Mal eine Frage an Xiam, Raven und andere Storytelling/Railroading-Fans (das ist jetzt nicht wertend gemeint):
Ich mag Railroading nicht, halte es aber in manchen Situationen und gezielt eingesetzt für ein gutes Werkzeug. Trotzdem ist es nur ein Werkzeug in meinem Werkzeugkasten voller Werkzeuge. Werkzeug. Genau.
Wenn ihr z.b. plant eine Gruppe gefangen zu nehmen und ihr überseht etwas. Z.b. den memorierten Teleport, oder dass eine derartige Schriftrolle noch im Besitz der Gruppe ist, oder einfach unverschämtes Würfelglück z.b.
Wie geht ihr dann damit um ? Lasst ihr immer mehr Gegner kommen, schraubt ad-hoc ihre Hitpoints hoch, oder lasst sie zb einen unbemerkten Dimensionsanker "gewirkt haben", obwohl dies niemals vorgesehen war ?
Eine gute Frage und das kann ich sogar recht genau beantworten. Ich sehe hier drei Möglichkeiten:
1. Man teilt den Spielern vorher ganz offen und ehrlich mit, dass die Gefangenschaft zum Abenteuer gehört und stattfinden muss. Ich halte das für langweilig aber je nach Gruppe und Spielgefühl ist das ohne weiteres machbar, insbesondere bei leicht-lockeren Runden, welche die ganze Sache eh nicht so ernst nehmen wie das scheinbar viele Rollenspieler machen. Die Situation kann aber mitunter lächerlich werden, wenn die Charaktere am gewinnen sind und sich dann ergeben oder so.
2. Man hat Alternativpläne. Dies ist wohl die meist verbreitete Möglichkeit. Die Gefangenschaft treibt die Geschichte weiter aber für den Fall, dass sie nicht klappt, gibt es alternative Wege und Möglichkeiten die Geschichte voranzutreiben. Wichtig ist, dass man diese Alternativen vorher durchdacht hat und die Spieler nicht merken, dass es eine Alternative ist und die Gefangenschaft eigentlich der Hauptplan gewesen wäre.
3. Man bleibt auf der Ebene der Erzählung und nimmt den Charakteren die Möglichkeit der Entscheidung. Das kann so aussehen, dass es lediglich ein Satz ist wie "ihr werdet diese Nacht im Schlaf überrascht und von der Stadtgarde festgenommen" oder man lässt die Spieler die Situation im Rahmen des Charakterspieles ausschmücken. Hier kommt es natürlich wie fast immer auf die Gruppe drauf an. Was steht im Mittelpunkt des Rollenspiels? Die Geschichte oder die Charaktere. Das hier kann man nur bei Ersterem machen und wenn damit natürlich alle einverstanden sind und diesem Fokus vorher zugestimmt haben. Auch Vertrauen spielt hier eine grosse Rolle. Wenn die Spieler ihrem Spielleiter vertrauen, dass alles was er macht zum Ziel hat eine interessante Geschichte zu erzählen und dabei weder auf einem Machttrip ist, noch versucht die Charaktere schlecht aussehen zu lassen, sondern im Gegenteil, sie in Situationen zu bringen, wo sie glänzen können, dann sollte das kein Problem sein. Leute die sich gegen solche Erzähltechniken wehren sind praktisch immer Spieler, die ihrem Spielleiter nicht vertrauen. Leider oft auch zu Recht.
Die vierte Möglichkeit ist wohl jene, welche du vor Augen hast. Der DM zwingt die Spieler mit Gewalt in die Niederlage und verletzt dabei sogar die Logik wie auch die Regeln. Aber mal ehrlich, gibt es das bei Gruppen mit erwachsenen Personen überhaupt oder sind das einfach nur Trauma-Erinnerungen aus der Jugend? Ich persönlich halte von solchen Plänen eigentlich gar nichts und habe erst zweimal eine Gefangenschaft von Charakteren geplant, beide Male nach der zweiten Methode, welche ich aber mittlerweile sogar für die schlechteste der drei Möglichkeiten halte.