Hi Leute,
wir fangen bald eine neue Gruppe an und ich wollte in dieser mal einen Kleriker spielen. Ich habe erst einen Vollcaster bisher gespielt, nämlich einen Hexenmeister und deswegen keine richtige Ahnung was wirklich gebraucht wird was nicht. Wie der Kleriker aber gestaltet werden soll, dazu habe ich hier ein paar Punkte aufgelistet:
1. Primär soll er heilen und buffen können ( Taadaaaa!
)
2. Den anderen Leuten ( mindestens 2 Nahkämpfer ) vorne zur Seite stehen
Dazu kommen des weiteren folgende Rahmenbedingungen:
1. PB 28
2. Classdipping ist nicht erlaubt, d.h. einmal eine PrC angefangen, muss man die durchziehen und andere Klassen nur 1-x lvl rein geht gar nicht
3. Rassen nur aus dem PHB
4. Start auf lvl 1-3, kommt noch auf
5. Wahrscheinlich eine Low Magic Kampagne in Bezug auf die Items ( craft Feats ja/nein)
Meine Vorstellungen dazu:
Es soll wirklich keine Nahkampfmaschine werden, sondern über Wissensfertigkeiten, Diplomatie und Heilen die Gruppe unterstützen. Die anderen Prügeln genügend und vorallem schnell die Gegner um
Rasse: Mensch (wegen dem Bonustalent, ist die Frage ob man das braucht)
Attribute:
St 14 De 10 Co 16 In 10 We 15 Ch 8 (28 punkte)
Ich wollte den Kleriker aus dem UA spielen, mit 1w6 HP dafür aber die Knowledge Domain und 4 Skillpunkte pro Stufe
( Mit ner Hausregel setzt sich das auch in einer PRK fort, also der Trefferwürfel geht um 1 runter und ich erhalte 2 Skillpunkte mehr pro Stufe)
Domänen: Heilung + Sonne + später durch den RSoP noch Glory
PrK: Radiant Servant of Pelor: Dank einer freieren Interpretation wirken die Prk-kräfte (verstärken und maximieren, usw) auf alle Heilzauber, solange sie zum Heilen verwendert werden
Skillpunkte: (wären ja recht viele)
Konzentration: max
Wissen religion: max
Wissen (Adel): 5 (Fluff)
Heilen: 4 bzw 8 wenn sacred healing dabei ist
Diplomatie: wollte ich wenn möglich steigern
Zauberkunde: ist die Frage ob ich das brauche, wenn ich den heilen habe
Talente:
Pflicht ist Extra Turning bis lvl 5 d.h. eines der ersten 3 Talente also:
Stufe
1. Augement Healing, extra Turning
3. Divine Vigor
6. Saced Healing aus dem PHB2
9. Craft Magic Weapons and Armor
12. Extend Spell
oder
1. Combat Casting, extra Turning
3. Shielded Casting
6. Augement Healing
9. Craft Magic Weapons
...
Folgende Überlegungen habe ich mir gemacht:
Meiner Ansicht nach die Hauptprobleme als Kleriker:
1. Gelegenheitsangriffe, vorallem am Anfang - reicht da Konzentration ?!?
2. Bewegnungsrate ist wichtig, um die anderen zu erreichen ( Option wäre natürlich divine Ward, oder eben Vigor oder Boots)
und was gegen eine andere Rasse spricht - wobei Gnom und Zwerg schon auch Vorteile haben
3. Wenig Skillpunkte, ist die Frage ob ich soviele wirklich brauche
4. Welche Talente braucht man wirklich, also übertreibe ichs hier mit dem Heilen mit Augement Healing + Sacred Healing
Ich würde mich einfach über Verbesserungsvorschläge und vorallem über Erfahungsberichte freuen, was man wirklich braucht und was nicht ! So von Klerikspieler zu Klerikspieler
Danke schon mal
Andi