Autor Thema: 4E - Abenteuer - Kerker der Verdammten  (Gelesen 1042 mal)

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Mr.Misfit

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4E - Abenteuer - Kerker der Verdammten
« am: 24. September 2009, 21:02:48 »
Schönen guten Abend,
die Herrschaften.
In meinem allumspannenden Wahn, die Menschheit mit von mir verfertigten Abenteuern zu quälen, habe ich mich zu den Tasten leiten lassen
und erneut ein DnD-Szenario geschrieben.

Aber was soll all das Geschwafele, ich geb euch einfach den Link und ihr sagt mir was ihr davon haltet.

Zur Erläuterung: Es ist ein Abenteuer für Charaktere der ersten Stufe, vorzugsweise auf dem Weg zur zweiten Stufe. Es kann eigenständig oder als Teil einer Kampagne beliebig in jeder lustigen Kampagnenwelt mit ein paar wenigen Abänderungen genutzt werden.

Der Plot ist recht einfach, das Szenario wohl an einem Abend schaffbar, allerdings bin ich mir nicht so sicher ob die Encounter etwas zu hart sind, aber das wird wohl erst der wiederholte Praxistest zeigen.

« Letzte Änderung: 17. September 2010, 16:26:50 von Mr.Misfit »
Man. The modern evil.

Hedian

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4E - Abenteuer - Kerker der Verdammten
« Antwort #1 am: 25. September 2009, 18:14:37 »
Zitat
Die Spieler machen sich auf den Weg zum Kerker, wo sie unterwegs von einer Bande von Räubern aufgehalten werden, die sie bekämpfen oder ziehen lassen und erreichen schließlich den Kerker, betreten ihn und kämpfen und rätseln sich durch die ersten Abschnitte, bis sie vor der Tür zu Kheirons Gefängnis stehen, mit der Puzzletür, und das letzte Puzzleteil erst dem Untoten ersten Leutnant Kheirons abnehmen müssen, was ihnen schließlich mit dem Schmuckstück MacAllisters erlaubt, das Gefängnis zu betreten, wo sie Kheiron in klassischer Dracula-Manier orgelspielend antreffen und er sie nach einem kurzen Geplänkel und dem Versuch sie von seiner Sache zu überzeugen angreift. Die Helden besiegen Kheiron, nicht jedoch ohne herbe Verluste einzustecken, und bringen die schwarze Kugel die in Kheirons Verderben über blieb zu MacAllister, welcher ihnen unter Tränen dankte und sich dann davonmachte, nachdem er sich als Lich enthüllte.

Episch!

Zitat
Da das Abenteuer auf die Stufen 1-3 ausgelegt ist, haben sie als Spielleiter einiges an Anpassungsarbeit zu leisten, wenn sie ihrer Gruppe eine entsprechende Herausforderung geben möchten. Grundsätzlich funktioniert es ja auch einfach, wenn sie Anzahl an Minions
oder die generelle Stufe der Gegner, der Fallen oder der Rätsel hoch schrauben, allerdings sollten sie dies nicht überhand nehmen lassen,
immerhin soll der Dungeon an sich ja immer noch schaffbar bleiben, als auch die Herausforderung die Spieler wenn nur an den Rand des Todes, nicht ab zum Tod selber bringen.
Ansonsten sind die Anpassungen generell auf ihre spezielle Gruppe anzulegen, besonders der letzte Raum mit der Begegnung Kheirons lädt
grundsätzlich zu einem letzten Stelldichein mit Messers Schneide ein, führen sie hier auch Dinge wie Zeitlimits ein, Elite-Monster oder stetig wiederkehrende Feinde, um zu verdeutlichen, wie gefährlich der Kerker eigentlich sein sollte.
Die letzte Art des Anpassens wäre ein sogenannter „Schwer-Modus“, dabei setzen sie Monsterwerte und Fähigkeiten in Zahlenwerten
und in Elitefällen um 1 ganze Stufe hoch, verteilen aber auch 20% mehr Erfahrungspunkte am Ende des Moduls. Fragen sie dazu bitte vorher ihre Spieler ob sie dazu bereit wären, da ein Erzwingen für einen TPK (TotalPlayerKill) am Ende niemandem am Tisch hilft.

:thumbup:
« Letzte Änderung: 25. September 2009, 18:20:49 von Hedian »

Gwywereth

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4E - Abenteuer - Kerker der Verdammten
« Antwort #2 am: 26. September 2009, 08:41:31 »
Mir gefällt das Abenteuer nicht. Es ist viel zu geradlinig.
Für die Spieler wird es an Motivation fehlen, warum sie das alles tun. Wo ist die konkrete Gefahr? Die Bedrohung wird im Konjunktiv formuliert. Das ist nicht spannend.

Die Spieler bekommen auf jeden Fall diesen ominösen Schlüssel zum Grab. Entweder bekommen sie ihn geschenkt oder finden ihn 'zufällig' bei den Wegelagerern. In beiden Fällen müssen sie nie etwas tun und die Lösung ihrer Probleme fällt ihnen auf wundersame Weise in den Schoss.

Auch von den mächtigen NSC, die du in das Abenteuer einbaust würde ich Abstand nehmen. Wozu ein Lich? Der könnte sein Problem auch anders lösen.

Ich würde eher ein paar Fraktionen mehr einbauen, mit denen die Spieler auf unterschiedliche Weise interagieren können. Ich versuche mich mal an einer Skizze:
- Das Bergbaudorf hat nicht ein Problem, sondern gleich mehrere: Die ertragreichste Erzader versiegt, Wegelagerer überfallen Händler und die Vorräte schrumpfen, bei einer Neuerschliessung kommt es zu einem Einsturz, ein verbotener Stollen wird geöffnet
- Die Wegelagerer könnten ein Trupp ehemaliger Dorfbewohner sein. Vielleicht junges Volk, die von einem gerissenen, geizigen Geschäftsmann um ihr Erbe gebracht wurden und so Rache nehmen wollen. Sie töten nie, stehlen viel, aber nicht alles, um die Existenz des Dorfes und derer, die nichts dafür können, nicht zu gefährden.
- Das sehen die Erbschneider anders und heuern die SC an, um der Sache auf den Grund zu gehen
- Evtl. spaltet sich das Dorf sogar in zwei Lager
- Bei einem Unglück im Berg stürzt ein Stollen ein. War das Absicht? Evtl. waren zwei der verstrittenen Parteien darin verwickelt? Eine Rettungsaktion liefert Möglichkeiten für Skillchecks.
- Dabei könnte ein vernagelter Stollen auffallen. Als man nachfragt, stellt sich heraus, dass es ein 'verbotener', aber ertragreicher  Stollen ist.
- Wenn die Spieler nicht nachfragen, findet sich ein andere an der Rettungsaktion Beteiligter, der vorschlägt, den Stollen zu öffnen
- Davor wird von der Dorfältesten gewarnt, die irgendwelche Horrorgeschichten erzählt. Der aber vorerst keiner Gehör schenkt, da sie ein wenig verrückt ist.
- Sie hat noch Aufzeichnung in einem alten Tagebuch, die hilfreich sein könnten
- Ein Fluch betrifft diejenigen die den 'neuen' alten Tunnel erforschen
- Hier kann man sich noch viel austoben. Verschwinden Leute? Werden sie krank?
- Könnte irgendetwas im Besitz der Wegelagerer wichtig sein, dass diesen Fluch brechen kann, ...?

Für jede Gruppierung sollte man ihre Motivation aufschreiben. Was für Ziele verfolgen sie? Was sind sie bereit zu tun? Was ist die Motivation der SC? Werden sie bezahlt, wenn sie die Banditen zur Strecke bringen? Wollen sie zunächst nur helfen, als ein kleiner, verdreckter Junge weinend in das Dorf rennt und vom Unglück erzählt und dass die anderen Hilfe brauchen bei der Bergung der Toten/Rettung der Überlebenden.

Das waren jetzt ein paar chaotische Gedanken zu deinem Abenteuer. Vielleicht arbeitest du noch etwas an den Motivationen deiner NPC. Es reicht nicht, wenn du als SL weisst, was die NSC für Ziele haben. Wenn die SC nicht erfahren, wer was für ein Ziel verfolgt und wo der Sinn im Ganzen liegt, kommen sie sich hilflos vor und wissen oft nicht, was sie tun sollen/können. Dieser Fehler wird in sehr vielen Kaufabenteuern gemacht. Auf dutzenden Seiten wird die meist tolle Hintergrundgeschichte mit all ihren Irrungen und Wirrungen erzählt, nur gibt es im Abenteuer keine Stellen, an denen die Spieler auch nur einen Hauch der Geschichte erfahren.

Eine letzte Anmerkung zum layout: Das unscharfe D&D im Hintergrund stört die Lesbarkeit sehr. Komplett weglassen. Die Beschreibungen der Orte oder was ein NSC sagt, könnte ausführlicher sein.


Mr.Misfit

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4E - Abenteuer - Kerker der Verdammten
« Antwort #3 am: 26. September 2009, 09:21:24 »
Zitat
...

Episch!

Zitat
...

:thumbup:

Danke  :cheesy:

Mir gefällt das Abenteuer nicht. Es ist viel zu geradlinig.
Für die Spieler wird es an Motivation fehlen, warum sie das alles tun. Wo ist die konkrete Gefahr? Die Bedrohung wird im Konjunktiv formuliert. Das ist nicht spannend.

Mhmm, ich sehe was du meinst, ich hatte  gehofft mit den aufhängern zumindestens den Motiven der Spieler nachzuhelfen, warum sie dort sein würden. Allerdings muss ich gestehen selbst nicht mit diesen zufrieden gewesen zu sein. Die Konkrete Gefahr von der du sprichst, wird wohl auch nicht so recht deutlich, mhmm, da ist es wohl mir als Person einfach schwer das entsprechend zu formulieren.

Die Spieler bekommen auf jeden Fall diesen ominösen Schlüssel zum Grab. Entweder bekommen sie ihn geschenkt oder finden ihn 'zufällig' bei den Wegelagerern. In beiden Fällen müssen sie nie etwas tun und die Lösung ihrer Probleme fällt ihnen auf wundersame Weise in den Schoss.

Auch von den mächtigen NSC, die du in das Abenteuer einbaust würde ich Abstand nehmen. Wozu ein Lich? Der könnte sein Problem auch anders lösen.

Der Schlüssel sollte bei den Erzählungen insofern der Hinweis sein, dass, da frühere Gruppen die Gefahr nie beenden konnten, etwas gefehlt hat. Und zwar seit langen, langen Jahren. Selbst bei den Wegelagerern wurde dieser ja von vom Alten zugeschanzt. Ausserdem sollte es etwas die Neugier der Spieler wecken, weil so etwas oft zu denken gibt, aber ich befürchte, dass ich da zu sehr von meinen DM-Erfahrungen ausgehe.

Der mächtige NSC, mhmm, die Idee war, dass, wie Madalis den Spielern erklärt, er sie nur für die Drecksarbeit genutzt hat. Ich gestehe, dass ich den Lich (er ist ja nur Stufe 10, entgegen der Angaben des DMG, dürfte regeltechnisch also wohl kein Lich sein) mehr aus Egomanie eingebaut habe, da ich einfach auf Untote stehe. Die Problematik, dass ein mächtiger Charakter immer einfach so alleine hingehen könnte und das Problem löst oder es auf subtilere oder einfachere Weise macht, ist denke ich generell vorhanden wenn man diese einsetzt. Ich gestehe hier nicht sehr weit gedacht zu haben, da ich das Abenteuer primär als Einzelerfahrung geschrieben habe, das eingeschoben werden könnte, der mächtige NSC sollte quasi nur den Clou des Moduls darstellen. Mhmm, vielleicht einfach egomanische DM-Repräsentation, wer weiß  ::)

....Fraktionen und Vorschläge...

Die Ideen find ich cool, würd ich aber so eher für ein komplett eigenes Abenteuer verwenden, da es einen einfachen DUngeoncrawl schon in ein 96-Seiten-Modul verwandeln würde. Ich möchte aber nicht bezweifeln, dass ein Teil davon Eingang in eine Überarbeitung finden könnte.

Motivationsprobleme...Chaotische Gedanken......Layout etc...

Okay, das mit dem Layout erkenne ich an, das schmeiß ich raus, ist mir beim Schreiben garnicht so sehr aufgefallen, die Motivationsprobleme, mhhm, steht am Anfang schon  :P , find ich aber cool, gibst du mir öfter so chaotische Gedanken durch? ANdere bezahlen für derartige Kreativität Geld  :D :lol:
Man. The modern evil.

Gwywereth

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4E - Abenteuer - Kerker der Verdammten
« Antwort #4 am: 26. September 2009, 10:52:50 »
Hier noch ein paar mehr Gedanken. Freut mich, wenn dich manches inspiriert.

Gute Motivationen für Spieler sind meist Gold, Neugier, ominöse Gegenstände.
Drohende Gefahren, die noch nicht existieren und in welche die SC nicht direkt verwickelt sind, können ganz gern nach hinten losgehen. "Nö, interessiert uns nicht. Zu gefährlich. Sollen die doch sehen, wie sie allein damit klarkommen."

Gerüchte über einen reichen Metallhändler, der demjenigen, der seine Tochter heiratet Gold bezahlt, machen neugierig. ;)
Was stimmt denn nicht mit der? Das schauen wir uns an!

Belohnungen für das Erlegen eines Bären, Wolfsrudel, etc. oder eines besonderen weissen Wildschweins, das sehr durchtrieben ist, zieht SC an, wie Licht Motten.

Wettkämpfe eignen sich auch gut, um Neugier zu erzeugen. Ebenso wie Gespräche über eine so tolle Zirkusvorstellung...zu schade, dass der Zirkus nach XY weitergezogen ist. Solche Elemente haben den Vorteil, dass sie NPC mitbringen, die für die Hauptstory relevant sein können. Sei es nur, um Informationen von Mimi der Wahrsagerin zu bekommen ;) Ausserdem kommt so mehr Rollenspiel auf.

Dein Nekromant könnte auch einen verstorbenen Dorfbewohner wiederbeleben, in der Hoffnung dass der ihm das gewünschte beschafft. Bloss lief irgendwas beim Zauber schief und der Verstorbene will zurück in sein Haus und sich zu seiner Frau ins Bett legen. Spuren zum Friedhof verfolgen, rausfinden, wer der heimliche Nekromant ist. Vielleicht probiert er es Nachts darauf mit einem Skelett? Ein Hundeskelett regt zum Nachdenken an, wenn man Tags zuvor sieht, wie jemand mit einem Hund apportieren übt. Solche kleinen Sachen geben dem Ganzen Detektivcharakter und das Abenteuer wird dadurch nicht viel länger.

Valerigon

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4E - Abenteuer - Kerker der Verdammten
« Antwort #5 am: 26. September 2009, 13:56:02 »
Der Link geht nicht mehr, könntest du es nochmal uploaden.  Am besten so, dass nicht nur 10 Downloads zur Verfügung stehen.
Warum für morgen planen, wenn man heute Abend schon tot sein kann.

Mr.Misfit

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4E - Abenteuer - Kerker der Verdammten
« Antwort #6 am: 26. September 2009, 17:48:03 »
Der Link geht nicht mehr, könntest du es nochmal uploaden.  Am besten so, dass nicht nur 10 Downloads zur Verfügung stehen.

Neu hochgeladen, dieses Mal bei FileFactory. Hoffe die nehmen das nicht gleich runter.
Man. The modern evil.