Autor Thema: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht  (Gelesen 5418 mal)

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Ungold

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Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
« Antwort #15 am: 06. Oktober 2009, 10:06:29 »
Fällt zwar nicht unter den Bereich des Idealerweisen, aber der Kobold Guide to Game Design könnte was für dich sein (wenn du kein Problem mit käuflich zu erwerbenden PDF hast).

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Bruder Grimm

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Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
« Antwort #16 am: 06. Oktober 2009, 11:54:46 »
Grundlegend abstrahiert könnte man vielleicht damit ansetzen, dass die Grundformen von Abenteuerszenarien (Location, Event, Figruenkonstellation, etwas was ich vergessen habe?), in ihrer Reinform jeweils einen Teil der Narration definieren und so einen Rahmen für das Rollenspiel bieten, an dem man sich dann quasi aufhängen kann. Die nicht definierten Teile werden dann während des Spiels gefüllt und zwar gemeinsam von allen Spielteilnehmern.

Als kleine Randbemerkung meinerseits könnte ich da noch das "kreaturenbasierte" Abenteuer anführen, daß ich gerne als "Creature-Feature" bezeichne. Dabei sind Bedürfnisse, Ziele und Handlungen einer bestimmten Kreatur Dreh- und Angelpunkt der Geschichte und welche Probleme sie bereiten, je nachdem, in welche Umgebung oder Situation man die Kreatur einfügt.
Ich finde, daß sich diese Szenarienform gut für One-Shots eignet, wenn einem gerade mal nichts einfällt.
Entsprechende Stories haben meistens etwas Akte-X-artiges an sich.
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

DU#1229

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Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
« Antwort #17 am: 06. Oktober 2009, 12:51:53 »
@Nadir
Das steht im Originalbeitrag.

Sehr gut, denn dann spare ich mir die Tipps, welche in Richtung von Talwyns Beitrag gingen.

TheRaven

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Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
« Antwort #18 am: 08. Oktober 2009, 10:37:57 »
@Bruder Grimm
Wenn man das mit der Kreatur im Kontext vom Abenteuerdesign Location/Event/Conflict ansieht, so ist ein Abenteuer, welches eine Kreatur zum zentralen Element hat alle drei Designs zur Grundlage haben und ist daher nicht als eigenständiges Prinzip zu betrachten. Es ist also eher ein "Plotdesign" als ein "Ablaufdesign".
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

TheRaven

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Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
« Antwort #19 am: 08. Oktober 2009, 10:41:43 »
Ansonsten zu haben mir Franks Erläuterungen zu verschiedenen Plotarten einst im Wilden Land gefallen, siehe: der Bombastische Plot, Der maßgeschneiderte Plot und Der Dynamische Plot.
Das ist nahezu perfekt und haargenau das, was ich gesucht habe, was den Stil, die Ausführlichkeit und auch den Inhalt angeht.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Bruder Grimm

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  • DnD-Gate-SL-Contest-Gewinner 2008
Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
« Antwort #20 am: 08. Oktober 2009, 11:37:56 »
@Bruder Grimm
Wenn man das mit der Kreatur im Kontext vom Abenteuerdesign Location/Event/Conflict ansieht, so ist ein Abenteuer, welches eine Kreatur zum zentralen Element hat alle drei Designs zur Grundlage haben und ist daher nicht als eigenständiges Prinzip zu betrachten. Es ist also eher ein "Plotdesign" als ein "Ablaufdesign".

Ja, in der Hinsicht ist der "kreaturenbasierte" Plot wohl eher ein Untertyp des "ereignisbasierten" Plots, da der Plot von den Ereignissen abhängt, die von der Kreatur ausgelöst werden. Location hat da einen wesentlich freieren Rahmen, da sie nur vom bevorzugten Lebensraum der Kreatur abhängt.
(Originell werden solche Plots in der Regel nicht, das gebe ich zu, aber man kann sie wunderbar atmosphärisch aufziehen und in Lovecraft-artiger Manier fast beliebige Kreaturen aus dem Monsterkompendium als Quelle des Grauens darstellen.)

Was ich nicht verstehe: Was meinst du mit dem Unterschied zwischen "Plotdesign" und "Ablaufdesign"? Ist der Plot einer Geschichte nicht (weitgehend) gleichbedeutend mit ihrem Ablauf?
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

TheRaven

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Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
« Antwort #21 am: 08. Oktober 2009, 12:11:23 »
Eine Geschichte ist nicht dasselbe wie ein Abenteuer. Das Abenteuer definiert ja nicht nur die Geschichte, sondern wie diese auch abläuft. Ein ereignisbasiertes und ein lokationsbasiertes Abenteuer kann die absolut exakt selbe Geschichte erzählen aber wie diese Abläuft ist trotzdem unterschiedlich. Die Idee mit der Kreatur definiert aber lediglich den Inhalt, nicht den zwingenden Ablauf.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Bruder Grimm

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Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
« Antwort #22 am: 08. Oktober 2009, 13:30:20 »
Aha. Also, wenn ich das recht verstehe, definierst du "Geschichte" als das "Grundkonzept", die "Idee", die hinter einem Abenteuer steht.
Die Schwierigkeit, die ich damit habe, ist allerdings, daß meiner Ansicht nach bestimmte Grundkonzepte einen bestimmten Aufbau fordern (also, ob ereignis- oder lokationsbasiert), und es mir nur schwer vorstellbar ist, daß ein Grundkonzept beide Möglichkeiten liefert (wobei ich diese Möglichkeit nicht ausschließen will!), also entweder ereignis- oder lokationsbasiert.

Meine "Kreaturen-Plots" wären demnach in aller Regel eine Kombination aus beidem in unterschiedlichen Phasen, nämlich der ersten Phase, in der es um die von der Kreatur ausgelösten Ereignisse und die Reaktionen darauf geht, und der zweiten Phase, in der es darum geht, den Schlupfwinkel der Kreatur zu finden, ihn nach der Kreatur zu durchsuchen und diese am Ende dort zu stellen.

Habe ich dich da soweit richtig verstanden?
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

Drudenfusz

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Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
« Antwort #23 am: 08. Oktober 2009, 14:30:14 »
Ansonsten zu haben mir Franks Erläuterungen zu verschiedenen Plotarten einst im Wilden Land gefallen, siehe: der Bombastische Plot, Der maßgeschneiderte Plot und Der Dynamische Plot.
Das ist nahezu perfekt und haargenau das, was ich gesucht habe, was den Stil, die Ausführlichkeit und auch den Inhalt angeht.
Freut mich das meine Wenigkeit helfen konnte.

TheRaven

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Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
« Antwort #24 am: 08. Oktober 2009, 17:06:40 »
Meine "Kreaturen-Plots" wären demnach in aller Regel eine Kombination aus beidem in unterschiedlichen Phasen, nämlich der ersten Phase, in der es um die von der Kreatur ausgelösten Ereignisse und die Reaktionen darauf geht, und der zweiten Phase, in der es darum geht, den Schlupfwinkel der Kreatur zu finden, ihn nach der Kreatur zu durchsuchen und diese am Ende dort zu stellen.
Ja schon, muss aber nicht. Die Sache mit der Kreatur kann ganz unterschiedlich aufgezogen werden. Aber es ist in der Tat so, dass viele Kaufabenteuer eine Mischung aus beiden Elementen nutzen, also Ort und Zeit, was ja auch natürlich ist. Allerdings habe ich mich selber mit diesen Prinzipien noch nicht so stark auseinandergesetzt (daher dieses Thema hier) und somit sind meine Gedanken dazu momentan auch noch etwas wirr, soll heissen, ich habe noch keine gefestigte Meinung.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Bruder Grimm

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  • DnD-Gate-SL-Contest-Gewinner 2008
Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
« Antwort #25 am: 08. Oktober 2009, 20:48:29 »
Zitat
Ja schon, muss aber nicht. Die Sache mit der Kreatur kann ganz unterschiedlich aufgezogen werden.
Klar. Deswegen auch der Zusatz "in aller Regel".

Letztendlich denke ich, daß man jeden Plot auf entweder location-based oder event-based herunterdefinieren kann. Räumliches Kontinuum oder zeitliches Kontinuum - welche Möglichkeiten gibt's denn noch? Aus dieser Perspektive sehe ich keine weitere.
Und ganz genau genommen sind, finde ich, auch sogenannte "ortsbasierte" Plots eigentlich nur räumlich begrenzte ereignisbasierte Plots.
Ich sehe da eher eine Unterscheidungsmöglichkeit in aktive und reaktive Szenarien, wobei die ereignisbasierten in der Regel die aktiven Szenarien sind, womit ich meine, daß die Dynamik hauptsächlich von den Plotelementen ausgeht ("es passiert was, die SC reagieren drauf").
Die ortsbasierten Szenarien sind üblicherweise reaktiv, heißt, die Dynamik geht von den Protagonisten, den SC, aus. ("die SC durchstöbern den Dungeon und lösen dabei Reaktionen und Ereignisse aus").

Eine ganz neue Idee ist das allerdings auch in diesem Thread nicht, da der Gedanke, der dahintersteckt sich weitgehend mit denen deckt, die hinter den von Drudenfusz verlinkten Artikeln stehen.
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

Svorge et Nerge

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Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
« Antwort #26 am: 12. Oktober 2009, 19:24:49 »
Servus allesamt,

habe diesen Thread nicht wirklich aufmerksam verfolgt, aber vielleicht kann ja der ein oder andere damit was anfangen:

@Was ist Spiel?: Artikel zu finden in der Wunderwelten 49 (Ausgabe Mai/Juni 99)

@Wie leite ich die perfekte Fantasy-Kampagne?: Artikel von Mike Stackpole zu finden in dt. Ausgabe der Pyramide Nr. 2 (GURPS-Magazin/Mai '96)

@Drehbuch und Rollenspiel - Der Aufbau eines Abenteuers: Artikel zu finden in der Wunderwelten 50 (Ausgabe Juli/August 99)

Viel Spaß damit, Gruß Bernd
Ihr seid alle Individuen! - Ich nicht!