Autor Thema: Überarbeitete Rassen  (Gelesen 13254 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

AnOceanSoul

  • Mitglied
Überarbeitete Rassen
« Antwort #15 am: 28. März 2008, 21:23:27 »
Zitat von: "Nightmare"
Und dafür grabt ihr einen fast 1 Jahr alten Thread wieder aus?  :blink:


*blush* ich hab garnicht aufs Datum gesehen! Nur, dass er ganz oben stand...  :roll:
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls

Lhor

  • Mitglied
Überarbeitete Rassen
« Antwort #16 am: 28. März 2008, 22:39:45 »
Noch wichtiger es nicht so stehen zu lassen! Es gibt Regeln... und an die muss man sich einfach halten. Zeit spiel bei einem Mord auch keine Rolle, oder?

(Für meine Rechtschreibkritiker editiert, ich war halt so emotional ;)
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Archoangel

  • Mitglied
Überarbeitete Rassen
« Antwort #17 am: 28. März 2008, 22:42:51 »
Zitat von: "Lhor"
Noch wichtiger es nicht so stehen zu lassen! Es gibt Regeln... und an die muss an sich einfach halten. Zait spiel bei einem Mord auch keine Rolle, oder?


Rechtschreibung sollte auch eine Rolle spielen ;).
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Nightmare

  • Mitglied
Überarbeitete Rassen
« Antwort #18 am: 28. März 2008, 23:22:37 »
Zitat von: "Lhor"
Noch wichtiger es nicht so stehen zu lassen! Es gibt Regeln...


und die stehen im PHB und nicht im "Projekt: D&D-Regelsystem" Unterforum des D&D-Gate. Also ist es auch nicht wirklich wichtig was hier steht, da jeder SL selbst entscheiden kann, was er hiervon nutzt und was nicht.

Mal davon ab, dass die Halb-ork Variante die hier im ersten Post steht nicht broken ist. Grundausbildung würde ich raus nehmen aber die Attributsmodifikatoren sind sonst nicht dramatisch.
Lange verschollener Idiot.

Lhor

  • Mitglied
Überarbeitete Rassen
« Antwort #19 am: 29. März 2008, 16:16:40 »
Zitat von: "Lhor"
Noch wichtiger es nicht so stehen zu lassen! Es gibt Regeln... und an die muss man sich einfach halten. Zeit spiel bei einem Mord auch keine Rolle, oder?

(Für meine Rechtschreibkritiker editiert, ich war halt so emotional ;)


Wer so einen Post ernst nimmt, ist selber Schuld! ;)
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

AnOceanSoul

  • Mitglied
Überarbeitete Rassen
« Antwort #20 am: 29. März 2008, 20:45:02 »
Notiere: Lhor nicht ernstnehmen... falsch... Lhor noch weniger ernstnehmen...
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls

Lhor

  • Mitglied
Überarbeitete Rassen
« Antwort #21 am: 30. März 2008, 23:59:38 »
Zitat von: "AnOceanSoul"
Notiere: Lhor nicht ernstnehmen... falsch... Lhor noch weniger ernstnehmen...


Wann gibst dus denn endlich auf, mir so dilettantisch gegen den Karren fahren zu wollen?
Dann nimm mich halt nicht ernst...falsch... NOCH weniger ernst...  lol
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Priest

  • Mitglied
Überarbeitete Rassen
« Antwort #22 am: 12. September 2009, 23:38:14 »
Die Idee die Rassen zu überarbeiten finde ich echt gut. ;) ich persönlich würde noch sog. Rassenfertigkeiten hinzufügen die immer als Klassenfertigkeiten gelten, egal welche man wählt. Und im gesammten würde das bei mir so aussehen:


Mensch:
Wie im PHB +
2 beliebige Rassenfertigkeiten.
Training:  Umgang mit einer Kriegswaffe
Favorisierte Klasse: Jede

Halb-Orks:
+2 ST, -2 In, -2 Ch
Rassenfertigkeiten: Überlebenskunst, Klettern, Springen, Einschüchtern
Orkblut: Orks zählen als Humanoide mit der Unterrasse Ork.
Dunkelsicht: 18m
Schwacher Geruchssinn: Halborks können Personen anhand ihres Geruchs unterscheiden. Reichweite: 3m. Zusätzlich können Halborks Geruchssinn auf der 1. Stufe als Talent wählen.
Stämmig gebaut: Halborks berechnen ihre Traglast als währen sie eine Größenkategorie größer.
Axtmeister: Halborks können von natur aus mit allen Äxten umgehen.

Elf:
+2 Dex, -2 Con, Elfen sind geschickt und wendig, haben jedoch eine schwache Konstitution.
Rassenfertigkeiten: Überlebenskunst, Lauschen, Entdecken, Gefühl für Tiere
Eins mit der Natur: Elfen erhalten in Wäldern (oder Elfenstädten) +2 auf Verstecken und Leise Bewegen.
Scharfe Sinne: Abzüge für Suchen auf Entfernung sind halbiert.
Gute Orientierung: Elfen wissen immer die Himmelsrichtungen.
Meditativer Schlaf: Immun gegen Schlafeffekte
Gelernte Waffen: Umgang mit Langschwert und Langbogen.


Halblinge:
+2 Dex, -2 Str, Halblinge sind geschickt und flink, leiden jedoch unter ihrer geringen Größe.
20 ft
Rassenfertigkeiten: Verstecken, Leise Bewegen, Bluffen, Klettern
Glücklich: +1 auf alle Rettungswürfe
Werfer: Halblinge sind alle geübt im Umgang mit Schleudern und Wurfwaffen. Ihre Abzüge im Umgang mit ungeeigneten Wurfwaffen sind halbiert.
Reiter: Halblinge reiten gerne und viel. Sie erhalten einen Rassebonus von +4 um Tiere als Reittiere abzurichten und +2 auf Reitenwürfe. Ihre Abzüge für das Reiten ohne Zaumzeug und Sattel sind halbiert.
Favorisierte Klassen: Schurke

Zwerg:
+2 Con, -2 Cha, Zwerge sind außerordentlich widerstandsfähig, neigen jedoch zu Wortkargheit und sich zu isolieren.
20 ft
Rassenfertigkeiten: Wissen(Gewölbekunde), Handwerk, Suchen, Balancieren

Stur (Ex): Ein Zwerg erhält +2 um Giften, Krankheiten und Illusionen zu widerstehen und nicht zu Fall gebracht zu werden. Er kann die Mali einer mittleren Belastung ignorieren und erhält die Mali einer mittleren Belastung, wenn er schwerer Belastung ausgesetzt ist.
Gelernte Waffe: Alle Hämmer sowie Zwergische Streitaxt
Tunnelsinn: Zwerge erhalten +2 auf Lauschen und Suchen solange sie sich unter der Erde oder in Gebäuden befinden.
Dunkelsicht: 18m
Bevorzugte Klassen: Kämpfer und Kleriker

Gnom:
+2 Con, -2 Str, Gnome sind, wie ihre zwergische Cousins, sehr widerstandsfähig, jedoch schwächer als diese.
20 ft
Rassenfertigkeiten: Handwerk(Alchemie), Lauschen, Suchen, Zauberkunde
Guter Tester: Gnome erhalten einen Rassenbonus von +4 um die Funktion einer Maschine, eines Trankes oder eines magischen Gegenstandes herauszufinden.
(Illusionsfanatiker: Gnome besitzen automatisch ein sehr kleines Tier (oder einen Gegenstand) Als illusionistischen Vertrauten. Dieser kann in keinster Weise mit der Umgebung interagieren und agiert nur wenn der Gnom sich auf ihn konzentriert, was für ihn eine freie Aktion darstellt. Dieser kann sich nur im Umkreis von 9m um den Gnom manifestieren.) ((Kleiner Gag, wer Spaß dran hat ;) ))
Segen des Trugbildes: Gnome wirken alle Illusionszauber als währen sie eine Zauberstufe höher als sie es sind. Der SG um ihr zu misstrauen ist um 1 erhöht.
Zaubertrick (Zauberähnlich): Gnome können sich 2 Grad 0 Zauber aus der Arkanen Zauberliste aussuchen, welche sie jeweils 2 mal täglich als Zauberähnliche Fähigkeit wirken können.
Bevorzugte Klassen: Magier und Barde
Alles Wissen beginnt im Zweifel und Endet im Glauben