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Autor Thema: Kampagne ohne magische Gegenstände  (Gelesen 11809 mal)

Beschreibung: Eure Meinungen und vor allem Erfahrungen

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Wormys_Queue

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Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #30 am: 05. November 2009, 09:53:11 »
Das hat mit der Welt eigentlich erst mal gar nichts zu tun.

Was tun Abenteurer ? Sie betreten extrem gefährliche Gewölbe, wo halt solche Sachen rumliegen, weil sich da die 99.99% der Normalbevölkerung einfach nicht hintrauen. Das heißt ja noch lange nicht, dass man die gleich im Laden kaufen kann. Aber "wenn ich in ein Dungeon gehe, und sterben kann, da will ich auch was looten, wenn ich überlebe" Ums mal ganz plump auf den Punkt zu bringen ;) Das ist halt D&D in Reinkultur.

Da liegt halt der Hund begraben. Es gibt halt auch Leute, die das Regelsystem zwar eigentlich ganz gerne mögen, aber mit den spielerischen Inhalten von "D&D" in Reinkultur" nicht mehr alleine zufrieden zu stellen sind.

Ich spiele z.B. eigentlich nie Charaktere, deren Motivation im Erwerb von Reichtum liegt oder die einfach nur aus Abenteuerlust losziehen. Meistens sind das Charaktere, die eigentlich sehr wenig heldenhaftes an sich haben, aber durch einen äußeren Anlass zu den Waffen (allgemein gesprochen) gezwungen werden.

Mein Charakter wäre also nicht der Held, der zufällig gerade in Sandspitze weilt, als das Dorf von Goblins überfallen wird, sondern der Bauer, der dort bisher ganz friedlich seinen Acker bestellte und jetzt durch die Ereignisse gezwungen wird, für die Verteidigung seiner Heimat und seiner Liebsten zur Waffe zu greifen.

In diesem Fall geschieht das Betreten eines Dungeons nicht mehr zum Erwerb von magischen Gegenständen und anderen Reichtümern, sondern weil die Handlung ihn dazu motiviert dieses zu tun. Und genau in diesem Fall ist es für den Charakter eher nebensächlich, wieviel Penunze dabei am Ende rausspringt.

Wenn man so will, ist das nicht das Gygax-D&D, sondern eher das Greenwood-D&D (ich glaub, auch Dave Arneson dachte eher in die Richtung, aber ich halte Greenwoods Einfluss für ungleich höher). Und eigentlich macht das gerade die Schönheit des Systems für mich aus, dass beide Spielweisen legitim und machbar sind.

@Lhor: Auch Itemjäger und Powergamer sind ja nicht nur das, sondern spielen auch ihre Charaktere, wenn auch vielleicht mit einer anderen Priorität. Und wissen daher die Freiheiten, die ihnen das P&P im Vergleich zu CRPGS bietet, durchaus zu schätzen. Und nachdem ich in einem aktuellen Nostalgieflash mich grad mal wieder mit dem guten alten Basic-D&D beschäftige, muss ich natürlich auch festhalten, dass das, was Du mit "Fantastische Entfaltung" umschreibst, dort eher rudimentär angelegt ist und das System an sich vor allem die Bereiche Kampf und Looten abdeckt. Ironischerweise bin ich gerade deswegen dennoch am Überlegen, für Online-Runden in Zukunft auf ein so vergleichsweise "primitives" System zurückzugreifen, weil ich die Regelkomplexität moderner Systeme zunehmend als Hemmschuh gerade für diese Entfaltung empfinde. Bremst unglaublich aus.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Curundil

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Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #31 am: 05. November 2009, 10:19:31 »
Und selbst materieller Reichtum kann von Spielerseite auch anders definiert werden.
Unser Ritter hat jüngst seine kompletten Ersparnisse (und zu deren Freude auch die Anteile seiner zwei Handlanger  :)) in eine neue Rüstung gepumpt. Nicht etwa was magisches, sondern einfach eine gute Maßanfertigung in einem Stil, der in der entsprechenden Region schwer zu kriegen war. Und auch keine Vollplatte, sondern ein Schienenpanzer. Jetzt spart er auf eine Ersatzrüstung.
Und was hat die Zwergin mal gesagt? "Magischer Krempel kann gar nicht so toll sein wie der Anblick von drei Kisten Gold- und Silbermünzen."
Die Klerikerin hingegen achtet sehr wohl auf Erhalt und Sicherung von Beute - um sie den rechtmäßigen Besitzern (sofern ermittelbar) zurückzubringen und den Rest der Kirche und den Armen zu spenden. Ihr eigenes Kapital buttert sie in Sachen wie transportable Kultgegenstände, Weihrauch, ein kunstvoller tragbarer Altar, illuminierte Gebetbücher...

Und all diese Impulse kamen von den Spielern selbst.

Mit Balance ist hier eigentlich alles in Ordnung. Das Fehlen von teurer Ausrüstung trifft alle Klassen gleichermaßen - daß Magier davon profitieren, ist Käse. Und da die magischen Sachen dann auch bei den NSC-Gegnern fehlen, ist die Balance wieder da. Bei Monstern muß man natürlich hin und wieder etwas planen, aber das ist auch sonst so.
Ein weiterer Nebeneffekt ist auch, daß Spieler plötzlich anfangen, sich um andere Dinge zu bemühen, z.B. Team Benefits, Skill Tricks etc.
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

DU#1229

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Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #32 am: 05. November 2009, 11:25:37 »
Aber "wenn ich in ein Dungeon gehe, und sterben kann, da will ich auch was looten, wenn ich überlebe" Ums mal ganz plump auf den Punkt zu bringen ;) Das ist halt D&D in Reinkultur.

Das "Ausstaffieren mit magischer Ausrüstung" ist (auch) Rollenspiel.

Es ist a) Deine Interpretation von D&D in Reinkultur und b) kann man letzteren Punkt durchaus anders sehen.
Ein wenig mehr Reflektion und weniger plumpe, pseudo-allgemeingültiger Formulierungen würden das Diskutieren sicherlich interessant machen.

Morningstar

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  • test
Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #33 am: 05. November 2009, 11:27:38 »
@Wormy: Da sind wir ja mal ausnahmsweise einer Meinung ;) Ich finde auch das "primitive" an OD&D oder First Edition sehr erfrischend, und ungleich wichtiger als Feats und Optimierung der Werte.

Ich frag mich immer, warum Itemjäger und Battlemapfanboys überhaupt P&P Rollenspiel spielen?

Das soll jetzt (nicht nur) eine Provokation sein. Es gibt doch zig Spielvarianten die sich darauf spezialisieren wie z.B. Descent, PC-RPG´s und viele andere.

Rollenspiel unterscheidet sich doch eigentlich nur durch die freie Entfaltung der Fantasie, freie Interaktion und Storytelling von anderen Fantasyspielen.
Wenn man das weglässt, warum dann überhaupt Pen and Paper???

Und ich frage mich, warum manche hier glauben, dass das eine, das andere ausschließt.

Aber um deine Frage zu beantworten: Für mich ist D&D (aber nicht Rollenspiel im Allgemeinen!) in erster Linie ein Spiel. Als Spieler liegt der Reiz darin schwierige Quests mit dem eigenen Gehirn (und nicht nur mit Fertigkeitswürfen!) zu lösen, was mir sehr wichtig ist, und da eben die Möglichkeit von den Vorgaben abzuweichen, und eigene kreative Ideen zu entwickeln, was bei CRPGS nicht möglich ist. Von Puzzlen und Rätseln kann ich nicht genug bekommen, ebenso von taktisch anspruchsvollen Kämpfen.
Als Spielleiter liegt der Reiz darin, eben diese Aufgaben zu stellen, und zu beobachten, ob die Spieler sie lösen können. Dabei ist es mir wichtig, nicht von den vorher durch mein eigenes Ermessen beschränkten NSC-Resourcen abzuweichen und insbesondere nicht zu schummeln.
Auch die Möglichkeit jederzeit die Welt frei zu erkunden bzw. erkunden zu können ist mir in beiden Fällen sehr wichtig und gehört dazu. Das kann in dieser Form in Computerspielen gar nicht umgesetzt werden, oder halt nur annährend (siehe Oblivion, Nordlandtrilogie..)
« Letzte Änderung: 05. November 2009, 12:33:28 von Morningstar »
Bin wieder da !

Darastin

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Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #34 am: 05. November 2009, 12:38:43 »
Grundsätzlich: Wer ohne (bzw. mit nur sehr wenigen) magische Gegenstände spielt sollte keine Vollcaster zulassen. Das liegt allein schon an der Tatsache, daß diese viele magische Gegenstände durch Buffs emulieren können. Ja, das kostet alles Ressourcen, aber letztendlich haben sie die Werte etc., die mundane Charaktere nur mit magischen Gegenständen erreichen können.

Ein weiteres Problem ist die Rüstungsklasse. Während das Offensivpotential der Charaktere mit ihrer Erfahrung wächst ist die Defensive fast ausschließlich von Gegenständen abhängig. Ohne magische Rüstungen und dergleichen ist RK-mäßig irgendwo im unteren 20er-Bereich Sense. Daß NSC dieses Problem ebenfalls haben macht es nicht besser, und sobald irgendwelche Monster ins Spiel kommen wird es wirklich haarig. Ich emphele daher, sich eine der Varianten mit stufenabhängigem Defense-Bonus (und getragener Rüstung als DR) zumindest einmal anzusehen.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #35 am: 05. November 2009, 15:09:37 »
Ich denke der Vollcaster ist möglich, die Sache ist nur dass er mit angezogener Handbremse fahren muss und dass kann man von einem Min/Maxer wohl nicht erwarten. Optional kann man auch die Erschöpfungsregeln aus dem Dragon Lance Kampagnienbuch einführen und eventuell verstärken. Aber etwas Entgegenkommen der Spieler muss man bei so etwas immer erwarten, ein Spieler der denkt gegen seinen Spielleiter spielen zu müssen, macht die ganze Kampagnie kaputt.

P.S. könntet Ihr die Diskussion über gutes Rollenspiel in diesem Thread lassen.

Darastin

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Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #36 am: 05. November 2009, 16:57:34 »
Ich denke der Vollcaster ist möglich, die Sache ist nur dass er mit angezogener Handbremse fahren muss und dass kann man von einem Min/Maxer wohl nicht erwarten.
Eigentlich kann man sowas nur von einem DSA-Zuckerbäcker-mit-watteumwickelten-Stuhlbein-Spieler erwarten. Das Problem beim Spielen mit angezogener Handbremse ist, daß man praktisch nie auf Anhieb das richtige Maß findet. Und mit jeder neuen Stufe (und den damit verbundenen neuen Zaubern) stellt sich das Problem erneut.

Ich würde daher lieber auf Nummer sicher gehen und keine Vollcaster zulassen bzw. entsprechende Klassen nur in Kombination mit nicht zauberwirkenden Klassen (mindestens 50% mundaner Anteil, keine Hybrid-PrCs, kein Practised Spellcaster) erlauben.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #37 am: 05. November 2009, 17:28:49 »
Das liegt daran dass Du ein Profi D&D Spieler bist, Du kannst wahrscheinlich nicht mehr anders als das beste aus Deinem Charakter rauszuholen. Meine Amateure waren dann eher Deine DSA Zuckerbäckerdingis, die sich nichtmal zurückhalten mussten, weil sie einfach gar nicht die Finessen des Magierseins kennen. Also entweder man stellt sich dumm oder man ist dumm, dann hat man als Vollcaster in einer nicht magischen Welt Spass.


Wormys_Queue

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Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #38 am: 05. November 2009, 18:39:35 »
Zum Glück spiel ich kein D&D.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Sol

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Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #39 am: 05. November 2009, 20:10:51 »
Ich denke der Vollcaster ist möglich, die Sache ist nur dass er mit angezogener Handbremse fahren muss und dass kann man von einem Min/Maxer wohl nicht erwarten.
Eigentlich kann man sowas nur von einem DSA-Zuckerbäcker-mit-watteumwickelten-Stuhlbein-Spieler erwarten. Das Problem beim Spielen mit angezogener Handbremse ist, daß man praktisch nie auf Anhieb das richtige Maß findet. Und mit jeder neuen Stufe (und den damit verbundenen neuen Zaubern) stellt sich das Problem erneut.

Ich würde daher lieber auf Nummer sicher gehen und keine Vollcaster zulassen bzw. entsprechende Klassen nur in Kombination mit nicht zauberwirkenden Klassen (mindestens 50% mundaner Anteil, keine Hybrid-PrCs, kein Practised Spellcaster) erlauben.

Bis bald;
Darastin

Ich würde einfach dem "Zauberwirkern" in der Spielwelt einen dunklen Touch verleihen und diese eben Binder und/oder Shadowcaster sein lassen. Geht allerdings bei bestehnden Spielwelten (FR, Eberron etc.) nicht gar so gut.

Ein Adept oder ein entsprechend spezialisierter Crusader könnte dann auch den göttlichen Zauberwirker-Posten ersetzen. Oder alternativ auch ein bißchen Barde.

Keine Craft Magic Items wären für Spieler zugänglich. Die wären etwas spezielles.

Aber letztlich würde ich so etwas in der Praxis wohl niemals ausprobieren. Standard-Regeln wären einfach besser und leichter zu benutzen.

Auch gibt es schon richtig "großartige Handbremsen", sogar fast schon "Bremsen des absoluten Stillstandes". Ein Enchanter, der in einer Anti-Untotenkampagne nur "aggressive" Enchantment Spells hat, und dann während dem Kampf ein paar Liedchen singen kann, seine Schuhe putzen kann, sich schminken kann oder einfach mal in aller Ruhe ein Butterbrot essen kann. Hat doch auch was...
"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #40 am: 05. November 2009, 23:01:07 »
Das wäre einfach nur gemein und keine Handbremse. Aber generell, Spellkombos übersehen oder jetzt nicht das optimalste Feat/die beste Prestigklasse zu nehmen reicht meist vollkommen. Ach ja die Goldregeln aus dem Spielleiterhandbuch sind auch vollkommen zu ignorieren, denn die sind die Wurzel des Bösen ;-)

Darastin

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Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #41 am: 07. November 2009, 12:12:21 »
Das liegt daran dass Du ein Profi D&D Spieler bist, Du kannst wahrscheinlich nicht mehr anders als das beste aus Deinem Charakter rauszuholen.
Klar kann ich anders - deswegen spiele ich ja auch keinen Pun-Pun ;)

Amateure wissen normalerweise nicht, welche Optionen mehr oder weniger stark sind. Das bedeutet aber noch lange nicht, daß sie deshalb automatisch die Schwachen wählen. Stell Dir vor, ein Spieler macht einen Druiden mur weil er das Bild von Vadania im PHB toll findet. Außerdem mag er Katzen, also gibts ne (Groß)Katze als Gefährten und als bevorzugte Wildshape-Form. Schon hast Du einen starken Charakter. Ganz ohne gezieltes Optimieren.

Die Zuckerbäckerspieler sind übrigens normalerweise keine Amateure. Die wissen ganz genau, daß ihr Charakter kaum etwas Abenteuerrelevantes kann. Die glauben eher an "Powergaming = schlechtes Rollenspiel -> je weniger Power der Charakter hat, desto besser das Rollenspiel".


Ich würde einfach dem "Zauberwirkern" in der Spielwelt einen dunklen Touch verleihen und diese eben Binder und/oder Shadowcaster sein lassen.
Das sind ja auch keine Vollcaster. Abgesehen davon ist Balancing by Background ein überaus fragwürdiger Ansatz. Du verschaffst den ohnehin schon dominierenden Charakteren zusätzliche Gelegenheiten, ins Rampenlicht zu treten.

Zitat
Geht allerdings bei bestehnden Spielwelten (FR, Eberron etc.) nicht gar so gut.
Weil diese Welten kanonisch nun einmal beachtliche Mengen aln Vollcastern beheimaten. Das zu ändern wäre eine so radikale Abweichung, daß man nciht mehr guten Gewissens von FR oder Eberron sprechen könnte.

Zitat
Ein Adept oder ein entsprechend spezialisierter Crusader könnte dann auch den göttlichen Zauberwirker-Posten ersetzen. Oder alternativ auch ein bißchen Barde.
Crusader wäre kein Problem; ist thematisch ja den Paladin sehr ähnlich (nur in mehr Gesinnungen erhältlich). Paladine oder Ranger sind auch kein Problem. Barden sind Vollcaster und gar nicht so schwach wie alle tun. Adepten... hmmmm... könnte gehen, aber volles Casterlevel plus die richtigen Buffs ist immer noch gefährlich.

Zitat
Keine Craft Magic Items wären für Spieler zugänglich. Die wären etwas spezielles.
Das versteht sich von selbst. Ich würde es auch auf alle ähnlichen Klassen und Feats ausdehnen; also Ancestral Relic, Kensai, Soulknife, Vow of Poverty und dergleichen.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
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Morningstar

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Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #42 am: 07. November 2009, 12:41:54 »
Zitat
Die glauben eher an "Powergaming = schlechtes Rollenspiel -> je weniger Power der Charakter hat, desto besser das Rollenspiel".

Überspitzt, aber zutreffend. Oftmals lassen sich hier Rückschlüsse ziehen, über den "realen" Charakter solcher "Anti-Optimierer" ;)
Bin wieder da !

Wormys_Queue

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Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #43 am: 07. November 2009, 18:22:19 »
Leider stimmt nur der zweite Teil, der erste ist eine immer wieder gemachte Unterstellung. Die Gleichung wäre eher "Powergaming = schlecht für meine Rollenspielrunde". Aber das die Powergamerfraktion die anderen ständig in ein schlechtes Licht zu stellen versucht, lässt tatsächlich einige Rückschlüsse auf ihren "realen" Charakter zu.

Womit wir jetzt die Wahl haben: Lassen wir es dabei bewenden und gehen wieder zum Thema zurück oder fangen wir einen hübschen kleinen Flamewar darüber an, in welcher Gruppe die größeren Vollpfosten rumrennen?
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Wormy's Worlds

Xiam

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  • Mörder der 4E
Kampagne ohne magische Gegenstände
« Antwort #44 am: 07. November 2009, 20:26:03 »
Danke Wormy, wenn ich geantwortet hätte, hätten wir jetzt wahrscheinlich den Flamewar.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

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