Das waren wohl auch keine Banditen sondern die komischen Lizardfolks mit denen man sich ja dann verbünden soll und dann losrennt um die Gefangenen da aus der komischen Zitadelle zu befreien.
Ich hab das Abenteuer (wie die beiden anderen davon auch) nur grob überflogen, wollte sie mir nicht komplett spoilern, aber war halt neugierig wie die so aufgemacht sind, eigentlich bieten die schon ne Menge Hinweise, wie man den verlauf anpassen muss, wenn die SCs anders vorgehen als erwartet, Hintereingänge benutzen, Encounter umschleichen, whatevar.
Bei den Lizardfolks gibts eigentlich klare Möglichkeiten, ob man mit denen nun friedlich interagiert, gefangen genommen wird oder sie einfach alle umhaut, alles führt die SCs ans gleiche Ziel (minimale Kooperation der Spieler vorrausgesetzt, wer unbedingt will kann aus jedem Adventure ausbrechen, das nicht extrem hardcore gerailroaded ist, aber man trifft sich ja eigentlich gezielt am Spielabend um ein Abenteuer zu spielen, also sollte das eigentlich gegeben sein), typische Illusion von Entscheidungsfreiheit, ist eigentlich vom Design her absolut okay.
Aber es sollte eigentlich alles so enden, dass die SCs bewaffnet gegen den Überfall durch den anderen Tribe stehen und nicht immernoch gefangen und ohne Equipment sind. Dafür haben sie normalerweise aber auch keine 3 Runden Zeit irgendwas zu tun. Also Anpassungen vom DM, kA wie hoch die Checks zum Befreien undso angesetzt wurden, daher kann ich auch nicht sagen ob die SCs ne faire Chance hatten sich noch zu rüsten. Dass sie da dann total unkoordiniert und ohne Teamwork vorgehen ist natürlich ihr eigenes Problem.
Das sind also eigentlich 2 Encounter, die man beide schaffen kann, das zweite sogar soll, wer nun mehr schuld ist dass das letztere schiefgegangen ist kann man so nicht sagen, hat der DM aber ja anscheinend ganz gut gerettet.
Das Hauptproblem bei der Zitadelle sehe ich definitiv bei den SCs bzw den Spielern, die sich verhalten wie ein aufgescheuchter Hühnerhaufen, nicht wie erfahrene Abenteurer, mit Stufe 6 kann man eigentlich halbwegs koordiniertes und intelligentes Vorgehen erwarten.
Eigentlich sollten die SCs wissen, dass da viele und auch recht starke Gegner lauern, das sollten ihnen die andren Lizards gesagt haben. Trotzdem waren sie laut Aussage oben beim ersten Kampf gegen den Endboss nicht vorbereitet. Wie kann man bitte wissentlich in eine feindliche Festung und dabei an 6 anderen Encountern vorbei schleichen und direkt den Endboss angreifen, ohne vorbereitet zu sein?
Ist doch klar, dass sobald ein Fight ausbricht in nullkommanichts alle vorher umgangenen Gegner auftauchen und eingreifen, daher lautet die Überlegung eigentlich immer: Encounter 1 überrumpeln und dann in ein kampfbereites Encounter 2 gehen, oder an Enc1 vorbeischleichen, Enc2 überrumpeln und dann ein kampfbereites Enc1 das nachrückt erwarten? Zweiteres ist meistens die bessere Wahl, weil man wenns klappt deutliche Vorteile hat, allerdings läuft man Gefahr dass auchnoch Encounter 3 dazukommt und einen in die Zange nimmt. Daher sollte man sich das schon überlegen.
Einfach an allem vorbeischlurfen sollte man aber wirklich nur wenn man nen guten Rückzugsplan hat und da mit Stufe 6 wenig Teleport am Start ist war das somit alles schon sehr suizidal. Dass es trotzdem geklappt hat lag eigentlich nur an dem depperten Gegnerdesign, da ist schon sehr viel Kanonenfutter dabei, was Area-Spells oder Cleave/Greater Cleave sehr fix zum Opfer fällt.
An sich ist der Teil da ein absolutes highlight für die Spieler, man ist klar vorgewarnt, kann wunderbar alle 1h/lvl- und 10min/lvl-Buffs anwerfen, hat auchnoch zusätzliche Infos über die Gegner und kann somit Sachen wie Daylight undso vorbereiten. Dann liegen die Encounter auchnoch so dicht nebeneinander und trigern sich quasi gegenseitig, dass sogar die 1min/lvl-Buffs mehrere Fights halten müssten, Shield oder Shield of Faith oder so sollte easy direkt die ersten 4 Encounter überstehen. Die Gegner stehen zum Teil auch supi für Fireballs undso. Da sollte die beschriebene Truppe eigentlich durchschnetzeln wie nix.
Dank des Wands of Cure Light Wounds sollte genug Heilung vorhanden sein (davon ab dass die Gruppe ja auch 2 heilfähige Chars hat), die nächsten 2 Encounter sind daher auch noch gut machbar, die länger wirkenden Buffs halten noch, die kürzeren sollten evtl nachcastbar sein, immerhin kam man durch den vorherigen Krams recht easy durch. Dann kommt ein harter Fight, der ist nicht einfach, aber es sollte ja auch noch was da sein bei den SCs. Der nächste Fight ist wieder recht gut machbar, zumal auch hier wieder die 1min/lvl-Buffs vom Encounter davor noch wirken könnten. Dann noch der Endboss, der steht bekloppt im Raum, kann seine vorgegebene Taktik garnicht richtig einsetzten, die SR/Resis sind egal weil die Caster inzwischen doch ziemlich leer sein sollten, die DR ist auch egal weil nahezu jeder ne Magic Weapon haben sollte, grobes durchblättern des Adventures zeigt mindestens 5 vorher gelootete +1-Waffen, evtl hat sich son SC auch schonmal eine gekauft oder vorher gefunden, immerhin startet das Modul mit Level4-Chars, zudem gibts ja auch Spells wie Magic Weapon bzw Magic Fang für den Druid. Das Viech wird in der Ecke festgesetzt, geflanked und kaputtgehauen, "Damage Race" wird so ein Encounter von manchen genannt, die Dramaturgie entsteht hier durch die knappen Resourcen der SCs und die damit verbundene Gefahr, dass ein oder zwei SCs sterben könnten bevor der Gegner stirbt, das Encounter an sich ist langweilig. Da die SCs aber sogar mit ner Revivify-Scroll/Oil/whatevar für diesen Notfall gewappnet sind eigentlich alles easy.
Wenn man sich den Fight als allerersten rauspickt sollte man den ohne Probleme schaffen, ich raff zwar nicht wie man in den Raum kommt ohne das Encounter davor zu absolvieren, aber okay, wenn die SCs das hinbekommen haben ist das so, Gegner umhauen und Treppe verteidigen, dann mit nem Ausfall ein Stockwerk runter und entweder mit dem versammelten Kanonenfutter den Boden aufwischen oder mit den befreiten Gefangenen ausm Fenster hopsen und über die Mauer oder aussenrum durch den Garten flüchten.
Wichtig ist halt, dass man das was man macht zusammen macht und nicht jeder was anderes.
Der Punkt bei den neueren Adventures wie deisem ist natürlich, dass die Designer schon ganz gut Stuff aus diversen Büchern nutzen, d.h. der oftmals bejammerte Power Creep ist durchaus spürbar, mit einer Core-only Gruppe kann man da manchmal Probleme haben, da hier aber zumindest das SpC erlaubt ist, sollten die Gegner eigentlich handlebar sein, halbwegs durchdachte Chars mit Standard-Equipment oder besseres vorrausgesetzt.