Ein Item, welches per "Ghostsound" (Grad0) alle 6 sec ein Ticken oä erzeugt würde 1000GM kosten.
Ein Schnäppchen für jeden Handwerker ^^
Also wenn es in diesem Thread tatsächlich um Ingame-Zeitmessung geht, dann kommt es wohl auf das Genre an:
Historisch: Sonnenuhren
Fantasy: Magisch (außer die Welt ist eine rotierende Kugel, dann gehen auch Sonnenuhren) aber auch mechanische Uhren sind denkbar.
Modern: Äääh Armbanduhren, Wanduhren, Taschenuhren, die Zeitanzeige des Betriebssystems (ggf. des Mobiltelefons) oh erwähnte ich Uhren?
SciFi: "Computer? Sternzeit!"
Ich nehme aber mal an, dass es um eine Art Zeitmanagement geht, also darum zu ermitteln, wann ingame ein Tag rum ist oder welche Tageszeit gerade herrscht. Bei unserem letzten Dungeon-Crawl spielte das nahezu keine Rolle, die Gruppe hatte sich eh leergeblasen binnen vier Stunden oder so und machte die restlichen zwanzig Rast. In der Zeit haben sie dann alles mögliche machen können, was man eben so in zwanzig Stunden machen kann. Und dabei waren die "vier Stunden Arbeit" eher hoch gegriffen, wenn man bedenkt, dass der Arbeitstag eher so aussah:
1h Zauber vorbereiten, beten etc. - 1min zur Tür laufen - 1-10min Fallen suchen und Tür öffnen - 1min Kampf - 10-20min Raum untersuchen - das ganze ca. vier mal - Ende. Macht rund drei Stunden und wir haben wie gesagt mit vier bis acht "gerechnet".
Außerhalb der Dungeon muss man ebenso abschätzen, wie lange bestimmte Aktionen dauern. Außerhalb von Dungeons - wo wohl weniger Kämpfe stattfinden - sind die Ressourcen bis zum Abend wohl auch nicht aufgebraucht. Folglich muss die Zeit irgendwie voranschreiten. Ich schlüge hier vor, die Zeit einfach an den Plot anzupassen. Soll heißen, wenn es nützlich wäre, dass bald Abend ist, dann dauern die verschiedenen Aktionen ein bisschen länger, dann braucht man eben zwei Stunden um Information XYZ zu erfragen und der Weg quer durch die Stadt braucht - wegen des miesen Wetters - doch 30 und nicht 17 Minuten.
Ich persönlich ignoriere den Zeitfortschritt die meiste Zeit und schätze dann zwischendurch einfach mal. Entweder wenn die Spieler fragen wie spät es ist oder aber wenn es für das Abenteuer gerade irgendwie relevant sein sollte. Dann überlege ich mir den zuletzt bekannten/benannten Zeitpunkt (Ankunft am Nachmittag, aufgestanden am Morgen, die Turmuhr hat geschlagen, der Laden hatte schon zu etc.) und überlege was so grob seit dem passiert ist. Dabei verwende ich große Rahmen, soll heißen nicht wie bei dem Dungeonbeispiel oben "Zu NSC 1 hingegangen + darauf gewartet das NSC 1 Zeit hatte + mit NSC 1 geredet + zurück zur Taverne" sondern eben als ganzes "Information von NSC1 geholt - 40 Minuten..." das wird dann grob überschlagen und gut ist. Gerade in historischen und Fantasy-Rollenspielen hat man als SL zudem noch den Vorteil recht ungenaue Angaben machen zu können, so die Spieler die Informationen haben wollen: "Es ist früher Nachmittag" (ca 13:30-15:30).
In moderneren Spielen kommt man ggf. nicht drum rum die Zeit auch als Uhrzeit anzugeben, oftmals ist sie aber ausreichend unwichtig um sich eine auszudenken "hmmm in Fantasy hätte ich früher Nachmittag gesagt, es ist vierzehn Uhr siebz... nein achtzehn, du siehst wie der Zeiger gerade umspringt".
Wenn man ein Zeitkritisches Abenteuer spielt kommt man möglicherweise allerdings wirklich nicht drum rum genau Buch zu führen was wie lange gedauert hat. Denn wenn zur Mitternacht nunmal die Zombies kommen sollte man halbwegs genau wissen wann was ist. Möglicherweise gilt aber auch hier "wie es der Plot verlangt" und man schickt die
Ninjas Zombies dann rein, wenn die Szenerie gerade droht langweilig zu werden.
Kurz: Meistens ist es unwichtig wie spät es ist. Man kann eigentlich auch im Nachhinein halbwegs abschätzen wie viel Zeit seit Zeitpunkt X vergangen sein müsste. Das sollte man tun wenn es verlangt wird (von den Spielern oder dem Abenteuer) oder auch wenn man es einfach "länger" (hrhr) nicht mehr gemacht hat (um nicht die Ansage der Dämmerung zu verpassen).