Ganz anders, und zwar spielen wir ein auf Konfliktresolution basierendes System (Burning Wheel), bei dem Würfelproben einer anderen Philosophie folgen:
Zunächst formuliert der Spieler Task und Intent seiner Aktion: "Ich benutze meine Fertigkeit Redekunst (Task), um die Bewohner des Armenviertels davon zu überzeugen, dass es an der Zeit ist, sich gegen den grausamen Tyrannen aufzulehnen (Intent)."
Der Spielleiter nennt dem Spieler dann zunächst die Schwierigkeit für diese Aufgabe (in D&D-Worten: Den DC) und außerdem die Konsequenzen eines Scheiterns. Diese Konsequenzen müssen dabei einerseits dazu führen, dass der Spieler vorerst seine Intention nicht umsetzen kann (die Bewohner des Armenviertels werden nicht revoltieren). Abhängig von der Anzahl der erwürfelten Erfolge, muss der SL aber zumindest einen Teilerfolg gewähren - z.B. dass die Bewohner eben nicht geschlossen auf die Straße gehen, aber evtl. findet der Charakter ein paar Sympathisanten, und kann dann mit deren Unterstützung sein großes Vorhaben zu einem späteren Zeitpunkt unter veränderten Bedingungen erneut versuchen - die Geschichte entwickelt sich also gerade durch den Misserfolg in eine neue und spannende Richtung, die vorher nicht geplant war.
Dadurch, dass die Konsequenzen von Erfolg und Scheitern transparent sind und von SL und Spieler vor dem Wurf ausgehandelt werden, und dadurch, dass ein Scheitern eigentlich nie in eine Sackgasse führt, sondern eben unerwartete Wendungen produziert, ist es schlichtweg unnötig, Wurfergebnisse nachträglich zu verändern. Die einzige Situation, in der ein Wurfergebnis irreversibel zum Ende der Geschichte eines SC führt, ist eine Situation, in der das Leben des Charatkers auf der Kippe steht.