Autor Thema: Ideen zur Lösung komplizierter Probleme  (Gelesen 7403 mal)

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Ideen zur Lösung komplizierter Probleme
« Antwort #30 am: 20. November 2009, 09:49:32 »
Ich seh Improvisation grade als grösstes Indiz des Spielleiters seine Interessen (Das Abenteuer durchzubringen) zurückzustellen und auf die Gedanken und Ideen des Spielers einzugehen. Wenn da die Regeln im weg stehen muss man eben um sie rum oder durch sie durch improvisieren. Auf Regeln bauen/bestehen ist meiner Erfahrung nach in 80% der Fälle eine sehr egoistische Aktion.

Wormys_Queue

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Ideen zur Lösung komplizierter Probleme
« Antwort #31 am: 20. November 2009, 11:13:58 »
Beides ist ein sehr zweischneidiges Schwert. Improvisation "kann" auch in Willkür umschlagen, und mit genauer Regeleinhaltung "kann" man bei genügend Sorgfalt im Prinzip alles umsetzen und erklären, insoweit muss man sehr genau hinschauen, ob wirklich die Regeln im Wege stehen oder ob man nicht doch mit der Regeluntreue egoistische Ziele umsetzen will.

Einfache Wahrheiten gibt es also nicht und jede Gruppe muss für sich entscheiden, wo der für die eigenen Zwecke bestmögliche Kompromiss zwischen den Extremen zu verorten ist. Insoweit ist die Frage des Threaderstellers auch durchaus legitim, da es wohl niemandem schaden kann, sich mal anzuschauen, wie andere das handhaben. Nur das in gatetypischer Manier spätestens ab Seite 2 mal wieder lieber Glaubenskriege geführt werden, weils ja nur einen richtigen Weg geben kann. Nämlich den eigenen.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Xiam

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Ideen zur Lösung komplizierter Probleme
« Antwort #32 am: 20. November 2009, 12:59:36 »
Ich finde es immer wieder belustigend, dass die "Gegner" des improvisierend-manchmal-auf-Regeln-pupsenden Spielstils immer automatisch annehmen, dass das gegen die Spieler gerichtet sein muss und der SL das nur nutzt, um seine eigene Geltungssucht zu befriedigen.

Was macht ihr eigentlich, wenn eure Spieler mal auf eine total geniale Idee kommen, die absolut in die Situation und in die Atmosphäre passt, aber leider nicht durch die Regeln abgedeckt ist? Ich hoffe, dass ihr dann genauso konsequent seid und jede Spielerkreativität bereits im Keim erstickt mit dem Hinweis, dass an eurem Tisch streng nach dem heiligen Buch der Regeln gespielt und Kreativität nur im Rahmen des Regelgerüstes geduldet wird.

Alles andere wäre ja... ein Ansatz von SL-Willkür.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Ideen zur Lösung komplizierter Probleme
« Antwort #33 am: 20. November 2009, 18:24:04 »
Das ist im Rahmen der Spielerfreiheit wieder erlaubt.

Morningstar

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Ideen zur Lösung komplizierter Probleme
« Antwort #34 am: 20. November 2009, 20:43:58 »
Zitat
Nichts gegen die hohe Kunst des Improvisierens ! Doch da gibt es einen gewaltigen Unterschied zwischen Improvisieren und Entwerten der Entscheidungen. In den oben genannten beiden Beispielen würde letzteres geschehen - die Entscheidung des Spielers das Ritual zu wählen, wird komplett entwertet.
Bin wieder da !

Ideen zur Lösung komplizierter Probleme
« Antwort #35 am: 20. November 2009, 22:42:40 »
Du denkst echt zu sehr in Absoluten (das sieht man auch bei Deinem Disskussionsstil) durch diese Todesvisionen kann man durchaus wahre Informationen durchsickern lassen, aber durch den augenscheinlichen Wahnsinn verwässern oder nur vage Tipps geben. Ich hab nie geschrieben dass man dem Spieler komplett seine Idee ad absurdum führen sollte. Das pisst zugegebenermassen Spieler an. Aber es war ja von der Gefahr die Rede den Mörder komplett zu identifizieren, dass kann man mit diesem Ansatz unterbinden.

Gelle?

Morningstar

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Ideen zur Lösung komplizierter Probleme
« Antwort #36 am: 20. November 2009, 22:56:40 »
Ich weiß grade wirklich nicht, wovon du redest  ::)
Dabei liegt die Sache doch auf der Hand: Improvisieren ist ein Königsweg, wenn man dabei fair bleibt. Mehr sage ich doch gar nicht.

Das ist für viele möglichen Spielstile wahr. Für die meisten wohl.

Es ist mir auch unverständlich, wieso jetzt hier eine Diskussion über Regeltreue entsteht. Wie kommt das nun ?

Leute wie Xiam werden vermutlich aber auch nie verstehen, dass man ohne Regeln kein Spiel spielen kann. Denn es gibt nicht nur die Regeln, die im Buch gedruckt sind, sondern auch jene, die zum Beispiel sagen: "In Xiams Storyrunden wird manchmal auf Regeln gepupst". Wichtig ist dabei nur, dass man nicht mal Hü, und dann mal Hott sagt.

Davon abgesehen kann ich nicht allen ernstes glauben, dass es wirklich Leute gibt, die ein Rollenspiel nur nach RAW spielen.
Dass das gar nicht möglich ist, wird schnell jedem vernünftigen Spiel(leiter) klar.
Ich habe auch niemals etwas derartiges geäußert.
Wichtig ist nur, dass man seinen Kampagnenregeln nicht intern widerspricht. In einem vernünftigen Fall (=meine Präferenz ;)) lauten diese: RAI sticht RAW. RAW sticht "Realismus"


« Letzte Änderung: 20. November 2009, 23:13:11 von Morningstar »
Bin wieder da !

Lich

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Ideen zur Lösung komplizierter Probleme
« Antwort #37 am: 20. November 2009, 23:27:32 »
Das Problem ist hier eindeutig die exakte Definition von "Improvisation".  Ist damit das spontante Neuerfinden einer Story gemeint? Das Anpassen der Ereignisse an die Aktionen der Spieler? Willkür?  Ohne derartige Überlegungen ist die Sache nicht lösbar.
Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
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-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member

Wormys_Queue

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Ideen zur Lösung komplizierter Probleme
« Antwort #38 am: 20. November 2009, 23:55:34 »
Es ist mir auch unverständlich, wieso jetzt hier eine Diskussion über Regeltreue entsteht. Wie kommt das nun ?

Ergibt sich aus dem Thema. Wenn strikte Regelanwendung mich dazu zwingen würde, den Spielern über diesen Zauber Informationen zu übermitteln, die sie eigentlich zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht haben sollen, stellt sich eben die Frage, ob es in diesem Fall nicht besser wäre, mal kurz auf die Regeln zu pfeiffen und den Spielern diese Informationen eben vorzuenthalten.

Zitat
Leute wie Xiam werden vermutlich aber auch nie verstehen, dass man ohne Regeln kein Spiel spielen kann. Denn es gibt nicht nur die Regeln, die im Buch gedruckt sind, sondern auch jene, die zum Beispiel sagen: "In Xiams Storyrunden wird manchmal auf Regeln gepupst". Wichtig ist dabei nur, dass man nicht mal Hü, und dann mal Hott sagt.

naja, wenn hier von Regeln die Rede ist, dann ja wohl doch normalerweise von den Spielregeln aus dem Buch

Zitat
In einem vernünftigen Fall (=meine Präferenz ;)) lauten diese: RAI sticht RAW. RAW sticht "Realismus"

Hehe, und mein vernünftiger Fall lautet: Wenn ich leite, entscheide ich, wann was was sticht. Wobei ich dir in Bezug auf RAI und RAW rechtgeben würde, den Realismus braucht man dann meistens gar nicht.
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Wormy's Worlds

Morningstar

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Ideen zur Lösung komplizierter Probleme
« Antwort #39 am: 21. November 2009, 00:14:51 »
Das mit Realismus habe ich dazu geschrieben, weil manchmal (nein, ich sage jetzt nichts über DSA-Spieler) - zugegeben selten - Einwände zu hören sind, etwas sei "ja mal voll unrealistisch".

Zitat
Wenn ich leite, entscheide ich, wann was was sticht.

Falls das wirklich so ist (was ich irgendwie zwar bezweifel, aber es kann schon sein), dann wäre es aber halt nicht besonders konsequent.

Man kann nicht mal auf exaktem Regelwortlaut pochen, obwohl es keinen Sinn im Kontext des Regelgeistes ergibt, und dann in einer anderen Situation fordern, doch mal fünf grade sein zu lassen, bei den "RAW". Ehrlichgesagt ist das aber meist ein typisches "Spieler-Verhalten".

Also imo sollte es schon einheitlich sein, wobei ich wiegesagt mir nicht vorstellen kann, wie man jetzt nun ein Rollenspiel strikt nach sozusagen "RAW > RAI" hinsichtlich ihrer Priorität spielen kann, und dabei auf lange Sicht gesehen Spaß haben.

Zitat
naja, wenn hier von Regeln die Rede ist, dann ja wohl doch normalerweise von den Spielregeln aus dem Buch

Das hängt miteinander zusammen. Ohne eine (mehr oder weniger explizit ausgesproche) Vereinbarung, wie man diese Regeln handhabt, kann man sie nicht anwenden. Es geht hier ja nicht um Schach oder Mensch ärgere dich nicht, wo alle Elemente des Spiels wohl definiert sind. Es sind ja gerade die unvorhersehbaren, nicht eindeutig erfassbaren Situationen, die den Reiz von RPG ausmachen. Also zumindest für mich halt.
« Letzte Änderung: 21. November 2009, 00:22:36 von Morningstar »
Bin wieder da !

Wormys_Queue

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Ideen zur Lösung komplizierter Probleme
« Antwort #40 am: 21. November 2009, 11:24:53 »
Das mit Realismus habe ich dazu geschrieben, weil manchmal (nein, ich sage jetzt nichts über DSA-Spieler) - zugegeben selten - Einwände zu hören sind, etwas sei "ja mal voll unrealistisch".

Das Realismus-Argument kommt bei mir manchmal ins Spiel, wenn du den Spielern mit RAI nicht beikommen kannst. Jemand, der ernsthaft auf die Idee kommt, sich per Iron Wall nen dicken Reibach zu machen, weiss ganz genau, dass das nicht die Intention dieses Zaubers war und ist. Wenn ich diesem Spieler dann was über die ökonomischen Folgen solchen handelns erzähle, ist das eigentlich nur der Versuch, ihn zur Vernunft zu bringen, bevor ich ihn ganz rausschmeiße.


Zitat
Falls das wirklich so ist (was ich irgendwie zwar bezweifel, aber es kann schon sein), dann wäre es aber halt nicht besonders konsequent.

Ist es wahrscheinlich auch nicht. Was ich damit zum Ausdruck bringen wollte, war, dass sowas für mich Einzelfallentscheidungen darstellt. Ich sehe gar nicht ein, meine Zeit damit zu verschwenden, Regelsysteme schon im Vorfeld darauf abzuklopfen, wie ich wann wo was auf welche Weise regeln oder interpretieren soll. Stellt man dann fest, dass bestimmte Sachen öfter auf den Tisch kommen, lohnt es sich natürlich, zu einer gemeinsamen Regelung zu kommen; ansonsten handle ich da aber eher nach Instinkt, sprich ich überlege, was für die jeweilige Situation grad am besten ist. Ich könnte jetzt keinen Fall nennen, bin mir aber ziemlich sicher, dass es da Sachen gibt, die ich von Mal zu Mal unterschiedlich regeln würde, einfach auch deswegen, weil sich ja im Lauf der Zeit auch meine Sichtweise verändert.

Das heißt aber auch, dass ich mir da nicht von den Spielern auf der Nase herumtanzen lasse. Wenn ein Spieler in einer bestimmten Situation eine Idee hat, die im Rahmen der Regeln nicht oder noch nicht umsetzbar ist, kann es durchaus sein, dass ich ihm das im Einzelfall gestatte. Wenn der Spieler das aber plötzlich dann zur Regel machen will, hat meine Großzügigkeit dann aber auch schnell mal ein Ende.

Zitat
Man kann nicht mal auf exaktem Regelwortlaut pochen, obwohl es keinen Sinn im Kontext des Regelgeistes ergibt

Problem ist (und da weist die RAW-Fraktion ja auch immer mal wieder gerne genüßlich hin), dass es nicht immer ganz eindeutig ist, welche Absicht denn hinter einer bestimmten Regelung oder Wortwahl steht. Da wird jemand, der zum Beispiel die alten Sorcerer's Scroll-Beiträge von EGG im Dragon Magazine gelesen hat vielleicht ganz anders antworten als jemand, der aktuelle Ideen der 4E-Designer liest.

Wenn ich mein persönliches Verhalten beschreiben müsste, würde ich sagen, dass ich da weniger konsequent in Bezug auf die Regelauslegung als vielmehr konsistent in Bezug auf das eigentliche Spielziel, nämlich den Spielspass der Spieler zu sein versuche.  Wenn ein Spieler eine tolle Idee hat, die er aber im Rahmen der Regeln so nicht umsetzen könnte, überleg ich mir sehr gut, ob ich ihm das verbiete, auch wenn die entsprechenden Regeln bisher uneingeschränkt gültig waren. Aber das heisst natürlich auch nicht, dass die Regel plötzlich ihre grundsätzliche Gültigkeit verliert, bloß weil sie einmal ignoriert wurde.

Dabei verlass ich mich natürlich auch darauf, dass die Spieler das nicht auszunutzen versuchen. Klappt eigentlich auch ganz gut.
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