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Autor Thema: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch  (Gelesen 15782 mal)

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Wormys_Queue

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #105 am: 14. Oktober 2010, 20:13:51 »
Ich benutze typischerweise Kaufabenteuer oder -Kampagnen als Grundlage  für meine Rollenspielrunden. Allerdings nicht in dem Sinne, dass wir die Abenteuer nachspielen. Statt dessen bilden die in den Abenteuern beschriebenen Ereigniss quasi die Blaupause dafür, was geschieht, wenn die Spieler sich nicht drum kümmern, sondern ihr eigenes Ding machen.

Darüber hinaus ist eigentlich der Hintergrund der Charaktere der integrale Bestandteil der Runde, der mindestens ebensoviel Einfluss auf die Handlung nimmt, wie der Kampagnenhintergrund. Idealerweise gehen  der Hintergrund der Kampagne und die Charakterhintergründe eine Symbiose ein, die sich gegenseitig befruchtet, und was nebenbei eine zuverlässige Motivation für die Spieler darstellt, der Kampagnenhandlung auch zu folgen. Wenn sie dieses nicht tun, werden sie halt früher oder später mit den Folgen ihrer Handlung konfrontiert, woraus sich dann eben andere Abenteuer ergeben.

Im Prinzip gibt es also vor allem das Setting und die Charaktere mit ihren Zielen. Und untergeordnet einen von den Charakteren unabhängigen Handlungsablauf, auf den die Charaktere reagieren können, aber nicht müssen. Ich benutze die Abenteuer also quasi als Metaplot.

Für mich hat diese Spielweise den Vorteil, dass ich eine sehr klare Vorstellung von der Welt um die Charaktere herum habe, was mir sehr dabei hilft, folgerichtig auf unerwartete Handlungen der Spieler zu reagieren und die von dir angesprochenen Logikprobleme zu minimieren. Gleichzeitig aber kann ich den Spielern gerade genauso viel an Führung anbieten, wie sie benötigen/wünschen, und ihnen ansonsten die Freiheiten lassen, die sie haben möchten. Was den schönen Nebeneffekt hat, dass die Spieler selbst Ideen entwickeln, die ich wiederum aufgreifen kann.

Der wichtige Punkt dabei ist, dass ich ja nicht heute schon minutiös ausarbeiten muss, was in unserer Rollenspielrunde in einem Jahr geschehen wird. Ich hab einen ungefähre Orientierung, die sich aus den Zielen der Charaktere und der Hintergrundhandlung ergibt. Und eine recht gute Idee davon, was in der nahen Zukunft geschehen könnte. Wenns dumm läuft, muss man eben mal ein bissl improvisieren. Und wenns ganz dumm läuft und die Spieler mich total auf dem falschen Fuß erwischt haben, dann sage ich ihnen das auch so. schlimmstenfalls bricht man die Runde an der Stelle ab und macht für den Rest des Abend was anderes, damit ich mich für das nächste Mal anständig vorbereiten kann.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Sangeet

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #106 am: 28. November 2010, 01:54:17 »
http://www.amazon.com/OP-Vampire-Storytellers-Handbook/dp/1565040244

Das fand ich damals sehr nützlich weil es einfach viele Möglichkeiten aufzeigt eine Geschichte Abwechslungsreich zu gestalten,
um mal wieder auf den Buch Aspekt zurück zu kommen, es schadet sicherlich nie sich etwas anzulesen, was man davon umsetzt
steht einem ja frei.

Ich hab daraus den "Cinematischen Stil" gelernt, und verwende selber gerne den Sandbox stil, wobei ich da aber bestimmte
Raodblocker verwende die Bestimmte Gegenden erst zugänglich machen wenn man einen Bestimmten Schlüssel oder Fertigkeit
erhält. Es sei jedem mal das Durchspielen von Zelda empfohlen, da bekommt der "Spieler" Charakter mit der Zeit immer mehr
Fähigkeiten, mit der er dann die Welt erkunden kann. Ein Beispiel sei mal Links Enterhaken, erst wenn der Spieler ihn in seinem
Inventar hat kann er sich über bestimmte Abgründe die vorher unüberwindbar waren herüber schwingen.

Wenn man Encounter designt, kann man sie schon so generisch machen, das man sie zum Überbrücken verwenden kann,
und dann aus dem Encounter Ergebnis weitere Encounter Ableiten kann.
D.h. man macht sich bei Encountern einfach weitere lose Anknüpfpunkte , das mit einem System kombiniert dann ein
variables Puzzle ergibt, was auch ein anderes Bild erzeugen kann, was man selber vorher noch gar nicht absehen konnte.

Beispiel:

Ein Simpler Encounter:  Die Spieler sollen einen Magischen Sextanten aus den Klauen eines fiesen Zauberers entwenden.

Der Zauberer hatte einen bestimmten Plan, ein grosses Unheil passiert, wenn der Sextant in die hände einer bestimmten
Sekte fällt.
Die Sekte hat damit einen bestimmten Plan.
Die Spieler haben einen Plan.
Der Auftraggeber hat einen Plan.

Diese Pläne sind die Anknüpfungspunkte, und man macht sich dann Notizen darüber welche dieser Anknüpfungspunkte öfters
angesteuert werden. Und passt dann entsprechend die Fraktionen und die Encounter an.
So kann man auch einfacher den Überblick bewahren was die Interessen der Spieler sind, und dann die Bereiche stärker zum
Tragen bringen.
Das kann ja auch einfach sein, das man einen Generischen "hole Item XY, bringe XY, überzeuge XY, alles dann in das gewünschte
Thema reinsetzt das die Spieler durch ihre Aktionen vorgeben.
Das geht natürlich schon irgendwo in die Illusions Kampagnen Richtung, gibt aber den Spielern das was sie wollen,
Entscheidungen die in der Spielwelt eine Auswirkung haben.

Insgesamt erfordert das aber auch immer ein Bewerten der einzelnen Szene, und wie diese Alternativ aussehen könnte.

Auf der PS3 gibt es ein Spiel, das heisst "Heavy Rain" , da ist so etwas auch sehr nett umgesetzt, das ist auch eine gute
Inspiration wenn man es nicht nur aus der Konsumenten Ecke "Spielt" es gab da auch Szenen die ich
mehrfach durchgespielt hatte, einfach um zu sehen was passiert.

Heretic

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #107 am: 30. November 2010, 00:27:34 »
Sangeet, das ist nicht ernsthaft dein Ernst, oder?
Es ist 2010, und du kommst mit der längst widerlegten Storyteller-Lumumpe ums Eck?

Man gestaltet beim Rollenspiel keine "Geschichte", man hat eine Ausgangssituation, die sich dann von dieser fortbewegt.
Das hat NICHTS, aber auch garnichts mit dem Schreiben von Geschichten zu tun.



Wormys_Queue

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #108 am: 30. November 2010, 08:27:41 »
Wie widerlegt man so was?

"Ihr habt mit eurem Spielstil Spaß? Na, da macht ihr aber irgendwas falsch, denn damit kann man ja gar keinen Spass haben. Hab ich letztens bewiesen."
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Wormy's Worlds

Coldwyn

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    • http://www.dnd-gate.de
Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #109 am: 30. November 2010, 10:53:27 »
Wie widerlegt man so was?

"Ihr habt mit eurem Spielstil Spaß? Na, da macht ihr aber irgendwas falsch, denn damit kann man ja gar keinen Spass haben. Hab ich letztens bewiesen."

Da liegt wahrscheinlich eine komplexe Formel zugrunde, etwa Lacher/h * [Ernsthafter Gesichtsausdruck in min pro h] * [Angestrengtes Zwinkern in s pro h] / Geknabberte Salzstangen ....
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Sangeet

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #110 am: 30. November 2010, 10:56:12 »
Ich hab lediglich geschrieben das das als "Anregung" ganz gut ist, ausserdem bekommt man das Buch recht günstig, auch wenn es für das Vampire Rollenspiel ausgelegt ist, kann man davon eine Menge lernen.
Das es über eine Ausgangssituation funktioniert, von der man dann Ableitet ist klar, aber dennoch muss man sich einen Plot, NPC's und Orte überlegen, das Buch liefert viele Beispiele wie man NPC's unterschiedlich
porträtiert, und allein das ist viel wert.
Mein Beispiel sollte halt verdeutlichen das man Abenteuer durchaus "Event" basiert in einer "Sandbox" ablaufen lassen kann, und durch das Ergebnis dann weitere Konsequenzen und Handlungsstränge
Dennoch muss man Orte Stimmung, und Charaktere unterschiedlich darstellen können, und da hilft
oben genanntes Buch durchaus, fand ich zumindest, und das ist halt auch nur eine Meinung.
(Die Durchaus von anderen Abweichen darf.)

Heretic

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #111 am: 30. November 2010, 17:32:49 »
Nein, es taugt nicht einmal als Anregung, eben WEIL es von der falschen Prämisse ausgeht.
RPG ist kein Roman, kein Film, und funktioniert auch nicht so, weil die Geschichte nicht a priori oder vor dem Spielen entsteht, sondern erst DURCH das Spielen, also emergent.
 
Man kann mit Stilmitteln der Literatur und des Films und von Videospielen nicht aufs RPG anwenden, ohne dass dabei das RPG als bestimmte Art des SPIELs an sich dysfunktional würde.

Ich hab das Storyteller-Kool-Aid damals auch getrunken, aber hab in den vielen Jahren, die ich jetzt Rollenspieler und SL bin, kein einziges Beispiel gesehen, wo dieser Ansatz, RPG als zu konzipierende Story zu begreifen, auch nur im Ansatz funktioniert hätte ein auch nur annäherndes Spielerlebnis zu generieren.

Jemand, der ernsthaft das Konzept von Roadblocks im RPG propagiert, und zur Referenz ein PS3-Spiel anführt, der hat mMn nie RPG im normalen Sinne gespielt, sondern hat die übliche Forgerschiene gefahren und ein Pseudo-RPG gespielt, wo kein einziger Handlungsstrang organisch entsteht, sondern zumeist topdown durch Narrator's stance und die Beeinflussung der Metaebene durch die Regeln zustande kommen, ich nenn da mal  Wushu oder DitV als Negativbeispiele.
 

Narya

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #112 am: 30. November 2010, 18:02:39 »
Ich finde es immer wieder amüsant zu betrachten, dass es überall Fanatiker gibt, die meinen die Weissheit mit Löffeln gefressen zu haben.

Ich bin eigentlich hier um Anregungen oder Tips zu erhalten, nicht um mir in jedem Thread mindestens 3 mal sagen zu lassen, die Art und Weise wie einer Spielt oder Leitet sei Scheisse. Wenn ihr frustiert seit mit euerer Gruppe, eurem Master, oder es gerade bei euch zuhause nicht gut läuft, lasst es nicht an anderen aus.

Macht Vorschläge, seit konstruktiv und bleibt sachlich. Wesshalb sollte das oben genannte Buch nicht gut sein? Denn ich überlege mir ernsthaft es mir zuzutun, vielleicht kann ich ja einzelne Dinge übernhmen. Unser AD&D-Konzept ist sehr offen gehalten, und ich kann sehr gut ein oder zwei Quests Vampire-like gestalten.

Kann mir einer eine kurze Inhaltsangabe geben? Und bitte ohne ausfälligen Unterton, ich kann selber denken und mir eine Meinung bilden.

Darigaaz

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #113 am: 30. November 2010, 19:00:13 »
Ich persönlich halte DnD für zu starr, um umfängliches Stroytelling oder *cinematic style* umzusetzen. Gerade bei Encountern wird durch das default-System mit Battlemap eine Dynamik wie in Filmen oder Romanen im Großen und Ganzen verhindert. Im Onlineforum geht das besser, da dort geschrieben wird und man tatsächlich Romane erstellen kann. Am Tisch in einer Gruppe ist das aber irgendwie anders.

Das heißt nicht, daß es nicht machbar ist, ich würde jedoch genauestens den Aufwand gegenüber dem Nutzen abwägen. Wenn es RPGs gibt, die cinematic action ganz bewusst fokusieren, wäre eine Nutzung davon eher in meinem Interesse, als DnD (welcher Edition auch immer) mit dem starren Kampfsystem darauf umzumodeln. Das Eberron-Setting setzt auf Action, als Beispiel. Ob einem das dann zusagt, so wie es dort aufgezogen wird, steht auf einem anderen Blatt.

Bücher, die Tipps geben, halte ich jedoch für nie schlecht, immerhin bildet man sich daraus eine Meinung und kann genau entscheiden, was man möchte oder nicht.
« Letzte Änderung: 30. November 2010, 19:01:45 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Sangeet

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #114 am: 01. Dezember 2010, 09:23:49 »
Roadblocker ermöglichen das sogenannte "Zwiebel Modell" mit der man eine Geschichte "aufdeckt".
Letztlich läuft es halt so in Geschichten, man
entdeckt immer neue Aspekte eines Plot´s und ein Roadblocker sinnbildlich war jetzt der Greifhaken,
könnte aber genauso gut eine Information sein die man in einem Sozialen Encounter erhält und dazu
führt das man eine neue Situation bewertet.
(Der Berater des Königs meint´s doch nicht so gut, wie er vorgibt , daraufhin stellt man ihn zur Rede,
oder fängt an ihn zu überwachen, um noch mehr Informationen oder Beweise zu Sammeln.

Das man durch das Brettspiel in DnD 4 vielleicht das Cinematische Erlebnis beeinträchtigen kann
ist durchaus möglich, aber wer hindert einen denn daran, das Goblins über einen Abhang an gerutscht
kommen, und durch den Abhang (rutschiger Lehm) noch etwas zusätzliche Geschwindigkeit bekommen ?
Und total verdreckt mit einem Kleinen Spielvorteil (Combat Advantage) die Spieler Überraschen.
Sowas ermutigt Spieler vielleicht auch, ähnliche Aktionen zu versuchen , wenn der Schwierig
keitsgrad dieses nicht von vornherein ausschließt.

Oder das man Würfelproben auf Athletik macht, weil man am Rande eines Abgrundes Kämpft, oder
das Einrichtung mit als Waffe verwendet wird, das steht sogar explizit in den DnD 4 Regeln mit drin.
Letztlich wird man doch nur in seiner Fantasie durch seine sich selbst gesteckten Grenzen
eingeengt.

Wie das in der Praxis über einen längeren Zeitraum sich anfühlt mit Miniaturen kann ich nicht sagen, da ich bisher
hauptsächlich Earthdawn gespielt (gemeistert) hatte. (Aber auch Kult, Shadowrun, DSA für eine
kürzere Zeit und das Alte D&D.)

Wormys_Queue

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #115 am: 01. Dezember 2010, 11:17:21 »
Der Witz ist doch, dass Roadblocks auch bei freiestem Spiel eigentlich automatisch entstehen, sofern man nicht komplett auf innere Logik und Konsistenz der Spielwelt verzichtet. Das gilt um so mehr bei bewusstem Abenteuerdesign, auch und gerade bei D&D, da muss man gar nicht erst auf Storytelling Games schauen. Das beginnt auf einer ganz grundlegenden Ebene (die Grenzen des Dungeons, der Umgebung, der Spielwelt) und setzt sich natürlich durch alle darauf aufgesetzten Ebenen fort.
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Wormy's Worlds

Greifenklaue

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    • http://www.greifenklaue.de
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« Antwort #116 am: 01. Dezember 2010, 11:40:43 »
Da hat der Wormy recht. Wenn die Stufe 1-Helden von einem Drachen (Riesen, Hydra, ...) im östlichen Gebiet hören, werden sie es vorraussichtlich erstmal nicht aufsuchen ...

Heretic

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #117 am: 01. Dezember 2010, 16:31:01 »
Dann ist es aber kein Roadblock.

Heretic

  • Mitglied
Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #118 am: 01. Dezember 2010, 16:39:36 »
Roadblocker ermöglichen das sogenannte "Zwiebel Modell" mit der man eine Geschichte "aufdeckt".
Letztlich läuft es halt so in Geschichten, man
entdeckt immer neue Aspekte eines Plot´s und ein Roadblocker sinnbildlich war jetzt der Greifhaken,
könnte aber genauso gut eine Information sein die man in einem Sozialen Encounter erhält und dazu
führt das man eine neue Situation bewertet.
(Der Berater des Königs meint´s doch nicht so gut, wie er vorgibt , daraufhin stellt man ihn zur Rede,
oder fängt an ihn zu überwachen, um noch mehr Informationen oder Beweise zu Sammeln.

Das man durch das Brettspiel in DnD 4 vielleicht das Cinematische Erlebnis beeinträchtigen kann
ist durchaus möglich, aber wer hindert einen denn daran, das Goblins über einen Abhang an gerutscht
kommen, und durch den Abhang (rutschiger Lehm) noch etwas zusätzliche Geschwindigkeit bekommen ?
Und total verdreckt mit einem Kleinen Spielvorteil (Combat Advantage) die Spieler Überraschen.

Sowas ermutigt Spieler vielleicht auch, ähnliche Aktionen zu versuchen , wenn der Schwierig
keitsgrad dieses nicht von vornherein ausschließt.

Oder das man Würfelproben auf Athletik macht, weil man am Rande eines Abgrundes Kämpft, oder
das Einrichtung mit als Waffe verwendet wird, das steht sogar explizit in den DnD 4 Regeln mit drin.

Letztlich wird man doch nur in seiner Fantasie durch seine sich selbst gesteckten Grenzen
eingeengt.

Wie das in der Praxis über einen längeren Zeitraum sich anfühlt mit Miniaturen kann ich nicht sagen, da ich bisher
hauptsächlich Earthdawn gespielt (gemeistert) hatte. (Aber auch Kult, Shadowrun, DSA für eine
kürzere Zeit und das Alte D&D.)


Antwort: Die Regeln.

Und ganz ehrlich: Wenn ein SL sowas bringt, OHNE sowas vorher anzudeuten/anzusprechen, dass das möglich ist, und sowas auch für die SCs möglich ist, dann ist das ein schlechter SL.

Und was zur Hölle meinst du mit "Brettspiel in D&D4"?

Regeln für Kampafabwicklung gabs in RPGs schon immer, das wurde nie konsequent umgesetzt, ich erinnere mich da gern mit Grausen an alte RPGs, wo zwar Dinge angedeutet und aufgeführt, aber NIE umgesetzt wurden, wie ich das gehasst hab!


Wormys_Queue

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #119 am: 01. Dezember 2010, 19:33:32 »
Dann ist es aber kein Roadblock.

Dann definier doch mal, was du dir unter nem Roadblock vorstellst.
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