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Autor Thema: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch  (Gelesen 15654 mal)

Beschreibung:

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Windjammer

  • Mitglied
Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #15 am: 09. Dezember 2009, 18:30:23 »
Hier kann man was zum Thema vom gleichen Autor lesen...

Oh Mann wie geil: Spezialgebiet "Stochastische Optimierung".

Auf neudeutsch: ein Powergamer.  :D

Ich halte den Mann übrigens für unfähig. Beweis:

Zitat
Narrativismus (Narrativism). Die Spieler wollen menschliche Konflikte im Spiel austragen. Oft werden die Charaktere vor Probleme gestellt,
denen sie nicht entfliehen können.

Sowas fällt beim Hofrat wohl unter die Kategorie: --->Prügeltracht
« Letzte Änderung: 09. Dezember 2009, 18:34:55 von Windjammer »
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Greifenklaue

  • Mitglied
    • http://www.greifenklaue.de
Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #16 am: 10. Dezember 2009, 00:20:53 »
Ich kann das Buch durchaus empfehlen.

Es ist locker geschrieben, umfasst viele Theorieideen ohne trocken zu werden und gestaltet sich letztlich als werkzeugkiste. Auch angenehm: Thesen werden Gegenthesen gegenübergestellt und kein Kapitel wird dir als ultimative Wahrheit verkauft.

Sicherlich mit das sinnvollste, was so aus der (deutschsprachigen) Theorieecke kam

1of3

  • Mitglied
Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #17 am: 10. Dezember 2009, 08:22:29 »
Ich kann das Buch empfehlen. Insbesondere nützlich für SLs, die ihren Stil noch entwickeln möchten, aber das liegt eigentlich in der Natur der Sache.

Dom ist übrigens auch ein sehr angenehmer Mitspieler.
1of3's - Der deutsche Blog zum Thema Rollenspieldesign und -theorie: http://1of3.blogspot.com

Drumlin

  • Mitglied
Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #18 am: 10. Dezember 2009, 09:58:47 »
Vielleicht sollte ich mir das Buch tatsächlich zulegen.
"Bluten ist eine freie Aktion."

Glgnfz

  • Contest 2010
    • Von der Seifenkiste herab...
Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #19 am: 11. Dezember 2009, 07:41:53 »
Schaden kann es nix!

Ich bin (natürlich) mit vielen Ideen nicht so ganz auf einer Wellenlänge, aber insgesamt gebe ich Greifenklaue recht. Es liest sich angenehm und man kann immer noch irgendwelche Ideen klauen!

Evermore

  • Mitglied
    • Bring it BACK!
Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #20 am: 11. Dezember 2009, 13:41:04 »
Ich schließe mich Greifenklaue, 1of3 und Glgnfz an: Gutes Buch, angenehm geschrieben. :thumbup:
Nimm 10!

Morningstar

  • Mitglied
  • test
Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #21 am: 17. Dezember 2009, 21:11:03 »
Ich halte den Mann übrigens für unfähig. Beweis:


Hmm, wenigstens kann ich dank dieses Textes "dem Kind jetzt einen Namen geben", was mich an der gängigen Praxis mancher (einiger) Runden in den letzten Jahren sooo derbe ankotzt (und ich, bevor mir das bewusst wurde, natürlich auch selbst als SL so praktiziert habe, und es mir manchmal immernoch ausversehen passiert), und muss es nicht länger "Railroading" nennen. Die Rede ist nämlich von: "Illusionismus Spielen":

Zitat
Dies ist derzeit wohl die häufigste Art rollenzuspielen.
Der Spielleiter ändert während des laufenden Spieles die Tatsachen so,
dass die Spieler keine richtigen Gestaltungsmöglichkeiten haben (=Plot
retten), bzw. um das Spiel spannender zu gestalten.
Im Gegensatz zum
Railroading merken die Spieler diese Einschränkung aber nicht, da sie
nicht über dieselben Informationen verfügen wie der Spielleiter und dieser
die Spieler geschickt täuscht.

Tja, dumm nur, dass ich sowas meistens eh intuitiv merke (auch wenn ich dann meist nix sage), und es sich im Nachhinein auch als korrekt herausstellt die Vermutung, bzw. allein das Wissen darum, dass es so gehalten wird, die Sache irgendwie witzlos für mich macht.

Okay, ich bin ab sofort entschiedener Anti-Illusionist !!

(Bin ich jetzt Nekromant?)
« Letzte Änderung: 17. Dezember 2009, 21:14:00 von Morningstar »
Bin wieder da !

Wormys_Queue

  • Mitglied
Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #22 am: 17. Dezember 2009, 21:29:39 »
Hm, wobei ich finde, dass unter dem Begriff zwei sehr unterschiedliche Dinge vereint werde, die ich auch sehr unterschiedlich bewerten würde.

- verändert die Tatsachen so, dass die Spieler keine richtigen Gestaltungsmöglichkeiten haben: Muss man nicht drüber diskutieren, so was lehne ich auch ab.

-verändert die Tatsachen, um das Spiel spannender zu gestalten: Da sehe ich auf Anhieb nicht, wo das Problem liegt, sofern zwei Bedingungen erfüllt sind. Zum einen, dass hier nicht die Gestaltungsmöglichkeiten der Spieler eingeschränkt werden, zum anderen, dass die Tatsachen den Spielern nicht schon bekannt sein dürfen. Aber gerade hier sehe ich eben auch das Potential, auf Spielerideen einzugehen, und solange ich damit kein Konsistenzproblem heraufbeschwöre, hab ich da auch keine Hemmungen, alte Tatsachen spontan durch neue zu ersetzen.

Das wäre allerdings auch nichts, was ich unter "Illusionismus" einordnen würde.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Morningstar

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  • test
Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #23 am: 17. Dezember 2009, 21:49:01 »
Na ja, der "richtige" Ansatz ist meiner Meinung der, dass Spannung daraus erwächst, dass man eben überhaupt nichts verändert oder anpasst im Nachhinein. Dann sind zwar manche Szenen oder sogar Abende nicht sonderlich spannend, andere dafür umso mehr. (Und eigentlich weiß man nie genau, ob die SC den Abend überleben. "Überleben ist Luxus" - das vergessen viele D&D-Spieler)

In Zeiten von angepassten "Challenge Ratings" oder "Encounter Leveln" ist das aber vielleicht auch einfach zu viel verlangt.
Bin wieder da !

Xiam

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  • Mörder der 4E
Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #24 am: 17. Dezember 2009, 22:02:47 »
Na ja, der "richtige" Ansatz ist meiner Meinung der, dass Spannung daraus erwächst, dass man eben überhaupt nichts verändert oder anpasst im Nachhinein.
Manchmal tut sie das aber nunmal nicht, wie du ja sehr richtig erkannt hast.

Dann sind zwar manche Szenen oder sogar Abende nicht sonderlich spannend, andere dafür umso mehr. (Und eigentlich weiß man nie genau, ob die SC den Abend überleben. "Überleben ist Luxus" - das vergessen viele D&D-Spieler)
Wenn sie es tut, wunderbar. Wenn nicht, dann helfe ich etwas nach. Tut mir leid, meine Spieler und ich treffen uns schon nur zweimal im Monat, da wollen wir keine "unspannenden" Abende.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Wormys_Queue

  • Mitglied
Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #25 am: 17. Dezember 2009, 22:06:00 »
Na ja, der "richtige" Ansatz ist meiner Meinung der, dass Spannung daraus erwächst, dass man eben überhaupt nichts verändert oder anpasst im Nachhinein. Dann sind zwar manche Szenen oder sogar Abende nicht sonderlich spannend, andere dafür umso mehr. (Und eigentlich weiß man nie genau, ob die SC den Abend überleben. "Überleben ist Luxus" - das vergessen viele D&D-Spieler)

In Zeiten von angepassten "Challenge Ratings" oder "Encounter Leveln" ist das aber vielleicht auch einfach zu viel verlangt.

Von der Encountergestaltung redete ich jetzt eigentlich gar nicht. Eher von der Ausgestaltung von Setting und Plot. Und gerade auf letzteren bezieht der Autor sich ja bei seiner Definition von Illusionismus
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Morningstar

  • Mitglied
  • test
Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #26 am: 17. Dezember 2009, 22:11:43 »
Nee geht auch nicht nur um Encountergestaltung. Aber die Existenz von Challenge Ratings und dergleichen gibt nunmal dem "Illusionismus" einen guten Nährboden.

Grad bei DnD 4 wird's auf die Spitze getrieben, und es werden Vorgaben gemacht, wie weit das CR vom Gruppenlevel abweichen darf, z.b....
Bin wieder da !

Wormys_Queue

  • Mitglied
Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #27 am: 17. Dezember 2009, 22:15:51 »
Wie gesagt, vielleicht versteh ich da auch nur was falsch. "Spannender gestalten" heißt für mich in erster Linie "für die Spieler spannender gestalten". Und in dieser Hinsicht grenzt es für mich schon wieder an Railroading/Illusionismus, wenn ich einem Spieler, der eine tolle Idee hat, die Ausführung dieser Idee verweigere, weil damit die Veränderung irgendeiner dem Spieler bisher unbekannten und damit ingame noch gar nicht relevanten "Tatsache" meines Settings/Plots einherginge. Da scheint sich Doms Definition daher etwas zu widersprechen.
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Wormy's Worlds

Morningstar

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  • test
Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #28 am: 17. Dezember 2009, 22:31:34 »
Wieso widersprechen ? Eine tolle Idee funktioniert ja gerade beim Illusionisten, der dann den Plot "neu zurechtlegt".

Beim "Sandboxer" (wenn man denn alle etikettieren will) würde die Idee (wenn sie wirklich so toll ist) genauso funktionieren, und dann eventuell sogar aus einem spannenden Plot einen "gemütlichen Spaziergang" machen. Das meine ich auch mit "es kann nicht eben immer spannend sein". Aber in diesem Fall, hat die tolle Idee auch zu einem tollen (echten!) Erfolg geführt !
Bin wieder da !

Wormys_Queue

  • Mitglied
Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #29 am: 17. Dezember 2009, 23:05:01 »
Wir reden immer noch von verschiedenen Dingen. Doms Definition beschränkt sich nicht auf Erfolge und Herausforderungsgrade. Wie der Begriff Spannung auch nichts mit Schwierigkeitsgraden zu tun hat.

Beispiel:

Wenn meine Gruppe über den Caradhras gehen will, und ich sage: Geht nicht, die Minen von Moria sind der einzige Weg, dann ist das Railroading.

Wenn meine Gruppe über den Caradhras gehen will und ich sage: Macht mal. Obwohl ich schon genau weiss, dass ein Unwetter sie zum Rückzug und durch die Minen von Moria zwingen wird, ist das Illusionismus.

Und jetzt kommts:

Wenn mein Plot vorsieht, dass die Gruppe durch die Minen von Moria geht, die Spieler Zwergenminen aber total langweilig finden, und viel lieber den spannenden Aufstieg über den Caradhras wagen wollen (nehmen wir mal einfach an, der wäre entsprechend spannend gestaltet), dann ist das was? Auch Illusionismus? Und vor allem: Inwieweit ist das was schlechtes?
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Wormy's Worlds

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