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Autor Thema: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch  (Gelesen 15638 mal)

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Morningstar

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #45 am: 18. Dezember 2009, 13:02:51 »
Nee ich finde das hat ganz einfach etwas mit Fairness und Offenheit zu tun.

Der - gefühlsmäßig grob geschätzt - meiste Frust an Spieltischen, entsteht imo aus dem Fehlen ebensolcher Offenheit.
Bin wieder da !

Wormys_Queue

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #46 am: 18. Dezember 2009, 13:11:15 »
Wormy, ich glaube echt nicht, dass das irgendjemand als Illusionismus sieht.

Und solange Du keine Spielweltfakten änderst, hat damit niemand ein Problem. und wenn du einige im Sinne des Dramas änderst, gibt es Leute, die finden das gut und welche, die das nicht mögen. Aber Illusionismus ist das immer noch nicht.

Ich glaub, in dem Buch steht auch die "Ja, aber...-Regel", sprich auf eine Idee nie mit "Nein!" zu antworten, sondern mit "Js, aber XYZ", eben um genau das zu erreichen, wie du es auch beschreibst: dem Spiel weitere Spannung, hier in Form einer Herausforderung (im allgemeinen, nicht im DnD-Sinne) zu erschaffen und dadurch zu bereichern.

Mir gehts jetzt auch nur um die Definition von Illusionismus aus der von Windjammer verlinkten PDF, auf die sich ja auch Morningstar bezog:

Zitat
Illusionismus: Dies ist derzeit wohl die häufigste Art rollenzuspielen. Der Spielleiter ändert während des laufenden Spieles die Tatsachen so, dass die Spieler keine richtigen Gestaltungsmöglichkeiten haben (=Plot retten), bzw. um das Spiel spannender zu gestalten.

Der Nachsatz macht mir halt zu schaffen, da er an dieser Stelle nicht genauer erklärt wird, und mir so, wie er da steht,viel zu pauschal klingt.

Im übrigen habe ich mit Illusionismus an sich nicht zwingend ein Problem. Der findet zwar bei mir wahrscheinlich eher in der Partizionismus genannten Form statt und beruht damit auf der Zustimmung der Spieler; aber gerade beim Leiten von Kaufabenteuern schleicht er sich schnell in die Spielleitung mit ein; da ist es mir eigentlich nur wichtig, nicht bewusst gegen die Interessen der Spieler zu handeln oder ihre Gestaltungsmöglichkeiten unnötig einzuschränken.

Und bevor jetzt jemand was falsches sagt und sich damit lächerlich macht: ich finde es höchst amüsant, dass in solchen Diskussionen dem Spielleiter regelmäßig die Fähigkeit abgesprochen wird, zu erkennen und zu wissen, was die Interessen seiner Spieler sind, es aber anders herum die leichteste Sache von der Welt sein soll, den Spielleiter zu durchschauen.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Xiam

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #47 am: 18. Dezember 2009, 13:26:13 »
Aber Gegenfrage: Nenne mir einen Grund, warum man nicht nach der Kampagne eine "Auflösung" macht, außer dem, dass man faul gespielt hat ?

(Mit "Auflösung" mein ich gar nicht mal irgendwelche Geheimnisse oder so preisgeben, die man später vielleicht wiederverwenden will. Sondern zum Beispiel: einfach mal ein ehrliches Wort zu sprechen, an welchen Stellen man die Spielwelt-Realität nachträglich "ausgebessert" hat von der Metaebene aus, um den Plot zu retten oder was weiß ich wieso)
Wenn du die Frage mit diesem Zusatz stellst, gehst du ja schon davon aus, dass der SL "geschummelt" hat. Davon war oben überhaupt keine Rede. Ich habe gesagt, es gibt viele Gründe, nach dem Spiel nicht alles komplett aufzulösen und nur einer davon lautet der Spielleiter hätte nachträglich Anpassungen vorgenommen. Einen Grund, nämlich dass ich keine Geheimnisse aufdecken möchte, die später in der Kampagne vielleicht noch relevant werden, hast du bereits genannt. Ein weiterer wäre, dass die SC es schlichtweg nicht wissen, und die Spieler es daher auch nicht wissen müssen. Wozu das Meta-Wissen? Das nützt keinem der Spieler was. Du kannst es doch für deinen Charakter eh nicht verwenden.
Natürlich gibt es immer Spieler die unbedingt nach dem Abenteuer alles aufgeklärt haben müssen, die kenne ich auch. Und das sind dann die mit dem von mir oben angesprochenen SL-Kontrollzwang, die den Spaß am Spiel verlieren und missgelaunt werden, wenn sie nicht alles genauestens wissen, um 100%ig sicherstellen zu können, dass der SL nicht "geschummelt" hat bzw. sie in irgendeiner Form "benachteiligt" hat. Denn der einzige Nutzen, den Metawissen über Plot und Welt hat, ist nun mal der, dass der SL besser von den Spielern kontrolliert werden kann.

Das sind gleichzeitig die Spieler mit dem Binärdenken:
SL klärt auf = true --> SL spielt fair
SL klärt auf = false --> SL schummelt

Vielleicht darf ich ja mal die Gegenfrage stellen: Warum ist es dir so wichtig, dass der SL nach dem Abenteuer über alles Rechenschaft ablegt, auch über die Dinge, die die SC gar nicht wissen können?

Ob ein Spielleiter Spielerentscheidungen gewicht beimißt, merkt man tatsächlich ganz schnell, da es sich ja nicht an einer, sondern an ganz vielen dingen festmachen läßt. Vielleicht nicht nach einem Oneshot, aber nach mehreren sitzungen bekommt man doch mit, welchen stil der SL pflegt.
Moment, wir sind jetzt bei einem konkreten Beispiel, während ihr beide wieder alles in einen Topf werfen wollt.

Es gibt eine Abzweigung mit sieben Wegen. Die SC nehmen Weg 3. Ereignisse geschehen, das Abenteuerr wird gespielt. Nach dem Abenteuer fragen die Spieler den SL "Was wäre denn gewesen, wenn wir Weg 2 genommen hätten?", was der SL mit einem "Das hättet ihr erfahren, wenn ihr Weg 2 genommen hättet" beantwortet.

Hab ich als SL jetzt geschummelt? Gab es nur einen Plotverlauf, egal, welchen Weg die SC gegangen wären? Wenn ja, woran machst du das fest?
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Morningstar

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #48 am: 18. Dezember 2009, 13:38:39 »
Zum hundersten Mal: Nach der Kampagne, nicht nach dem Abenteuer.

Und es ist mir überhaupt nicht wichtig. Aber wenn so eine Frage dann nunmal fällt, und er weicht aus (wie du z.b. oben vorgeschlagen hast), dann ist es nunmal ein Indiz für Schummeln.

Es geht mir da wirklich nicht um irgendwelche IG-Geheimnisse, sondern um das Eingreifen in die Spielwelt-Realität (z.b. durch Würfeldrehen, oder die Attitüde von Lhor ala: "Gegner haben immer genau die Zauber memoriert, die gegen die SC nützlich sind, denn es soll ja schön spannend bleiben. Zauberlisten mache ich keine !")

Genau wie wenn jemand vor Gericht die Aussage verweigert, dann hat er nunmal auch meistens was ausgefressen. Blöder Vergleich, aber irgendwie passend.
« Letzte Änderung: 18. Dezember 2009, 13:44:44 von Morningstar »
Bin wieder da !

Xiam

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  • Mörder der 4E
Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #49 am: 18. Dezember 2009, 13:43:57 »
"Als zeitlichen Fixpunkt für die [kausal davon völlig unabhängigen, Anm.] Ereignisse, nimmt man das Eintreffen der SC bei Punkt X"
Manchmal ist es halt so und das lässt sich auch nicht verhindern, wenn man nicht schon mit dem EInstieg in das Abenteuer alles über den Haufen werfen will. Es macht sogar Sinn, z.B. dann, wenn die SC eigentlich über die nahenden Ereignisse noch nichts wissen können und es also reiner Zufall wäre, ob sie drüber stolpern oder nicht.
Macht D&D übrigens nicht anders. Und das ist auch okay so, da D&D ein Fantasyrollenspiel ist und keine reale Welt simuliert wird.

Beispiel Red Hand of Doom. Der zeitliche Ablauf des Plots begint damit zu zählen, dass die Charaktere an einem bestimmten Punkt auf der Karte eine Begegnung haben. Diese Begegnung findet statt wann auch immer die SC an diesem Punkt auf der Karte angelangt sind. Dauert es länger, findet die Begegnung später statt und die Ereignisse werden später in Gang gesetzt, gegeh sie früher hin, werden die Ereignisse auch früher in Gang gesetzt. Und das obwohl die Ereignisse selbst von der Begegnung der SC völlig unabhängig sind, die Begegnung dient eigentlich nur dazu, den Zeitpunkt, von dem an die Ereignisse ablaufen, überhaupt erst festzulegen.

Wenn man nun konsequent nach deiner Philosophie vorgehen würde, müsste man den Zeitrechnung starten lassen, sobald die Spieler in die Handlung einsteigen. Und wenn die SC nun entscheiden, dass sie sofort nach Handlungseinstieg rechts abbiegen und erstmal 14 Tage im Wald campen gehen (zugegeben, unwarscheinlich aber keineswegs unmöglich) dann haben sie Pech, dass sie alles bei Drellin's Ferry verpasst haben. Aber okay. Selbst der D&D Designer hält das scheinbar für unglücklich und hat sich entschieden, den SC zuerst einen Hinweis über die anstehenden Ereignisse zukommen zu lassen und sie dann entscheiden zu lassen, ob sie das ignorieren oder nicht. Bis sie jedoch den Hinweis bekommen (und wenn das erst ist, nachdem sie zwei wochen im Wald campen waren) ist noch nichts verloren.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Greifenklaue

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #50 am: 18. Dezember 2009, 13:45:06 »
Mir gehts jetzt auch nur um die Definition von Illusionismus aus der von Windjammer verlinkten PDF, auf die sich ja auch Morningstar bezog:

Zitat
Illusionismus: Dies ist derzeit wohl die häufigste Art rollenzuspielen. Der Spielleiter ändert während des laufenden Spieles die Tatsachen so, dass die Spieler keine richtigen Gestaltungsmöglichkeiten haben (=Plot retten), bzw. um das Spiel spannender zu gestalten.

Der Nachsatz macht mir halt zu schaffen, da er an dieser Stelle nicht genauer erklärt wird, und mir so, wie er da steht,viel zu pauschal klingt.
Hast du recht mit. kann man so interpretieren.

Zitat
Im übrigen habe ich mit Illusionismus an sich nicht zwingend ein Problem. Der findet zwar bei mir wahrscheinlich eher in der Partizionismus genannten Form statt und beruht damit auf der Zustimmung der Spieler; aber gerade beim Leiten von Kaufabenteuern schleicht er sich schnell in die Spielleitung mit ein; da ist es mir eigentlich nur wichtig, nicht bewusst gegen die Interessen der Spieler zu handeln oder ihre Gestaltungsmöglichkeiten unnötig einzuschränken.
Ich find ihn nur im erst genannten Sinne des Zitates langweilig. Im zweiten Sinne kann es eine Berecherung sein, muss es aber nicht.

Zitat
Und bevor jetzt jemand was falsches sagt und sich damit lächerlich macht: ich finde es höchst amüsant, dass in solchen Diskussionen dem Spielleiter regelmäßig die Fähigkeit abgesprochen wird, zu erkennen und zu wissen, was die Interessen seiner Spieler sind, es aber anders herum die leichteste Sache von der Welt sein soll, den Spielleiter zu durchschauen.
Die leichteste Sache der welt ist es, selbst zu erkennen, was man selber will ;) Obwohl, eigentlich ist das auch nicht leicht und solche Bücher helfen dabei den eigenen Bedarf zu formulieren.

Morningstar

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #51 am: 18. Dezember 2009, 13:45:58 »
Ja Red Hand of Doom - das einzige Eventbasierte D&D Abenteuer das ich kenne - macht das so. Das ist trotzdem ein gutes Abenteuer, weil es an vielen anderen Stellen Freiräume gibt, und niemals unglaubwürdig wird.
Bin wieder da !

Greifenklaue

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #52 am: 18. Dezember 2009, 13:53:40 »
@Xiam:

Zitat
Moment, wir sind jetzt bei einem konkreten Beispiel, während ihr beide wieder alles in einen Topf werfen wollt.

Es gibt eine Abzweigung mit sieben Wegen. Die SC nehmen Weg 3. Ereignisse geschehen, das Abenteuerr wird gespielt. Nach dem Abenteuer fragen die Spieler den SL "Was wäre denn gewesen, wenn wir Weg 2 genommen hätten?", was der SL mit einem "Das hättet ihr erfahren, wenn ihr Weg 2 genommen hättet" beantwortet.

Hab ich als SL jetzt geschummelt? Gab es nur einen Plotverlauf, egal, welchen Weg die SC gegangen wären? Wenn ja, woran machst du das fest?
Wenn Du mir noch sagst, was auf Weg 3 passiert ist... Naklar merkt man es nicht an einer Sache, sondern in der Gesamtheit des Handelns. Ich merk das z.B., wenn ich die SL-Philosophie meines SL durchk´lese, da hat er es netterweise klar ausformuliert. Wenn ich dauerhaft mit anderen spielen, frag ich sie vorher, wie sie es handhaben, wenn ich mir da nicht sicher bin. ansonsten hab ich bei Oneshots auch mit Illusionismus kein Problem  :P

Wormys_Queue

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #53 am: 18. Dezember 2009, 13:55:35 »
Zitat von: Morningstar
Aber Gegenfrage: Nenne mir einen Grund, warum man nicht nach der Kampagne eine "Auflösung" macht, außer dem, dass man faul gespielt hat ?

Ich hab im Prinzip keine Probleme mit solchen Gesprächen am Ende einer Sitzung (!), weil das ja immer auch der Analyse der eigenen Leistung dient und es mir sicher nichts schadet, wenn ich da konstruktive Kritik zulasse. Allerdings gibts eigentlich immer Dinge, über die ich nicht sprechen würde, sei das nun am Ende der Sitzung, eines Abenteuers oder einer Kampagne. Dabei handelt es sich dann typischerweise um Elemente, die über den jeweiligen Abschnitt hinausweisen. Ich verstecke gerne Aufhänger für die nächste Sitzung/das nächste Abenteuer/die nächste Kampagne in dem jeweils aktuellen Abschnitt, weil das die Kontinuität der Spielwelt unterstreicht. Aber da dann genaue Aufklärungsarbeit zu leisten wäre kontraproduktiv, also müssen die Spieler gegebenenfalls auch mal mit "verrat ich nicht" leben können.

Und nicht zu verraten,was auf Weg 2 geschehen wäre, muss mitnichten ein indiz fürs Schummeln sein. Es mag sein, dass mit dem Auslassen dieses Weges gewisse Konsequenzen für den Fortgang der Ereignisse verbunden wären, die die Spieler zum jetzigen zeitpunkt noch nicht wissen müssen. Es kann auch einfach sein, dass man das unbenutzte Material recyclen möchte, auch dann wäre es ja eher ungünstig, die Spieler drüber aufzuklären. Und gerade in der Sandbox würde man ja auch kaum die Frage beantworten: Was wäre denn geschehen, wenn wir diesen Weg gegangen wären? Da wäre meine Antwort eigentlich immer: Wenn Dus wissen willst, probiers aus.
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Wormy's Worlds

Morningstar

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #54 am: 18. Dezember 2009, 14:00:19 »
Die Regeln sind wirklich gut @ Greif. Vorallem die (für mich) essentielle Wahrheit:

Zitat
Sei ein Schiedsrichter, kein Geschichtenerzähler.
Bin wieder da !

Xiam

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #55 am: 18. Dezember 2009, 14:01:32 »
Zum hundersten Mal: Nach der Kampagne, nicht nach dem Abenteuer.
Auch nach der Kampagne kann ich mich dazu entschließen, spannende Dinge, die die SC nicht aufgedeckt haben, in der nächsten Kampagne nochmal zu verwurschteln. Warum sollte ich Abenteuer-Ideen wegwerfen, nur weil die SC ihnen nicht gefolgt sind? Also sage ich auf die Frage "Was wäre denn wenn...?" weiterhin "Das hättest du erfahren, wenn dein SC sich dort anders entschieden hätte."

Und es ist mir überhaupt nicht wichtig. Aber wenn so eine Frage dann nunmal fällt, und er weicht aus (wie du z.b. oben vorgeschlagen hast), dann ist es nunmal ein Indiz für Schummeln.
Kann sein, oder es ist ein Indiz dafür, dass er sich z.B. eine Abenteuer-Idee für die nächste Kampagne aufheben will.

Es geht mir da wirklich nicht um irgendwelche IG-Geheimnisse, sondern um das Eingreifen in die Spielwelt-Realität (z.b. durch Würfeldrehen, oder die Attitüde von Lhor ala: "Gegner haben immer genau die Zauber memoriert, die gegen die SC nützlich sind, denn es soll ja schön spannend bleiben. Zauberlisten mache ich keine !")
Gut, du  fragst mich also als nächstes "Hast du geschummelt?" und ich sage "Nein. Und deine Frage irritiert mich auch ein bisschen." Hab ich nun oder hab ich nicht? ;)

Genau wie wenn jemand vor Gericht die Aussage verweigert, dann hat er nunmal auch meistens was ausgefressen. Blöder Vergleich, aber irgendwie passend.
Passend? Der SL wird bei euch also nach Kampagnenschluss erstmal schön ins Kreuzverhör genommen, oder wie soll ich das verstehen?
Die Aussage vor Gericht zu verweigern kann auch wieder viele Gründe haben. Und nur einer ist, dass ich mich nicht selbst belasten will.

Ja Red Hand of Doom - das einzige Eventbasierte D&D Abenteuer das ich kenne - macht das so. Das ist trotzdem ein gutes Abenteuer, weil es an vielen anderen Stellen Freiräume gibt, und niemals unglaubwürdig wird.
Soll ich dir jetzt noch Zitate aus City of the Spider Queen bringen? Oder aus verschiedenen Adventure-Paths.
Es bleibt leider nicht aus, manchmal Ereignisse von den Handlungen der SC abhängig zu machen, obwohl diese eigentlich davon unabhängig sind. Es sei denn natürlich man möchte - wie es in der realen Welt nun mal ist - dass die SC entweder durch puren Zufall in die Ereignisse verwickelt oder zu Randfiguren degradiert werden.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Morningstar

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #56 am: 18. Dezember 2009, 14:18:07 »
Zitat
Warum sollte ich Abenteuer-Ideen wegwerfen, nur weil die SC ihnen nicht gefolgt sind? Also sage ich auf die Frage "Was wäre denn wenn...?" weiterhin "Das hättest du erfahren, wenn dein SC sich dort anders entschieden hätte."

Wenn du offen wärst, würdest du ganz einfach sagen: "Verrat ich nicht, und das hat Gründe. Vielleicht wirst du es in der nächsten Kampagne rauskriegen, das ist noch relevant!"

Und in CotSQ gibt es eine strikte Timeline, die sich nur dann ändert, wenn die SC eingreifen, bzw. die Dinge verhindern, die da ins Rollen kommen. Einzig an ein oder zwei Stellen muss man vielleicht ein wenig schummeln
Spoiler (Anzeigen)

Im Gegenteil: CotSQ ist ein Abenteuer, das auf ganzer Linie nach meinem Geschmack ist, und eine der besten Kampagnen, die ich in D&D je als Spieler erlebt habe.

Aber davon abgesehen halte ich es auch z.b. durchaus okay am Anfang zu railroaden, um die Kampagne erstmal zu "zünden". Nur sollte man dann halt auch den Mut besitzen, und das offen zugeben, wenn man danach gefragt wird. (siehe auch Greifenklaues Goldene Regeln. Die sind echt gelungen, und mehr muss man zum Spielleiten eigentlich überhaupt nicht sagen!)
« Letzte Änderung: 18. Dezember 2009, 14:34:02 von Morningstar »
Bin wieder da !

Xiam

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #57 am: 18. Dezember 2009, 14:34:50 »
Zitat
Warum sollte ich Abenteuer-Ideen wegwerfen, nur weil die SC ihnen nicht gefolgt sind? Also sage ich auf die Frage "Was wäre denn wenn...?" weiterhin "Das hättest du erfahren, wenn dein SC sich dort anders entschieden hätte."

Wenn du offen wärst, würdest du ganz einfach sagen: "Verrat ich nicht, und das hat Gründe. Vielleicht wirst du es in der nächsten Kampagne rauskriegen, das ist noch relevant!"
Damit habe ich dann aber vielleicht schon wieder zu viel verraten.

Ich könnte auch sagen "Verrate ich dir nicht, denn du bist Spieler und du brauchst nicht mehr wissen, als dein SC. Das hat den Vorteil, dass ich nicht lange überlegen muss, was ich verrate und womit ich ggf. schon zu viel verrate und mich evtl. verplapper. Im Gegensatz dazu hat es für niemanden einen Vorteil, wenn du Dinge weißt, die du nicht wissen musst. Es sei denn du leidest unter dem SL-Kontrollzwang, aber das tust du ja nicht, also vertrau mir einfach mal."

Du hast immernoch nicht erklärt, warum du den SL nach der Kampagne unbedingt verhören und alles, was während des Abenteuers nicht aufgedeckt wurde, erfahren möchtest. Du schreibst immer nur das sei fair. Ich kann daran nichts entdecken, was etwas mit Fairness zu tun hätte. Fairness kann es doc h eigentlich nur bei einem Spiel geben, bei dem man etwas zu gewinnen hat.
Man kann hier also eigentlich nur dann etwas unfair finden, wenn man den innerlichen Zwang verspürt hinterher aufklären zu müssen, ob der SL immer richtig gespielt hat und der einen die notwendigen Informationen vorenthält, um das eruieren zu können.

Weißt du, woran mich das erinnert? "Wer nichts zu verbergen hat, den brauchen doch auch die ganzen Kontrollen nicht zu beunruhigen."
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Morningstar

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #58 am: 18. Dezember 2009, 14:39:17 »
Zitat
Du hast immernoch nicht erklärt, warum du den SL nach der Kampagne unbedingt verhören und alles, was während des Abenteuers nicht aufgedeckt wurde, erfahren möchtest

Ich habe noch nie in meinem Leben irgendeinen SL verhört. Wie kommst du auf so nen Müll ? Ich habe - egal welchem Stil man folgt - denselben Respekt vor der Arbeit, die man als SL auf sich nimmt dabei, und werde das sicherlich nicht mit so kindischer Ignoranz entwerten. Ich habe es bloß oft erlebt, dass solche Fragen (von anderen, und meist nichtmal mit irgendwelchen Hintergedanken) gestellt werden, und man dann gewisse Dinge merkt...Vielleicht habe ich auch selbst das 3 oder 4 mal schon gefragt, aber halt einfach aus Interesse, und sicherlich nicht im Sinne eines "Tests der Glaubwürdigkeit"

Und wenn ich dich als Spieler frage (bzw. hypothetischerweise fragen würde): "Sei ehrlich - schummelst du" (Nachdem wir uns auf eine Definition von Schummeln geeinigt haben), und du sagst "Nein", dann glaube ich das auch erstmal.

Trotzdem: Fakt ist, ich habe mehr als 10 Jahre lang selbst so geleitet ala "only story matters" und fröhlich gebogen, gerailroaded und beschissen bzw. "illusioniert" nach Strich und Faden. Aus genau diesem Grund erkenne ich gewisse Feinheiten einfach, und das ist mitnichten etwas außergewöhnliches. Das erkennt wohl jeder SL, der in der selben Situation ist, auch.

@Greifenklaue: Ich habe deine "10 Goldene Regeln" mal in meiner Sig verlinkt. Finde ich klasse, und mehr muss zum Thema "Spielleitung" echt nicht gesagt werden :)
« Letzte Änderung: 18. Dezember 2009, 14:43:23 von Morningstar »
Bin wieder da !

Windjammer

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #59 am: 18. Dezember 2009, 14:39:48 »
Es bleibt leider nicht aus, manchmal Ereignisse von den Handlungen der SC abhängig zu machen, obwohl diese eigentlich davon unabhängig sind. Es sei denn natürlich man möchte - wie es in der realen Welt nun mal ist - dass die SC entweder durch puren Zufall in die Ereignisse verwickelt oder zu Randfiguren degradiert werden.

Oh, es geht auch beides. Siehe die größte DSA-Kampagne aller Zeiten, auch bekannt als:

 Die Zaungäste der Borbaradkrise



...

Oder bildlich gesprochen: ich werde im neuen Jahr die 4E-Kaufkampagne Revenge of the Giants leiten.
Und zwar so, wie sie im Buche steht. Hier der Protagonist des Abenteuers (Achtung Spoiler!):

« Letzte Änderung: 18. Dezember 2009, 14:48:45 von Windjammer »
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

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