Autor Thema: Hollow Earth Expedition - Grundregelwerk  (Gelesen 6296 mal)

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Hollow Earth Expedition - Grundregelwerk
« am: 08. November 2009, 16:41:19 »
Hollow Earth Expedition - Grundregelwerk
         


RPG Rezension
         

http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=856&tx_ttnews%5Btt_news%5D=2425&cHash=c896f83773
         

Cut

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Hollow Earth Expedition - Grundregelwerk
« Antwort #1 am: 08. November 2009, 17:04:55 »
Anbei noch der Link zum HEX-Schnelleinstiegs-Abenteuer:

http://www.uhrwerk-verlag.de/cms/tl_files/uhrwerk/hex_quickstart.pdf
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Talamar

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    • http://www.dnd-gate.de
Hollow Earth Expedition - Grundregelwerk
« Antwort #2 am: 08. November 2009, 17:06:01 »
Anbei noch der Link zum HEX-Schnelleinstiegs-Abenteuer:

http://www.uhrwerk-verlag.de/cms/tl_files/uhrwerk/hex_quickstart.pdf
/slap
warum gibst du sowas nicht in der Review dazu für die Linkliste?
Against signatures!

Cut

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Hollow Earth Expedition - Grundregelwerk
« Antwort #3 am: 08. November 2009, 17:16:52 »
Anbei noch der Link zum HEX-Schnelleinstiegs-Abenteuer:

http://www.uhrwerk-verlag.de/cms/tl_files/uhrwerk/hex_quickstart.pdf
/slap
warum gibst du sowas nicht in der Review dazu für die Linkliste?

Um Dich zu ärgern?  :lol:

Danke für den nachträglichen Einbau in die Rezi...
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anonymous

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Hollow Earth Expedition - Grundregelwerk
« Antwort #4 am: 09. November 2009, 14:15:51 »
Schöne Rezi. Werde mir das Buch wohl auf dem DreieichCon zulegen.

Cut

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Hollow Earth Expedition - Grundregelwerk
« Antwort #5 am: 09. November 2009, 15:07:39 »
Schöne Rezi. Werde mir das Buch wohl auf dem DreieichCon zulegen.

Danke!
Ich wünsche Dir viel Spass damit. :)
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DU#1229

  • Gast
Hollow Earth Expedition - Grundregelwerk
« Antwort #6 am: 09. November 2009, 15:14:56 »
Mhhh..... fasse ich ich kurz, oder....?

Erstmal ists schön, dass Du eine so tolle Rezi in so kurzer Zeit geschafft hast. Spanend und verständlich geschrieben, man bekommt einen richtig tollen Einblick in System und Welt. Und natürlich jede Menge Lust sofort los zu spielen ;)
Auch die Freiheiten, die einem gelassen werden, sich von Jules Verne, Indiana Jones und Co inspirieren zu lassen finde ich sehr klasse, da fallen mir gleich diverse Abenteuerfilme oder Fantasy-Spektakel ein, die als Grundlage für Abenteuer dienen könnten.
Das System an sich reizt sehr, da so das Spielen im Vordergrund steht und auf unnötig komplizierte Regelmechanismen verzichtet wird.
Werde mir das Spiel wohl nur zum Stöbern schon kaufen :)

Cut

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Hollow Earth Expedition - Grundregelwerk
« Antwort #7 am: 09. November 2009, 19:01:13 »
Wenn Interesse besteht, könnte ich die Tage mal den Beispielcharakter posten, den ich im Rahmen der Erstellung der Rezi angefertigt habe. Ist auch kein Unbekannter ;)
Also mit Erläuterungen a la "wieso, weshalb, warum".  :P
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DU#1229

  • Gast
Hollow Earth Expedition - Grundregelwerk
« Antwort #8 am: 09. November 2009, 21:36:27 »
Klar, her damit!  :D

Glgnfz

  • Contest 2010
    • Von der Seifenkiste herab...
Hollow Earth Expedition - Grundregelwerk
« Antwort #9 am: 09. November 2009, 22:10:23 »
Wie kamst du eigentlich auf die geniale Idee in der Rezi einen Charakter zu bauen?  :D :thumbup:

Cut

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Hollow Earth Expedition - Grundregelwerk
« Antwort #10 am: 09. November 2009, 22:28:07 »
Wie kamst du eigentlich auf die geniale Idee in der Rezi einen Charakter zu bauen?  :D :thumbup:

Ich ziehe meinen imaginären Indiana Jones Hut vor Dir, für diese Idee, Moritz :)
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Cut

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Hollow Earth Expedition - Grundregelwerk
« Antwort #11 am: 09. November 2009, 22:29:34 »
Klar, her damit!  :D

So, dann wollen wir mal. Ich habe versucht einen zusammenhängenden Text aus meinen Gedanken und Aufzeichnungen aus meinem Expeditions-Tagebuch zu machen. Hoffe, dass ich mich nirgends massivst verrechnet habe ;)

Anayway, here we go:

Name: Henry III "Mutt" Ravenwood (ja, okay, nicht besonders einfallsreich, Indys Sohn zu bauen, aber ich wollte sehen, ob das System das hergibt.)

Ich hangel mich an meiner Beschreibung zur Charaktererschaffung entlang, die in der Rezi steht:

Zunächst wählt man einen Archetypen aus der Liste der vorgegebenen Archetypen aus.

Ich habe kurz durch die Beschreibungen der Archetypen im Buch geblättert und fand "Abenteurer" passend.
 

Als nächstes wählt der Spieler eine bestimmte Motivation, auf Grund derer sich der Charakter in die Welt aufmacht und mit ihr interagiert.

Hier habe ich mich an der Motivation orientiert, die Mutt im Film "Indiana Jones und das Königreich des Kristallschädels" zeigt. Er ist zu Beginn des Films auf der Suche nach seinem väterlichen Freund Prof. Oxley und später versucht er auch, seine Mutter zu retten. Ich entscheide mich für die Motivation "Liebe".
 

Mit einer simplen Kaufmethode werden nun die sechs Primären Attribute Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Intelligenz, Charisma und Willenskraft bestimmt.

Die zur Verfügung stehenden 15 Punkten verteile ich wie folgt:
Kon: 3 (Mutt scheint hart im Nehmen...)
Ge: 3 (Mutt fährt sein Motorrad ziemlich sicher und hantiert gekonnt mit Messer und Degen)
St: 2 (Mutt wirkt fit, aber nicht allzu athletisch, er scheint mir eher gewandt, als stark)
Cha: 3 (Mutt ist ein Beau)
Int: 2 (Er ist der Sohn von Indy, aber ich habe zu wenig Punkte, vllt später mehr...)
Wil: 2 (Es sind keine Punkte mehr da...)

Daraus ergeben sich die folgenden sekundären Attributswerte:

Größe: 0
Bewegung: 5
Wahrnehmung: 5
Gesund: 5
Initiative: 6
Abwehr: aktiv 3 / passiv 3 (--> 6)
Betäubt: 3


Danach werden für weitere 15 Punkte Fertigkeiten erworben.

Ich listete nun auf einem Schmierzettel alle Fertigkeiten auf, die Mutt (entsprechend der Filmvorlage) unbedingt haben sollte:

Dabei kam ich auf folgende Fertigkeiten: Handwerk (Mechanik), Nahkampf, Sportlichkeit, Akrobatik, Fahren, Akademisches Wissen (Literatur), Waffenlos und verteile folgende Punkte:

Handwerk [Basisattribut: Int] (Spezialisierung: Mechanik) Stufe: 2
--> Mutt sagt im Film zu Indy, er repariere jetzt Motorräder, um Geld zu verdienen
[Preis 2 Pkt für Fertigkeitsstufe, 0,5 für Spezialisierung) --> 2,5

Nahkampf [St] (Messer) Stufe: 1
--> Mutt hantiert im Film gerne mit seinem Springmesser herum und meint zu Indy, er sei auf Schulen gewesen, wo er habe fechten lernen müssen.
[1 Pkt] + [0,5] --> 1,5

Akrobatik (Ge) (/) Stufe: 1
--> Mutt ficht in fahrenden Autos und schwingt gekonnt an Lianen durch den Dschungel
[1]
Sportlichkeit (St) (/) Stufe: 1
--> Mutt ist gelenkig und gleichzeitig hart ihm nehmen und wirkt kaum mal erschöpft
[1]

Akademisches Wissen (Int) (Literatur) Stufe 2
Mutt gibt vor, viel und interessiert zu lesen. Teils alleine, teils unter der Aufsicht von Oxley.
[2,5]
(die Spezialisierung wird vorgegeben, da das Feld „Akademisches Wissen“ sonst zu groß ist!)

Waffenlos (St) (/) Stufe: 2
--> Mutt kann sich in diversen körperlichen Auseinandersetzungen durchaus behaupten
[2]

Fahren (Ge) (Motorrad) Stufe: 4
Mutt fährt sein Motorrad bei der Verfolgungsjagd richtig gut!
[4] + [0,5] à 4,5

In der Summe kosten diese Fertigkeiten 15 Punkte.

Als nächstes kann man seinem Charakter entweder ein Talent oder eine Ressource zur Verfügung stellen.

Ich entscheide mich dafür, Mutt ein Talent zu gewähren.
Mutt ist Sohn einer klugen Mutter und eines brillanten Archäologen und hat in einem weiteren sehr gebildeten Mann (Prof. Oxley) einen väterlichen Freund.
Sein ursprünglicher Int-Wert spiegelt mir das nicht ausreichend wider, also wähle ich das Talent „Intelligent“ und erhöhe damit den Int-Attributs-Wert von 2 auf 3, womit auch alle Fertigkeiten und sekundären Attribute, die auf Int beruhen mit ansteigen!

Da ich mich für ein Talent entschieden habe und Mutt eh irgendwie entwurzelt wirkt (Schule abgebrochen etc.) gewähre ich ihm keine Resource, entscheide mich aber, ihm als Startausrüstung sein Motorrad zuzubilligen.

Nun kann optional noch eine Schwäche gewählt werden. Diese wird auch mit der Hintergrundgeschichte des Charakters verwoben und bringt keine zusätzlichen Kaufpunkte ein. Jedoch bekommt man Stilpunkte, wenn man seinen Charakter mit einer Schwäche versieht.

Mutt zeigt mehr als einmal, dass er extrem impulsiv ist (Er geht Indy in der Bahnhofskneipe an, als er denkt, der Prof. würde seine Mutter beleidigen, oder als er im Lager der Russen den Kartentisch umstößt und Hals über Kopf eine Flucht einleitet. Die Schwäche "Impulsiv" passt wie die Faust aufs Auge. Sie bietet leichte rollenspielerische Umsetzung und damit einen Quell für Stilpunkte. Impulsiv wird notiert, genauso, wie der erste Stilpunkt ;)

Anmerkung: Für die Aktion bei den Russen im Lager würde Mutt einen Stilpunkt bekommen, nicht jedoch für die Aktion in der Kneipe, als er Indy angehen will, da ihn hier George Lucas, „der Spielleiter“, in Form von Indys abgeklärter Reaktion ausbremst...
 
Hat man seinem Charakter nun ein Talent bzw. eine Ressource zugeteilt und Sie/Ihn möglicherweise mit einer Schwäche versehen, bekommt man nunmehr nochmals 15 Punkte, um die Werte vor Spielbeginn noch etwas aufzubessern.  

Ich liebäugele zunächst mit der Anschaffung eines weiteren Talents oder aber einer weiteren Basis-Attributserhöhung, z.B. Willenskraft (Kostenpunkt wären jeweils die vollen 15 Punkte) entscheide mich dann aber lieber dafür, Mutts bereits vorhandene Fertigkeiten anzuheben.
Die Kosten hierfür sind zu diesem Zeitpunkt der Charaktergenerierung viel höher, als zuvor. Jetzt muss man seine Fertigkeiten, eine Stufe nach der anderen steigern. Dabei kostet jede Erhöhung doppelt so viele Punkte wie die neue Stufe!

Ich erhöhe Nahkampf auf Stufe 2 (4 Pkt), Akrobatik auf Stufe 2 (4 Pkt) und Handwerk auf 3 (6 Pkt). Damit 1 Pkt übrig, den ich Mutt nicht verbrauchen lasse. Dies ist regeltechnisch ok. Man darf ein paar Punkte aufheben und mit ins Spiel nehmen.
Mutt ist also grade begierig darauf, etwas Neues zu lernen.

Seine Fertigkeiten zu Spielbeginn lesen sich nun wie folgt.

Nahkampf (St: 2), Stufe 2, Wert 4 (durchschnittliche Erfolge: 2)
    Spez. Messer 1 à Wert 5 (2+)
Waffenlos (St: 2), Stufe 2, Wert 4 (2)
Handwerk (Int: 3), Stufe 3, Wert 6 (3)
    Spez. Mechanik 1 à Wert 7 (3+)
Akrobatik (Ge: 3), Stufe 1, Wert 4 (2)
Sportlichkeit (St: 2), Stufe 2, Wert 4 (2)
Akademisches Wissen (Int 3), Stufe 2, Wert 5 (2+)
    Spez. Literatur 1 à Wert 6 (3)
Fahren (Ge: 3), Stufe 4, Wert 7 (3+)
    Spez. Motorrad 1 à Wert 8 (4)

Mit diesen Schritten ist die (regeltechnische) Charaktererschaffung eigentlich schon abgeschlossen. Einzig einige letzte rollenspielerische Handgriffe fehlen noch und man kann loslegen.

Hier soll man nun u.a. seinen Charakter benennen. Das habe ich ja bereits getan, oder vielmehr George Lucas tat das für mich. Also begnüge ich mich damit, ein wenig passende Ausrüstung für Mutt zusammen zu suchen.

Ich notiere:

Kleidung (Lederjacke, Stiefel, Jeans, Kamm (sehr wichtig!), etc. )
Springmesser
Motorrad (mit ein paar geeigneten Werkzeugen)
einige ausgewählte Bücher (wohl von seinem Ziehvater Oxley geschenkt)
Kulturbeutel
und 100 $ Cash.

Die Charaktererschaffung ist ein angenehm unkomplizierter Vorgang, der bereits beim ersten Anlauf schnell von der Hand geht und bei weiteren Wiederholungen sicherlich noch an Geschwindigkeit gewinnt.

Mutt  war in unter einer halben Stunde spielbereit. :)
« Letzte Änderung: 09. November 2009, 22:37:46 von Cut »
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Nathan Grey

  • Mitglied
Hollow Earth Expedition - Grundregelwerk
« Antwort #12 am: 10. November 2009, 08:42:48 »
Am liebsten würde ich mir das Buch sofort kaufen, aber da ich weiss dass ich eh nie zum spielen komme, wiederstehe ich noch...noch ;)

Schöne Rezi Cut, die macht wirklich Lust auf das Spiel.

Der Tod

  • Mitglied
Hollow Earth Expedition - Grundregelwerk
« Antwort #13 am: 10. November 2009, 09:41:31 »
Was mich allerdings interessiert hätte wäre eine "Konfrontation" mit Spirit of the Century! Gerade weil Pulp ja doch eine Nische ist, dürften diese beiden Systeme doch Hauptrivalen sein!
SotC hat mMn nämlich das "pulpigere", d.h. rasantere, unkonventionellere und überraschendere Regelsystem. Was die Spieler alles mit ihren Aspekten und FatePoints ansetellen ist für mich als SL immer eine wahre Freude! Hex hat dies ja nur ganz rudimentär mit der einen Schwäche eines Charakters. Ansonsten fand ich das Regelsystem von Hex doch sehr konventionell (was evtl. nicht schlecht sein muss, manche mögen das ja auch).
Als Vor- und Nachteil zu gleich würde ich den Eingeschränkten Fokus von Hex werten. Man ist ja doch recht festgelegt auf die Hohlwelt, während SotC die verschiedensten Settings, Themen, Locations und Stimmungen erlaubt. Dafür hat man natürlich kaum Hintergrundmaterial, aber wenn man ehrlich ist bekommt man das für Pulp doch idR recht schnell selbst zusammen.
Daher glaube ich nicht dass ich mir Hex kaufen werden (so toll ich die Aufmachung und die Tatsache, dass Pulp immer gut ist auch finde!), weil ich nicht glaube dass es SotC, welches meine PulpNische momentan besetzt, schlagen kann.
Oder was meint ihr?


Cut

  • Mitglied
Hollow Earth Expedition - Grundregelwerk
« Antwort #14 am: 10. November 2009, 10:51:07 »
Was mich allerdings interessiert hätte wäre eine "Konfrontation" mit Spirit of the Century! Gerade weil Pulp ja doch eine Nische ist, dürften diese beiden Systeme doch Hauptrivalen sein!

SotC hat mMn nämlich das "pulpigere", d.h. rasantere, unkonventionellere und überraschendere Regelsystem. Was die Spieler alles mit ihren Aspekten und FatePoints ansetellen ist für mich als SL immer eine wahre Freude! Hex hat dies ja nur ganz rudimentär mit der einen Schwäche eines Charakters.

Im Regelsystem von HEX finden sich auch noch die Rikiso-Würfel, die man zusätzlich vom Spielleiter bei jeder Aktion erbitten kann. Die erhöhen zwar auch den Erfolgswert, da HEX aber auch in gewissem Masse mit einem Degree-of-Success System arbeitet, also die Höhe der erzielten Erfolge bzw. der Umfang um den die Erfolgsschwelle unterschritten wurde, bewertet, ermöglichen diese Würfel auch cinematisches Spiel, selbst wenn grade mal keine Stilpunkte zur Verfügung stehen.

Ansonsten fand ich das Regelsystem von Hex doch sehr konventionell (was evtl. nicht schlecht sein muss, manche mögen das ja auch).

Ich sehe da echt einen Vorteil drin. Ein unkompliziertes, konventionelles Regelwerk im Baukasten Prinzip, das Spielleitern und Spieler zugleich Möglichkeiten gibt, Dinge gemeinsam zu entwicklen, ist mir persönlich lieber, als ein rigides System, dass alles bis ins letzte Detail vorgibt.

Als Vor- und Nachteil zu gleich würde ich den Eingeschränkten Fokus von Hex werten. Man ist ja doch recht festgelegt auf die Hohlwelt, während SotC die verschiedensten Settings, Themen, Locations und Stimmungen erlaubt. Dafür hat man natürlich kaum Hintergrundmaterial, aber wenn man ehrlich ist bekommt man das für Pulp doch idR recht schnell selbst zusammen.

Das Setting ist sicherlich ein echtes Goldstück bei HEX und da ist ja mit Secrests of the Surface World durchaus auch noch ein Quellenbuch in der Pipeline, dass auch die Oberfläche ausserhalb der Hohlwelt beleuchten wird.

Daher glaube ich nicht dass ich mir Hex kaufen werden (so toll ich die Aufmachung und die Tatsache, dass Pulp immer gut ist auch finde!), ...

Die Entscheidung bleibt natürlich Dir überlassen, aber ich würde mir das Buch zumindest mal ansehen ;)

weil ich nicht glaube dass es SotC, welches meine PulpNische momentan besetzt, schlagen kann.
Oder was meint ihr?

Zu SotC kann ich leider nichts sagen, nur das in meinem englischsprachigen Bekanntenkreis die Frage auch schonmal aufgekommen ist, man sich aber verständigt hat, dass beide Systeme ihre Vor- und Nachteile und damit auch ihre nebeneinanderstehende Daseinsberechtigung haben.

Meines Wissens gibt es aber SotC nicht auf Deutsch, oder? Zumindest das ist ein klarer Vorteil für HEX zu diesem Zeitpunkt! :)

Ich muss allerdings zugeben, dass ich in der Rezi den lustigsten Tippfehler des Buches "verschwiegen" habe. Der findet sich prekärer weise auf der Buchrückseite. Dort heisst der bekannte Autor Verne mit Vornamen "Vules"  :D
« Letzte Änderung: 10. November 2009, 11:00:38 von Cut »
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