Der Hafenbetrieb in dieser Gegend ist zum erliegen gekommen. Also machen sich unsere Abenteurer auf, um für 3000 Gold herauszufinden was passiert ist. Andere Aufträge gibt es im Moment nicht, da dieser Auftrag höchste Priorität hat. Sie segeln also Richtung Hochburg im angrenzenden Königreich, die für ihren Reichtum und ihre Sicherheit bekannt ist. Dort angekommen müssen sie feststellen, dass der Hafen völlig verlassen ist.
Hafen
Im Hafen auf dem Weg zur Stadt begegnen sie einem Hafenmitarbeiter, der aber nach einem kurzen Gespräch von einem Monster zerfetzt wird.
Info Hafenmitarbeiter: (rennt) Hilfe! Helft mir doch! Sie sind alle verschwunden: Meine Frau, meine Kinder und überall diese… .
Stadt Hochburg
Abenteurer kommen in eine große Stadt, in der es von Monstern wimmelt.
Stadtteil1:
(20 Lauschen) hören leises Weinen aus einem der Häuser. In einem Zimmer sitzt ein Mädchen.
Info Mädchen: Plötzlich sind alle verschwunden und jetzt sind überall diese Monster. Vor zwei Tagen haben sie meine Mama entdeckt, als sie sich heimlich ins Nachbarhaus stehlen wollte, um dort etwas zu Essen für uns zu suchen. Sie … kam nicht wieder zurück.
Stadtteil 2:
-
Stadtteil 3:
(Nur nachts) (10 Entdecken) Gruppe findet einen halb offen stehenden Kellereingang, in dem Licht brennt. Drinnen sitzt ein Junge.
Info Junge: Ah nein! Kommt nicht herein! Ihr … Moment mal! Ihr seid ja gar keine Monster. Ich habe schon gedacht jetzt wäre es aus mit mir, aber im Dunkeln bekomme ich immer solche Angst, also habe ich das Licht angelassen.
Bei Nachfragen:
Die Monster haben meine Geschwister verschleppt und Mama und Papa. Sie sind eines Tages plötzlich hier aufgetaucht. Bestimmt hat der Geist sie geholt.
Bei Nachfragen:
Habt ihr denn noch nie von dem Geist gehört? Er haust im verfluchten Wald und frisst alle, die sich nähern einfach auf!
Stadtteil 4:
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Marktplatz:
Loot: (Keine Suche nötig, doch für alle Gegenstände eine Dauer von 4 Stunden mit 1W20 Monsterbegegnungen) 5 x Silberner Kelch (Wert je 80 GM), 2 x Silberkamm (Wert je 300 GM), Altes Gemälde (1600), Brustplatte (200 GM), 3 x Verstrickungsbeutel (Wert je 50 GM), 3 Donnersteine (Wert je 30 GM), Großes Stahlschild +2 (Wert 4170 GM), Ritterrüstung +4 (Wert 17650 GM), 2200 GM, 950 SM, 2300 KM.
Tempel
Nordwestlich kommen sie zu einem Tempel, in dem bei einem Suchenwurf 15 ein Tagebuch gefunden werden kann.
Info Tagebuch: Letzter Eintrag: Es ist schlimmer geworden. Inzwischen wimmelt es in der ganzen Stadt von ihnen. Wir wissen inzwischen, dass sie von irgendjemandem beschworen werden, doch den Ursprung haben wir nicht heraus gefunden. Wir vermuten aber, dass …. ‚Der Eintrag bricht in einem kurzen Gekrakel ab.’
Am Ende des Tempels führt ein Weg Richtung Wald, der nach 50 Metern endet.
Spuren lesen, um den geheimen Pfad direkt zu finden (Überlebenskunst: 20, 3 Mal würfeln)
Loot: Schriftrolle: Untote entdecken (2 Zauber)(Wert 25 GM), Schriftrolle: Heiliges Wort (3 Zauber) (Wert 2275 GM), Großer Holzschild +1 (Wert 1157 GM), Skarabäus des Golembanns (Fleisch) (Wert 800 GM), Siebenmeilenstiefel (Wert 8000 GM), Leitfaden der Einsicht +2 (Wert 55000 GM).
Farm
Südwestlich finden sie eine fast verlassene Farm, auf der ein einsamer Farmer seine Arbeit tut (Lauschen 10, ansonsten bei Annäherung an das Feld), als wäre nichts geschehen. Er ist verrückt geworden über die Tatsache, dass seine Frau und seine Kinder entführt wurden und sein ältester Sohn bei dem Versuch eines der Monster mit seiner Hacke niederzuschlagen vor seinen Augen getötet wurde.
Am Ende der Farm führt ein Weg Richtung Wald, den niemand mehr kennt und der nach 50 Metern endet.
Spuren lesen, um den geheimen Pfad direkt zu finden (Überlebenskunst: 25, 6 Mal würfeln)
Info Farm: Ich wars nicht! Ich hab sie nicht verflucht, nicht gestohlen, werde sie mir wieder holen. Ein Reim aus dem Munde eines einfachen Bauers. Hach, ich hätte Barde werden sollen! *singt*
Bei genauerem Nachfragen: Der Geist des Waldes war es. Er hat all die Monster geschickt und *schluchzt* meine Familie von mir genommen.
Versteckte Höhle
In einer Höhle im Süd-westlichem Wald finden die Abenteurer die Überreste eines alten Kultes einer unbekannten Gottheit. Bei berühren des Sarges in den Mitte des Raumes, erhebt sich aus diesem eine Gestalt.
Ausstattung: Altar (zerfallen) Loot 1, Überreste von Menschen Loot 2, Versteck im Boden vor dem Altar Loot 3
Loot1: Schriftrolle Blitz (2 Zauber) (Wert 750 GM), 2x Schwarze Perle (Wert je 300 Gold)
Loot2: 40 GM, Schriftrolle: Heiligtum (1 Zauber) (Wert 25 GM)
Loot3: Eine Halskette, die aus kleinen schwarzen Perlen besteht (Wert 2000 GM), Schwacher Ring der Elementarresistenz (Wert 16000 GM), Robe der schillernden Farben (Wert 27000 GM).
Brücke
Um den Verfluchten Wald zu erreichen, müssen die Abenteurer eine zerstörte Brücke überqueren. Abstand: 60 Meter
Möglichkeiten:
(Schwimmen 20, 2 Mal würfeln)
Außen rum um den See (Klettern 15 x3) Bei Versagen Fall ins den See (2W6 SP + Schwimmen 10 + Klettern 10, um wieder hoch zu kommen)
Schwimmen über den See (Schwimmen 15, 5 Mal würfeln)
Seile + Wurfhaken über die Brücke werfen (Seil benutzen 30)
Floß bauen (Seile + Holz)
Verfluchter Wald
Am Anfang des Waldes nach den Gegnern wird Druidenzauber Grad 3 Schlinge aktiviert, der im Wald zufällig ausgewürfelt alle paar Minuten auftreten kann. Jedes Mal, wenn ein Charakter in die Falle geht, greifen Waldtiere an.
Spuren lesen 15: Gruppe findet den Weg zum Druidenhain
Spuren lesen 25: Gruppe findet einen versteckten Pfad, der sie zum Magierturm führt
Druidenhain
Die Gruppe erreicht eine Ansammlung von aus Stroh und Lehm bestehenden Häusern.
Eine große Gruppe Bogenschützen richtet ihre Pfeile auf die Gruppe. Bei Angriff 1W30 Druiden + Ältester.
Die Druiden sind sehr unfreundlich und wollen keine Auskunft geben. Es interessiert sie nicht was mit der Stadt passiert und bei Erpressungs- oder Einschüchterungs-Versuch drohen sie den Abenteurern mit einem Angriff. Bei Diplomatie 20 erzählen sie von einem versteckten Pfad im Süd-Westen, den sie in letzter Zeit nicht mehr betreten können, da er wohl magisch geschützt ist.
Die Geistergeschichte stellt sich hier als Humbug heraus. Der Wald wird lediglich von den Druiden vor Eindringlingen geschützt.
Einer der Druiden führt die Gruppe zu dem Pfad mit der Bitte den Wald fortan in Frieden zu lassen und niemandem von dem Hain zu erzählen.
Magierturm
Keine Fallen oder ungewöhnliche Dinge versperren den Abenteurern den Weg. An der Tür ertönt eine herrische, jedoch freundliche Stimme: „Tretet ein!“
Der Magier erzählt, dass sein Bruder wahnsinnig geworden ist und die komplette Stadtbevölkerung versklavt. Der Magier kann nicht gegen seinen Bruder kämpfen, weil die Beiden ein seelisches Band verbindet, welches ihre Mutter bei ihrer Geburt (Zwillinge) mit ihrer Liebe und Magie erschaffen hat. Deshalb bietet er den Abenteurern an ihnen eine kleine Belohnung zu geben, wenn sie den Bruder töten (1 magischen Gegenstand aus seiner Sammlung).
Er beschreibt ihnen den Weg zum Turm seines Bruders.
Bei Töten des Magiers, löst sich dieser in Rauch auf und verschwindet.
Beim Durchsuchen des Turmes fällt den Abenteurern auf, dass der Magier ungewöhnlicherweise keine Schätze oder magische Gegenstände hier lagert.
Um das Kellergewölbe zu erreichen, muss der Boden abgesucht und ein Teppich weggezogen werden.
Loot: Kleiner Stahlschild +4 (Kälteresistenz, Zauber zurückwerfen, Feuerresistenz, großer Beschützer, Zauberresistenz (13) (Wert 484000 GM), Schriftrolle: Austilgen (1 Zauber) (Wert 25 GM), Schriftrolle: Mittelschwere Wunden verursachen (1 Zauber) (Wert 150 GM), Trank: Beistand (Wert 300 GM), Trank: Leichte Wunden heilen (Wert 50 GM), Trank: Unauffindbarkeit (Wert 750 GM), Intelligenztrank (Wert 300 GM).
Kellergewölbe - Magierturm
Im Keller des Magierturms befindet sich ein Portal.
Portal aktivieren:
(Suchen 20) Gruppe findet eine Schriftrolle auf der eine magische Formel steht, die mit Magie lesen oder Infernal entziffert werden kann und bei Vorlesen das Portal aktiviert.
Wenn beides nicht gefunden wird, steht unten noch ein Satz in Handelssprache: Was kann nie verliehen oder verdient werden und wird immer verschwendet?
Wenn die Lösung Zeit mit Kreide auf die Oberfläche des Portals geschrieben wird, aktiviert es sich ebenfalls.
Magierturm 2
Vor dem Turm bewachen zwei Golems den Eingang, die sofort angreifen. Sind sie vernichtet und die Gruppe betritt den Turm, steht sie direkt dem Zwillingsbruder gegenüber.
Dieser erzählt, dass nicht er, sondern sein Bruder wahnsinnig geworden ist und die komplette Stadtbevölkerung versklavt. Deshalb bietet er den Abenteurern an ihnen eine kleine Belohnung zu geben, wenn sie den Bruder töten (2 magischen Gegenstände aus seiner Sammlung).
Bei Töten des Magiers, löst sich dieser in rauch auf und verschwindet.
Beim Durchsuchen des Turmes fällt den Abenteurern auf, dass der Magier ungewöhnlicherweise keine Schätze oder magische Gegenstände hier lagert.
Um das Kellergewölbe zu erreichen, muss der Boden abgesucht und ein Teppich weggezogen werden.
Loot: Schriftrolle: Federfall (2 Zauber) (Wert 50 GM), Schriftrolle: Unauffälliger Diener (1 Zauber) (Wert 25 GM), Trank des Schwimmens (Wert 150 GM).
Kellergewölbe – Magierturm 2
Im Keller des Magierturms befindet sich ein Portal.
Portal aktivieren:
(Suchen 20) Gruppe findet eine Schriftrolle auf der eine magische Formel steht, die mit Magie lesen oder Infernal entziffert werden kann und bei Vorlesen das Portal aktiviert.
Wenn beides nicht gefunden wird, steht unten noch ein Satz in Handelssprache: Was nagt ohne Zähne und läuft ohne Beine, allein Tote besiegen diese eine?
Wenn die Lösung Zeit mit Kreide auf die Oberfläche des Portals geschrieben wird, aktiviert es sich ebenfalls.
Hinter dem Portal
Die Gruppe erscheint in einem großen Tempel, in dem es unglaublich heiß ist.
An der Opfergrube warten die 2 vampirischen Magier und versuchen, erbost über das Eindringen der Gruppe diese zu töten. Dafür schließen sie sich sogar zusammen. Die Standorte der Särge sind auf der Karte eingezeichnet.
Loot 1: 110 PM, Armschienen des Bogenschützen (Wert 5100 GM), Erbauungsleier (Wert 13000 GM), Versteinerungsaugen (Wert 98000 GM), Schriftrolle Federfall (2 Zauber) (Wert 50 GM), Schriftrolle: Reittier (1 Zauber) (Wert 25 GM), Schriftrolle Spinnennetz (3 Zauber) (Wert 450 GM), Schriftrolle: Irreführung (1 Zauber) (Wert 150 GM).
Loot 2: 150 PM, Kettenhemd +1 (Wert 1250 GM), Zauberstab: Monster herbeizaubern I (Wert 750 GM), Schriftrolle: Vergrößern (2 Zauber) (Wert 50GM), Schriftrolle: Schweben (2 Zauber) (Wert 300 GM), Kurzschwert +1 (Wert 2330 GM).
Loot 3: Buch: Erschaffung eines Fleischgolems (+5 Competence Bonus aufs Craften durch das Buch)
Vorraussetzungen:
Dauer 10 ½ Tage zur Erschaffung
Materialkomponente liegen bei
EP schon im Buch enthalten
Kosten: 10500 GM
Level 7 Magier zum Erschaffen (weil Casterlevel +1)
Flesh Golem:
CL 8th; Craft Construct, animate dead, bull’s strength, geas/quest, limited wish, caster must be at least 8th level; Price 20,000 gp; Cost 10,500 gp + 780 XP
Loot bei den Magiern: Schutzring +2 (Wert 8000 GM), Schutzring +3 (Wert 16000 GM), Stärkearmschienen + 4 (Wert 16000 GM) Resistenzumhang +2 (Wert 4000 GM), 2x Achat (Wert je 16 GM), 2x Bernstein (Wert je 120 GM), Smaragd (Wert 1100 GM), Aquamarin (300), 2x Zeremoniendolch (Wert 400 GM und 1100 GM), 1400 GM.
Namen:
Hafenarbeiter: Heiko
Mädchen: Martilde
Farmer: Ulkar
Magier 1: Nierelgar
Magier 2: Schorgrimm