Test of the Smoking Eye – The Dungeon Adventure Path: Part 5So und weiter geht es mit Teil 5 des Dungeon Adventure Path. Eigentlich bilden Teil 4 und Teil 5 ein gemeinsames größeres Abenteuer, daher geht die Geschichte auch ohne größere Unterbrechung weiter.
Nach dem erfolgreichem Abschluß vom dritten des Dungeon Adventure Path geht es nun mit Teil 4 – The Demonskar Legacy weiter.
Die ersten vier Abenteuer der Kesselflicker kann man im Story-Hour Forum nachlesen:
http://forum.dnd-gate.de/index.php?showtopic=748' target='_blank'>Adventure Path Part 1: Life's Bazaar
http://forum.dnd-gate.de/index.php?showtopic=749' target='_blank'>Adventure Path Part 2: Flood Season
http://forum.dnd-gate.de/index.php?showtopic=751' target='_blank'>Adventure Path Part 3: Zenith Trajectory
http://forum.dnd-gate.de/index.php?showtopic=2133' target='_blank'>Adventure Path Part 4: The Demonskar Legacy
Ich habe die Flavor-Texte zu diesen Abenteuern übersetzt, einige Monster abgetippt und sonstigen Kram für den Adventure Path angesammelt. Wer davon etwas gebrauchen kann, kann mich gerne anmailen. Ich stelle aber NICHT das Abenteuer zur Verfügung, daher ohne das Abenteuer selbst sind diese Materialien kaum zu gebrauchen.
Ich beantworte auch gerne Fragen oder gebe Tips zu den bereits gespielten Abenteuern meine E-Mail ist Zechi@D-Zechmeister.de. Kritik; Fragen und Anmerkungen sind erwünscht.
So nun aber zum Abenteuer:
Cast of Characters:
Die KesselflickerKelpie, männlicher Mensch (Chondathan), 5. Stufe Druide von Silvanus / 5. Stufe http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=91' target='_blank'>Druidischer WandlerStr:6, Dex:11, Con:16, Int:16, Wis:18, Cha:14,
Alignment: Neutral,
Feats: Track, Endurance, Alertness, Scribe Scrolls, Combat Reflexes
Kelpie ist ein Duide aus dem Hochwald. Er ist fasziniert von den Verwandlungskünsten der Druiden und der Idee jede Gestalt annehmen zu können. Dies liegt vor allem daran, daß Kelpie körperlich schwach, noch geschickt ist. Sein Ziel ist es die Verwandlungskünste zu meistern um immer das zu sein was er sein möchte. Kelpie ist nicht sehr zuvorkommend und seit dem Tod seines einst treuen Begleiters, ein Wolf namens Fenris ist er manchmal noch zynischer und eigen als zuvor. Kelpie hat beschlossen keinen Tiergefährten mehr zu erwählen. Im Kampf verläßt sich Kelpie meist voll und ganz auf seine Zauber. Zu seinen Lieblingszaubern gehört Feenfeuer, Longstrider, die diversen Feuerzauber und vor allem die Verbündeten der Natur herbeirufen Zauber. Neben den Zaubern sind seine Verwandlungskünste seine liebste Waffe. Er wechselt in eine möglichst günstige Form und verschafft sich so eine gute Position.
Horace, männlicher Mondelf, 9.Stufe Mönch vom Orden der SonnenseeleStr:14, Dex:20, Con:14, Int:14, Wis:18/20, Cha:12
Alignment: Lawful Good
Feats:: Combat Reflexes, Weapon Finesse, Sun School (CW), Ancestral Relic (BoED)
Bonus Feats:: Stunning Fist, Deflect Arrows, Improved Disarm
Horace ist ein Mönch aus Silbrigmond vom Orden der Sonnen Seelen und er verehrt Lathander. Seine Eltern sind nicht ganz zufrieden mit der Tatsache, daß er einen Menschengott verehrt und von einem Menschen die Kunst des unbewaffneten Kampfes gelernt hat und er sich kaum für sein meisterhaftes Langschwert seiner Vorfahren interessiert. Horace ist sehr aufgeschlossen und eine Art. Sprecher der Gruppe. Horace steht zu seinem Wort sollte er dies einmal jemanden versprochen haben. Gleichzeitig versucht sich Horace meist Heldenmütig, ehrenhaft und Edel zu verhalten. Horace kämpft natürlich primär mit seiner Faust. Eher selten greift er zu seiner Erbklinge. Bisher hat er nicht davor zurückgeschreckt mutig sich auch starken Nahkämpfern im Zweikampf zu stellen. Seid er im letzten Abenteuer zweimal gestorben ist verhält er sich wesentlich vorsichtiger. Er hat zudem sein Waffenarsenal erheblich vergrößert.
Grimm Eisenaxt, männlicher Schildzwerg, 9. Stufe Psi-KriegerStr:18(+4),Dex:12(+1),Con:18(+4),Int:14(+2),Wis:14(+2)/16(+3),Cha:7(-2)
Für Grimms Hintergrundgeschichte
http://forum.dnd-gate.de/index.php?showtopic=1792' target='_blank'>hier klicken.
Mistacullis (Spitzname:Mist), männlicher chondathan Mensch, 6. Stufe Hexenmeister/3. Stufe Eldritch KnightStats reiche ich noch nach
Feats: Militia(PGtF), Point Blank Shot, Precise Shot, Empower Spell, Weapon Finesse, Skill Focus "Spellcraft"
Mist ist ein Mann aus den Talländern. Er war einst Mitglied der dort örtlichen Miliz des Dolchtales und kämpfte gegen die Zentiler bis ein Talent für Magie von einem Harfner Magier erkannt wurde. Dieser führte ihn in die Ränge der Hafner ein. Seitdem verbesserte er den Umgang mit der arkanen Kunst wobei er immer noch mit allen Waffen trainiert ist. Mist ist vor allem sehr geschickt im Umgang mit Fernkampfwaffen. Daher spezialiserte er sich auch auf Strahlenzauber. Seine Lieblingszauber sind Ray of Enfeeblement, Scorching Ray und Ray of Exhaustion.
Der Spieler von Pajun und die Spielerin von Gunilla/Amelia sind aus persönlichen Gründen aus der Kampagne ausgestiegen, unser bisher mehr als erfolgreiche Ersatz ist „Spoony Love" a.k.a Calivar
bekannt aus dem Forum
SL-Anmerkungen zum Abenteuer (Spieler nicht lesen!!!)
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Das fünfte Abenteuer ist nicht ganz unkompliziert. Zunächst habe ich es beim durchlesen als eher mittelmäßig empfunden. Beim zweiten Lesen gefiel es mir schon besser, als ich mir mehr Gedanken gemacht habe. Die Geschichte um die Ebene Occipitus ist eigentlich recht gut. Dennoch hat das Abenteuer einige Problemstellen, die mir beim Lesen aufgefallen sind. Sollte ich mal eine FAQ zu der Reihe schreiben, dann werde ich das präzisieren. Entscheidend für das gelingen des Abenteuers ist es unter anderem, daß man die Ebene mit Leben füllt. Das gelingt meiner Ansicht nach nur wenn die Zufallsbegegnungen mit Leben gefüllt werden. Die Zufallsbegegnungen sind ein großer Bestandteil des Abenteuers aber sehr lieblos, ohne Erklärung in Tabellen aufgeführt. Hier habe ich mir einige kleiner Subplots ausgedacht die mit den Zufallsbegegnungen zusammenhängen. Dies kann man sicherlich noch vertiefen. Generell kann man die Ebene Occipitus die ja nicht klein ist, deutlich detailierter darstellen und so Side-Treks und Subplots einbauen.
Nebem diesem Grundproblem habe ich einige Designfehler gefunden die nicht unerheblich sind. Der wohl schwerwiegendste Fehler ist die Anwesenheit von Hezrou Dämonen in den Zufallstabellen. Die verfügen über die Spell-like Ability Blasphemy welche absolut vernichtend für dieses Abenteuer ist. Nicht nur besteht die Gefahr das ein Hezrou mit der Gruppe einfach die SC vernichtend schlägt (was aufgrund CL:13 gelingen kann, wenn die SC noch nicht Stufe 12 sind, sind sie OHNE Save nämlich Paralysiert, Dazed und weakened), viel zerstörerischer für das Abenteuer ist der zweite Effekt der Blasphemy das alle „Extraplanar“ Wesen zurückgeschickt werden. In diesem Abenteuer sind die SC „Extraplanar“ und bei einem verbocktem Will DC:21 (mit –4) befinden sie sich irgendwo auf Toril wieder
und es dürfte sehr schwer sein sich mit der Gruppe wieder zu vereinen.
Ähnlich problematisch sieht das ganze mit dem Zauber Dismissal aus der von einigen NSC benutzt wird. Ein Krieger-SC der keine Scroll of Plane Shift anwenden kann (die man ja im Abenteuer finden kann) hat nach einem verbockten Dismissal Zauber kaum eine Möglichkeit zurückzukehren, zumal er ja irgendwo auf Toril strandet (oder einer anderen Ebene).
Hier ist also Vorsicht in der Anwendung seitens des SL gefragt.
Noch mehr Dämonen!Die SC haben kaum Zeit sich von dem schweren Kampf gg. den Fürsten des Dämonenschlundes zu erholen nur eine Minute nachdem Alek Tercival seine letzte Prophezeiung geäußert hat, bricht die Tür zur Gruft auf und drei schwarze Dämonen deren Körper dauernd Säure aussondert stürmen in den Raum hinein. Die SC haben Schwierigkeiten sich zu formieren und die drei Babau Dämonen nutzen dies aus. Geschickt nutzen sie die Verwirrung der SC aus, um sich gut zu positionieren. Zwar genießen die SC noch einige Auswirkungen ihrer Schutzzauber aber sie sind leicht überrumpelt. Lediglich Mist wagt sich mutig vor um die schwer verletzten Horace und Kelpie mit zu decken. Wieder benutzt Mist seinen Zauber Lesser Sonic Orb und es gelingt die Babau damit zu verletzen. Auch Grimm stürzt sich wieder in den Kampf mit seiner Spiked Chain. Schnell bemerken die SC das es äußerst riskant ist mit ihren Waffen die Babau zu treffen, zieht man die Waffe nicht schnell genug wieder weg ist die Säure die den Körper der Babaus bedeckt in der Lage selbst magische Waffen schwer zu beschädigen. So nehmen die Stachelkette von Grimm, Alakast und das heilige Langschwert von Alek Tercival, welches Horace führt etwas Säureschaden.
Nach den ersten Kampfrunden erscheint plötzlich ein Mann in der Tür der Gruft die in die Wüste Anauroch führt und ruft:
Ich bin auf eurer Seite!Der Mann hat einen Stab aus dem sich fünf magische Geschosse lösen und einen Babau im Rücken treffen.
“Stirb Dämon“ ruft der Mann.
Der alte Mann scheint sich mit den Dämonen auszukennen und rät den SC Waffen aus kalten Stahl zu benutzen während er weitere magische Geschosse auf die Babaus abfeuert. Einer der Babaus geht tödlich getroffen zu Boden, aber die Hilfe kommt zu spät. Die beiden anderen Babaus haben Mist mittlerweile umzingelt und die geschickten Babaus treffen mit all ihren Angriffen den mutigen Hexenmeister und dies hinterhältig wie ein erfahrener Schurke. Tödlich getroffen sackt Mist zusammen. Als er den kalten Gruftboden berührt ist er bereits Tod.
Die anderen SC sind nun wütend und mit Hilfe des alten Mannes, der einen Hast Zauber wirkt gelingt es auch noch die restlichen Babaus zu vernichten. Die Babaus lösen sich allerdings auf als sie getötet werden und hinterlassen keinen toten Körper als wenn sie beschworen wurden.
„Mein Name ist Kaurophon und ich bin gekommen um euch zur Prüfung des rauchenden Auges zu führen.“ erklärt der alte Mann den noch immer verduzten und trauernden SC.
To be continued...