Autor Thema: Flucht oder Tod  (Gelesen 13015 mal)

Beschreibung: Von Verrätern und Opfern

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Flucht oder Tod
« Antwort #45 am: 12. September 2009, 16:57:25 »
Railroading ist übrigens immer wertend gemeint. Es hat einen schlechteren Ruf als "Powergamer". Und ehrlich gesagt fühle ich mich jedes mal durch Deine Aussagen diesbezüglich angegriffen. Mich stört es ungemein wenn Abenteuer nur eine sinnfreie (<-- wertend)Anhäufung von Begegnungen ist. Besonders stört es micht das Du grade die Spielspiele als Railroading denunzierst und story telling und railroading auf eine Ebene stellst.

Zum Thema:
Grade Flucht ist bei D&D eher ein Problem - wenn die Spieler falsch erzogen sind glauben sie sie könnten jede Begegnung gewinnen. Ich habe mal einen Drachen gehabt, der sollte die Spieler (2-3 Stufe) in die nahgelegenden Höhlen scheuchen. Die Spieler haben allen ernstes überlegt sich dem Drachen zu stellen. Und nein es waren keine Fanatiker wie Paladine oder Berserker dabei.

Xiam

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  • Mörder der 4E
Flucht oder Tod
« Antwort #46 am: 12. September 2009, 17:31:38 »
Aber Spieler vs. DM im Rahmen von (unparteiisch von DM interpretierten) Regeln ist doch nunmal der Grundgedanke von Abenteuerspiel, und das ist halt das, was mir am meisten Spaß macht(aber sicherlich nicht das einzige!).
Genau das sehe ich anders. Ich spiele als Spieler MIT dem DM, selbst wenn er gerade die Würfel für die gegnerischen NSC rollt. Und als Spielleiter spiele ich MIT den Spielern, auch wenn ich gerade die Würfel für die NSC-Gegner rolle.

Was du da beschreibst ist ARS. Und das ist nur ein Spielstil von vielen. Bitte, bitte akzeptiere endlich, dass andere Spieler so nicht spielen wollen, auch wenn du es nicht begreifen kannst, weil du davon überzeugt bist (wie leider eigentlich alle ARSler, denen ich bisher begegnet bin), dass es der überlegene und bessere Spielstil ist, den die Designer von D&D im Hinterkopf hatten.

Und bitte, bitte akzeptiere auch, dass mein bevorzugter Spielstil nichts damit zu tun hat, dass ich durch DSA verhartwurstet worden bin. Ich Spiele Rollenspiel nun mal als kooperatives Spiel und nicht als Wettstreit. Das macht dir vielleicht keinen Spaß, mir dein ARS aber dafür auch nicht.

Grade Flucht ist bei D&D eher ein Problem - wenn die Spieler falsch erzogen sind glauben sie sie könnten jede Begegnung gewinnen. Ich habe mal einen Drachen gehabt, der sollte die Spieler (2-3 Stufe) in die nahgelegenden Höhlen scheuchen. Die Spieler haben allen ernstes überlegt sich dem Drachen zu stellen. Und nein es waren keine Fanatiker wie Paladine oder Berserker dabei.
Nein, nicht generell bei D&D würde ich sagen, sondern bei Spielern, die D&D als ARS spielen (Stichwort: Wettstreit). ARS funktioniert nur, wenn der DM Encounter entwirft, die von der Gruppe auch erfolgreich überwunden werden können, und überwinden heißt in D&D-Termen entweder bekämpfen oder anderweitig "besiegen", nicht aber vermeiden.

ARS-Spieler gehen daher mit der Prämisse da ran, welche Morningstar oben beschreibt: Der Dungeonmaster spielt im Rahmen der Regeln fair gegen die Spieler. Also sind die (mit Recht) angepisst, wenn sie eine Begenung haben, die sie nicht übewinden können und denken vielleicht auch anfangs gar nicht daran, dass soetwas geschehen könnte.

Deswegen greifen sie auch den Drachen an. Wenn der DM den bringt, muss er überwindbar sein, wenn er es nicht ist, hat der DM was falsch gemacht.
« Letzte Änderung: 12. September 2009, 17:54:38 von Xiam »
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Acrylium

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Flucht oder Tod
« Antwort #47 am: 12. September 2009, 17:35:36 »
Sowas kam bei uns bisher nur einmal vor. Dabei sind 2 der 4 Charaktere geflohen, nachdem 2 bereits sterbend (aber stabilisiert) am Boden lagen. Nach einer ausgedehnten Rast sind sie zurückgekehrt und haben ihre bewußtlosen Kameraden wiederbelebt.

DU#1229

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Flucht oder Tod
« Antwort #48 am: 12. September 2009, 17:38:10 »
Genau das sehe ich anders. Ich spiele als Spieler MIT dem DM, selbst wenn er gerade die Würfel für die gegnerischen NSC rollt. Und als Spielleiter spiele ich MIT den Spielern, auch wenn ich gerade die Würfel für die NSC-Gegner rolle.

Was du da beschreibst ist ARS. Und das ist nur ein Spielstil von vielen. Bitte, bitte akzeptiere endlich, dass andere Spieler so nicht spielen wollen, auch wenn du es nicht begreifen kannst, weil du davon überzeugt bist (wie leider eigentlich alle ARSler, denen ich bisher begegnet bin), dass es der überlegene und bessere Spielstil ist, den die Designer von D&D im Hinterkopf hatten.

Und bitte, bitte akzeptiere auch, dass mein bevorzugter Spielstil nichts damit zu tun hat, dass ich durch DSA verhartwurstet worden bin. Ich Spiele Rollenspiel nun mal als kooperatives Spiel und nicht als Wettstreit. Das macht dir vielleicht keinen Spaß, mir dein ARS aber dafür auch nicht.

Dito! Freue mich, wenn wir es dann endlich eines Tages mal schaffen sollten gemeinsam zu spielen. :)

Morningstar

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  • test
Flucht oder Tod
« Antwort #49 am: 12. September 2009, 18:11:16 »
Zitat
ARS funktioniert nur, wenn der DM Encounter entwirft, die von der Gruppe auch erfolgreich überwunden werden können, und überwinden heißt in D&D-Thermen entweder bekämpfen oder anderweitig "besiegen", nicht aber vermeiden.

Warum denn das bitte ??!
Die Encounter, die geschehen, erzwingt der DM ja nicht. Wenn die Gruppe nunmal in ein Hexfeld oder einen Raum kommt, wo ein übermächtiger Gegner ist, dann haben sie Pech und sollten fliehen und besser vorbereitet, mit Henchmen oder auf höherem Level wiederkommen, genauso wie wenn eben mal alle Jubeljahre eine 100 auf dem Wandernde-Monster-Würfel fällt, oder durch ungeschickte Flucht in unbekannte Gebiete sich die Gegner häufen oder oder oder...
Falls man ein Abenteuermodul spielt ist das meist sowieso hinfällig, da die Encounter in der Regel machbar sind. Wenn man eine "echte" Kampagne spielt, ist ja gerade das Unvorhersehbare in einer 'Welt im Glaskasten' das was den Reiz ausmacht.

Aber abgesehen davon bin ich mit dem, was man landläufig unter ARS versteht, nicht wirklich zufrieden. Der Anspruch an ein optimales "ARS-Regelwerk" lässt scheinbar die Rolle des SL zu einem Weltverwalter verkommen. Das wäre für mich nicht sehr viel befriedigender als der Erzählonkel.

Ich bevorzuge ganz schlicht und einfach das, bzw. den Stil, den D&D Ende der 70er/Anfang der 80er verkörperte. Ich brauche kein Etikett für diese Schublade, aber es ist ganz einfach, was mir Spaß macht...

Zitat
Railroading ist übrigens immer wertend gemeint. Es hat einen schlechteren Ruf als "Powergamer".

Das sehe ich anders. Unter "Powergaming" kann sich (dank DSA) eigentlich so ziemlich jeder etwas vorstellen, und der Begriff ist äußerst negativ konnotiert ("Bitte keine Powergamer" liest man zb überall in Rollenspielläden bei Gruppen/Spielergesuchen) während Begriffe wie "Railroading" oder "ARS" eigentlich dem Casual Gamer nichts sagen werden, mir selbst auch nicht bis vor kurzem.
Ich habe dann einfach gemerkt, dass das was manche (wie zb Settembrini) unter "ARS" verstehen, das ist, was mir am meisten Spaß macht. Und umgekehrt eben genauso.
« Letzte Änderung: 12. September 2009, 18:19:20 von Morningstar »
Bin wieder da !

Darigaaz

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Flucht oder Tod
« Antwort #50 am: 12. September 2009, 18:19:00 »
Zitat
Aber Spieler vs. DM im Rahmen von (unparteiisch von DM interpretierten) Regeln ist doch nunmal der Grundgedanke von Abenteuerspiel.
Quatsch. Das ist der Gedanke, mit dem ich an ein PC-Spiel rangehe. Wenn ich im PC-Spiel einen Kampf habe, dann kann ich davon ausgehen, daß ich den gewinne und es ist evtl. ne try'n die-Orgie, bis ich es herausgefunden habe oder es ist offensichtlich, je nach genre. Außerdem beschreibst du hier genau das, was Xiam propagiert und du ablehnst, wenn ich als DM gegen die Gruppe arbeite, dann kommt die nicht weit, wenn ich ihnen ein Abenteuer bereite, dann bewältigen sie Herausforderungen. Das bewältigen heißt aber nirgends 'besiegen' sondern eben genau das: bewältigen, und das habe ich auch, wenn ich nur überlebe oder fliehe.

Schlechtes DMing wäre hier aus meiner Sicht, diese Art von Bewältigung nicht einzukalkulieren und keine Belohnung zu gewährleisten, wobei es ja Leute geben mag, die dann jeweils nur froh sind, daß ihr geliebter SC nicht gestorben ist.

In DnD 3.5 ist es sogar so, daß der DM für alles verantwortlich ist, wenn ich ins DMG sehe, er bekommt lediglich die Werkzeuge geliefert, basteln muß er selbst, sprich, er muß vollständig als enterteinaer die Gruppe voranbringen, da ist nichts mit gegeneinander. Die random encounter-tables sind so gestaltet, daß die Gruppe maximal einen very difficult encounter bekommt, overwhelming kommt NIE! vor (CR = Gruppenstufe-2 bis maximal +2).
« Letzte Änderung: 12. September 2009, 18:27:55 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Morningstar

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  • test
Flucht oder Tod
« Antwort #51 am: 12. September 2009, 18:21:15 »
Zitat
Die random encounter-tables sind so gestaltet

Ja heutzutage ist das so, das beginne ich mehr und mehr zu bereuen. Denkst du, das macht die Welt plausibel, bzw. plausibler als das Zählen von Pfeilen/Bolzen und preislosen Materialkomponenten ?

Aber auch interessant. ein "So ein Quatsch" als Reaktion auf "was mir Spaß macht".

Und ich habe schon extra "Abenteuerspiel" geschrieben, anstatt "Rollenspiel"...
Bin wieder da !

Darigaaz

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Flucht oder Tod
« Antwort #52 am: 12. September 2009, 18:25:19 »
Lies nochmal, ich beziehe mich nur auf deinen einleitenden Satz.

Und bzgl. random encounter tables:
Die nutze ich gerade deshalb gar nicht bzw. bei mir steht nicht an der Kreuzung von 100 Seelendorf A zu 100 Seelendorf B auf Stufe 17 plötzlich der Great Wyrm, nur damit die Gruppe eine ''challenge'' hat, weil ich eben kein PC-Spiel leite sondern ein RPG.
« Letzte Änderung: 12. September 2009, 18:27:15 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Morningstar

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  • test
Flucht oder Tod
« Antwort #53 am: 12. September 2009, 18:30:07 »
Lies nochmal, ich beziehe mich nur auf deinen einleitenden Satz.

Ja und ? Eine Belohnung gibt es doch automatisch durch Schwierigkeitsabhängige EP.

Dass man wandernde Monster besser vermeidet ist ein alter Hut, und für statische Monster gibt es in der Regel dann Schätze.

Der Punkt ist, dass Xiam "propagiert", dass Kämpfe, wie auch alle Begegnungen, geplant sein wollen und an die Gruppe angepasst. Das mag ja den meisten Leuten so ganz gut taugen.
Ich empfinde es auch nicht als "schlecht", jedenfalls nicht wohldosiert.

Besser allerdings finde ich es, wenn diese Dinge höchstens als Wahrscheinlichkeit existieren, in einer Welt die frei bereisbar ist. Der DM selbst weiß nicht, in welche Richtung die Spieler auf Abenteuer ziehen werden und was sie dort erwartet (es sei denn man macht sich die Mühe und arbeitet die komplette Welt im voraus bis ins Kleinste aus).
Das ist doch das tolle am "ARS". Eben gerade, dass es Kämpfe gibt, die einfach nicht zu schaffen sind - und man nie wissen kann, was als nächstes kommt.

Zitat
bei mir steht nicht an der Kreuzung von 100 Seelendorf A zu 100 Seelendorf B auf Stufe 17 plötzlich der Great Wyrm, nur damit die Gruppe eine ''challenge'' hat, weil ich eben kein PC-Spiel leite sondern ein RPG.

Das wäre eine äußerst schlechte Tabelle ! Im DMG 3.5 sind auch keine wirklich guten. Eine wirklich gute Tabelle bzw. Gruppe von Tabellen, gibt nicht nur ein Monster oder eine Gegnergruppe wieder, sondern auch Möglichkeiten eine Geschichte aus dieser Begegnung zu machen ! Und zwar eine gemeinsame Geschichte, und keine die nur der DM "vorträgt" und auf die die Spieler reagieren

Außerdem ist es wohl selbstredend, dass die Tabellen an die Umgebung/Welt und nicht an die SC und deren Stufe angepasst sind.
« Letzte Änderung: 12. September 2009, 18:35:04 von Morningstar »
Bin wieder da !

Darigaaz

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Flucht oder Tod
« Antwort #54 am: 12. September 2009, 18:38:14 »
Zitat
Das wäre eine äußerst schlechte Tabelle ! Im DMG 3.5 sind auch keine wirklich guten. Eine wirklich gute Tabelle bzw. Gruppe von Tabellen, gibt nicht nur ein Monster oder eine Gegnergruppe wieder, sondern auch Möglichkeiten eine Geschichte aus dieser Begegnung zu machen ! Und zwar eine gemeinsame Geschichte, und keine die nur der DM "vorträgt" und auf die die Spieler reagieren
In DnD bekommst du offiziell nur schlechte, sieh dir mal die Tabellen in den Environmental Series an, die haben einfach nach CR die Viecher verteilt aber mißachten den Hintergrund der Monster total.

Du mußt nach wie vor alles selber anpassen.

Zitat
Ja und ?
Ich bewerte nicht deinen Geschmack, der ist mir sogar ziemlich egal, ich bewerte nur die Aussage, die behauptet, man spiele gegen die Spieler, das stimmt nicht, und das wird durch die encounter tables belegt.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Morningstar

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  • test
Flucht oder Tod
« Antwort #55 am: 12. September 2009, 18:45:31 »
Ich habe ja auch nur behauptet, dass das im ARS der Fall ist. Und es gibt auch schon ein Unterschied zwischen Kampagnenspiel und dem durchspielen eines Abenteuermodul.

Die meisten Tabellen muss man sicherlich für eine Kampagne anpassen, das ist schon richtig.

Aber schau dir mal die Tabellen aus den damals zu Hauf erschienenen Bänden mit Ready-to-Play Begegnungen an für die 1st Edition.
Oder die Produkte von Judges Guild (die damaligen wie auch die wenigen heutigen d20-kompatiblen!)
Die lassen sich mit ein klein wenig Mühe ohne Probleme an D&D3 anpassen.
Dann gibt es im Netz auch viele Zufallstabellen fürs Quests, Gerüchte und Prophezeiungen zum Beispiel. Oder man macht sie selbst, ja.

Ich rede hier wirklich nicht von den Schmalspurtabellen in den WoTC-Büchern.

Und selbst aus denen kann man, wenn man sie ein wenig im Kontext der Kampagne interpretiert, und ein großes Talent zum Improvisieren hat(zugegeben, das habe ich nicht), noch brauchbare und vorallem ergebnisoffene Kampagnen zaubern.
« Letzte Änderung: 12. September 2009, 18:50:37 von Morningstar »
Bin wieder da !

Wormys_Queue

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Flucht oder Tod
« Antwort #56 am: 12. September 2009, 19:00:41 »
Ich habe dann einfach gemerkt, dass das was manche (wie zb Settembrini) unter "ARS" verstehen, das ist, was mir am meisten Spaß macht. Und umgekehrt eben genauso.

Wozu man aber dann auch sagen muss, dass der Wettkampfgedanke erst verstärkt von Skyrock eingebracht wurde. Und dass es genau Skyrock und Co. mit ihrer anfänglich zur Schau getragenen unerträglichen Arroganz und Engstirnigkeit waren, die hier so manchem Spieler den Hut hochgehen lassen, sogar, wenn man, wie ich, mit dem Settembrinischen Grundgedanken von ARS eigentlich sehr viel anfangen kann.

Mit der Ergebnisoffenheit ist es so eine Sache. Bei vielen Erzählern kommt nur selten eine gute Geschichte dabei raus, wenn nicht einer (meistens der SL) den Faden in den Hand hält und die Entwicklung der Geschichte in einem gewissen Rahmen kontrolliert. Jetzt ist eine gute Geschichte als Ergebnis aber für mich eine wichtige Sache (und mit der von dir angesprochenen Variante des "Abenteuerspiels" kann ich nun mal so gar nichts anfangen), insoweit ist es mir gerade als Spieler sehr recht, wenn der SL da nicht dem Laissez-Faire-Prinzip folgt, sondern konkrete Grenzen setzt.

Als SL arbeite ich vor allem mit Kaufabenteuern und -Kampagnen und erwarte natürlich von den Spielern, dass sie sich auf das Thema des jeweiligen Abenteuers prinzipiell einlassen. Wenn ich vorher angekündigt habe, dass es sich um eine Stadtkampagne in Waterdeep handelt, dann sollte der erste Satz der Spieler also tunlichst nicht "Wir buchen ein Schiff nach Luskan" sein, sonst ist das Abenteuer schneller rum, als die Spieler gucken können.

Das heißt aber noch lange nicht, dass ich sie mit Gewalt am roten Faden entlang railroade, ihre Entscheidungen entwerte, in dem ich sie sabotiere oder ähnliche Dämlichkeiten begehe. Für mich stellt der Inhalt des Abenteuers/der Kampagne zusammen mit dem Setting die Ausgangsposition dar, von dem aus die Spieler agieren. Abweichungen, die sich aus den Handlungen der Spieler ergeben, sind nicht nur vorprogrammiert, sondern von mir durchaus erwünscht. Und so lange sich das ganze organisch entwickelt hab ich damit auch kein Problem. Das "schlimmste", was geschehen kann, ist, dass die Spieler sich mit irgendwelchem anderen Kram die Zeit vertreiben, während der BBEG des Kaufabenteuers seine Ziele erreicht. "Schlimmste" in Anführungszeichen, weil ich das eigentlich eher als Chance, weniger als Negativum ansehe.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Flucht oder Tod
« Antwort #57 am: 12. September 2009, 19:54:47 »


Zitat
Railroading ist übrigens immer wertend gemeint. Es hat einen schlechteren Ruf als "Powergamer".

Das sehe ich anders. Unter "Powergaming" kann sich (dank DSA) eigentlich so ziemlich jeder etwas vorstellen, und der Begriff ist äußerst negativ konnotiert ("Bitte keine Powergamer" liest man zb überall in Rollenspielläden bei Gruppen/Spielergesuchen) während Begriffe wie "Railroading" oder "ARS" eigentlich dem Casual Gamer nichts sagen werden, mir selbst auch nicht bis vor kurzem.
Ich habe dann einfach gemerkt, dass das was manche (wie zb Settembrini) unter "ARS" verstehen, das ist, was mir am meisten Spaß macht. Und umgekehrt eben genauso.
Railroading ist schlechter Spielleiterstil oder ein falscher Weg ein Abenteuer zu schreiben. Freiheiten einschränken ist nie positiv. Also ist es eher ein Spielleiterproblem. Powergaming ist eine ist ein Spielertyp - der seit man Charaktere optimieren kann durchaus seine Berechtigung hat. Wie auch immer, da das eine eher von Spielern das andere eher von Spielleitern (bzw. Abenteuern) an den Tag gelegt wird, ist der Powergamer wesentlich bekannter. Es gibt schliesslich mehr Spieler als -leiter. Ausserdem schaffen viele Spielleiter in railroading-Abenteuer diese Einschränkungen zu kompensieren. Die Kunst der Improvisation.

Wormys_Queue

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Flucht oder Tod
« Antwort #58 am: 12. September 2009, 20:01:24 »
Railroading ist schlechter Spielleiterstil oder ein falscher Weg ein Abenteuer zu schreiben. Freiheiten einschränken ist nie positiv.

So ein Blödsinn. Freiheiten einschränken ist ein absolutes Muss, wenn man eine funktionierende Gruppe haben möchte. Und Railroading ist nur dann ein schlechter Spielleiterstil, wenn es gegen den Willen der Spieler erfolgt.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Flucht oder Tod
« Antwort #59 am: 12. September 2009, 20:11:31 »
Dankeschön für die freundliche Zustimmung - aber sobald man merkt das es sich um Railroading handelt ist es zu spät. Kein Spieler kann leiden entwas zu tun weil "is so". "Deus ex machina" ist ja auch so beliebt bei Rollenspielern - das schlägt ungefähr in die selbe Kerbe.