Autor Thema: [3.5] Bluff  (Gelesen 2573 mal)

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Bellistor

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[3.5] Bluff
« Antwort #15 am: 31. August 2009, 23:30:40 »
Na da bin ich ja beruhigt.
Die vorschnellen Vorwürfe des Railroadings und den Ermessenspielraum ignoriere ich mal.
Ein paar ganz wenige ganz kleine Details hat der Zwergen-Pirat unterschlagen:

-Das Schiff war die persönliche Kavarelle des Herschers. Protzig vergoldet und bekannt im ganzen Land. :thumbup:
-Die Besatzung bestand aus 4 Matrosen und einem, den Piraten bekannten, Bootsmann (alle in Uniform der Marine) und 3 Zwergen (normale Dungeon-Zwerge ohne jegliche "Verkleidung", wortführend ein zwerischer Musikant). :suspious:
-Die "dreiste Lüge" bestand aus der Behauptung selber Pirat zu sein, einen bekannten Piratenkapitän treffen zu wollen bzw. von ihm geschickt zu sein o.ä. und dann noch was mit Verkleiden  :alien:
-Besagter Kapitän ist aber tot. Und das schon ziemlich lange. :boxed:
-Die restlich Manschaft an Deck hat vor Angst gezittert wie ein Fahrschüler beim 3ten Versuch. :pfeiffen:
-Die Zwerge standen unter dem Zauber "Haste" (Spellcraft DC 23) der "kurz bevor das Schiff dann da ist" in Deckung leise gezaubert wurde :holy: (das ist dreist oder?)
-Die 3 Piraten-Zwerge waren dummerweise so gut als seeuntaugliche Dex 6 -Zwerge verkleidet... das glaubt man kaum... noch grün vom kotzen, das es jeder Pirat geglaubt hat :skull:
-Die halb-elfische Piraten-Kapitän(in) "Kitana die Listige" war selber eine Bardin und hervorragend versiert in Lügereinen und zugehörigen Spells ... Ach ja... und die lesbische Gespielin der Schiffsklerikerin die den Sense-Check geschafft hat. Besonders den zwergischen Barden fand sie sehr abstoßend. Ja, es wäre wirklich schade um diesen Encounter gewesen wenn er mit einem Bluff-Check und 2min Rollenspiel beendet gewesen wäre. Der war liebevoll ausgearbeitet... echt  8). Nur durch die Tatsache das die bekloppten Zwerge die Klerikerin auf unter 0HP geprügelt haben ist es zu verdanken das die Piraten-Braut nochmal nachverhandelt hat... um halt ihre  :censored: zu retten.

Anekdote: Einer der Zwerge, der Gorm Gulthin Kleriker, hatte 2 Schwimmwesten übereinander an ... über der Vollplatte ... und noch aufgeblasene Schweineblasen als Schwimmflügel. Oder war das Zeug schon kaputt... na ja, egal  :-X

Wer D&D spielt und ein Spell Compendium hat, weiss Divine Insight hält CL x 1 Stunde.

Gute Nacht!


« Letzte Änderung: 06. September 2009, 22:21:30 von Bellistor »
Bronchkin

Darigaaz

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[3.5] Bluff
« Antwort #16 am: 31. August 2009, 23:58:07 »
Zuviele Emotes  :wacko:...aber ansonsten is dann ja alles klar  8)
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Morningstar

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  • test
[3.5] Bluff
« Antwort #17 am: 01. September 2009, 00:03:04 »
In jedem Fall aber, benötigt eine Information, die man ausspricht, auch erstmal seine Zeit, bis sie vernommen wird.
Ansonsten bräuchte man ja nur einen in der Gruppe mit massig Spot/Listen/Sense Motive, und der entsprechende Skilltrick für Spot z.b. verlöre seine Daseinsberechtigung.

Ich hätte eine Surprise-Runde geregelt, der wahlweise noch alle Piraten mit einem Int-Check hätten beitreten dürfen, der Kleriker , sowie die SC natürlich.

Aber für mich hört sich das - vorallem wegen dem zusätzlichen 20er Malus - arg an nach: DM hat eigentlich einen Kampf geplant, warum auch immer soll der stattfinden, und ist dann "sauer" über hohes Würfelergebnis und erfindet schnell mal ein Divine Insight hinzu, wo keines war, um irgendwie noch dieses krasse Ergebnis schlagen zu können. Falls das nicht so war, und das Divine Insight tatsächlich schon vorher notiert wurde für den NSC, dann entschuldige ich mich schon mal pro forma ;)

Zitat
"Haste" (Spellcraft DC 23)

Seit wann hat Haste sichtbare Effekte, wenn jemand stillsteht und nicht gerade kämpft ?
« Letzte Änderung: 01. September 2009, 00:06:56 von Morningstar »
Bin wieder da !

Darigaaz

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[3.5] Bluff
« Antwort #18 am: 01. September 2009, 00:05:42 »
Talking as a free action ist für den Kampf und beinhaltet keine großen Erklärungen aber kurze, prägnante Sätze.
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Morningstar

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  • test
[3.5] Bluff
« Antwort #19 am: 01. September 2009, 00:08:30 »
Schon klar, aber das wäre halt das selbe, wie denn der Max-Spot Ranger der Gruppe, der als Einziger einen Hinterhalt bemerkt, die Gruppe vor der Überraschungsrunde bewahrt, nur durch Zurufefn. Daffür gibt es sogar extra einen Skilltrick, und der gilt auch nur für eine weitere Person !
Bin wieder da !

Darigaaz

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[3.5] Bluff
« Antwort #20 am: 01. September 2009, 00:14:25 »
ja wo is das Prob? Das Rangerbeispiel heißt: HINTERHALT!!! Das ist schlecht gewählt, den reden geht auch, wenn du nicht an der Reihe bist und hier aber ist es doch völlig egal, denn wem werden denn die Piraten glauben, dem komischen Zwerg mit 2 Schwimmwesten und Schweinsblasen als Klamotten oder ihrem weisen Heiler, der kurz irgendetwas ruft? Laß mich kurz überlegen....  :wink:
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Morningstar

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[3.5] Bluff
« Antwort #21 am: 01. September 2009, 01:21:28 »
Das kann er meinetwegen rufen, ändert aber nichts daran, dass die anderen trotzdem überrascht sind, wenn zeitgleich die Bolzen fliegen.

Genauso wie im Piratenbeispiel, denn noch während der Kleriker geredet hat, hätten die SC schon angreifen dürfen müssen
Bin wieder da !

Kilamar

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[3.5] Bluff
« Antwort #22 am: 01. September 2009, 05:27:37 »
Aber für mich hört sich das - vorallem wegen dem zusätzlichen 20er Malus ...
Der ist ja nicht zusätzlich, sondern nach den Regeln der normale Modifikator für solche Situationen.

Kilamar

[3.5] Bluff
« Antwort #23 am: 01. September 2009, 05:44:33 »
Ganz böses Railroading vom DM!  :X

Der lässt offensichtlich nur rein alibihalber den Einsatz sozialer Skills quasi mitten im Kampf zu, anstatt dem Barden sobald er den Mund aufmacht bereits den ersten Piraten am Enterseil ins Gesicht schwingen zu lassen. Als der absolut gerechtfertigte Malus aber nicht ausreicht um die Aktion scheitern zu lassen überspringt er den eigentlich fälligen rushed Diplomacy check (Warum sollten Piraten andere Piraten nicht entern?) direkt und lässt stattdessen die Klerikerin einen Stunden wirkenden Standard-Grad2-Buff benutzen, den sie sicherlich garnicht hatte, weil sie ja alle Piraten mit Benediction und Tyche's Touch zubuffen musste, da war bestimmt kein Slot mehr übrig. Verhöhnenderweise erklärt er den Spielern das mit dem Buff dann auch noch, anstatt es bei "die kann das halt" zu belassen. Und dann lässt er die Piraten auchnoch alle auf die hierarchisch höhergestellte und erwiesenermaßen weise Klerikerin hören, anstatt auf ihre eigenen Sense-Motive-Checks zu vertrauen, wo sie doch sicherlich als typische Piraten Sense Motive ungefähr als 20. Skill in ihrer Prioritätenliste zum ausmaxen haben. Das alles nur um sein in 5 Minuten flüchtig aufm Klo zusammengeflicktes Fight-Encounter durchzuboxen, geht garnicht, unterste Schublade!  :suspious:

Das interessanteste an der ganzen Story sind mit Abstand die lesbischen Piratenschlampen, leider killen die kotzenden Zwerge die Erotik, schade eigentlich, hätte sonst glatt Potential gehabt...  :(
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Bellistor

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[3.5] Bluff
« Antwort #24 am: 06. September 2009, 22:20:06 »
Ergänzend noch:

-Divine Insight ist für mich der beste 2nd LVL Cle-Spell. Bitte nicht drüber diskutieren. Wenn ich einen NSC baue,
gehen viele der "Oh Gott was soll ich damit?"-Slots des 2ten Grades dafür drauf. Die Spieler wissen das, daher steht dieser Punkt zum Glück nicht zur Debatte. Entschuldigung angenommen. Davon mal abgesehen ist es doch sche##+egal ob ein SL etwas dazudichtet wenn es plausibel ist.

-Der Hinweis der Klerikerin war tatsächlich Teil der Unterhaltung vor Beginn des Kampfes.
Diese Unterhaltung fand ohne Initiative und ohne Zeitdruck statt. Das mit der freien Aktion ist
Murks.
Und selbst wenn es so gewesen wäre... freie Aktion, kurzer Warnruf, alle Teilnehmer sind sich der Gefahr bewusst (aware of combat).
Ini würfeln, los gehts. Das hat nichts, rein gar nichts mit Skill-Tricks, blöden Spot-Checks und Listen usw zu tun!
(@Moringstar): Diese Mechanismen sind dazu da um den Feind wahrzunehmen. Denn nur wer "aware of combat
" ist, darf INI würfeln. Mit dem Skill-Trick (ist das nicht ein Spell [Warning Shout PAL2] ??) zieht der Anwender höchstens einen der noch nichts mitbekommen hat in die INI, indem er ihn quasi auf die Bedrohung aufmerksam macht. Wenn man sich der Gefahr aber bewusst ist, darf man ganz normal INI würfeln. Die Surprise round entfällt. Das steht alles im PHB p. 137 und muss nicht totdiskutiert werden. Die -20 wurden doch schon ausgiebig diskutiert. Gleiches Buch p.68.
Zitat
Ich hätte eine Surprise-Runde geregelt, der wahlweise noch alle Piraten mit einem Int-Check hätten beitreten dürfen, der Kleriker , sowie die SC natürlich.
Das trifft zumindest die Fragestellung des Thread-Starters... ist keine wilde Regelauslegung und wird von mir nicht schlechtgeredet.

-Ein Railroading ist hier nicht nötig gewesen.
Auch wenn RN total davon überzeugt ist ;-)*g*. Die Piraten hätten sich informiert, Kriegsrat gehalten oder was auch immer und
wären dann zurückgekehrt. Selbst die erfolgreiche Lüge hätte nichts geändert. Diese Tatsache ist meinem kleinen enttäuschten Zwergen-Spieler nicht klar. Selbst wenn er die Großmutter der Piratenbraut wäre hätte sie sich zumindest ihren Loot geholt auch mit Gewalt.
Pirat != Mutter Teresa.

Zitat
"Haste" (Spellcraft DC 23)

Seit wann hat Haste sichtbare Effekte, wenn jemand stillsteht und nicht gerade kämpft ?
Wer redet von stillstehen bei einer Schiffsmanschaft? Selbst dann könnte man drüber streiten -zum Glück ist das nicht nötig.


Zuviele Emotes  :wacko:...aber ansonsten is dann ja alles klar  8)
Ja (habe einige entfernt)/Ja
« Letzte Änderung: 06. September 2009, 22:35:51 von Bellistor »
Bronchkin

Parkbank

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[3.5] Bluff
« Antwort #25 am: 09. September 2009, 07:22:02 »
Ich denke das ist ein typisches Problem mit social Skills bei dnd... Häufig wird angenommen: Skillcheck geschafft - Spiel gewonnen (verkürzt), aber das ist eben nicht so...

Genug Gründe dafür, dass die Chars angreifen, wurden ja gegeben.

Ich denke in solchen Situationen ist es immer wichtig, kurz den Fokus von den Regeln weg zu legen, sich zu überlegen welche Reaktionen möglich und plausibel sind, dann wieder in die Regeln zu gehen und damit zu klären welche dieser Reaktionen nun durch die Probe zu stande kommt. Dann kommt ne neue Situation - hier: Der Kleriker sagt es ist ein Bluff. Welche Reaktionen kann es nun geben? Dann den Spielern eine Chance geben zu reagieren (auch in den Regeln) (Bspw. ein neuer Bluff: Der Kleriker könnte ein gefürchteter Gestaltwandler im Dienst der Marine sein, habt ihr die Gerüchte nicht gehört? --- wieder ein unglaublicher Bluff, aber kann ja klappen)...


So wäre meine Vorgehensweise. Also: Gruppe I Aktion -> Gruppe II Reaktion: immer erlauben (Also immer beiden Seiten die Möglichkeit geben etwas zu erwidern). Wenn dann eine der Gruppen mit "Kampf" reagieren will, gibt es Initiative.

Und @Initiative: In DnD hat nicht der der einen Kampf beginnt eine Surprise Runde. Auf Grund obiger Vorgehensweise wäre das auch sonst fatal, weil dann gäbe es gar keine Interaktion mehr (Denn die Surprise Runde ist ein ungeheurer Vorteil...)

Das einzige was ich also ankreiden würde, ist dass den Spielern nicht (oder zumindest wurde das nicht gesagt) die Chance zur Reaktion gegeben wurde.


Meine zwei Cent ;)