wald müssen Druiden sein. Ist kein Wow wo alle 100m was passieren muss.

Magierturm: 1. Wort der Macht ist scheiße! Caste lieber Maw of Chaos, Meteor Swarm oder Gate. Aber warum sollte die Gruppe angreifen???
Warum sollte er der Gruppe Gold geben wenn sie den Bruder killen? Lass ihn dann auf die Gruppe gehen!
Oder was auch toll ist, mach 2 Magier die sich um die Stadt kloppen. jeder sagt er ist der gute und der andere habe die Stadt verzaubert. :)

Der Schluss: Versteh ich net...

Welche Stufe sollen deine Spieler haben? Ich hoffe mal 14+ wegen dem 9er Spell...
« Letzte Änderung: 03. September 2009, 07:16:31 von Pelor »

Culumaus

  • Mitglied
erster Versuch eines Abenteuers
« Antwort #3 am: 03. September 2009, 14:06:48 »
Verdammt, ich habe das komplette Dorf vergessen zu beschreiben, welches unter der Kontrolle des bösen Magiers ist. Unter dem Dorf soll dann der Magier hausen, der die komplette Bevölkerung hierher teleportiert hat und sie einzeln seinem Gott opfert. (einzeln teleportiert, sonst ist der Magier zu stark für die Gruppe, denke ich).
Hier mal die Grundidee:
Schifftransport ist zum erliegen gekommen, keine Meldung, alle die aufgetaucht sind, sind verschwunden. Stadt verlassen.Der Magier im hiesigen Magierturm wars nicht, vermutet aber, dass sein Bruder etwas damit zu tun hat.
Der Magier schützt den Wald mit einem Illussionszauber vor Eindringlingen, da er im Gegenzug von den Druiden regelmäßig Materialkomponente gebracht bekommt
In einem Dorf hält sich dieser auf, der die komplette Stadtbevölkerung in sein unterirdisches Imperium teleportiert hat und sie einzeln seinem Gott opfert um an endlose Macht zu gelangen.


@Negrim:
Es wird ein Abenteuer für 5 Stufe 8-10 Charaktere.
Die Sache mit dem Mann ist begründet aus folgendem: Da der gute Magier sich ja nicht gegen den Bruder wenden kann, verursacht ihm alles was in diese Richtung geht unendliche Schmerzen. Der böse Magier versucht nun dauernd die Gruppe in sein unterirdisches Imperium zu teleportieren und wer den Willenskraftwurf nicht schafft, wird vom guten Magier gerettet und bekommt deshalb eine Art Illussion von ihm zu Gesicht. Ich hoffe, dass das Regeltechnisch überhaupt so möglich ist. >.<
Welche Belohnung ist denn angemessen? 5000?
Ja, grundsätzlich ist der Turm weg, damit der Spieler ihn nicht ausräumt. XDD Begründen würde ich das damit, dass der Turm eigendlich auf einer anderen Ebene steht und durch den Tod des Magiers dorthin zurück gekehrt ist.
Letztendlich sollen die Menschen, die noch übrig sind, zurück in die Stadt können. Habe eben diesen Teil vergessen aufzuschreiben.
Die Druiden sollen helfen, damit die Gruppe schnellst möglich aus ihrem Wald abhaut.
Zu Punkt e: Äh ja, keine Ahnung, verdammt. >.<
Zum Hafenbetrieb: Alle ankommenden Personen werden von dem Magier überwacht und eben sofort wegteleportiert. Da der gute Magier jedoch alles ebenfalls mit ansieht und die Stärke der Gruppe einschätzen kann, schützt er sie. Aber wenn ich mir das Ganze so durch den Kopf gehen lasse, ist das doch sehr irritierend. Ich glaube ich lasse das mit dem versuchten teleportieren doch ganz weg und gehe einfach davon aus, dass es den bösen Magier nicht interessiert was im Moment in der Stadt vor geht. Statt der Teleportation könnte ich Extenare in der Stadt herumgeistern lassen, die alle verschleppt haben und nun ankommende Abenteurer töten sollen.Zumindest komme ich so hoffentlich nicht allzu arg in Regelkonflikte. ich weiß schon warum ich kein Spielleiter sien möchte. *motz*

@Pelor:
Mit 20 ist der SG gemeint, nicht eine natürliche 20.
Geheimer Pfad: Aber Spuren lesen geht doch auf Naturkunde. Zumindest lässt uns unser SL immer darauf rollen.
Mit einer 15 kommt man hinten über den See drüber, mit der 35 über den Fluss, aber wenn das zu viel ist, ändere ich es.
Verfluchter Wald: Ich dachte daran, dass der gute Magier den Wahnsinn auf Distanz heilt, sobald er es entdeckt, aber da ich das Grundprinzip ändere, muss ich mir sowieso eine Falle einfallen lassen, die meine Gruppe auch heilen kann. >.<
Magierturm: Ich habe da so meine Befürchtungen. Einer aus unserer Gruppe ist Selbstmordgefährdet und hoch agressiv, egal was er spielt. Deshalb denke ich, dass es gut passieren kann, dass er sich verschätzt und aus Habgier grad mal ne Flammenkugel schmeißt. -.-
Deine Idee mit dem Streit gefällt mir, dann müsste ich nur das Dorf durch einen zweiten Magierturm ersetzen.



So, ich setz mich jetzt noch mal an das Abenteuer ran und editiere es dann oben rein, wenn ich soweit bin.


Hier schon mal das neue Grundkonzept:
Schifftransport ist zum erliegen gekommen, keine Meldung, alle die aufgetaucht sind, sind verschwunden. Stadt wimmelt von Monstern, ist aber ansonsten verlassen. Die Monster greifen sofort an.
Der Magier im hiesigen Magierturm wars angeblich nicht, vermutet aber, dass sein Bruder etwas damit zu tun hat.
Der andere Magier wars angeblich auch nicht und beschuldigt seinen Bruder.
Im Endeffekt haben beide die Stadtbevölkerung von ihren Kreaturen verschleppen lassen und versuchen damit mehr Macht zu bekommen als der andere. Sie opfern unter ihren Türmen die Menschen einzeln ihrer Gottheit, die die gleiche ist.
« Letzte Änderung: 03. September 2009, 14:11:00 von Culumaus »

Darigaaz

  • Mitglied
erster Versuch eines Abenteuers
« Antwort #4 am: 03. September 2009, 14:24:34 »
Zitat
"Bei gerollter 20 bei Entdecken " leg doch Bitte einen SG fest und keinen Würfelwurf... Kann gar nix! Ein Waldläufer bekommt auf Stufe 1 auf ca. +6 und ein Krieger auf -1 Entdecken. Ist Fair wenn aber beide 15 oder 20 Würfeln müssen. Wozu dann skillen?

Lass deine Gruppe nicht überall Loot finden. Auf der Farm, den Stadtteilen...
Nicht zu ende gedacht  :wink:. Taking 20 geht durchaus. Damit ist ein SG von 20 durchaus schaffbar. Die Opportunitätskosten äußern sich in verlorener Zeit.

Zitat
Im Hafen auf dem Weg zur Stadt begegnen sie einem Hafenmitarbeiter, der sich aber nach einem kurzen Gespräch einfach in Luft auflöst.
Gaseous Form?  :huh:

Scherz. Bedenke bei so etwas die Ressourcen der Gruppe. Einfach mal so löst sich in DnD keiner in Luft auf, die Gruppe hat Möglichkeiten, genau herauszufinden, wie das geht. Magie? ---> Spellcraft, Hide? ----> Spot Checks

Zitat
Willenskraftwurf von 10, sonst Mann.
Wuss? :-\ Was ist mit diesem Zusatz gemeint?

Zitat
Nordwestlich kommen sie zu einem Tempel, in dem bei einem Suchenwurf 25 ein Tagebuch gefunden werden kann.
Soll das ein schwer zu findendes Tagebuch sein? SG 25 ist für Stufe 8-10 ein average roll, aber Taking 10 und Taking 20 lassen dies automatisch zu finden sein.

Zitat
Info Farm: Der Magier in den Bergen, die für Menschen unerreichbar sind hat die Stadt verflucht.
Bei Erpressen oder Diplomatie 20: Es soll einen kleinen Pfad im verfluchten Wald geben, der aber dem Einfluss des Magiers unterliegt.
Warum für die NSCs unerreichbar aber für die SC?

Stufe 8-10 ist ganz schlecht, wenn du einen Magier als Gegner haben willst. Wenn ein SC schlau ist, castet er Nightmare (PHB), und zwar ständig, irgendwann wird der Magier seinen Will Save versauen und dann kann er nicht mehr casten und während der SC-Wizard Nightmares produziert, schleicht sich der Rest der Gruppe an den Magier ran und verpasst ihm 'nen Einlauf. Für Nightmare muß man nur vom Opfer gehört haben, es bekommt zwar einen guten Save dagegen aber Statistik siegt hier. Und ein arcane Caster, der nicht mehr casten kann, hat verloren.

Also mußt du ganz genau die Schutzmöglichkeiten des NSCs ausarbeiten, bei Stufe 8-10 sollte er definitiv Grad 5 beherrschen und da geht einiges an Defensive.

Insgesamt sollte da überall noch viel Füllung betrieben werden, so ist das Abenteuer und der Weg etwas dürftig, auch was Herausforderungen der Fertigkeiten angeht, die SGs scheinen doch etwas niedrig, sie sind allesamt durch Taking 20 zu knacken, nicht einmal benötigte man Divination-Magie bzw. irgendetwas der Gruppe, das Ressourcen verlangt, die nicht immer vorhanden sind.

Random encounter würden das auch nicht zwingend bringen.




« Letzte Änderung: 03. September 2009, 14:29:16 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Pelor

  • Mitglied
erster Versuch eines Abenteuers
« Antwort #5 am: 03. September 2009, 14:31:18 »
Zitat
Willenskraftwurf von 10, sonst Mann.
Wuss? :-\ Was ist mit diesem Zusatz gemeint?

Sonst sehen sie wieder den Mann, wie ein paar Sätze weiter oben schon beschrieben... Als ich es zuerst gelesen hab dacht ich mir auch WTF??? :)

Darigaaz

  • Mitglied
erster Versuch eines Abenteuers
« Antwort #6 am: 03. September 2009, 14:35:17 »
Ahso... hmmm, soll das eine Illusion sein? Da sehe ich keine klare Struktur, Illusionen, die einen derartigen Effekt haben, sind in DnD hoch im Grad iirc, alles andere muß in Regeltermini verpackt werden, damit die Gruppe auch durch ihre Möglichkeiten die Chance hat, dem nachzugehen.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Morningstar

  • Mitglied
  • test
erster Versuch eines Abenteuers
« Antwort #7 am: 03. September 2009, 14:53:35 »
Ja, für D&D 3.x ist da zu wenig "Regelfleisch".

Würde auch nicht so viel Loot einbauen, wenn welcher gefunden wird dann dafür aber richtig viel und gut :)
Bin wieder da !

Culumaus

  • Mitglied
erster Versuch eines Abenteuers
« Antwort #8 am: 03. September 2009, 15:38:59 »
So, ich habe es noch einmal komplett überarbeitet. Die Karten sind noch nicht ganz fertig, da sich einiges geändert hat. Später poste ich sie aber noch ... oder eher morgen, meine Gäste kommen gleich. Mist. >.<

Edit: Noch mal überarbeitet.
« Letzte Änderung: 03. September 2009, 21:24:31 von Culumaus »

Pelor

  • Mitglied
erster Versuch eines Abenteuers
« Antwort #9 am: 04. September 2009, 07:17:26 »
Hafen
Loot: 110 GM (Suchen 20), 30 GM (Suchen 15), 4 GM (Suchen 10)
--> Dafür würd ich auf Level 10 netmal den Würfel in die Hand nehem :) Wo soll genau gesucht werden? In der Leiche? Woher kommt er an soviel Gold? Im Hafen? Er ist groß !

Stadtteil1:
(20 Entdecken) hören leises Weinen
-->Meinst du 20 Lauschen? :)

Marktplatz:
Loot: (Keine Suche nötig, doch für alle Gegenstände eine Dauer von 4 Stunden mit 1W20 Monsterbegegnungen) 5 x Silberner Kelch (Wert je 80 GM), 2 x Silberkamm (Wert je 300 GM), Altes Gemälde (1600), Brustplatte (200 GM), 3 x Verstrickungsbeutel (Wert je 50 GM), 3 Donnersteine (Wert je 30 GM), 2200 GM, 950 SM, 2300 KM.
--> Dachte deine Leute spielen ne gute/neutrale Gruppe? Da klaut keiner was von nem Marktplatz... Hoff ich mal

Tempel
(Naturkunde: 20, 3 Mal würfeln)
--> auf Survival (Überleben) würfeln lassen ! Warum 3x? Sagst du es den Spielern oder müssen sie selbst drauf kommen?

http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#track
Track [General]
Benefit
To find tracks or to follow them for 1 mile requires a successful Survival check. You must make another Survival check every time the tracks become difficult to follow.

You move at half your normal speed (or at your normal speed with a -5 penalty on the check, or at up to twice your normal speed with a -20 penalty on the check). The DC depends on the surface and the prevailing conditions, as given on Table: Track DC.

Farm
Spuren lesen, um den geheimen Pfad direkt zu finden (Naturkunde: 25, 6 Mal würfeln)
--> Überlebens Skill, nur weil ihr immer auf Naturkunde würfeln musstet stimmt es noch lange nicht! Man muss ja Fehler net weiterführen...

Versteckte Höhle
Loot: Lass doch mal was magisches für die Spieler springen? Amulett mit Weisheit+4 oder so. Hab nun schon 5min gelesen und kein brauchbarer Gegenstang wurde gefunden (zu recht!), aber hier würde es passen.

Brücke
Außen rum um den See (Klettern 15 x3) Bei Versagen Fall ins den See (1W2 SP + Schwimmen 10 + Klettern 10, um wieder hoch zu kommen)
-->1W6 Schaden vom Fallen pro 10 ft.

Magierturm
--> Jeder Magier hat etwas an Schutz... Lass doch 1-2 Golems hier Wache halten. Klingt Realistischer.
Kein Loot ist ja ok, aber hier sowas von unpassend.
"Ihr bekommt "nur" 1 Gegenstand aus meiner Sammlung wenn ihr meinen Bruder tötet, aber mehr wenn ihr ihn mir Lebend bringt"
S1 tötet "ausversehen" den Bösen Magier und bekommen daher nur einen Gegenstand...
Gruppe (nicht ganz so gut, plündern ja auch den Marktplatz) killen daraufhin Magier 1 um an seine Sammlung zu kommen...
Komischerweise hat er nix ><
Nur ein theoretisches Beispiel... Wird nie passieren, aber Geschichten sollten IMMER auch aus SL sicht Sinn ergeben.
Lass hier Items und ein Labor sein. Wenn sie den Magier killen und seinen Turm plündern (sowas von Evil!) dann haben sie sich auch etwas an Loot verdiehnt (eigentlich ja net, aber nix geben geht halt mal garnet!)

Kellergewölbe - Magierturm
--> Soll die Gruppe durch das Portal? Du machst es ihnen schon zu offensichtlich, das du willst, dass sie es aktiviert bekommen...
Wohin führt es? (ok, hab weiter gelesen...)

Magierturm 2
--> Siehe Magierturm 1 gleiche doofe Ideen! Sei nicht Knausrig mit Items!

Hinter dem Portal
--> Auch wenns hier Loot gibt, ein paar mag. Items sollten in den Türmen "rumliegen" ! Magier forschen immer... Lass es beim einen nur Alchemistisches Zeug sein und davon 3-7 Tränke und beim anderen gecraftete Golems und 1-2 Items... Artificers Monocels, Headband of Int +2, evtl ne Bag of Holding gefüllt mit Mats für nen Golem, welche dann die Gruppe hier im Labor erschaffen kann! Mats da, Labor da Zeit müssen sie opfern und das Feat wird für den Golem dank der Aufzeichnungen des Magiers für den einen Golem geschenkt. Ich würde den Flesh Golem (CR7) oder 5 Homunculusse (für jeden Spieler einen) deinen Leuten überlassen. Gib ihnen was besonderes, sie werden es dir danken.




Culumaus

  • Mitglied
erster Versuch eines Abenteuers
« Antwort #10 am: 07. September 2009, 12:29:44 »
Im Tempel geht es ja um einen Spuren lesen Check. Ich werde ihnen nur sagen, dass ein Weg vom Tempel Richtung Wald abzweigt, der nach einigen Metern endet. Ist das mit dem Überlebenswurf eine 3.0 Regel?
Zu den magischen Gegenständen: Ich bin bisher davon ausgegangen, dass ich das Abenteuer in unserer jetzigen Gruppe durchführen soll, dort gibt es fast keine magischen Gegenstände. Nun habe ich aber erfahren, dass das Abenteuer für eine andere Grupep gedacht ist, muss also den Loot noch einmal neu auswürfeln.
Wie das mit den Golems funktioniert, verstehe ich nicht ganz. Greifen die nicht an, wenn die Abenteurer den Turm betreten? Wie geht es, dass der Besitzer so einfach gewechselt werden kann?
Ich werde gleich mal den neuen Loot reinposten, kann aber ein wenig dauern. >.<

Pelor

  • Mitglied
erster Versuch eines Abenteuers
« Antwort #11 am: 07. September 2009, 12:50:43 »
Mit Golem meinte ich, dass die Gruppe einen selbst im Labor erschaffen. Der Golem gehorcht nur dem Erschaffer.

Das von mir verlinkte (der Überlebenswurf) ist 3.5 :)

Culumaus

  • Mitglied
erster Versuch eines Abenteuers
« Antwort #12 am: 07. September 2009, 12:53:53 »
Ah ok, aber dafür müsste ich dann ja wissen wie das geht oder ich überlasse diesen Part einfach unserem Hauptsl. :P Dann sage ich also einfach, dass hier alle möglichen Zutaten zur Golemerschaffung rumfliegen?
Wir spielen zumindest im Moment noch nach 3.0 Regeln, aber ich denke ich werde es schon mal umtragen, da ich mir gut vorstellen kann, dass die andere Gruppe bald auf 3.5 umsteigen wird.

Culumaus

  • Mitglied
erster Versuch eines Abenteuers
« Antwort #13 am: 07. September 2009, 15:17:17 »
So, ich habe den Loot jetzt noch mal um magische Gegenstände erweitert. Teilweise waren die Würfe echt unpassend, aber naja.  :boxed:
Kann mir jemand bei der Erstellung der beiden Magier helfen? Die anderen Monster kann ich ja dem Buch entnehmen, nur bei den magiern wird es eben schwer. Ich weiß, dass Vampir 8 Stufen kostet, aber wie stark soll ich sie wirklich machen, so dass sie auch zu zweit für meine Spieler schaffbar sind? Das Level der Spieler wird wohl ungefair 8-10 bleiben, da 2 Vampire als Hauptgegner für eine neue Gruppe nicht möglich sind. Also muss mein Abenteuer warten, bis sie hochstufig genug sind. Aber mit der Erstellung der Magier bin ich echt überfordert. muss ich das dann so ausrechnen wie bei einem SC oder gibt es irgendwo Vorlagen?

Pelor

  • Mitglied
erster Versuch eines Abenteuers
« Antwort #14 am: 08. September 2009, 07:09:57 »
Hoffe du kannst Englisch :) Des  Wondrous Item ist ausm DMG.
Wenn dir die Golems zu stark sind dann bau dir ein eigenes Item mit nem schwächeren Construkt. (Z.B. Homunkulus)
3.0 War Tracken noch "Wilderness Lore". Hast also dann Recht^^



Golem Manual
A golem manual contains information, incantations and magical power that help a character to craft a golem. The instructions therein grant a +5 competence bonus on skill checks made to craft the golem’s body. Each manual also holds the prerequisite spells needed for a specific golem, effectively grants the builder use of the Craft Construct feat during the construction of the golem, and grants the character an increase to her caster level for the purpose of crafting a golem. Any golem built using a golem manual does not cost the creator any XP, since the requisite XP are "contained" in the book and "expended" by the book during the creation process.

The spells included in a golem manual require a spell trigger activation and can be activated only to assist in the construction of a golem. The cost of the book does not include the cost of constructing the golem’s body. Once the golem is finished, the writing in the manual fades and the book is consumed in flames. When the book’s ashes are sprinkled upon the golem, it becomes fully animated.

Clay Golem Manual
The book contains animate objects, bless, commune, and resurrection. The reader may treat her caster level as two levels higher than normal for the purpose of crafting a clay golem. The book supplies 1,540 XP for the creation of a clay golem.

Moderate conjuration, divination, enchantment, and transmutation; CL 11th; Craft Construct, creator must be caster level 11th, animate objects, commune, prayer, resurrection; Price 12,000 gp; Cost 2,150 gp + 1,712 XP; Weight 5 lb.

Flesh Golem Manual
The book contains animate dead, bull’s strength, geas/quest, and limited wish. The reader may treat her caster level as one level higher than normal for the purpose of crafting a flesh golem. The book supplies 780 XP for the creation of a flesh golem.

Moderate enchantment, necromancy [evil], and transmutation; CL 8th; Craft Construct, creator must be caster level 8th, animate dead, bull’s strength, geas/quest, limited wish; Price 8,000 gp; Cost 2,050 gp + 944 XP; Weight 5 lb.

Iron Golem Manual
The book contains cloudkill, geas/quest, limited wish, and polymorph any object. The reader may treat her caster level as four levels higher than normal for the purpose of crafting a iron golem. The book supplies 5,600 XP for the creation of a iron golem.

Strong conjuration, enchantment and transmutation; CL 16th; Craft Construct, creator must be caster level 16th, cloudkill, geas/quest, limited wish, polymorph any object; Price 35,000 gp; Cost 3,500 gp + 5,880 XP; Weight 5 lb.

Stone Golem Manual
The book contains geas/quest, limited wish, polymorph any object, and slow. The reader may treat her caster level as three levels higher than normal for the purpose of crafting a stone golem. The book supplies 3,400 XP for the creation of a stone golem.

Strong abjuration and enchantment; CL 14th; Craft Construct, creator must be caster level 14th, antimagic field, geas/quest, symbol of stunning; Price 22,000 gp; Cost 2,500 gp + 3,600 XP; Weight 5 lb.

Stone Golem Manual, Greater
The book contains geas/quest, limited wish, polymorph any object, and slow. The reader may treat her caster level as three levels higher than normal for the purpose of crafting a greater stone golem. The book supplies 7,640 XP for the creation of a greater stone golem.

Strong abjuration and enchantment; CL 16th; Craft Construct, creator must be caster level 16th, antimagic field, geas/quest, symbol of stunning; Price 44,000 gp; Cost 2,900 gp + 7,872 XP; Weight 5 lb.

« Letzte Änderung: 08. September 2009, 07:13:00 von Pelor »