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Autor Thema: Flucht oder Tod  (Gelesen 12977 mal)

Beschreibung: Von Verrätern und Opfern

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Darigaaz

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Flucht oder Tod
« Antwort #30 am: 10. September 2009, 18:42:32 »
Gut, dann bleibt mir nach wie vor nur die systemunabhängige Antwort:

Hängt von vielen Faktoren ab, dazu gehören mit Sicherheit das System und dessen Möglichkeiten, dazu gehört aber auch die Darstellung des jeweiligen Charakters, gruppendynamische Situation und die jeweilige Situation, die diese Frage aufwirft. Ich für mich versuche bios zu einem gewissen Punkt natürlich, einen Vorteil zu erzielen, sodaß eine Flucht nicht nötig wird, d. h., selbst wenn 2/3 der Gruppe tot sind, wird alles durchgegegangen, was man an Optionen hat. Bleiben danach immernoch 2/3 tot oder evtl. alle, wird der Fluchtplan entwickelt.

Maßstab für diesen Punkt ist in DnD 3.5 für mich der Cleric und Quantität sowie Qualität seiner eingesetzten Sprüche, gemessen an vergangenen Kampfrunden + der Information über den z. B. Gegner, geht man mal von einem standardmäßigen Szenario aus, das die Frage Flucht oder Tod aufwerfen würde.

In diesem Falle antworte ich aber wieder mit einem ''Hängt davon ab...''.
« Letzte Änderung: 10. September 2009, 22:41:17 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Arldwulf

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Flucht oder Tod
« Antwort #31 am: 10. September 2009, 18:48:23 »
Aus meiner Sicht ändert eine Welt ohne Wiederbelebung wenig. Es gibt für jeden Charakter (wie gesagt, meiner Meinung nach) etwas für das es sich zu kämpfen lohnt, so sehr das auch das eigene Leben riskiert wird trotz verschwindend geringer Chancen oder nicht vorhandener Chancen auf Erfolg.

Kurzum: Jeder hat etwas für das es sich zu sterben lohnt. Was dies ist hängt aber vom Charakter ab.
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Wormys_Queue

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Flucht oder Tod
« Antwort #32 am: 10. September 2009, 19:49:28 »
Ja und genau das war ja meine Frage. Was machen deine Spieler oder du als einer der Spieler.

Hm, als Spieler wäre ich wohl tendenziell einer der drei, die schon umgefallen sind, da ich scheinbar zu Charakteren tendiere, deren Risikobereitschaft nur unzureichend von ihrem Können gedeckt ist. Wenn ich denn aber mal in die Situation kommen würde, wäre ich wohl nicht über eine Flucht erhaben, sofern klar ist, dass ich die anderen nicht mehr retten kann.

Als Spielleiter ist es mir eigentlich wichtiger, die Spieler ins Schwitzen zu bringen, als ihre Charaktere auch wirklich über den Jordan zu befördern. Insoweit versuche ich nicht bewusst, solche tödlichen Situationen herbeizuführen. Allerdings erwarte ich von den Spielern, dass sie mit den Konsequenzen ihrer Handlungen leben können, ich werd sie also auch nicht mit Samthandschuhen anfassen, nur um ihr Überleben zu gewährleisten. Insoweit erwarte ich also auch, dass sie ein Gespür dafür entwickeln, was sie ihren Charakteren zumuten können und im Zweifelsfall auch mal den Rückwärtsgang einzulegen. Wenn das nicht geschieht,  werde ich nicht plötzlich die Gegner schwächen, nur um ihren Sieg zu gewährleisten.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

TheRaven

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Flucht oder Tod
« Antwort #33 am: 10. September 2009, 20:41:54 »
Wenn TheRaven aber nur wissen wollte, ob man weint, wenn der eigene Charakter stirbt, hätte er die Frage auch dementsprechend einfach gestalten können.
Was soll die passiv-aggressive Antwort?
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Darigaaz

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Flucht oder Tod
« Antwort #34 am: 10. September 2009, 22:41:00 »
Das wollte ich eigentlich wegeditieren, weil ich das hier

Zitat
Wobei die Räbin die Frage nicht D&D-spezifisch gestellt hat, sondern im übergreifenden Spielleiterforum.

nicht bedacht hatte und deshalb deine Frage als falsch gestellt ansah. Mein Fehler. Hab's vergessen.
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Morningstar

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  • test
Flucht oder Tod
« Antwort #35 am: 12. September 2009, 13:53:57 »
Mal eine Frage an Xiam, Raven und andere Storytelling/Railroading-Fans (das ist jetzt nicht wertend gemeint):

Wenn ihr z.b. plant eine Gruppe gefangen zu nehmen und ihr überseht etwas. Z.b. den memorierten Teleport, oder dass eine derartige Schriftrolle noch im Besitz der Gruppe ist, oder einfach unverschämtes Würfelglück z.b.
Wie geht ihr dann damit um ? Lasst ihr immer mehr Gegner kommen, schraubt ad-hoc ihre Hitpoints hoch, oder lasst sie zb einen unbemerkten Dimensionsanker "gewirkt haben", obwohl dies niemals vorgesehen war ?

Bitte schreibt jetzt nicht "wir übersehen niemals etwas". Gehen wir einfach mal davon aus, dass es passiert ist. "Fehler" macht jeder mal.
« Letzte Änderung: 12. September 2009, 13:55:39 von Morningstar »
Bin wieder da !

Xiam

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  • Mörder der 4E
Flucht oder Tod
« Antwort #36 am: 12. September 2009, 14:28:21 »
Ich habe noch nie die Gefangennahme der Gruppe geplant, da ich mich ungerne in Sackgassen manöveriere.

Entweder es passiert oder es passiert nicht. Was ich tue, ist, dass ich die Spieler manchmal mit Situationen konfrontiere, die definitiv für ihre Charaktere (noch) nicht oder zumindest nicht ohne weiteres zu überwinden sind und bei denen sie entweder mit List vorgehen oder aber sich zurückziehen müssen.

Grundsätzlich minimiere ich das Risiko, indem ich die Spieler mit Mitteln aus der Spielwelt "besiege". Meine Spieler wissen, dass sie es auch mal mit zu starken Gegnern zu tun bekommen können, die sie in eine Falle (Anti Magic Field) locken etc. - meine Gegner spielen ihren Geländevorteil i.d.R. aus.

Sollte es doch mal passieren, dass ich was vergesse oder übersehen habe, dann ist das eben so. Dann muss ich auch mal verlieren können.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Morningstar

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  • test
Flucht oder Tod
« Antwort #37 am: 12. September 2009, 14:37:17 »
Zitat
Grundsätzlich minimiere ich das Risiko, indem ich die Spieler mit Mitteln aus der Spielwelt "besiege". Meine Spieler wissen, dass sie es auch mal mit zu starken Gegnern zu tun bekommen können, die sie in eine Falle (Anti Magic Field) locken etc. - meine Gegner spielen ihren Geländevorteil i.d.R. aus.

"Aus der Spielwelt" kann aber so ziemlich alles kommen, oder irre ich mich da ? Nehmen wir an, du möchtest einen hochstufigen Magier erscheinen lassen, der die Stufe 6 Gruppe in die Schranken weisen soll ein wenig. Und jetzt haben die Spieler so unglaubliches Würfelglück, ein Krit nach dem anderen, eine natürliche 1 auf seiten des NSC nach der anderen, und letztlich hätten sie diesen "Story-relevanten NSC" getötet.

Kommt dann eine spontane Erklärung (zum Beispiel noch irgendein Permanency-Effekt, der niemals so vorgesehen war, oder sonst irgendetwas, was dir spontan einfällt), wie er sich noch irgendwie rettet, oder haben sie ihn dann tatsächlich getötet ?

Zitat
Sollte es doch mal passieren, dass ich was vergesse oder übersehen habe, dann ist das eben so. Dann muss ich auch mal verlieren können.

Na, das ist die Hauptsache.
« Letzte Änderung: 12. September 2009, 14:38:58 von Morningstar »
Bin wieder da !

Xiam

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  • Mörder der 4E
Flucht oder Tod
« Antwort #38 am: 12. September 2009, 14:44:59 »
Zitat
Grundsätzlich minimiere ich das Risiko, indem ich die Spieler mit Mitteln aus der Spielwelt "besiege". Meine Spieler wissen, dass sie es auch mal mit zu starken Gegnern zu tun bekommen können, die sie in eine Falle (Anti Magic Field) locken etc. - meine Gegner spielen ihren Geländevorteil i.d.R. aus.

"Aus der Spielwelt" kann aber so ziemlich alles kommen, oder irre ich mich da ? Nehmen wir an, du möchtest einen hochstufigen Magier erscheinen lassen, der die Stufe 6 Gruppe in die Schranken weisen soll ein wenig. Und jetzt haben die Spieler so unglaubliches Würfelglück, ein Krit nach dem anderen, eine natürliche 1 auf seiten des NSC nach der anderen, und letztlich hätten sie diesen "Story-relevanten NSC" getötet.

Kommt dann eine spontane Erklärung (zum Beispiel noch irgendein Permanency-Effekt, der niemals so vorgesehen war, oder sonst irgendetwas, was dir spontan einfällt), wie er sich noch irgendwie rettet, oder haben sie ihn dann tatsächlich getötet ?
Das ist z.B. eine Sache, die mir nicht passieren würde. Der storyrelevante NSC tritt nicht selbst in Erscheinung, bis er auch getötet werden darf (also solange er noch storyrelevant ist).
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Morningstar

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  • test
Flucht oder Tod
« Antwort #39 am: 12. September 2009, 14:51:17 »
He he, na gut - so kann man es sicher machen.

Du würdest wohl in dem Fall den NSC einen anderen NSC schicken lassen, der nicht relevant ist. Angenommen jetzt passiert mit diesem anderen NSC das selbe wie mit ersterem, und der Kampf, der eigentlich haarsträubend sein sollte, wird nur mit einem müden Lächeln der Spieler quittiert.

Kommen dann so lange immer härtere Gegner, bis die SC ihr Fett weg haben ?  ::)
Bin wieder da !

Xiam

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  • Mörder der 4E
Flucht oder Tod
« Antwort #40 am: 12. September 2009, 14:53:15 »
Wenn mir das passiert, habe ich die Gegner wohl schlecht ausgewählt, denn es ist wohl derart unwahrscheinlich, dass sowas nur aufgrund von Würfelglück passiert, dass ich mir darüber tatsächlich keine Gedanken mache.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

TheRaven

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Flucht oder Tod
« Antwort #41 am: 12. September 2009, 14:58:24 »
Mal eine Frage an Xiam, Raven und andere Storytelling/Railroading-Fans (das ist jetzt nicht wertend gemeint):
Ich mag Railroading nicht, halte es aber in manchen Situationen und gezielt eingesetzt für ein gutes Werkzeug. Trotzdem ist es nur ein Werkzeug in meinem Werkzeugkasten voller Werkzeuge. Werkzeug. Genau.

Wenn ihr z.b. plant eine Gruppe gefangen zu nehmen und ihr überseht etwas. Z.b. den memorierten Teleport, oder dass eine derartige Schriftrolle noch im Besitz der Gruppe ist, oder einfach unverschämtes Würfelglück z.b.
Wie geht ihr dann damit um ? Lasst ihr immer mehr Gegner kommen, schraubt ad-hoc ihre Hitpoints hoch, oder lasst sie zb einen unbemerkten Dimensionsanker "gewirkt haben", obwohl dies niemals vorgesehen war ?

Eine gute Frage und das kann ich sogar recht genau beantworten. Ich sehe hier drei Möglichkeiten:

1. Man teilt den Spielern vorher ganz offen und ehrlich mit, dass die Gefangenschaft zum Abenteuer gehört und stattfinden muss. Ich halte das für langweilig aber je nach Gruppe und Spielgefühl ist das ohne weiteres machbar, insbesondere bei leicht-lockeren Runden, welche die ganze Sache eh nicht so ernst nehmen wie das scheinbar viele Rollenspieler machen. Die Situation kann aber mitunter lächerlich werden, wenn die Charaktere am gewinnen sind und sich dann ergeben oder so.

2. Man hat Alternativpläne. Dies ist wohl die meist verbreitete Möglichkeit. Die Gefangenschaft treibt die Geschichte weiter aber für den Fall, dass sie nicht klappt, gibt es alternative Wege und Möglichkeiten die Geschichte voranzutreiben. Wichtig ist, dass man diese Alternativen vorher durchdacht hat und die Spieler nicht merken, dass es eine Alternative ist und die Gefangenschaft eigentlich der Hauptplan gewesen wäre.

3. Man bleibt auf der Ebene der Erzählung und nimmt den Charakteren die Möglichkeit der Entscheidung. Das kann so aussehen, dass es lediglich ein Satz ist wie "ihr werdet diese Nacht im Schlaf überrascht und von der Stadtgarde festgenommen" oder man lässt die Spieler die Situation im Rahmen des Charakterspieles ausschmücken. Hier kommt es natürlich wie fast immer auf die Gruppe drauf an. Was steht im Mittelpunkt des Rollenspiels? Die Geschichte oder die Charaktere. Das hier kann man nur bei Ersterem machen und wenn damit natürlich alle einverstanden sind und diesem Fokus vorher zugestimmt haben. Auch Vertrauen spielt hier eine grosse Rolle. Wenn die Spieler ihrem Spielleiter vertrauen, dass alles was er macht zum Ziel hat eine interessante Geschichte zu erzählen und dabei weder auf einem Machttrip ist, noch versucht die Charaktere schlecht aussehen zu lassen, sondern im Gegenteil, sie in Situationen zu bringen, wo sie glänzen können, dann sollte das kein Problem sein. Leute die sich gegen solche Erzähltechniken wehren sind praktisch immer Spieler, die ihrem Spielleiter nicht vertrauen. Leider oft auch zu Recht.

Die vierte Möglichkeit ist wohl jene, welche du vor Augen hast. Der DM zwingt die Spieler mit Gewalt in die Niederlage und verletzt dabei sogar die Logik wie auch die Regeln. Aber mal ehrlich, gibt es das bei Gruppen mit erwachsenen Personen überhaupt oder sind das einfach nur Trauma-Erinnerungen aus der Jugend? Ich persönlich halte von solchen Plänen eigentlich gar nichts und habe erst zweimal eine Gefangenschaft von Charakteren geplant, beide Male nach der zweiten Methode, welche ich aber mittlerweile sogar für die schlechteste der drei Möglichkeiten halte.
« Letzte Änderung: 12. September 2009, 15:02:00 von TheRaven »
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Morningstar

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  • test
Flucht oder Tod
« Antwort #42 am: 12. September 2009, 15:32:59 »
Also für mich hat das weniger etwas mit mangelndem Vertrauen zu tun, als viel mehr damit, dass es für mich absolut nicht spannend ist, wenn es keine annährend vollständige Ergebnisoffenheit gibt. Und zwar vorallem als DM, denn da möchte ich auch (vorallem) spielen, und nicht nur erzählen.

Zu Beginn bzw. zur Einleitung einer Kampagne, eines Abenteuers, eines Szenarios, ist Railroading ja nichtmal das schlimmste, im Gegenteil, damit kann man den Charakteren Motivationen mitgeben. Es geht mir da hauptsächlich um das, was danach kommt. Da macht's für mich einen großen Reiz aus als DM, ob meine NSCs den SCs das Handwerk legen können, oder umgekehrt, und zwar im Rahmen von unparteiisch ausgelegten Regeln.

Und zu deiner Frage: Das gibt es bei Gruppen mit erwachsenen Personen in der Tat und - hier kann ich wiedermal "nur" mit meiner persönlichen Erfahrung dienen - scheinbar gar nicht mal so selten. Ich habe vorallem an Runden zur Zeit der Storytelling-Welle in den 90ern wirklich grauenhafte Erinnerungen.
« Letzte Änderung: 12. September 2009, 15:35:55 von Morningstar »
Bin wieder da !

Darigaaz

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Flucht oder Tod
« Antwort #43 am: 12. September 2009, 15:33:46 »
Zitat
Sollte es doch mal passieren, dass ich was vergesse oder übersehen habe, dann ist das eben so. Dann muss ich auch mal verlieren können
Genau das.

Beispiel aus einer meiner vergangenen Sitzungen:
Ein Endkampf, indem der gegnerische arcane caster die Gruppe in einem engen Gang niedergemacht hätte, wenn nicht

a) der Caster und seine Mitstreiter extrem scheiße Ini. gewürfelt hätten

b) ich an die irgendwann einmal erbeutete Scroll mit Power Word: Kill gedacht hätte. Der Caster hatte nur 69 hp, der Wizardspieler grinste süffisant, sagte an, der Caster war tot, der Kampf war gewonnen...nach etwa 2 Runden. Und das war dann eben so.

@Morningstar
Die Frage, die ich mir aber immer als Spieler selber stelle ist die:
Warum muß ich mit aller Macht versuchen, gegen den DM zu agieren? Wieso immer genau das Gegenteil von dem tun, was doch offensichtlich erwartet wird? Das ist Sabotage des Abenteuers. Wozu sitze ich denn hier am Tisch? Um mal den Bogen zu spannen:
Wozu sperrst du dich gegen das Ausspielen von scheinbar belanglosen Dingen? Warum mußt du eine so egoistische Sichtweise an den Tag legen und wieso bereicherst du die Gruppe nicht insgesamt?
« Letzte Änderung: 12. September 2009, 15:36:04 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

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Morningstar

  • Mitglied
  • test
Flucht oder Tod
« Antwort #44 am: 12. September 2009, 15:41:27 »
Ich sperre mich nirgends, ich sabotiere nichts (und frage mich vorallem, wieso du dies glaubst?). Im Gegenteil, ich habe mehr als einmal versucht noch den Abend für die anderen erträglich zu machen, obwohl ich mich zu Tode gelangweilt habe oder teilweise sogar eine ziemliche Aggro geschoben habe.

Aber Spieler vs. DM im Rahmen von (unparteiisch von DM interpretierten) Regeln ist doch nunmal der Grundgedanke von Abenteuerspiel, und das ist halt das, was mir am meisten Spaß macht(aber sicherlich nicht das einzige!). Soll doch jeder für sich entscheiden, was Spaß macht. Hauptsache man drückt es niemandem auf. Und genau gegen dieses Aufdrücken bin ich halt allergisch...
Ich kann mich für viele andere Stile begeistern, wenn sie mit einer gewissen Reife und Lockerheit angegangen werden.
Ich wäre der letzte der kindisch versucht, zum Beispiel, ein Eisenbahnabenteuer zu sabotieren. Ich spiele halt mit und verabschiede mich dann eben nach dieser Sitzung.

Ich muss aber dazusagen, dass derartige Situationen zumeist sowieso nur auf CONs sich ereignet haben.
EDIT: Genauer gesagt bis auf eine Ausnahme ausschließlich auf CONs, wenn ich mich recht entsinne. Aber ich verzichte mal ganz bewusst auf eine Deutung dieser Aussage ::)



« Letzte Änderung: 12. September 2009, 15:57:49 von Morningstar »
Bin wieder da !

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