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Autor Thema: Kampagne ohne magische Gegenstände  (Gelesen 6637 mal)

Beschreibung: Eure Meinungen und vor allem Erfahrungen

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Warangel

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Kampagne ohne magische Gegenstände
« am: 02. November 2009, 14:14:48 »
Hallo

ich werde mit meiner Gruppe im nächsten Jahr eine neue Kampagne beginnen, und ich denke zur Zeit darüber nach, ob es sinnvoll wäre fast ohne magische Gegenstände zu spielen. Ich hatte mir das so vorgestellt, dass die Talente zur Herstellung magischer Gegenstände vergessen wurden, und es nur noch ganz wenige, uralte magische Gegenstände in der Welt gibt. (Größenordnung auf Stufe 10 ca. 1-2 Gegenstände pro Character).
Es gibt sicherlich eine Menge Vor- und Nachteile, ich habe mal aufgeschreiben was mir dazu eingefallen ist, ihr könnt das gerne ergänzen und möglicherweise gesammelte Erfahrungen mitteilen.

Vorteile:
- die Grundfähigkeiten der einzelnen Klassen werden viel wichtiger
- die Gruppe hat weniger Interesse am Plündern
- Gold wird unwichtiger, damit gewinnen Ruhm, Ehre und moralische Interessen an Bedeutung
- man spart sich das Ein- und Verkaufen, weniger Logistik
- die Character werden wichtiger für die Gruppe, da es keine Kompensierung gibt ( Heiltränke entfallen -> Kleriker sehr wichtig)

Nachteile:
- der Wert eines magischen Gegenstandes steigt ins unermäßliche, da fast nicht käuflich
- plüdern entfällt, damit fehlt ein Spaßfaktor
- die Motivation der Spieler ist nicht mehr durch Gold zu erkaufen
- der ECL eines Mosters wird auf höheren Stufen nicht mehr passen, da den Chars die Ausrüstung fehlt
- es gibt keine Heiltränke und ähnliches.
- eventuel Streit über die seltenen Gegenstände, die gefunden werden

Bin gespannt, was euch noch einfällt, und vor allem was für Erfahrungen ihr gemacht habt.

Warangel

Hunter

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    • Savage Tide
Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #1 am: 02. November 2009, 14:17:49 »
Alle nicht zaubernden Charkatere sind Magieanwendern hoffnunglos unterlegen...
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Kilamar

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Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #2 am: 02. November 2009, 14:25:27 »
Die Wichtigkeit der magischen SCs erhöht sich.
Du musst aufpassen was für Gegner Du bringst. In einer wenig magischen Welt, sollten auch wenig magische Gegner zu finden sein. Am besten wäre eine auf NSC basierte Kampagne.

Monster haben kein ECL.

Kilamar

masse

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Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #3 am: 02. November 2009, 14:34:35 »
Nur (fast) keine magischen Gegenstände und trotzdem überall rumlaufende Magier? Magie sollte (Fluffmäßig) allgemein eher selten sein. (Ist ohne magische Gegenstände für Nichtmagierklassen auch ziemlich gefährlich)
Nicht-Magieanwender vielleicht irgendwie sonst stärken? In Low-Level kampagne eher unwichtig.

Wenn du nur etwas weniger magische Gegenstände und GOld geben wirst geht das ziemlich gut, meiner Meinung nach. Wir haben die gesamte letzte Kampagne extremst unterdurschnittlich viel Gold bekommen.

Man kann sich mit Gold auch andere Dinge kaufen, hochstufige Charaktere -> Ländereien.

Die magischen Gegenstände, die die Gruppe findet, sollten auch gebraucht werden von der Gruppe, oder sonstige Questgegenstände. Die heilige Sichel+2 ist vielleicht ein heiliges Stück von der Kirche des Blabla-Gottes. Die Charaktere sind sehr angesehen bei der Kirche, umsonst Heilung, Rasten, Informationen.

Gegenstandsvielfalt durch verschiedene Materialien behaltene. (Eberron:) Dunkelholz, etc. oder allgemein Mithral, Adamantit...
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
- Das ist doch falsch! - Ich weiss, aber es reimt sich!
Reime sind Freundlich, Logik ist feindlich!" - Kaeptn Peng

Foxbuster

  • Mitglied
Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #4 am: 02. November 2009, 14:35:40 »
So ähnlich is es bei uns. In der "normalen" Umwelt gibt es kaum magische Gegenstände. Man kann also nicht auf reisen mal eben zum Dorfmagier gehen und sich nen Federfallring kaufen. Dafür ist dann in dem Dungeon (n riesending aber das wäre jetzt zu lang) mal das ein oder andere Schmankerl. Dann auch sehr individualisiert. Ein gutes Diebeswerkzeug für den Schurken, ein Zauberstab für den Magier oder ein Guter Bogen für den Waldläufer.

Die ganzen "einfachen" magischen Gegenstände nenn ich sie mal, also Schutzring etc. kommen bei uns kaum vor.

Talwyn

  • Mitglied
Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #5 am: 02. November 2009, 15:16:21 »
Eine recht simple Regelung, um Magieanwender in so einer Welt nicht überproportional mächtig werden zu lassen, besteht darin, dass man eine Hausregel einführt, die besagt, dass Fullcaster (Magier, Hexenmeister, Kleriker, Druide und Co) nur jede zweite Stufe in ihrer Fullcaster-Klasse aufsteigen dürfen und dazwischen immer eine Stufe in einer anderen Klasse wählen müssen.

Warangel

  • Mitglied
Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #6 am: 02. November 2009, 15:49:22 »
Hallo,
da kommen ja sehr viele Anregungen. Die Kamapgne wird von Level 1 bis Level 10 gehen. Die gesamte Welt wird eher wie eine "normale" Welt wirken, die Hauptrasse werden Menschen sein, auch die Gegner werden hauptsächlich Menschen. Ich dachte da an so an den Stil "griechische Sagen", hier gibt es Fabelwesen, aber die sind sehr selten und meist einzigartig (Bsp. Zyklop).

Meint ihr, dass die Magiewirker besonders in dem oben genannten Levelbereich so stark sind, dass ich noch eine Hausregel einführen muss, um das Balancing zu wahren ?


Lhor

  • Mitglied
Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #7 am: 02. November 2009, 16:06:01 »
Ich spiele selten anders.

Allerdings sind die magischen Gegenstände die dann gefunden werden von unglaublicher Macht und spielen in der Spielwelt eine wichtige Rolle. (oft werden sie natürlich nicht gefunden, sondern z.B. von extrem wichtigen Persönlichkeiten überreicht oder ein Gott spielt ihn über Umwege und mit einer Absicht jemanden in die Hände. Oder der Gegenstand ist intelligent und "lässt sich finden" ähnlich wie der eine Ring)

Die Caster muss man nicht anpassen, wenn der Krieger der Gruppe Excalibur in der Hand hält und der Dieb den Umhang des Hades... oder wasauchimmer. Ausserdem bin ich eh nicht der Meinung, dass Klassen ausserordentlich gebalanced sein müssen, wenn man nicht mit Powergamern oder Munchkins spielt.

Man braucht natürlich etwas Fingerspitzengefühl, da ein Werwolf plötzlich eine echte Gefahr ist. Aber unter anderem deswegen ist eine low-magic-DnD Runde meist viel interessanter.
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Ethelbeorn

  • Mitglied
Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #8 am: 02. November 2009, 19:44:33 »
Die Spieler können auch Totems besitzen, die verschiedene Vor- und Nachteile haben. Mit dem stufenaufstieg wächst auch die macht dieser quasi Items.

So laufen die Spieler nicht rum wie Tannenbäume und du musst trotzdem nicht so viel anpassen.
« Letzte Änderung: 02. November 2009, 20:39:17 von Ethelbeorn »
78% of DM's started their first campaign in a tavern. If you're one of the 22% that didn't, copy and paste this into your signature.

masse

  • Mitglied
Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #9 am: 04. November 2009, 14:55:36 »
Die Spieler können auch Totems besitzen, die verschiedene Vor- und Nachteile haben. Mit dem stufenaufstieg wächst auch die macht dieser quasi Items.

So laufen die Spieler nicht rum wie Tannenbäume und du musst trotzdem nicht so viel anpassen.
Selbst ausgedacht, oder gibts die in irgend einem Regelwerk.
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
- Das ist doch falsch! - Ich weiss, aber es reimt sich!
Reime sind Freundlich, Logik ist feindlich!" - Kaeptn Peng

Morningstar

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  • test
Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #10 am: 04. November 2009, 18:39:17 »
Zitat
- plüdern entfällt, damit fehlt ein Spaßfaktor

...und zwar ein ganz wesentlicher Spaßfaktor !

die Jagd nach magischen Items gehört eben zu D&D dazu.

Aber ich glaub im DMG2 zu D&D4 ist ein alternatives System ohne magische Items drin. In jedem Fall sollte also irgend ein Ersatz her, der "Crunchy Bits" liefert. Vow of Poverty ist so ein Beispiel für 3e.

Falls aber das alles nichts ist, und deine Spieler wirklich Spaß dran haben (du solltest sie auf jedenfall vorher fragen!!!), dann solltest du - da dir "Balance" offenbar wichtig ist - auch auf die meisten Monster verzichten. Heiltränke könnten alchimistische Erzeugnisse sein ohne Magie. NSCs als Gegner anstatt Monster eben, und natürlich keine Zauberklassen - versteht sich von selbst. Einfach nur die Craftfeats entfernen ist ein Garant für eine inkonsistente Welt.

Vielleicht ist ja ein Low Magic D20 was für dich (Conan). Oder aber, du erwähntest griechische Sagen, es gibt einen RetClone namens "Mazes and Minotaurs" der vll etwas für dich sein könnte.

« Letzte Änderung: 04. November 2009, 18:46:19 von Morningstar »
Bin wieder da !

Curundil

  • Mitglied
Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #11 am: 04. November 2009, 18:49:32 »
Hallo,
da kommen ja sehr viele Anregungen. Die Kamapgne wird von Level 1 bis Level 10 gehen. Die gesamte Welt wird eher wie eine "normale" Welt wirken, die Hauptrasse werden Menschen sein, auch die Gegner werden hauptsächlich Menschen. Ich dachte da an so an den Stil "griechische Sagen", hier gibt es Fabelwesen, aber die sind sehr selten und meist einzigartig (Bsp. Zyklop).

Meint ihr, dass die Magiewirker besonders in dem oben genannten Levelbereich so stark sind, dass ich noch eine Hausregel einführen muss, um das Balancing zu wahren ?

Nö.
Ich spiele ähnlich, nämlich mit recht wenig Magie und sehr wenig Items, und es klappt ganz gut. Es ist ja so, daß Magiewirker ja genauso vom Fehlen der Items betroffen sind, also paßt das wieder ungefähr. Meine Gruppe ist jetzt Stufe 5/6, und es hat abgesehen von zwei, drei Tränken und ein paar Rollen eigentlich keiner einen magischen Gegenstand. Doch, wenn ich es richtig bedenke, haben sie drei Gegenstände dabei. Allerdings haben zwei keinen taktischen Nutzen, und einen haben sie nicht identifiziert.
Klappt super.

Man sollte noch erwähnen, daß ich Action-Points verwende, um den Mangel an Items etwas zu kompensieren. Diese Punte vergebe ich u.A. als "Belohnung" für Erreichen von Etappenzielen oder besonders schöne Aktionen (auch gern auf Gruppenentscheid hin), und sie können benutzt werden, um z.B. Würfe zu erhöhen/wiederholen oder Feats zu emulieren, und können auch an Gruppenmitglieder in Hörweite "geschickt" werden. Das gleicht vieles aus, ist aber in der Wirkung recht "mundan" und daher für ein low-magic-Setting sehr gut geeignet.
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

Morningstar

  • Mitglied
  • test
Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #12 am: 04. November 2009, 21:01:53 »
Zitat
Klappt super

Was mich mal interessiert(bitte nicht als Angriff oder Kritik verstehen, es interessiert mich wirklich): Macht das deinen Spielern wirklich Spaß ? Du schreibst es ja recht allgemein, also spielst du nur low-power/magic ?

Klar, ein bisschen zuwenig ist immer besser als zuviel, aber na ja...
Wie immer frage ich mich: Wo ist da der Vorteil ? (klar, wenn es so allen Beteiligten bzw. der Mehrzahl der Beteiligten mehr Spaß macht ist der Vorteil genau dort. Aber macht es das denn wirklich ?)

Ich habe halt so das Gefühl, dass es kaum Spieler gibt, denen es gefällt, wenn sie nie oder fast nie magische Gegenstände finden ;)
« Letzte Änderung: 04. November 2009, 21:13:45 von Morningstar »
Bin wieder da !

Kilamar

  • Mitglied
Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #13 am: 04. November 2009, 21:44:59 »
Es soll Leute geben, die haben Spaß an guten Geschichten und nicht nur am magischen "Bling-Bling".

Kilamar

Curundil

  • Mitglied
Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #14 am: 04. November 2009, 22:50:39 »
Ist in der Tat so.
Natürlich spiele ich nicht generell nur ohne, aber halt in dieser Runde massiv gekürzt, weil es zur Welt paßt. Und ja, die Spieler sind zufrieden. Kein Mensch verlangt da Gegenstände. Tatsächlich begrüßen es die meisten, daß Klassenfähigkeiten, Talente und ähnliches so stärker in den Mittelpunkt rücken. Als die Spieler bei einem Zauberer dann tatsächlich mal je einen "Wunsch" erhielten, haben sie sich ganz mundane und ideelle Dinge gewünscht.  :lol:
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

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