Autor Thema: Kämpfe leiten  (Gelesen 3509 mal)

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notzelder

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Kämpfe leiten
« am: 24. November 2009, 11:39:58 »
Grüße zusammen,

beim letzten Spieleabend, bei der die abschließende Kampfbegegnung (mehr als 30 Figuren auf dem Tisch) von mir (wieder mal) mehr als chaotisch geleitet wurde, gab mir ein Spieler den freundlichen hinweis das ganze doch mal vielleicht mit Hilfe von vorgefärtigen, wiederabwaschbaren Folien etwas organisierter zu gestalten.

ich hab jetzt drüber nachgedacht und würde sogar eine Laptop-Lösung mit Exel-Tabelle (z.B. sortier-Funktion für ini-Reihenfolge) oder änlichem ins Auge fassen. Bin jetzt schon am erarbeiten und ich denk das wird ganz gut funktionieren.

habt ihr änliche Probleme oder vielleicht schon funktionierende Lösungen??

P.S. es geht mir vorallem um Kämpfe/Begegnungen mit vielen bis sehr vielen Teilnehmern

Gruß Notzelder

Curundil

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Kämpfe leiten
« Antwort #1 am: 24. November 2009, 12:28:01 »
Tipps zum Organisieren großer Kämpfe?
Je nach System verschieden.

Manche Systeme unterstützen dramatische Erzählkämpfe, ohne sich groß mit Regelsalat aufzuhalten. Hier befolge ich die Richtlinie: Gib den Hauptantagonisten (auch "Bossmonster" oder "die dicken Brocken" genannt) und den Protagonisten (den SCs) das Spotlight und arrangiere Szenerie und Statisten ("Minion"-Gegner , Helfer der SCs bzw. Unbeteiligte) nur nach dramaturgischen Gesichtspunkten. Verwende möglichst wenig Regelfokus auf die weniger wichtigen Teilnehmer, beziehe sie teils nur als beeinflussende Faktoren auf die Aktionen der Hauptakteure ein, und entscheide Fragen nach Wie genau? Wo genau? Wann genau? oder Wie weit´/lang/viele genau? lediglich als Erzählvehikel, so daß es der Spannung dient.
Effektiv erhältst Du so einen Kampf mit wenigen Teilnehmern, der aber in einer bewegten, dramatischen Kulisse tobt. Richtig gehandhabt erweckt das die Illusion eines unübersichtlichen Durcheinanders, aber da Du genau weißt, wer wichtig ist und wer nicht, reichen Dir meist nur ein paar Bleistiftnotizen, um den Überblick zu behalten.

Andere Systeme haben starken Regelfokus bei der Abwicklung von Kämpfen. Zum Beispiel D&D. Hier gilt: Wenn das System Miniaturen und Spielmatten (Grid) unterstützt, dann benutz sie! Zumindest Spielmarken und eine karierte Matte sollten ausreichen, es müssen keine echten Minis sein. Nur etwas, was man klar auseinanderhalten kann, und was die Position der Kontrahenten veranschaulicht. Als nächstes gilt:
1. Delegiere Aufgaben! Ein Spieler kümmert sich um die Handlungsreihenfolge, einer um das Zählen von Handlungsrunden (falls im System notwendig) etc.. Je weniger Du selbst managen mußt, desto leichter behältst Du den Überblick, und je mehr die Spieler durchgängig zu tun haben, desto aufmerksamer und konzentrierter bleiben sie.
2. Organisiere ähnliche Kampfteilnehmer in Gruppen. Laß sie, falls möglich, zugleich handeln, wickle mehrere Aktionen mit einem Durchgang an Würfen ab, arrangiere sie auf Deinem Notizblatt dicht beieinander. Bringe vorher (!) an den Miniaturen oder Spielmarkern kleine Nummern etc. an, um die Mitglieder einer Gruppe auseinanderzuhalten, sofern sie mehr als einen Angriff überleben.
3. Lege Dir, genau wie beim Erzählsystem, eine "Hitliste" der Teilnehmer zu. Arbeite diese in jeder Runde/Handlungseinheit durch. Oben stehen Spielercharaktere und Spotlight-Gegner, unten kommt der Rest (Handlanger, Inventar). Wird etwas plötzlich wichtig (ein Tanklaster fängt Feuer und wird zur tickenden Bombe, ein 0815-Monster greift sich das wertvolle Artefakt und versucht damit zu entkommen, ...), rücke es nach oben und kicke dafür etwas anderes nach unten! Falls Du Dir irgendwann mit irgend etwas unsicher bist, entscheide zugunsten der involvierten Gruppe oder Person, die am höchsten in der Hitliste steht, denn da liegt der Fokus.
4. Mechanisiere Abläufe und kicke so viele unnötige Hausregeln we möglich. Ihr benutzt Patzerregeln in einem System, das eigentlich keine hat oder braucht? Weg damit. Ihr benutzt Blickwinkel und Ausrichtungsregeln, obwohl eine Runde in Eurem System fünf Sekunden dauert (genug, um unter Adrenalin einmal kurz in jede Richtung zu sehen)? Weg damit. Das System bietet die Option, manche Dinge einmalig zu ermitteln oder bei jeder Anwendung (z.B. Initiative oder RK/Parade bei D&D je nach Hausregel)? Nimm die Variante, wo man es einmalig ermittelt. Je weniger überflüssige Daueraktionen Deine Aufmerksamkeit fressen, desto besser. Je weniger gewürfelt wird, desto besser.
5. Vermeide komplizierte, raumintensive oder überlappende Hilfsmittel. Das ist der Grund, warum manche Leute ohne Erweiterungsregeln ihrer Systeme spielen und ungern zu viele Aufgaben auf den Laptop verpflanzen: Man kann (zumindest als Mann) immer nur eine Sache gleichzeitig tun und bedienen. Ansonsten bricht Chaos aus. Zu viele offene Frames, zu viele aufgeschlagene Bücher, und alles kommt durcheinander. Halte das Spiel und das Material einfach, je komplexer die dargestellte Handlung wird.

Hoffe, das hat Dir geholfen.
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

notzelder

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Kämpfe leiten
« Antwort #2 am: 24. November 2009, 12:49:59 »
Danke erstmal

hab mal das system bewußt weggelassen, aber wir spielen 4e mit Bodenplan und allem drum und dran, deine Tipps sind grundsätzlich gut und manche davon benutzen wir auch schon (wie etwa das Gruppieren der ini.... - das mit der Hitliste kapier ich nicht-), trotzdem (liegt natürlich auch an mir) kommt es gerade bei großen Teilnehmerzahlen (zehn aufwärts) immer wieder zu echt ärgerlichen dingen, wie spezielle power vergessen, Rettungswürfe vergessen, ganze züge von nsc vergessen obwohl ich mir natürlich immer entsprechende notizen machen (Reihenfolge u.s.w.).... werde das mit dem deligieren der Handlungsreihefolge an Spieler auf jeden Fall mal ausproblieren, wenn das nicht klappt kommt eben der Laptop an den Spieltisch (was ich eigentlich eher vermeiden möchte)
« Letzte Änderung: 24. November 2009, 13:01:20 von notzelder »

Curundil

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Kämpfe leiten
« Antwort #3 am: 24. November 2009, 13:11:19 »
Gut, die systemgerechte/-spezifische Lösung paßt natürlich nicht ins Spielleiterforum.
Aber man kann es umdrehen und sagen, was in der Vierten funktioniert, klappt auch in ähnlichen Systemen.

Verteile folgende Aufgaben im Kampf an die Spieler, und zwar jede an einen anderen Spieler:
1. Verwalten der Initiative (Handlungsreihenfolge)
2. Verwalten der Zustände

Mach Dir vorher (!) ein einfaches Zettelchen mit einer Abstreichliste für begrenzt nutzbare Fähigkeiten. Benutzte streichst Du weg. Wieder aufladbare schreibst Du in einer anderen Farbe und markierst sie mit einer bunten Büroklammer, wenn sie verfügbar sind.
Halte das Design der Kämpfe einfach! Nimm statt zweimal zwei oder sogar vier einzelnen verschiedenen Monstern lieber viermal dasselbe, oder ein, höchstens zwei Arten "Bosse" und große Gruppen gleichartigen Schwertfutters, das einfach zu verwalten ist (wie die Minions der Vierten). Bei Zahlen jenseits der zwanzig Teilnehmer würde ich einige zu "Meta-Monstern" zusammenfassen. Habe ich zum Beispiel vier Bösewichte mit fünfzig gemischt bewaffneten Goblins auf dem Plan, dann stelle ich nicht fünfzig Goblins dorthin, sondern zehn Goblintrupps, die ich als je ein großes Monster handhabe. Fällt kaum auf, macht das Verwalten aber extrem simpel, denn plötzlich habe ich statt vier Bossen und fünfzigmal Schrott nur noch vier Bosse und zehn interessante, gleichartige Monster auf dem Tisch, auf die ich achten muß (effektiv also nur vierzehn Monster, bzw. höchstens fünf verschiedene).

Funktioniert in ähnlicher Weise mit fast allen Systemen, ohne daß es jemandem auffällt.  :wink: Aber gerade die Vierte mit ihrem Bastelkasten für Spielleiter ist da recht unkompliziert. Ansonsten gilt; Je simpler das System, desto simpler der Überblick, wenn man das Augenmerk richtig verteilt und das Unwichtige richtig gruppiert.
« Letzte Änderung: 24. November 2009, 13:13:16 von Curundil »
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Heretic

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Kämpfe leiten
« Antwort #4 am: 24. November 2009, 20:38:04 »
Grüße zusammen,

beim letzten Spieleabend, bei der die abschließende Kampfbegegnung (mehr als 30 Figuren auf dem Tisch) von mir (wieder mal) mehr als chaotisch geleitet wurde, gab mir ein Spieler den freundlichen hinweis das ganze doch mal vielleicht mit Hilfe von vorgefärtigen, wiederabwaschbaren Folien etwas organisierter zu gestalten.

ich hab jetzt drüber nachgedacht und würde sogar eine Laptop-Lösung mit Exel-Tabelle (z.B. sortier-Funktion für ini-Reihenfolge) oder änlichem ins Auge fassen. Bin jetzt schon am erarbeiten und ich denk das wird ganz gut funktionieren.

habt ihr änliche Probleme oder vielleicht schon funktionierende Lösungen??

P.S. es geht mir vorallem um Kämpfe/Begegnungen mit vielen bis sehr vielen Teilnehmern

Gruß Notzelder

Spiel ein System, das Kämpfe schnell abwickeln kann. D&D kann das (leider!) nicht.

notzelder

  • Mitglied
Kämpfe leiten
« Antwort #5 am: 25. November 2009, 07:15:24 »
@ Curundil

 :thumbup:hört sich gut und wird beim nächsten mal auch so ausprobiert!!




Morningstar

  • Mitglied
  • test
Kämpfe leiten
« Antwort #6 am: 25. November 2009, 09:24:54 »
Bei Zahlen jenseits der zwanzig Teilnehmer würde ich einige zu "Meta-Monstern" zusammenfassen. Habe ich zum Beispiel vier Bösewichte mit fünfzig gemischt bewaffneten Goblins auf dem Plan, dann stelle ich nicht fünfzig Goblins dorthin, sondern zehn Goblintrupps, die ich als je ein großes Monster handhabe. Fällt kaum auf, macht das Verwalten aber extrem simpel, denn plötzlich habe ich statt vier Bossen und fünfzigmal Schrott nur noch vier Bosse und zehn interessante, gleichartige Monster auf dem Tisch, auf die ich achten muß (effektiv also nur vierzehn Monster, bzw. höchstens fünf verschiedene).

Funktioniert in ähnlicher Weise mit fast allen Systemen, ohne daß es jemandem auffällt.  :wink: Aber gerade die Vierte mit ihrem Bastelkasten für Spielleiter ist da recht unkompliziert. Ansonsten gilt; Je simpler das System, desto simpler der Überblick, wenn man das Augenmerk richtig verteilt und das Unwichtige richtig gruppiert.

In der 3e gibt es dafür auch Regeln. Analog zu Schwärmen gibt es da Mobs.

Ansonsten kann ich für solche großen Kämpfe insbesondere das AD&D1 BattleSystem empfehlen. Benutze es regelmäßig in 3e Kampagnen, in denen es öfters größere Schlachten mit viel strategischen Optionen gibt.
Bin wieder da !

Sol

  • Globaler Moderator
Kämpfe leiten
« Antwort #7 am: 25. November 2009, 14:21:06 »
In der 3e gibt es dafür auch Regeln. Analog zu Schwärmen gibt es da Mobs.

Ich denke, dass dieses System aus dem Cityscape auch für Schlachten recht sinnvoll ist. Denn eine Vielzahl von Wesen zu einer "Figur" zusammenfassen zu können mit ihren individuellen Stats hat auf dem Schlachtfeld schon seine Vorteile. Dadurch wird manches einfach übersichtlicher.

Aber auch das Heroes of Battle ist bei Massenschlachten schon eine gute Hilfe. Alles beide kombiniert, vereinfacht Schlachtenszenarien schon ziemlich, auch wenn man zugeben muss, dass D&D 3.5 für sowas per se eigentlich nicht ausgelegt war/ist.
"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

Heretic

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Kämpfe leiten
« Antwort #8 am: 27. November 2009, 01:08:48 »
Alles beide kombiniert, vereinfacht Schlachtenszenarien schon ziemlich, auch wenn man zugeben muss, dass D&D 3.5 für sowas per se eigentlich nicht ausgelegt war/ist.


Was echt bitter ist, wenn man zugrunde legt, dass D&D (AFAIR) aus Chainmail entstand...
 :boxed:

Curundil

  • Mitglied
Kämpfe leiten
« Antwort #9 am: 27. November 2009, 09:21:36 »
Hm, wobei Chainmail jetzt auch nicht unbedingt eine Schlachtensimulation ist/war. Fantasie-Würfel-Actionscharmützelspiel mit Minis trifft's eher. Und irgendwie haben sie's auch nie so richtig hingekriegt, obwohl's zu AD&D-Zeiten ja durchaus einen mehr oder weniger an- oder ausgegorenen Großkampf-Ansatz als aufgepfropftes Subsystem gab.

Wenn irgendwer vorhat, größere Schlachten statt über die Erzählschiene tatsächlich zu "spielen", wird er/sie vermutlich auf klassisch simulatorisch gedachte Tabletops á la DBx ausweichen müssen. Aber die oben als Referenz angegebenen dreißig Teilnehmer fallen ja glücklicherweise noch bequem in die bei D&D stemmbare Nahkampf-Ecke, "Schlacht" ist da etwas hoch gegriffen. Vielleicht wäre es hilfreich, wenn notzelder noch mal kurz ausführen würde, was er unter "viele bis sehr viele" versteht: zehn, dreißig, fünfhundert?
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Für mehr Handlung in Rollenspielen!

Drumlin

  • Mitglied
Kämpfe leiten
« Antwort #10 am: 27. November 2009, 09:42:14 »
Ein Freund von mir benutzt für Schlachten die Miniaturesregeln.
"Bluten ist eine freie Aktion."

notzelder

  • Mitglied
Kämpfe leiten
« Antwort #11 am: 27. November 2009, 17:13:17 »
nö paßt schon bin hier voll zufriedengestellt.

ich denke mehr mit mehr als 40 Beteiligten/Figuren werde ich (hoffentlich) keine Kämpfe in DnD leiten (müssen), und dafür sind die Vorschläge hier denk ich alle sehr gut zu gebrauchen....Für alles andere gibts ja Tabletops.....
« Letzte Änderung: 27. November 2009, 17:19:36 von notzelder »

Glgnfz

  • Contest 2010
    • Von der Seifenkiste herab...
Kämpfe leiten
« Antwort #12 am: 11. Dezember 2009, 07:49:42 »
Hm, wobei Chainmail jetzt auch nicht unbedingt eine Schlachtensimulation ist/war. Fantasie-Würfel-Actionscharmützelspiel mit Minis trifft's eher. Und irgendwie haben sie's auch nie so richtig hingekriegt, obwohl's zu AD&D-Zeiten ja durchaus einen mehr oder weniger an- oder ausgegorenen Großkampf-Ansatz als aufgepfropftes Subsystem gab.

Darf ich?

Chainmail ist ein (ehrlich gesagt nicht allzu tolles) Tabletop-System, bei dem nicht nur Einheiten, sondern auch einzelne Individuen in die Schlach ziehen können. Die Revolution bei diesem Teil war, dass am Ende in kleiner "Fantasy"-Anhang war, der das Spielen von einzelnen Fantasy-"Helden" schilderte. Dieser Anhang wurde dann später in den 1974er D&D-Regeln ergänzt, teilweise wurde auf ihm aufgebaut, teils gab es neue Regeln.

Zum "D&D-historischen"  Massenkampf möchte ich sagen, dass es für AD&D 1/2 das "Battlesystem" (in eigener Box) gab und für D&D Classic die "Warmachine" aus dem türkisen Mentzer-Ausbau-Set. Letztere ist supereinfach und spielt sich flüssig.

Spielt man allerdings D&D Classic (oder Labyrinth Lord), so ist dank weniger aufwändiger Regeln ein Kampf gegen 40 Gegner Kindergeburtstag und in 20 bis 30 Minuten abgefrühstückt.