Autor Thema: Wie bringt Ihr Euren Spielern eine "neue" Welt näher  (Gelesen 4842 mal)

Beschreibung: Egal ob neue Kauf-Kampagnen-Welt oder eigenes Setting

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Hunter

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    • Savage Tide
Wie bringt Ihr Euren Spielern eine "neue" Welt näher
« Antwort #15 am: 01. Oktober 2009, 09:56:48 »
Also für Eberron gab / gibt es im Netz irgendwo eine Powerpoint Präsentation, welche die Welt und die Wesen darin beschreibt und in vielen bunden Bildern darstellt, inklusive aller Besonderheiten (wie Drachenmalhäuser und Blitzbahnen). Hab ich ganz praktisch gefunden, um meinen Spielern die Welt schmackhaft zu machen. Und ich denke so etwas lässt sich auch mit jeder anderen Welt erstellen.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Lich

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Wie bringt Ihr Euren Spielern eine "neue" Welt näher
« Antwort #16 am: 01. Oktober 2009, 12:01:48 »
1. Eine neue Welt bedeutet ja im Regelfall auch einen neuen Charakter. Daher gibt es bei mir
i. eine einleitende Spielrunde, in der ich den Spielern nur die Welt erkläre (alles, auch das, was die Charaktere
nicht wissen können).
ii. eine Einbeziehung der Welteninhalte bei der Charaktererschaffung (Organisationen, Herkunft, besondere Prestigeklassen etc).
Dadurch lassen sich Zusammenhänge gut erschließen.

2. Die Kampagne startet in eine Key-Location und gleich in der ersten Spielrunde werden einigen weltenspezifische
Besonderheiten eingebracht.
Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
greater power, long-forgotten knowledge, and the most terrible of arcane secrets. (MM 4Ed)
-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member

Drumlin

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Wie bringt Ihr Euren Spielern eine "neue" Welt näher
« Antwort #17 am: 01. Oktober 2009, 13:49:19 »
1. Eine neue Welt bedeutet ja im Regelfall auch einen neuen Charakter. Daher gibt es bei mir
i. eine einleitende Spielrunde, in der ich den Spielern nur die Welt erkläre (alles, auch das, was die Charaktere
nicht wissen können).
ii. eine Einbeziehung der Welteninhalte bei der Charaktererschaffung (Organisationen, Herkunft, besondere Prestigeklassen etc).
Dadurch lassen sich Zusammenhänge gut erschließen.

Klingt interressant. Könntest du das näher ausführen?
"Bluten ist eine freie Aktion."

Nathan Grey

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Wie bringt Ihr Euren Spielern eine "neue" Welt näher
« Antwort #18 am: 01. Oktober 2009, 13:52:28 »
Für den Scales of War AP hat jemand im Netz einen Player's Guid gebastelt, diesen habe ich nun übersetzt und passe ihn noch an die Charaktere an und dann wird der den Spieler ausgehändigt, ob und was sie damit machen bleibt ihnen überlassen.

Evermore

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    • Bring it BACK!
Wie bringt Ihr Euren Spielern eine "neue" Welt näher
« Antwort #19 am: 03. Oktober 2009, 13:41:33 »
Für meine selbsterfundene d20-Modern-Kampagne in einer fiktiven Stadt hab ich ein kleines Handout verfasst. Da stehen die bekannten NSCs drin, sowie Beschreibungen der Stadtteile und auch ein paar Gerüchte und überflüssige Sachen. Das hat sehr gut funktioniert und die Spieler haben es immer fleißig gelesen. :thumbup:
Nimm 10!

DU#1229

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Wie bringt Ihr Euren Spielern eine "neue" Welt näher
« Antwort #20 am: 13. November 2009, 16:50:23 »
Ist ja für mich gerade sehr interessant das Thema (bezogen auf Burning Wheel). Welche Erkenntnisse hattest Du durch diese Diskussion, Cut? Und welche Mittel wirst Du nutzen, wenn es für Dich mal wieder soweit ist?

Ich werde wahrscheinlich ein paar Strukturen vorgeben (sehr stark an MIDNIGHT angelehnt) und dann den Spielern jede Menge Möglichkeiten geben, ihren Teil bei-zu-burnen ;)
Bin a) sehr gespannt, ob das klappen wird und b) wie dann das Endergebnis aussehen wird. Denn somit ist die Marschrichtung der Spieler klar und mir als SL wird jede Menge Arbeit erspart und ich kann das machen, was ich am besten/liebsten mache: improvisieren ;)

Morningstar

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  • test
Wie bringt Ihr Euren Spielern eine "neue" Welt näher
« Antwort #21 am: 13. November 2009, 17:00:26 »
Im DMG2 zur Vierten Edition stehen ein paar coole Ansätze drin. Thema: "Group Storytelling".
Für die "RPG-Theoretiker" sicher nichts neues.

Es geht darum, dass die gesamte Gruppe, und nicht nur der SL, sich die Arbeit der Welterschaffung teilen. Wenn ein Spieler eine Idee hat, dann bringt er sie einfach in einer Art ein, als ob es selbstverständlich wäre, dass dieses Element in der Welt existiert. Der SL liefert dabei nur ein Grundgerüst.

Ist schwer zu erklären.

Im Buch ist ein Beispiel erläutert, wo ein Spieler vom Banner auf dem Shield seines Charakters ausgehend (zu dem in der Form noch gar kein Material existiert hat), dann mitten in der Session dazu den Hintergrund improvisiert, und somit die Welt um NSC und Ortschaften bereichert. Jeder Spieler, der eine solche Idee hat, muss dann natürlich den Kram auch ein wenig ausarbeiten. Der DM fügt dann die Puzzlestücke zusammen und arbeitet sie in das Gerüst ein.

Auf jedenfall ne sehr interessante Sache, die ich gerne mal experimentell ausprobieren würde, wenn ich das nächste mal eine Kampagnenwelt baue.
Bin wieder da !

TheRaven

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Wie bringt Ihr Euren Spielern eine "neue" Welt näher
« Antwort #22 am: 13. November 2009, 17:16:35 »
Und nun kommen wir eben zu dem Punkt, wo andere Systeme dieses Verhalten nicht nur offensichtlich gestatten, sondern wo sie ein fester Bestandteil des Systems sind, entsprechend belohnt werden und automatisch zu weiterführenden Interaktionen gehören. Ein Beispiel:

Der Charakter hat einen Spielwert, der sich "Mitglied der roten Schatten" nennt, eine Diebesgilde. Kommen der Charakter also in eine Stadt, kann sein Spieler "behaupten", dass es dort eine Niederlassung der Gilde gibt. Der Spieler würfelt auf diesen Spielwert. Schafft er den Wurf, dann gibt es diese tatsächlich und der Charakter geniesst gewisse Vorteile wie eine gratis Unterkunft, Zugriff auf günstige Händler und freien Zugriff auf lokales Wissen. Vermasselt er den Wurf, dann könnte es zum Beispiel sein, dass diese Gilde vor einigen Monaten aus dem Ort vertrieben wurde und alle Angehörigen nun einen schweren Stand dort haben oder aber, dass eine fremde Diebesgilde in dem Ort ansässig ist, welche den roten Schatten feindlich gesinnt ist. Die Schwierigkeit des Wurfes orientiert sich dabei stets an der Wahrscheinlichkeit, aus der Sicht des Spielleiters, dass die Behauptung stimmen könnte und diese Schwierigkeit wird vor dem Wurf kommuniziert, wobei der Spieler dann immer noch entscheiden kann die "Behauptung" zurückzuziehen.

Aber von solchen Mechanismen ist D&D weit entfernt, was auch gut ist, denn das würde kaum zu der Action-Fantasy passen, welche angestrebt wird.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

DU#1229

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Wie bringt Ihr Euren Spielern eine "neue" Welt näher
« Antwort #23 am: 13. November 2009, 17:20:39 »
Schöne Idee! Werde ich aufnehmen :) Könntest Du öfters mal derart inspirierende Postings absetzen, bitte?

Tzelzix

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    • http://www.dnd-gate.de
Wie bringt Ihr Euren Spielern eine "neue" Welt näher
« Antwort #24 am: 13. November 2009, 22:37:03 »
Sowas kannst du in BW zum Beispiel über die Wises und Affiliations machen, Nadir. :)
Never attribute to malice that which can be adequately explained by stupidity.

Heretic

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Wie bringt Ihr Euren Spielern eine "neue" Welt näher
« Antwort #25 am: 14. November 2009, 01:50:38 »
Sowas kannst du in BW und Burning Empires zum Beispiel über die Wises und Affiliations machen, Nadir. :)
Was zu dem Post hinzugefügt...

DU#1229

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Wie bringt Ihr Euren Spielern eine "neue" Welt näher
« Antwort #26 am: 15. November 2009, 13:06:37 »
Sowas kannst du in BW zum Beispiel über die Wises und Affiliations machen, Nadir. :)

Hatte ja eine etwas längere Lesepause und bin schonwieder bis zum Hals in den kleinen Büchern versunken ;)
Hast Du das so oder so ähnlich schonmal angewendet und wenn ja: wie genau lief das von statten?

Cut

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Wie bringt Ihr Euren Spielern eine "neue" Welt näher
« Antwort #27 am: 15. November 2009, 16:04:21 »
Ist ja für mich gerade sehr interessant das Thema (bezogen auf Burning Wheel). Welche Erkenntnisse hattest Du durch diese Diskussion, Cut? Und welche Mittel wirst Du nutzen, wenn es für Dich mal wieder soweit ist?

Wahrscheinlich eine Mischung von eigenen, alten Wegen und etwas von dem, was ich hier an Tipps bekommen habe. Ich werde wenn es denn mal wieder soweit ist, sicherlich diesen Thread nochmal genauer durchkämmen.

Bei einem Spiel wie Hollow Earth Expedition, welches grade im Vordergrund meiner "Planungen" steht, wäre es tatsächlich auch reizvoll, eine Gruppe von Spielern dazu zu animieren, einfach Charaktere in der Pulp-Ära zu erstellen (a la, wir wollen mal was ausprobieren, wie bei Indiana Jones) und man zieht sie dann häppchenweise in die Welt rein und lässt sie die Unterschiede zwischen den 1930er aus dem Geschichtsunterricht und dem Setting mit der Hohlwelt selber erkennen.

Ich habe drüben im Ulisses Forum --> Uhrwerkverlag --> Hollow Earth Expedition die Idee gehabt, etwas aus dem Film Jumanji zu klauen. Zusammen mit Waldviech, einem aktiven User drüben, sind da einige Ideen am Start, deren Umsetzung richtig Spass machen könnten.

Andereseits wäre auch ein One-Shot denkbar, mit vorgefertigten (und vielleicht leicht angepassten) Archetypen aus den Einstiegsabenteuern oder Preview Downloads...

Hat Dir das irgendwie mit Deiner Fragestellung weitergeholfen? Ich bezweifele das ja grade etwas... ;)
On the Internet you can be anything you want.
It's strange that so many people choose to be disagreeable and stupid...

Relvin

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  • Persöhnlicher Text
Wie bringt Ihr Euren Spielern eine "neue" Welt näher
« Antwort #28 am: 16. November 2009, 01:41:44 »
Die neue Welt sollen meine Spieler komplett aus der Perspektive ihrer Charaktere selbst entdecken. Das ist einer der Hauptgründe warum wir in einer eigens erstellten Welt spielen. Die Spieler hatten als sie begonnen haben keine Ahnung wie Magie funktioniert, von Göttern kannten sie nur die Namen und das wofür sie stehen in dieser Region.
Dazu, was wahrscheinlich nicht jedem sein Geschmack ist, habe ich die Spieler bei der Erstellung der Charaktere ziemlich eingrenzen müssen (alle in einem Kaff groß geworden etc. - zumindest die Chars die ab der 0. Stufe angefangen haben). In der Heimatsregion kennen sie sich jetzt schon recht gut aus und haben ein paar große Reisen unternommen. Allergings gibt es noch viel zu entdecken.
:wink:

Welche konkrete Mittel ich benutze? Eigentlich nur Erzählkunst, diese ist bestimmt noch ausbaubar, aber zumindest reicht sie aus um meine Spieler nicht auf die Barrikaden ziehen zu lassen. Ich habe natürlich nach so manche Karten bereit. Dieser stelle ich aber eigentlich auch nur zur Verfügung wenn sie für die Charaktere auch zu sehen ist oder diese sich eine andere Art von Übersicht verschaffen.

Zum Thema Onlinespielerhilfen: Die meisten NSCs, wichtig oder unwichtig, stelle ich in einem dafür eingerichteten Forum abschnittsweise online und aktualisiere Einträge bei erneuten Begegnungen. Manchmal ist das Spielergedächtnis ja doch so löchrig wie das des Chars einfach nicht sein kann.
:lol:
Lieber wär es mir natürlich wenn einer der Spieler das machen würde und ich nurnoch korrigieren würde oder so. Aber ihr kennt das ja. Nicht ohne Grund scheinen hier im Forum ja hauptsächlich Spielleiter rumzusausen (habe ich zumindest das Gefühl).

Relvin
Just wanna be a ninja.

Tzelzix

  • Administrator
    • http://www.dnd-gate.de
Wie bringt Ihr Euren Spielern eine "neue" Welt näher
« Antwort #29 am: 16. November 2009, 08:51:05 »
Sowas kannst du in BW zum Beispiel über die Wises und Affiliations machen, Nadir. :)

Hatte ja eine etwas längere Lesepause und bin schonwieder bis zum Hals in den kleinen Büchern versunken ;)
Hast Du das so oder so ähnlich schonmal angewendet und wenn ja: wie genau lief das von statten?

Da gibt es natürlich mehere Möglichkeiten. Zum einen haben die Charaktere ja bei der Charaktererschaffung möglicherweise Affiliations gekauft, also die Zugehörigkeit zu einer Gruppe. In Regeltermen bringt das z.B. einen Bonus auf Circles Test, welche benutzt werden können, um Leute ins Spiel einzubringen. Sprich, der Spieler sucht einen Händler, setzt seine Affiliation mit ein und findet über den Weg seiner Gilde einen entsprechenden Zeitgenossen, der ihm verkaufen kann, was er sucht. Potentiell kann das auch schiefegehen, also findet er keinen Händler oder der SL entscheidet sich, dass dieser zwar zu Verfügung steht, aber noch eine alte Rechnung mit dem Charakter offen hat. Mit Wises auf der anderen Seite kann man ja ganz wunderbar neue Fakten schaffen. Ein Spieler hat z.B. in einer der letzten Session in einer Stadt einen "elfischen Händler" postuliert und seine "Elf-wise" genutzt, um diesen dort zu etablieren. Die Konsequenz eines Fehlschlags hätte auch hier wieder lauten können, dass dieser irgendwie auf die SC aufmerksam geworden ist und diese aus dem Weg haben will oder was auch immer gerade gut ins Konzept passt.

Das wären jetzt die Standardanwendungen wie sie bei mir in der Runde auch regelmäßig vorkommen. Das Beispiel was Raven gebracht hat, könnte man damit insofern umsetzen, dass ein Circles Test eben nicht nur die Existenz einer Person, sonder eine "Niederlassung" erwirken will. Oder er hat eben "Guild-wise" und nutzt das zu diesem Zweck. An der Stelle kann man sich gut ein bisschen Freiheit heraus nehmen, um dem Rahmen etwas weiter zu fassen. Letztendlich läuft es eigentlich immer auf "Intent, Konsequenz, Test" hinaus. :)
Never attribute to malice that which can be adequately explained by stupidity.