Autor Thema: Wie spielt man den Kleriker am besten?  (Gelesen 1751 mal)

Beschreibung: Divine Metamagic geht aber nicht !

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andibar

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Wie spielt man den Kleriker am besten?
« am: 17. September 2009, 16:54:22 »
Hi Leute,

wir fangen bald eine neue Gruppe an und ich wollte in dieser mal einen Kleriker spielen. Ich habe erst einen Vollcaster bisher gespielt, nämlich einen Hexenmeister und deswegen keine richtige Ahnung was wirklich gebraucht wird was nicht. Wie der Kleriker aber gestaltet werden soll, dazu habe ich hier ein paar Punkte aufgelistet:

1. Primär soll er heilen und buffen können ( Taadaaaa!  ::) )
2. Den anderen Leuten ( mindestens 2 Nahkämpfer ) vorne zur Seite stehen

Dazu kommen des weiteren folgende Rahmenbedingungen:

1. PB 28
2. Classdipping ist nicht erlaubt, d.h. einmal eine PrC angefangen, muss man die durchziehen und andere Klassen nur 1-x lvl rein geht gar   nicht
3. Rassen nur aus dem PHB
4. Start auf lvl 1-3, kommt noch auf
5. Wahrscheinlich eine Low Magic Kampagne in Bezug auf die Items ( craft Feats ja/nein)

Meine Vorstellungen dazu:

Es soll wirklich keine Nahkampfmaschine werden, sondern über Wissensfertigkeiten, Diplomatie und Heilen die Gruppe unterstützen. Die anderen Prügeln genügend und vorallem schnell die Gegner um

Rasse: Mensch (wegen dem Bonustalent, ist die Frage ob man das braucht)

Attribute:

 St 14 De 10 Co 16 In 10 We 15 Ch 8 (28 punkte)  

Ich wollte den Kleriker aus dem UA spielen, mit 1w6 HP dafür aber die Knowledge Domain und 4 Skillpunkte pro Stufe
( Mit ner Hausregel setzt sich das auch in einer PRK fort, also der Trefferwürfel geht um 1 runter und ich erhalte 2 Skillpunkte mehr pro Stufe)

Domänen: Heilung + Sonne + später durch den RSoP noch Glory

PrK: Radiant Servant of Pelor: Dank einer freieren Interpretation wirken die Prk-kräfte (verstärken und maximieren, usw) auf alle Heilzauber, solange sie zum Heilen verwendert werden

Skillpunkte: (wären ja recht viele)

Konzentration: max
Wissen religion: max
Wissen (Adel): 5 (Fluff)
Heilen: 4 bzw 8 wenn sacred healing dabei ist
Diplomatie: wollte ich wenn möglich steigern
Zauberkunde: ist die Frage ob ich das brauche, wenn ich den heilen habe


Talente:

Pflicht ist Extra Turning bis lvl 5 d.h. eines der ersten 3 Talente also:

Stufe
1. Augement Healing, extra Turning
3. Divine Vigor
6. Saced Healing aus dem PHB2
9. Craft Magic Weapons and Armor
12. Extend Spell

oder

1. Combat Casting, extra Turning
3. Shielded Casting
6. Augement Healing
9. Craft Magic Weapons
...

Folgende Überlegungen habe ich mir gemacht:

Meiner Ansicht nach die Hauptprobleme als Kleriker:

1. Gelegenheitsangriffe, vorallem am Anfang - reicht da Konzentration ?!?
2. Bewegnungsrate ist wichtig, um die anderen zu erreichen ( Option wäre natürlich divine Ward, oder eben Vigor oder Boots)
 und was gegen eine andere Rasse spricht - wobei Gnom und Zwerg schon auch Vorteile haben
3. Wenig Skillpunkte, ist die Frage ob ich soviele wirklich brauche
4. Welche Talente braucht man wirklich, also übertreibe ichs hier mit dem Heilen mit Augement Healing + Sacred Healing

Ich würde mich einfach über Verbesserungsvorschläge und vorallem über Erfahungsberichte freuen, was man wirklich braucht und was nicht ! So von Klerikspieler zu Klerikspieler ;)

Danke schon mal

Andi
« Letzte Änderung: 17. September 2009, 16:57:28 von andibar »
Its time to kick ass and chew bubblegum - and im all out of gum !

Darigaaz

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Wie spielt man den Kleriker am besten?
« Antwort #1 am: 17. September 2009, 17:39:20 »
Zitat
Hi Leute,

wir fangen bald eine neue Gruppe an und ich wollte in dieser mal einen Kleriker spielen. Ich habe erst einen Vollcaster bisher gespielt, nämlich einen Hexenmeister und deswegen keine richtige Ahnung was wirklich gebraucht wird was nicht. Wie der Kleriker aber gestaltet werden soll, dazu habe ich hier ein paar Punkte aufgelistet:

1. Primär soll er heilen und buffen können ( Taadaaaa!  Augen rollen )
Dazu kannst du aber auch nochmal die Suchfunktion bemühen, unter Ceric/Fighter gibt es eigentlich genug Tips, der einzige Unterschied zu dir ist die Reinheit ;), also daß Fighter als Dipping wegfällt.

Zitat
2. Den anderen Leuten ( mindestens 2 Nahkämpfer ) vorne zur Seite stehen
Such dir einen Kämpfer aus, den du direkt mit longtime buffs stärkst, der andere wird durch deine area buffs temporär mitgestärkt, Domain Feats aus dem Complete Champion sind dir hier auch stark empfohlen (Good u. Protection Devotion vor allem)

Zitat
Dazu kommen des weiteren folgende Rahmenbedingungen:

1. PB 28
2. Classdipping ist nicht erlaubt, d.h. einmal eine PrC angefangen, muss man die durchziehen und andere Klassen nur 1-x lvl rein geht gar   nicht
3. Rassen nur aus dem PHB
4. Start auf lvl 1-3, kommt noch auf
5. Wahrscheinlich eine Low Magic Kampagne in Bezug auf die Items ( craft Feats ja/nein)
Das ist schlecht, wenn nicht noch ein Cleric dabei ist, aber hier würde ich definitiv Craft Magic Arms + Armor wählen.

Zitat
Meine Vorstellungen dazu:

Es soll wirklich keine Nahkampfmaschine werden, sondern über Wissensfertigkeiten, Diplomatie und Heilen die Gruppe unterstützen. Die anderen Prügeln genügend und vorallem schnell die Gegner um
Du mußt jedoch taktische Fähigkeit haben, um an den Prügeöknaben dranbleiben zu können, von daher ist zu defensiv auch nicht gut, aber wie gesagt, Protection devotion + Good Devotion und intelligentes Buffing (Recitation, Shield Other) ersetzen Heilung. Dazu möglichst planvolles Vorgehen (Divinations einsetzen).

Zitat
Rasse: Mensch (wegen dem Bonustalent, ist die Frage ob man das braucht)
Erm, bei deinen Vorgaben? Ja.

Zitat
Attribute:
 St 14 De 10 Co 16 In 10 We 15 Ch 8 (28 punkte)  
STR - 12
DEX - 12
CON - 14
INT - 10
WIS - 15
CHA - 12

Zitat
Domänen: Heilung + Sonne + später durch den RSoP noch Glory
Jo, dann solltest du definitiv Divine Metamagic imn Betracht ziehen und auf keinen Fall CHA auf 8 lassen.

Zitat
Skillpunkte: (wären ja recht viele)

Konzentration: max
Wissen religion: max
Wissen (Adel): 5 (Fluff)
Heilen: 4 bzw 8 wenn sacred healing dabei ist
Diplomatie: wollte ich wenn möglich steigern
Zauberkunde: ist die Frage ob ich das brauche, wenn ich den heilen habe
Pflicht:
Concentration max., Knowledge (The plains) max., Spellcraft max., Knowledge (religion) max.

Zitat
Talente:

Pflicht ist Extra Turning bis lvl 5 d.h. eines der ersten 3 Talente also:

Stufe
1. Augement Healing, extra Turning
3. Divine Vigor
6. Saced Healing aus dem PHB2
9. Craft Magic Weapons and Armor
12. Extend Spell
Divine Metamagic (Q. Spell), Scribe Scroll, Improved Initiative, Quicken Spell, Extend Spell, Persistent Spell, Extra Turning, Craft magic Arms and Armor und Protection Devotion + Good Devotion und dafür Zugriff auf deine Domänen aufgeben.

Zitat
oder

1. Combat Casting, extra Turning
3. Shielded Casting
6. Augement Healing
9. Craft Magic Weapons
...
Nee, würde ich nicht wählen.

Zitat
Folgende Überlegungen habe ich mir gemacht:

Meiner Ansicht nach die Hauptprobleme als Kleriker:

1. Gelegenheitsangriffe, vorallem am Anfang - reicht da Konzentration ?!?
Ja, es reicht, wenn du es auf Maximum hältst.

Zitat
2. Bewegnungsrate ist wichtig, um die anderen zu erreichen ( Option wäre natürlich divine Ward, oder eben Vigor oder Boots)
 und was gegen eine andere Rasse spricht - wobei Gnom und Zwerg schon auch Vorteile haben
Zweitrangig, wenn du area buffs einsetzt und dir damit Heilung ersparst

Zitat
3. Wenig Skillpunkte, ist die Frage ob ich soviele wirklich brauche
Die 3-4 Skills, die ich oben aufgelistet habe, reichen imho aus.

Zitat
4. also übertreibe ichs hier mit dem Heilen mit Augement Healing + Sacred Healing
Imo Ja. Die Talente würde ich nicht wählen, nicht, wenn ich den RSoP anziele. Und auch so... der Cleric hat normalerweise genug Potenzial.

Zitat
Ich würde mich einfach über Verbesserungsvorschläge und vorallem über Erfahungsberichte freuen, was man wirklich braucht und was nicht ! So von Klerikspieler zu Klerikspieler wink
Bin ich, spiele oft Clerics bzw. Cleric/Fighter.  :wink:
« Letzte Änderung: 17. September 2009, 17:48:58 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Darastin

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Wie spielt man den Kleriker am besten?
« Antwort #2 am: 17. September 2009, 18:22:40 »
5. Wahrscheinlich eine Low Magic Kampagne in Bezug auf die Items ( craft Feats ja/nein)
Puh, da läuten bei mir die Alarmklingeln. Vollcaster sind unter diesen Bedingungen nämlich noch stärker bevorzugt als sie es normalerweise schon sind; ich hoffe Euer SL weiß was er tut.

Zitat
Ich wollte den Kleriker aus dem UA spielen, mit 1w6 HP dafür aber die Knowledge Domain und 4 Skillpunkte pro Stufe
( Mit ner Hausregel setzt sich das auch in einer PRK fort, also der Trefferwürfel geht um 1 runter und ich erhalte 2 Skillpunkte mehr pro Stufe)
Hui... der Cloistered Cleric gilt allgemein schon als recht stark; im dann noch derart Zucker in den Allerwertesten blasen... OK greif zu, aber wundere Dich nicht wenn der SL das irgendwann für zu mächtig befindet und Du wieder alles umbauen darfst.

Zitat
Skillpunkte: (wären ja recht viele)

Konzentration: max
Wissen religion: max
Wissen (Adel): 5 (Fluff)
Heilen: 4 bzw 8 wenn sacred healing dabei ist
Diplomatie: wollte ich wenn möglich steigern
Zauberkunde: ist die Frage ob ich das brauche, wenn ich den heilen habe
Zauberkunde braucht ein Kleriker nicht unbedingt; es sei denn Du willst Zauber erforschen oder brauchst es irgendwo als Voraussetzung. Für einen gebildeten Kleriker ist es aber flufftechnisch nicht verkehrt, wenn er ein bißchen Ahnung davon hat.


Zitat
Talente:

Pflicht ist Extra Turning bis lvl 5 d.h. eines der ersten 3 Talente also:

Stufe
1. Augement Healing, extra Turning
3. Divine Vigor
6. Saced Healing aus dem PHB2
9. Craft Magic Weapons and Armor
12. Extend Spell

oder

1. Combat Casting, extra Turning
3. Shielded Casting
6. Augement Healing
9. Craft Magic Weapons
...
Also irgendein Divine-Feat solltest Du auf jeden Fall nehmen un die ganzen Turn Attempts zu verwerten. Turn Undead an sich - d.h. ohne weitere Verbesserungen - ist bedauerlicherweise weitgehend nutzlos; ernstzunehmende Untote haben entweder zu viele TW oder Turn Resistance so daß man sie nicht zuverlässig erwischt und wenn sie dann weglaufen ist das auch nicht das Wahre (besonders bei Körperlosen).

Augment Healing ist auf den unteren bis mittleren Stufen ganz nett; später - wenn hauptsächlich mit (Mass) Heal geheilt wird - macht es sich kaum bemerkbar. Allerdings bohrt es die eigentlich nicht so prallen Mass Cure ... Wounds-Zauber deutlich auf, so daß man sich tatsächlich mal überlegen kann die hin und wieder zu benutzen.

Sacred Healing ist Augment Healing für Arme und mit zusätzlichen Kosten; das würde ich auf keinen Fall nehmen. Da sind die Turn Attempts bei Divine Vigor besser aufgehoben.

Craft Magic Weapons & Armor... puh... also wenn Euer SL trotz "low magic items" Crafting Feats erlaubt und wenn Ihr genug Ressourcen bekommt, um das auch zu benutzen (Dringend vorher klären! Das Feat bringt nix wenn Du es zwar nehmen darfst, aber Ihr auf Stufe 10 mit 2000gp pro Mann rumkrebst.)... dann würde ich erstmal Craft Wondrous Item nehmen (es sei denn es gibt noch einen anderen Vollcaster in der Gruppe; dann könnt Ihr Euch das aufteilen). Magische Waffen kann man auch provisorisch mit Greater Magic Weapon verzaubern; das hält lange genug und reicht für ein paar anständige Boni und um entsprechende DR zu knacken.

Zitat
1. Gelegenheitsangriffe, vorallem am Anfang - reicht da Konzentration ?!?
Jein. Auf niedrigen Stufen schaffst Du den DC auch mit Combat Casting nicht sicher; aber irgendwann ist der Zeitpunkt erreicht wo Du es immer schaffst. Als Kleriker mußt Du aber nicht unbedingt mitten im Getümmel zaubern; ein oder zwei Buffs vorher und geheilt wird nach Möglichkeit nachher.

Zitat
2. Bewegnungsrate ist wichtig, um die anderen zu erreichen ( Option wäre natürlich divine Ward, oder eben Vigor oder Boots)
 und was gegen eine andere Rasse spricht - wobei Gnom und Zwerg schon auch Vorteile haben
Gnome sind ein bisserl gekniffen, weil sie in schwerer Rüstung auf 15' runtergebremst werden. Zwerge haben das Problem nicht, aber der CHA-Abzug kostet natürlich auch noch einen Turn Attempt.

Zitat
3. Wenig Skillpunkte, ist die Frage ob ich soviele wirklich brauche
Ein nicht-menschlicher Kleriker mit INT 10 hat gerade mal zwei Skillpöngs pro Stufe, das reicht für das Nötigste aber erlaubt flufftechnisch keine großen Sprünge. Auf vier Punkte/Stufe sollte man IMHO schon irgendwie kommen wenn mal kein Fachidiot sein will.

Zitat
4. Welche Talente braucht man wirklich, also übertreibe ichs hier mit dem Heilen mit Augement Healing + Sacred Healing
Sacred Healing lohnt sich IMHO überhaupt nicht; Augment Healing ist Geschmackssache. Wenn Ihr Zauber aus nicht-Core-Quellen zur Verfügung habt muß es eigentlich nicht unbedingt sein - (Lesser/Greater) Vigor sind effizienztechnisch den Cure-Sprüchen haushoch überlegen; allerdings zu langsam um jemanden mitten im Kampf wieder zusammenzuflicken.

Was sich auf jeden Fall lohnt ist Touch of Healing aus dem Complete Champion. Das spart Unmengen an normalemn Heilzaubern ein und dürfte langfristig mehr bringen als die beiden o.g. Feats zusammen.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

andibar

  • Mitglied
Wie spielt man den Kleriker am besten?
« Antwort #3 am: 17. September 2009, 19:40:42 »
So, erstmal danke euch beiden für die schnellen und vorallem sehr ausführlichen Antworten.
Da werde ich schon noch etwas an meinem Aufbau des Charakters verändern.

Ein paar Punkte sind mir aber noch nicht ganz klar:

1.
Zitat
Craft magic Arms and Armor und Protection Devotion + Good Devotion und dafür Zugriff auf deine Domänen aufgeben.
Was meinste damit: "...dafür Zugriff auf deine Domänen aufgeben." ?

2.
Warum würdest du, Darigaaz, Zauberkunde mit den maximalen Fertigkeitsrängen belegen?

3.
Das Problem bei uns mit Divine Metamagic ist, dass wir niemals im nicht epischen Bereich über den 9. Grad hinaus den Zauber sprechen darfst. Also ist z.B. bei Quicken Spell +4 Grade bei Grad 5 Schluß mit Quicken. Deswegen dachte ich mir, es lohnt sich nicht das Talent zu nehmen, denn es ist auch sehr aufwändig vom Aufbau des Chars ( Viel Ch + mehrere male Extra Turning).

Sacred Healing habe ich eigentlich nur wegen dem 5. Grad "Massen leichte Wunden heilen" genommen, so kann ich meine Turn undead verwenden!
Eigentlich nicht der Burner: 1w8 + ZS HP heilen, aber mit Augement + Sacred Healing würde es eben 1w8 + ZS + satte 20 HP heilen.
Welche Area Buffs meinste denn? Neben Good und Protection Devotion?
Good und Protection Devotion sind wirklich überragende Feats zum aufwenden der Turn Undead Attempts, wenn man nicht Divine Metamagic nimmt.
« Letzte Änderung: 17. September 2009, 20:22:30 von andibar »
Its time to kick ass and chew bubblegum - and im all out of gum !

Darigaaz

  • Mitglied
Wie spielt man den Kleriker am besten?
« Antwort #4 am: 17. September 2009, 19:50:21 »
Zitat
Welche Area Buffs meinste denn? Neben Good und Protection Devotion?
Bless, Prayer, Holy Aura, Recitation (SC); Aid, Mass;...

Zitat
"...dafür Zugriff auf deine Domänen aufgeben." ?
Steht bei der Erklärung zu den Talenten.

Zitat
2.
Warum würdest du Darigaaz Zauberkunde mit den maximalen Fertigkeitsrängen belegen?
?Wen sprichst du an?

Ich persönlich habe es lieber, wenn die Caster auch in allen Belangen über die Attacken Bescheid wissen, die auf die Gruppe einprügeln, das hat auch mit Einschätzung der aktuellen Kampfsituation zu tun, vor allem für einen Supporter. Ich vernachlässige eher Concentration und halte mich im Hintergrund, sodaß ich wenig Angst vor Zauberwirken bei Bedrohung haben muß, als nicht zu wissen, was mir gerade einen Save abverlangt hat.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

iRead

  • Mitglied
Wie spielt man den Kleriker am besten?
« Antwort #5 am: 17. September 2009, 19:55:09 »
Das Problem bei uns mit Divine Metamagic ist, dass du niemals im nicht epischen Bereich über den 9. Grad hinaus den Zauber sprechen darfst. Also ist z.B. bei Quicken Spell +4 Grade bei Grad 5 Schluß mit Quicken.

Soweit ich weiß ist das so falsch.

"Because you’re using positive or negative energy to augment your spells, the spell slot for the spell doesn’t change."

Edit: Ok, das kommt davon wenn man Texte nur halb liest.^^
« Letzte Änderung: 17. September 2009, 20:07:56 von iRead »

Siran

  • Mitglied
Wie spielt man den Kleriker am besten?
« Antwort #6 am: 17. September 2009, 23:10:59 »
Ich finde es generell immer inspirierend, sich die jeweilige Gottheit bzw den Pantheon zu Gemüte zu führen.
Wir spielen beispielsweise in den Realms.
Würde ich  jetzt einen neuen Kleriker anfangen, würde ich mir zuerst die Gottheit und ihre Glaubenssätze aussuchen und darauf erst aufbauend den Charakter bauen.
Einen Selûniten spielt man völlig anders als einen Oghmapriester. Dementsprechend ändert sich die Wahl der Klasse, der feats, der Zauber, der Waffe (favored weapon of the deity!) usw.
Wenn du beispielsweise einen Gott des Lichtes (Pelor) sein möchtest, würde ich mir definitiv improved  turning zulegen - einfach, weil der Pelorpriester DER MANN ist, um das dunkle, untote Gesocks auszutreiben.
Und regeltechnisch ist das feat auch okay (und macht Turn Undead grade nicht mehr zu einer schwachen ability, wie es den Anschein macht).
Sollte es also ein Sonnenpriester sein, würde ich definitv WIS und CHA höher ansetzen. WIS 15, CHA mindestens 12. STR und DEx  würde ich dementsprechend gewichten, wie leicht gerüstet du sein willst und welche Rolle der Nahkampf spielt. Nicht jeder will als Volldose rumrennen und wird deshalb die DEX etwas höher setzen.
Ein Divine Feat würde ich mir dennoch aussuchen, einfach, damit du Turn Undead  auch nutzen kannst, wenn keine Untote herummarschieren.


endier

  • Mitglied
Wie spielt man den Kleriker am besten?
« Antwort #7 am: 01. Oktober 2009, 13:53:51 »
Ich vermisse "Divine Spellpower" in der Featliste.
Wenn man schon kein Divine Metamagic macht, wohin dann mit den ganzen Turn attempts ?
Divine Vigor ist auch nett, wenn man aber genügend Vertreibungsversuche hat, dann nimm beides.
der Casterlevelboost ist immer gut zu gebrauchen, wenn es nötig ist.

andibar

  • Mitglied
Wie spielt man den Kleriker am besten?
« Antwort #8 am: 14. Oktober 2009, 13:49:00 »
So, habe mich jetzt für den Jünger Pelors entschieden, aber wie soll ich dabei das Protection Domain Feat bekommen?

Darf ich ja nicht auswählen?

Good und Healing überlege ich mir noch, welches ich nehme....
Übrigens ist Augement Healing ein Hammer Talent - ich persönlich kanns nur empfehlen.
Its time to kick ass and chew bubblegum - and im all out of gum !

endier

  • Mitglied
Wie spielt man den Kleriker am besten?
« Antwort #9 am: 14. Oktober 2009, 14:29:38 »
So, da du dich nun für einen Peloriten entschieden hast, ist die Vorgehendsweise ganz klar.

6 Cleric
10 RSoP
4 Contemplative

Feats:
Extra Turning
Divine Spellpower
Craft Wondrous Items
Leadership
Augment Healing
Divine Vigor
Good Devotion.

Domains:
Sun (Default)
Healing (Default)
Glory (RSoP)
Good (Contemplative)

andibar

  • Mitglied
Wie spielt man den Kleriker am besten?
« Antwort #10 am: 15. Oktober 2009, 23:26:52 »
Jo, wo finde ich das Divine Spellpower feat?

Und durch was ersetze ich am besten Leadership, weil das haben wir in unserer Runde weggestrichen?


Zu der Protection Devotion, sehe ich das richtig, dass ich keine Möglichkeit als Kleriker von Pelor habe an das Feat ranzukommen?
Its time to kick ass and chew bubblegum - and im all out of gum !

Siran

  • Mitglied
Wie spielt man den Kleriker am besten?
« Antwort #11 am: 15. Oktober 2009, 23:35:07 »
Wie gesagt, 1-2 feats würde ich für den klassischen s&b-cleric schon investieren: shield specialization und shield ward. Deine (Touch) AC wirds dir danken.

sindarion

  • Mitglied
Wie spielt man den Kleriker am besten?
« Antwort #12 am: 16. Oktober 2009, 01:05:16 »
Divine Spellpower: Complete Divine

Du siehst das richtig, wenn deine Gottheit eine bestimmte Domäne nicht hat, kannst du das entsprechende Devotion Feat nicht wählen. (Es sei denn, du kannst deinen SL überzeugen dafür eine Hausregel einzuführen :wink:)

MfG, Sindarion
http://www.organspendeausweis.org/ - herunterladen und ausfüllen. Kostet euch vielleicht eine Minute eures Lebens, mag anderen aber Jahrzehnte geben!

endier

  • Mitglied
Wie spielt man den Kleriker am besten?
« Antwort #13 am: 16. Oktober 2009, 08:41:09 »
Wenn Leadership nicht drin ist, dann schmeiß das raus , ebenso Augment healing und nimm Quicken Spell und Divine Metamagic Quicken Spell. (ich weis, Du wolltest das nicht, ist aber die beste Option)
Vertreibungsversuche hast Du genügend und kannst pro Tag 2-3 Sprüche qickended raushauen. Kann eine Begenung retten, wenn Du noch einen zweiten CCW raushauen kannst.
Kannst dann auch überlegen, später auf deine Rüssi zu verzichten und den Monks Belt zu nehmen (vorher mit dem SL abklären). Bist dann reiner Heiler und Buffer, kannst das aber richtig gut.
Wenn du in den höheren Stufen dann noch eine lesser Rod of quicken zulegst, bist Du der Held der Gruppe.
« Letzte Änderung: 16. Oktober 2009, 08:42:42 von endier »