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Neue Prestigeklasse: Der Zauberbrecher

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Doombrand:
 Der Zauberbrecher

Der Zauberbrecher ist ein Magier, der sich darauf spezialisiert hat, Magie zu bannen und eben Zauber zu brechen. Er hat selber ein sehr gutes Verständnis magischer Wirkungen, um die Kräfte seiner Feinde zu verstehen und gegen sie zu verwenden.
Die Zauberbrecher sind eine neu gegründete Organisation in Cormyr, die sich als Söldner anheuern lassen. Es gibt jedoch nur ganz wenige mächtige Zauberbrecher.
TW: W6

Voraussetzungen: G-AB:+3
Zauber: Muss fähig sein, den Zauber „Magie bannen“ zu wirken
Fertigkeiten: Zauberkunde, 8 Ränge, Wissen(Arkanes), 8 Ränge, Wissen (Geschichte der Magie Faeruns), 4 Ränge
Talente: Mächtige durchschlagende Zauber, ein weiteres metamagisches Talent und ein Talent zur Erschaffung von magischen Gegenständen
Speziell: Muss den Zauberbrechern von Cormyr angehören.


Stufe   REF   WILL     ZÄH    G-AB              Speziell
1   +0   +2   +0   +0   Magie kanalisieren, Mächtige Magie bannen
2   +0   +3   +0   +1   Zauberresistenz 13
3   +1   +3   +1   +1   Magie kontrollieren(Grad 3)
4   +1   +4   +1   +2   Zaubermacht vernichten, Flächenmagie kanalisieren
5   +1   +4   +1   +2   Zauberresistenz 17, Magie abwehren
6   +2   +5   +2   +3   Starke Magie kontrollieren(Grad 6)
7   +2   +5   +2   +3   Verbessertes Magie kanalisieren
8   +2   +6   +2   +4   Zauberresistenz 21
9   +3   +6   +3   +4   Mächtige Magie kontrollieren(Grad 8)
10   +3   +7   +3   +5   Zauberresistenz 25, Magie kontrollieren(Grad 9), Magie abstoßen


Mächtige Magie bannen: Der Zauberbrecher kann „Mächtige Magie bannen“ mit einer Zauberstufe von 11+Klassenstufe als Zauberbrecher wirken. Hat er als HXM oder MAG bereits eine höhere Zauberstufe als 11, wird diese verwendet. Die Fähigkeit funktioniert wie der normale Zauber(bzw. ist der einzige Zauber, den ein Zauberbrecher noch dazulernt).
Magie kanalisieren: Wenn der Zauberbrecher erfolgreich einen Zauber, der auf einer Person oder einer Kreatur liegt, bannt, kann er, wenn er will, die Zauberenergie auf die verzauberte Kreatur oder eine andere Kreatur in 3 Metern Umkreis werfen. Das verursacht 1W6 +1/2 Klassenstufen als Zauberbrecher SP.
Ab der 4.Stufe kann er auch die Zauberkraft von Flächenmagie wie „Verhüllender Nebel“ kanalisieren und auf jemanden im Wirkungsbereich dieses Zaubers oder bis zu 3 Metern außerhalb werfen. Das verursacht ebenfalls 1W6 +1/2 Klassenstufen als Zauberbrecher SP.
Ab der 7. Stufe erhöht sich der Schaden auf 1W6 +1/Klassenstufe als Zauberbrecher.
Magie kontrollieren: Ab der 3.Stufe kann der Zauberbrecher einen Zauber, der auf einer Kreatur liegt, dieser Kreatur „wegnehmen“ und sich hinzufügen, wenn er einen konkurrierenden Zauberstufenwurf gegen den feindlichen Zauberwirker schafft. Zu diesem Zwecke werden Klassenstufen als Zauberbrecher zu Zauberstufen als Magier oder Hexenmeister addiert. Liegt der Zauber auf einem Nicht-Zauberwirker steht diesem ein Willenswurf(SG 10+Klassenstufe als Zauberwirker+ IN- Modifikator des Zauberwirkers). Hat der Nicht-Zauberwirker 5 Ränge oder mehr in Zauberkunde, erhält er +2 auf den Rettungswurf.
Wenn der Versuch des Zauberbrechers, Magie zu kontrollieren, fehlschlägt, erleidet er 2W6 + Grad des nicht kontrollierten  Zaubers SP. Er kann Magie bis zum 3.Grad kontrollieren.
Ab der 6. Stufe kann er Zauber bis zum 6. Grad kontrollieren und ab der 9.Stufe bis zum 8.Grad. Zauber des 9.Grades kann er erst ab Stufe 10 kontrollieren.
Wenn ein anderer Zauberbrecher versucht, einen auf „unserem“ Zauberbrecher liegenden Effekt zu kontrollieren, erhält unserer +4 auf seinen konkurrierenden Zauberstufenwurf.
Zaubermacht vernichten: Von der 4.Stufe an wird der Zauberbrecher von einer 9 Meter großen Aura umhüllt, die jedem Zauberwirker 3W6 SP durch einen goldenen Strahl zufügen, wenn er einen Zauber wirken will. Der Zauberwirker muss ganz normal einen Konzentrationswurf schaffen, um den Zauber dennoch zu wirken.
Der Zauberbrecher darf eine Schule der Magie aussuchen, bei der er 6W6 Schadenspunkte verursacht.
Magie abwehren: Von der 5.Stufe an erhält der Zauberbrecher einen Verständnisbonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten.
Magie abstoßen: Auf der 10.Stufe kann der Zauberbrecher nicht mehr von Zaubern betroffen werden, die direkt auf ihn gezielt sind.


Edit: Wie findet ihrs?  

Shining:
 ehrlich gesagt: nicht so gut
warum GAB als vorrausetzung?warum craft itm als vorraussetzung?
warum 1w6 statt 1w4 tp?

sonst finde ich sie ein wenig overpowert, vorallem das zauber kanalisieren

ansonsten:wunderbare idee, hatt ich auch schon, weiss daher wie schwierig die umsetzung ist. aber konzentrier dich vll. mehr auf das vernichten feindlicher magie (NICHT magier)
arbeite dran!!!  B)  

Doombrand:
 über das craft item hab ich nachgedacht kann ich eigentlich streichen
g-ab: hmm hast du eigentlich recht.
1W6 statt 1W4 hatte ich mir so erklärt, dass sie ja eigentlich nicht so die übermäßigen qualitäten in der offensive hat. Vielleicht hast du aber auch hier Recht.
Eigentlich wollte ich dann noch ein anderes Talent als Voraussetzung nehmen, damit ich die PrK nicht gar zu stark abschwächen muss: Wüsstet ihr welches?

Werde nachher vielleicht noch mal eine Überarbeitung posten.
 

Buddha:
 das soll nicht zufällig ein spell breaker aus wc3 werden ?

Doombrand:
 natürlich habe ich die idee aus warcraft 3 genommen aber ich habe mir vorgenommen ihn abzuändern. Im Prinzip hat so etwas bei D+D sowieso immer gefehlt.  :)

Eine Idee, die mir gerade gekommen ist: Man könnte ihn ab einer gewissen Stufe beliebig oft die Fähigkeit "Magie entdecken" einsetzen lassen. Das ist nicht stark und passt gut.
Außerdem  noch "Magie blocken": Der Zauberbrecher könnte einen Bereich von 6 Metern auswählen, in dem keine Zauber Wirkung haben, also praktisch eine Antimagische Aura. Diese Fähigkeit wäre dann mehrmals pro Tag einzusetzen.
Noch eine Idee: Vielleicht verhindert ein erfolgreiches Magie bannen auf einen Zauber aus z.B. der Schule Verzauberung das Wirken eines weiteren Zaubers aus dieser Schule durch diesen Zauberwirker. Könnt ihr damit was anfangen?

Um diese Ideen einzubringen:
Magie kanalisieren wird in dieser Form erst einmal völlig gestrichen.
Ab der 2.Stufe kann der Zauberbrecher  beliebig oft "Magie entdecken" wie den gleichnamigen Zauber wirken.
Magie blocken erhält er anstatt Zauber kanalisieren und zwar auf der 1.Stufe 1/Tag und danach je ein weiteres mal pro 2 Stufen.
Ab der 2.Stufe verhindert Magie bannen z.B. eines Monster herbeizaubern, dass in der nächsten RUnde ein weiterer Beschwörungszauber gewirkt werden kann.
Wenn zum Beispiel ein Zauber von einem Feind gewirkt wurde, der nicht direkt auf dem Zauberwirker liegt, zum Beispiel Monster herbeirufen, und dieser Zauber wird gebannt, erleidet der Zauberwirker trotzdem die Wirkung der Zauberschulenblockade.
Auf Stufe 6 und Stufe 9 wird die Dauer dieser "Zauberschulenblockade" ( :rolleyes: ) je um eine RUnde erhöht.
Ich liefere am besten gleich die aktualisierte Tabelle mit:


Stufe   REF   WILL     ZÄH    G-AB              Speziell
1   +0   +2   +0   +0   Magie blocken 1/Tag, Mächtige Magie bannen
2   +0   +3   +0   +1   Zauberresistenz 13, Zauberschulenblockade 1Runde, Magie entdecken
3   +1   +3   +1   +1   Magie kontrollieren(Grad 3), Magie blocken 2/Tag,,
4   +1   +4   +1   +2   Zaubermacht vernichten,
5   +1   +4   +1   +2   Zauberresistenz 17, Magie abwehren, Magie blocken 3/Tag
6   +2   +5   +2   +3   Starke Magie kontrollieren(Grad 6), Zauberstufenblockade 2Runden
7   +2   +5   +2   +3   Magie blocken 4/Tag
8   +2   +6   +2   +4   Zauberresistenz 21
9   +3   +6   +3   +4   Mächtige Magie kontrollieren(Grad 8), Magie blocken 5/Tag, Zauberstufenblockade 3Runden
10   +3   +7   +3   +5   Zauberresistenz 25, Magie kontrollieren(Grad 9), Magie abstoßen

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