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Autor Thema: Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter  (Gelesen 19758 mal)

Beschreibung: Achtung, eventuelle Spoiler!

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Dao

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #30 am: 07. Dezember 2009, 18:36:44 »
Auf was war das jetzt bezogen? Meien Panne oder emin Kommentar zum Drachen.
Allg. betrachtet hast du sicherlich recht, aber hängt halt von der Situation ab. Bei nem Drachen sollte die Gruppe schon mal auf ne Flucht eingestellt sein. Wir sind bei der beschriebenen Situation bei Red Hand of Doom nämlich geflüchtet. Der Drache war uns zu heiß!
In der von mir beschriebenen Situation allerdings ging es ja nicht um passende CR und XP^^. Sondern darum das der CR extra zu hoch war. Aber was quatsch ich da, lass ich dich erst mal antworten^^
Was Zwerge hassen, kann man nicht essen!

Eridan

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #31 am: 08. Dezember 2009, 09:19:14 »
Damals noch zu D&D1 Zeiten .. wir hatten eine neue Gruppe erstellt und die Spieler waren gerad in die Kampagne eingestiegen. Einer der ersten Kämpfe war gegen eine Medusa mit ihrer fiesen Versteinerungsfähigkeit. Die Gruppe war relativ gut vorbereitet und hatte genug Gegenmittel gegen die Versteinung dabei. Dumm ist nur wenn die ganze Gruppe ihren RW versaut und komplett versteinert da steht .. da helfen auch keine Gegenmittel.   

Da die Gruppe jung war haben wir eine Neue gemacht, sind an anderer Stelle in die Kampagne eingestiegen und haben nachher sogar noch die Medusa bekämpft und die Versteinerten gerettet :)
"Rede nicht über etwas, was du nicht genau kennst."

Drumlin

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #32 am: 08. Dezember 2009, 09:40:50 »
On topic: Ich hab mal einen Fallendungeon gebaut. Einen, wo hinter jeder Ecke eine Falle sein konnte. Leider war das Ergebnis, dass die Gruppe in jedem(!) Dungeon alle 3m nach Fallen suchte.
"Bluten ist eine freie Aktion."

lukiluck

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #33 am: 08. Dezember 2009, 15:25:52 »
On topic: Ich hab mal einen Fallendungeon gebaut. Einen, wo hinter jeder Ecke eine Falle sein konnte. Leider war das Ergebnis, dass die Gruppe in jedem(!) Dungeon alle 3m nach Fallen suchte.

Wieso soll das eine Katastrophe sein? Wenn die Spieler begriffen haben, dass da Gefahr ist ist es doch nur verständlich, dass sie versuchen diese zu umgehen. Wäre es dir lieber, wenn sie alle blindlings in die Fallen gerannt und daran krepiert wären?  :blink:

Dao

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #34 am: 08. Dezember 2009, 16:03:46 »
Ich vermute mal dass es einfach zu lange gedauert hat und langweilig war.
Aber so was hatte ich auch schon. Da dachte ich, ich bin total spannend und die Spieler umgehen das ganze mit. jeden Meter schau ich nach Fallen. Also wird 35 mal gewürfelt und da wo die Fallen waren kam unteranderem ne 1 und 2. Irgend wie Sinn frei.
Als positiv Beispiel hab ich die Spiler an von mir ausgewählten Plätzen würfeln lassen. Einer davon war wirklich eine Falle, und somit hat man 3 mal schön die Umgebung abgesucht, sich ein Bild vom Tunnel gemacht und dann trickreich die Falle übergangen. Hat mehr Spaß gemacht.
Was Zwerge hassen, kann man nicht essen!

Drumlin

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #35 am: 09. Dezember 2009, 09:44:43 »
Genau so war es, das Spiel hat sich einfach nur endlos gezogen. Vorallem, weil es eben nur ein Dungeon mit überall Fallen war, und die Spieler in jedem gesucht haben. Ich glaube, für einen Dungeon, bei dem man normalerweise ein Sesseion gebraucht hätte, hat es dadurch zwei bis drei gedauert.
"Bluten ist eine freie Aktion."

Morningstar

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  • test
Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #36 am: 09. Dezember 2009, 11:27:28 »
Ich vermute mal dass es einfach zu lange gedauert hat und langweilig war.
Aber so was hatte ich auch schon. Da dachte ich, ich bin total spannend und die Spieler umgehen das ganze mit. jeden Meter schau ich nach Fallen. Also wird 35 mal gewürfelt und da wo die Fallen waren kam unteranderem ne 1 und 2. Irgend wie Sinn frei.
Als positiv Beispiel hab ich die Spiler an von mir ausgewählten Plätzen würfeln lassen. Einer davon war wirklich eine Falle, und somit hat man 3 mal schön die Umgebung abgesucht, sich ein Bild vom Tunnel gemacht und dann trickreich die Falle übergangen. Hat mehr Spaß gemacht.

Darum schenkte Gott den Menschen "Take 10"

... oder so

Spoiler (Anzeigen)

Mal ernsthaft: Sowas handelt man in den zwei folgenden Sätzen ab:

Spieler(Rogue): Ich suche ab sofort jedes Feld nach Fallen ab
SL: Okay, dann kommt ihr jedoch nur noch mit 1.5m pro Runde vorwärts
Rest der Gruppe: *grummel*
Fertig !

Action

Zitat
It takes a full-round action to search a 5-foot-by-5-foot area or a volume of goods 5 feet on a side.
« Letzte Änderung: 09. Dezember 2009, 11:31:27 von Morningstar »
Bin wieder da !

Dao

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #37 am: 09. Dezember 2009, 12:50:40 »
Ui wie spannend.
"Ok take 10, Waas hasse dann?"
"28"
"Ok, du findest alle Fallen und hast sie entschärft. Du bist gut!
"Juh Hu!"
"Gut, Ihr steht vorm Endgegner"
Klasse!

Da mag ich es doch schon viel lieber so:
Der gan ändert sich plötzlich und Ihr seht ein kurzes Stück gemauerte Wand."
"Wir bleiben stehen"
"Ich suche nach Fallen"
SL: "Ok, wie denn?
"??"
"Na wo suchst du?"
"Äh, gibt es hier irgend was besonderes? Risse in der Wand, Zeichen.....?" (würfel!)
"Nö!"
"Ich taste mit meinem Schwert den Boden ab!" (würfel!)
"Fest, aber du denkst dir das du nciht so hard drückst wie du schwer bist"
und so weiter.
Schurke: "Ach scheiße, ich find nix. Ich geh drüber" (Augen zu kneif)
SL: "K, nix passiert"

Nächste Situation......

Udn irgend wann sind da doch mal besondere Merkmale die man finden kann. Dann muss man se deuten udn richtig umgehen udn entschärfen. Take 10 finde ich eine Beleidigung an den Meister. Außer es geht um passive Fertigkeiten. Aber einfaches *ich würfel mich durch den Dungeon* gibt es bei mir eh nicht mehr.

Di fällt mir doch glatt was ein!
Was Zwerge hassen, kann man nicht essen!

Dao

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #38 am: 09. Dezember 2009, 12:57:27 »
Also, tote Stadt. Alle tod. In der Kirche wurde ein Blutofer dargeboten von irgend welchen Freaks. jetzt gibt es da nen Geheimgang. Spieler wissen das. suchen im Arbeitszimmer.....(Perception 23)...nix. Im Opferraum...(PErception 25)...nix. Im Bereich um den Altar.....(PErception 10)...nix. Ok, der Pala würfelt auch noch mal. (11). Clericer (13). Take 10 vom Warlock (18)....2 zu wenig.

"Ach scheiße wir gehn!"  :evil: Und da kommt der Pala mit so nem Spruch wie, "k, ein Versuch noch. Da sind sonst alle Geheimgänge. Ich verschiebe den Altar!"
meister: "In welche Richtung?"  :blink:
Das war mir so peinlich. Das passiert wenn man sich was ausdenkt, sicher ist das es geschafft wird und dann zu blöd ist, um umzuschalten. Hätte ich einfach bissel was beschrieben wären meine Leute selber drauf gekommen...
Was Zwerge hassen, kann man nicht essen!

Lhor

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #39 am: 09. Dezember 2009, 13:24:01 »
@Dao
Aber genau in dem Fall wäre Take 10 die Lösung gegen die Langeweile gewesen.
Ein Dungeon mit nur Fallen ist halt nicht so spannend im RP als wie im RL.

Was anderes wäre es, wenn man besondere Fallen einbaut, die zum Beispiel eine bestimmte Voraussetzung/Gegenstand/Passwort zum entschärfen brauchen oder so.
Ein Dungeon mit nur Fallen muss schon sehr innovativ und ideenbestückt sein um nicht langweilig zu werden.
Take 10 und Take 20 sind eines der besten Regeln des Spiels wie ich finde.

Und für einen heldenhaften Fallensucher sind solche Dungeons halt nicht spannend, wenn jede Falle davon ihn nicht ins schwitzen bringt.
Und für die Gruppe die teilnahmslos hinterherläuft dann natürlich auch nicht.

„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Dao

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #40 am: 09. Dezember 2009, 14:07:51 »
hast schon recht. Wer unbedingt nen Dungeon mit vielen Fallen will aber sie nur bedingt gut ausarbeitet, brauch Take 10. Aber da kann man es auch weg lassen. Entweder Take 10 reicht und nix passiert oder man bekommt alle 10 Meter Schaden.

Meien Meinung ist ja nur das man wenige, ausgearbeitete Fallen nehmen soll. Nimm 2 ist vielleicht ne gute Regel, aber auch ne langweilige wenn man sich allein darauf stützt.
Was Zwerge hassen, kann man nicht essen!

Hautlappen

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #41 am: 09. Dezember 2009, 16:24:23 »
Zitat
Entweder Take 10 reicht und nix passiert oder man bekommt alle 10 Meter Schaden.
Nicht ganz richtig, eigentlich ist es so wie Lhor schreibt.
Take 10 ist die Möglichkeit für einen halbwegs erfahrenen Schurken durchschnittlich herausfordernde Fallen zu finden.
Wenn man das aushebeln möchte muss man Fallen einbauen die sich mit Take 10 nicht finden lassen.
Das heisst aber noch lange nicht, dass Take 10 nutzlos werden muss. Schließlich soll es ja Fallen mit unterschiedlich hohem Herausforderungsgrad geben.
An besonderen Plätzen, zB Türen, Sarkophagen, Truhen etc. wird ein erfahrener Schurke eventuell nicht 10 nehmen wollen da er mit einer besonders gut versteckten, hinterlistigen Falle rechnet.

"I have no expression on my face" (Tuvok)

Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #42 am: 10. Dezember 2009, 02:18:39 »
Nur weil man eine Falle findet heisst das noch lange nicht, dass man sie auch entschärft bekommt. Hier sind doch Take10 und Take 20 gerade sinnvoll, weil man als DM damit wunderbar planen kann. An einigen strategisch sinnvollen Stellen (wo eine Falle halt Sinn macht, Stichwort logischer Dungeon-Aufbau) sind dann halt Fallen (aber nicht an jeder, weil sonst vorhersehbar), die zwar mit Take10 gefunden werden (weil die Gruppe an eben diesen Stellen mit Take10 suchen wird, niemand rennt mit Take10 durchs ganze Dungeon, Buffs timen sonst doch aus!), aber nen entsprechend höheren Disable Device DC haben, sodass sie bei Take10 oder einem schlechten Wurf auslösen und von den direkten Folgen und dem damit verbundenen Resourcenverbrauch abgesehen auchnoch den nächsten Encounter vorwarnen oder sowas. Dann sind so Fallen auch gleich viel spannender als wenn sie nur XP oder Damage und XP bringen. Entsprechend kann man solche Fallen dann eben auch mit besonderen Merkmalen und som Klimbim ausstaffieren wenn man das unbedingt will, denn sie verkommen eben nicht zu "Ja ich mach das mal eben" - "Joh geschafft". An den typischen Stellen für die Killer-Fallen baut man dann eben auch die Killer-Fallen hin, die dann mit Take20 (da wo eben ganz sicher Fallen sind benutzt der Rogue natürlich Take20, Loot-Truhe vom Endboss undso halt) zwar gefunden werden, aber ebenfalls nen saftigen Disable Device DC haben, evtl nochmal nen bissel höher als die vorherigen, weil die SCs den wahrscheinlich inzwischen abschätzen können und entsprechend kalkulieren.
So Schrottfallen die einfacher zu entschärfen als zu finden sind sollte man nur dort benutzen wo keiner damit rechnet, wobei sie da auch keinen Sinn machen eigentlich, oder in Encountern mit Gegnern, dann sucht keiner bzw kann (meist) keiner Take10 nehmen, da sind die witzig.

Ohne Take10 wär das ganze doch bekloppt, wenn der Rogue mies würfelt hagelts die ganze Zeit Damage und keiner kann was dagegen tun, Fallen sind aber dazu da gefunden zu werden!
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Dao

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #43 am: 10. Dezember 2009, 13:08:08 »
Schön das mal jemand bestätigt was ich meine. Take 10 erleichtert halt das ganze Gewürfel aber der ganze Spaß ist Sinnlos ohne ordentliche Beschreibung der Situation. Lieber weniger Fallen, und dafür mehr die Spieler machen lassen.

Ich finde es eh eine Schande Spieler imemr einfach nur würfeln zu lassen. Gut, man will ja nicht alles ausspielen, aber das meiste. Und ne Falle die über 3 Würfe, oder Nimm was auch immer, gelößt werden sind halt auch nciht wirklich spannend. Wer lässt die gruppe auch in ein Dorf laufen um Infos zu sammeln ohen es aus zu spielen. mach ma "gather Information". "OK, nix gefunden!"  :D

Oft lass ich die Chars auch garnicht mehr würfeln. Ich frage einfach was Sie in dem Skill haben, und bei genügend Skillpoints muss nicht gewürfelt werden. Im Grunde ein eingebautes Take 10 und mehr. Außer bei Fallen halt, da dürfen die bis zur richtigen Idee garnicht würfeln^^
« Letzte Änderung: 10. Dezember 2009, 13:10:32 von Dao »
Was Zwerge hassen, kann man nicht essen!

Morningstar

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Eure brutalsten Katastrophen als Spielleiter
« Antwort #44 am: 10. Dezember 2009, 14:24:33 »
Ich finde es übrigens auch immer gut, wenn man sich für (in der Regel nicht-magische) Fallen mal eine kurze Skizze oder auch nur Gedanke macht als DM, wie man diese Falle komplett ohne Skillwürfe entschärfen kann.

Das ist es etwas, was ich bei D&D 3+ ziemlich vermisse...
Bin wieder da !

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