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Autor Thema: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch  (Gelesen 15780 mal)

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Windjammer

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #90 am: 19. Dezember 2009, 13:37:11 »
Es wird aber in dem Verweis (eben jenem "schauen sie auf Seite 104 nach") noch präzisiert. Wo dann auch erklärt wird das diese 3 Stufen Unterschied im Level der Begegnung durchaus auch von Monstern stammen können die 5-7 Stufen höher als die Gruppe sind.

Es ging explizit um EL-Vergleiche zwischen den beiden Editionen und nicht um die CRs von Monstern die nur einen Teil einer Begegnung ausmachen. Aber nur zu, lass Dich in der Themenverfehlung nicht beirren.

Und das man auch noch stärkere Monster einsetzen kann - aber bei diesen logischer Weise bedenken sollte das sie alternative Wege für die Charaktere benötigen dieses Monster zu überstehen, sei es nun Flucht oder Verhandlung. Man könnte nun sagen "ja ein Einzelmonster!" aber dummerweise bezieht sich das 3.5er CR ja auch auf diese. In der 4E sollte man wenn man diesem Zitat folgt ungefähr einmal je Stufenaufstieg auf ein Monster treffen das 5-7 Stufen höher ist als man selbst. Da hat sich die Quote eher also noch ein wenig gesteigert. Wenn man beide Berechnungen denn überhaupt vergleichen kann.

Natürlich kann man. Ein Solomonster in der 4E ist ja auch mit einem EL versehen. Und der soll dem 4E DMG nach höchstens +3 im Vgl. zu den SC sein, während er in der 3.5 auch mal +5 sein darf. Laut 4E SHB sollte man niemals auf ein Solomonster dieser EL treffen.
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Arldwulf

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #91 am: 19. Dezember 2009, 14:12:34 »
Nur das dies dort nirgendwo steht. Zumindest in meinem Spielleiterhandbuch nicht, auch nicht in deinem Zitat.

Dort steht nur: Wenn du den Charakteren etwas wirklich gefährliches vorsetzen willst nimm ein Monster bis zu 3 Stufen über der Gruppe.

In deinem Zitat noch einmal:

Zitat
You can offer your players a greater challenge or an easier time by setting your encounter level two or three levels higher or one or two levels lower than the party’s level.

Es hat ja seinen Grund warum das "darf" in "es werden Vorgaben gemacht, wie weit das CR vom Gruppenlevel abweichen darf" markiert wurde. Wenn man es in ein "sollte" tauscht wird dort kaum Widerspruch erscheinen.

Und ja - ich bin der Meinung man kann ein 3.5er CR 3 Monster nicht mit einem 4E Level 3 Solo Monster gleichsetzen.

Ein CR3 Monster in der 3.5 wäre zum Beispiel ein Grick. Er hat 9 HP und einen Angriff der 1w4+2 Schaden macht wenn er gut trifft auch mehr als einmal. Immerhin hat er auch Schadensreduzierung falls die Gruppe noch keine magischen Waffen hat. Ist das gleichzusetzen mit einem jungem schwarzem Drachen mit über 200 Trefferpunkten der dich auf dieser Stufe problemlos umhauen kann bevor du überhaupt reagieren kannst?

Es ist halt eine nicht vergleichbare Bewertungsgrundlage. Die Frage ist nur welchen Unterschied das ganze macht. Ich könnte ein vollkommen selbstgebasteltes System nehmen das weder mit der 3.5 noch mit der 4E irgendetwas zu tun hätte und die oben genannten Regeln würden immer noch für schwere/zu schwere Herausforderungen gelten.
« Letzte Änderung: 19. Dezember 2009, 14:14:58 von Arldwulf »
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Windjammer

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #92 am: 19. Dezember 2009, 15:40:41 »
Und ja - ich bin der Meinung man kann ein 3.5er CR 3 Monster nicht mit einem 4E Level 3 Solo Monster gleichsetzen.

Themenverfehlung. Die Frage war nie, ob ein Stufe 3 Monster der 3. oder 4. Edition "gefährlicher" ist. Was für ein Blödsinn. Es ging darum, ob ein Solomonster dessen EL = 5 + Stufe der SC für die SC der dazugehörigen Edition in der 3E oder 4E gefährlicher ist, und ob das jeweilige Regelbuch so eine Begegnung überhaupt vorsieht (und na klar, "Du sollst keine Äpfel stehlen - aber keiner hat gesagt, dass Du das nicht tun darfst" ist astreine Arldwulf-Semantik). Das steht auch explizit oben, und es gehört schon eine gehörige Portion Dummheit dazu, das Thema mit jedem Posting neu zu erfinden.

Ein CR3 Monster in der 3.5 wäre zum Beispiel ein Grick. Er hat 9 HP und einen Angriff der 1w4+2 Schaden macht wenn er gut trifft auch mehr als einmal. Immerhin hat er auch Schadensreduzierung falls die Gruppe noch keine magischen Waffen hat. Ist das gleichzusetzen mit einem jungem schwarzem Drachen mit über 200 Trefferpunkten der dich auf dieser Stufe problemlos umhauen kann bevor du überhaupt reagieren kannst?

Wiederum: es geht nicht um CR sondern um EL. Leider verstehst Du diesen Unterschied augenscheinlich nicht, wie diese Passage erneut bestätigt.
« Letzte Änderung: 19. Dezember 2009, 15:49:11 von Windjammer »
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Morningstar

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #93 am: 19. Dezember 2009, 20:59:15 »
Sicher gibt Grauzonen. Aber diese Grauzonen gibt es um verschiedene, weit auseinanderliegene, (ich nenn sie in Ermangelung eines besseren Wortes mal:) "Schwarzpunkte".

Beispiel:
Nehmen wir den Punkt: "Die Geschichte darf jederzeit die Regeln überschreiben", Es gibt mit Sicherheit viele Leute die nach dieser Maxime leiten, dennoch macht es der eine mehr, der andere weniger krass. Das heißt, es gibt um diesen Punkt eine "Grauzone.

Nehmen wir jetzt mal einen - dazu ziemlich gegensätzlichen - aus Greifenklaues 10 Punkten, nämlich sowas wie: "Regeln sind die Grundlage der Spielrealität und dürfen in Punkten, in denen sie eindeutig sind, niemals verletzt werden". Auch hier gibt es eine Grauzone.

Dennoch: Beide Grauzonen werden niemals überlappen. Natürlich wird sich k(aum)ein Spieler/SL im einen oder anderen "Schwarzpunkt", also Extrem, da, wo es Fett gedruckt ist, aufhalten, aber wenn sich alle in einer Gruppe schonmal vorwiegend in identischen "Grauzonen" aufhalten, dann ist das schonmal ne gute Sache :)
« Letzte Änderung: 19. Dezember 2009, 21:01:47 von Morningstar »
Bin wieder da !

Wormys_Queue

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #94 am: 20. Dezember 2009, 11:41:31 »
Da sieht man mal, was so ein etwas unbedacht daher gesagter Nebensatz zur 4E alles ausrichten kann. (für die Nachwelt: ich bin diesmal ganz unschuldig :D)

@Rollenspieltheorie und Schubladendenken:

Wie in vielen anderen Fällen versucht die Rollenspieltheorie diese Kategorisierungen nicht, um alles in das passende Schublädchen stecken zu können, sondern damit man einen Anhaltspunkt dafür hat, wie man seinen eigenen Spielstil definieren könnte (oder wie man ein System einordnen könnte). Grauzonen streitet also gar keiner ab. Aber so zu tun, als gäbe es keine wild voneinander variierenden Spielstile innerhalb eines Systems (selbst innerhalb einer Edition), geht an der Realität vorbei. Und da liefert die Theorie einen durchaus wertvollen Beitrag dabei, diese Unterschiede zu benennen.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Narya

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #95 am: 10. Oktober 2010, 18:47:04 »
Was ist das Problem mit dem Illusionistenstil?

Es geht nicht anders, und solange meine Spieler Spass haben und ich als Spieler Spass habe, ist das Ganze ziemlich egal.

Wenn ich ein Plot habe, dann habe ich die Story bereits vorbereitet. Dann kommen sie halt mal an eine Szene, in der ich sage "Da ist nichts, die Strasse wird kleiner und verläuft sich bei einer veralteten Hofruine" damit sie umkehren und eine andere Strasse nehmen.

Einige kapieren es und zucken die Schultern, andere freuen sich, dass sie die Strasse wählen durften.

Ich weise meine Spieler nur bei massiven Fehltritten, oder wirklich taktisch unklugen Entscheidungen, am Ende eines Abends, oder einer Kampanie darauf hin, dass ich gewisse Punkte faken musste.

z.B. Bei Gegner XY habe ich heute übrigen die HPs runtergesetzt, wesshalb zum Teufel hast du da oben im Fenster die Eule gefangen anstelle unten zu helfen?"

Oder "Die beiden Dämonen habe ich als Notfall aus der Tasche gezogen, sonst wäre es für euch zu einfach gewesen, ihr habt zu gut gewürfelt"


In der Regel mache ich es aber nicht, und in meiner Gruppe käme auch niemand auf die Idee mich zu fragen wesshalb jetzt was wie war. Alle wissen das eine Story eine Story ist, und sie der Storyline folgen sollten. Das ist der Sinn von Rollenspiel, einer hat eine Story, und die anderen spielen mit. Ich freue mich  natürlich immer extrem über Inputs und Wendungen die nicht geplant waren. Wenns aber nur darum geht meine Storyline ausser Kraft zu setzten, oder es aus dem Ruder läuft und ich das ganze mal beenden möchte, dann nehme ich mir die Freiheit zu sagen "Da ist nichts, konzentriert euch auf das Wesentliche", für sowas bin ich Master und mache meine Vorbereitungen.

Ich bin mir natürlich sehr bewusst, dass jeder seinen eigenen Stil hat, ich arbeite meistens mit sehr klaren Plots (Die Spieler machen selbst alles genug kompliziert wenn ihnen langweilig ist), und somit ist es unumgänglich Spieler zu "leiten" um auf dem Weg zu bleiben. Heisst ja auch SpielLEITER. Andere arbeiten viel freier und können somit individiell auf Situationen eingehen. Erfordert meiner Meinung nach mehr Arbeit während des Spielens, dafür weniger Vorbeitung, ich bin vielleicht einfach zu wenig spontan und kreativ um ad hoc angemessen ohne Stottern reagieren zu können.  Ich hasse es ausserdem den Anschein von unvorbereitet zu erwecken, desshalb bevorzuge ich den linearen Stil, und da sind kleine Hinweise dann und wann unerlässlich.

Wormys_Queue

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #96 am: 10. Oktober 2010, 19:34:21 »
Was ist das Problem mit dem Illusionistenstil?

Es geht nicht anders, und solange meine Spieler Spass haben und ich als Spieler Spass habe, ist das Ganze ziemlich egal.

Naja, solange innerhalb einer Gruppe alle Spass daran haben, ist es ja auch kein Problem. Problematisch wirds nur dann, wenn die Spieler stattdessen lieber echten Einfluss auf den Plot nehmen möchten als nur vorgegaukelten.

Zitat
Das ist der Sinn von Rollenspiel, einer hat eine Story, und die anderen spielen mit.

Und das ist in dieser Pauschalität schlicht und ergreifend falsch, auch wenn es natürlich für manche Gruppen genauso funktioniert. Wiewohl ich mir im Moment nicht sicher bin, ob du es auch so pauschal gemeint hast, weil du es ja später selbst wieder relativierst, wenn du zwischen den verschiedenen Spielstilen unterscheidest.
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Wormy's Worlds

Narya

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #97 am: 12. Oktober 2010, 18:05:24 »
Ich kenne in der Tat auch Master die so ziemlich fast ohne Plot auskommen, und alles an den Spielern aufhängen. Ich habe damit Mühe (als spieler), denn ich hatte damit oftmals den Eindruck eines demotivierten Masters, der sich schlicht nicht vorbereiten wollte, oder konnte.

Klar lasse ich die Spieler mitreden, oder gebe ihnen Raum innerhalb eines Questes, aber so habe ich die Ilisuonistische Anwendung auch verstanden. Es geht nicht darum Spieler um ihre Charakergestaltung zu betrügen, oder ihre Ideen einfach als Wertlos zu achten. Es ist einfach bei einer liniearen Questgestaltung nicht immer möglich alles zu berücksichtigen.
Nehmen wir das Caradras Beispiel. Ich habe vorbereitet Minen von Moria, mit Gegenern, mit Stimmung mit Karten und allem. Dachte ich hätte das gut gemacht.
Die Deppen wollen aber über den doofen Pass. Ich würde ihnen sämtliche Hinternisse in den Weg legen die es gibt, mit etwas Übung und Geschick und sie merken nichts, und sie haben sogar Spass daran ihre Chars frustriert zurücklaufen zu lassen.

Klar könnte ich ihnen auch sagen: "ich weiss ihr wollt über den Pass, aber wenn ihr da rüber wollt, müssen wir jetzt aufhören, denn darauf bin ich nicht vorbereitet, und ich muss mir sonst die ganze Arbeit nochmals machen, also Gegner erschaffen, Karten zeichnen usw. Je nach Quest und persönlicher Freizeit ist dies aber nicht immer Möglich.
Und so empfinde ich es als meine "Pflicht" als Spieler gegenüber dem Master, seiner Idee eine Chance zu geben und halt den Moria-Weg zu gehen. Falls die Idee sich als bescheuert erweisst, sein Quest doof ist oder sonstwas, kann ich ihm das nach Beendigung melden.  Es ist nicht nötig während des Spieles seiner sanften Führung zu widerstehen und bockig zu werden.


 


Naja, solange innerhalb einer Gruppe alle Spass daran haben, ist es ja auch kein Problem. Problematisch wirds nur dann, wenn die Spieler stattdessen lieber echten Einfluss auf den Plot nehmen möchten als nur vorgegaukelten.

Dieses einfluss-nehmen habe ich auch schon erlebt, allerdings mehr in der Form um absichtlich einen Plot auszuheben um SL zu ärgern, oder zu demonstrieren das der SL ohne Spieler, oder ohne den bestimmten Spieler, nichts wert ist.  Und das kann kein SL leiden. (ich habe zumindest noch nie einen getroffen der das mochte)

Ich weiss allerdings was du meinst. Bei uns hat eine neue Spielerin begonnen, die zu Beginn Mühe hatte mit der Linearität. Ihr RPG (AD&D, gleiches System wie jetzt) war sehr realistisch aufgebaut. Es gab nur 2-3 Rassen die angegriffen hatten, keine, oder fast keine, Magie, und der SL muss so ziemlich alles spontan gemastert haben. Allerdings gab sie auch zu, dass manche Spielrunden mit unter ziemlich langweilig waren, weil halt die Spieler nichts ausprobiert hatten. Auf ihren Wunsch hin, habe ich versucht meine Quests auch ein wenig freier zu gestalten, und mehr Möglichkeiten zu bieten. Was eine ganzheitlichere Vorbereitung erfordert, denn ich muss das ganze Setting so im Kopf haben, dass die Spieler, egal wohin sie sich wenden, etwas zu tun haben, dass der Erfüllung der Quest dient. Es ist ziemlich ausufernd, und nachdem diese Quest durch ist, kehre ich wieder zu meinem A nach B über 1,2,3 zurück. (Einfacher in der Vorbereitung)


Zur Pauschalität: Die grosse Mehrheit der P&P RPGler/und Master, sind eher der lineare Typ. Mehr oder weniger ausgeprägt, und denmach mehr oder weniger dem ilusionistischen Stile zugeneigt. Es geht in den meisten Fällen um das Erreichen eines Zieles, mittels einer bestimmten Anzahl von Begegnungen/Herausvorderungen, und diese sind ziemlich häufig in einer bestimmten Reihenfolge angeordnet.
Ich denke es ist nicht vermessen zu sagen, dass es die häufigste Art  ist ein P&P Spiel zu gestallten.

Wormys_Queue

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #98 am: 12. Oktober 2010, 18:52:37 »
Dieses einfluss-nehmen habe ich auch schon erlebt, allerdings mehr in der Form um absichtlich einen Plot auszuheben um SL zu ärgern, oder zu demonstrieren das der SL ohne Spieler, oder ohne den bestimmten Spieler, nichts wert ist.  Und das kann kein SL leiden. (ich habe zumindest noch nie einen getroffen der das mochte)

Nuja, ich kanns nicht leiden, wenn Spieler das Spiel absichtlich sabotieren, das stimmt.  Aber das ist ehrlich gesagt so ziemlich das einzige, bei dem ich mit dir konform gehe. Ich sehe es zum Beispiel nicht als meine Aufgabe als SL, die Spieler "sanft" oder sonstwie zu führen. Statt dessen sehe ich es als meine Aufgabe, den Spielern Optionen anzubieten und ihnen die Entscheidung zu überlassen, welche der Optionen sie wahrnehmen möchten. Es stimmt: Das kann bedeuten, dass die Spieler eine Option wählen, auf die ich nicht vorbereitet bin. Was ich in diesem Fall auch so kommunizieren würde, falls ich das nicht improvisieren kann. Schlimmstenfalls bricht man an der Stelle dann eben ab, damit ich das fürs nächste Mal nachholen kann.

Ich würde allerdings nie auf die Idee kommen, den Spielern diese Optionen nur vorzutäuschen. Um bei deinem Beispiel zu bleiben: Wenn ich den Spielern die Option "Caradhras" zusätzlich zur Option "Moria" anbiete, dann ist das bei mir auch eine echte Option. Und wenn die Spieler diese Option dann wählen, werde ich eben nicht alles unternehmen, um sie wieder auf meien Schienen zurückzuzwingen, blos weil ich mich so drauf gefreut habe, sie in Moria vom Balrog verprügeln zu lassen.

Deswegen mach ich aber in erster Linie auch gar nicht erst in linearer Questgestaltung. Ich hab zwar im Normalfall eine ungefähre Idee, wie sich das Abenteuer entwickeln könnte, aber das ist immer vorbehaltlich des Spielerinputs.

Mit Faulheit hat das übrigens nichts zu tun. Einfach nur damit, dass ich es meiner Erfahrung nach für die Spieler selbst für motivierender halte, wenn sie echte Entscheidungen treffen können. Für mich ist das durchaus mit mehr Arbeit verbunden, da ich mich eben nicht auf einem vorher entwickelten linearer Plot ausruhen kann.
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Wormy's Worlds

Archoangel

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #99 am: 12. Oktober 2010, 22:04:09 »
Wow ... das "Gespräch" nach einem guten Jahr wieder aufgenommen, als wäre nichts gewesen ... Respekt!
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Wormys_Queue

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #100 am: 13. Oktober 2010, 15:34:45 »
Nennt sich Langzeitgedächtnis.
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Wormy's Worlds

Narya

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #101 am: 13. Oktober 2010, 18:16:46 »
*grins* womit wir wieder bei den Geschmäcker wären.

Ich versuche immer nur Optionen anzubieten, die ich auch vorbereitet habe. Da ist das Beispiel Carathras etwas schlecht gewählt, weil hier alle Spieler die Welt kennen, und sich der Optionen bewusst sind. Bei einer eigenen Weltgestaltung, oder zumindest einer die dem Spielern unbekannt ist, fällt dieses Problem weg, oder es vermindert sich zumindest.

Wir gehen bei unseren Spielen sehr oft von einem relativ klarem Auftrag aus. Z.B. Ihr erhaltet einen Brief von einem Bekannten, er will das ihr etwas in A holt, und nach B bringt, und erhaltet dafür einen Betrag XY. Ich bereite natürlich verschiedene Wege von A nach B vor, aber das Ziel B steht fest. Wenn sich die Spieler nun entscheiden das Packet selbst zu behalten, und dann damit abzuhauen....nun ja, das wäre schon fast SL-Sabotage. Die müssten mir das schon ziemlich gut IT begründen wesshalb sie jetzt das Geld nicht haben wollen und es riskieren den Bekannten zu verärgern.


Ich habe mit der freien Art zu mastern ziemlich schlechte Erfahrungen gemacht. ( zu meinen SR Zeiten). Da hiess es dann, geht da hin und macht mal.
Das war für den SL sicher spannend den Ideen zu folgen, aber ich habe mich dann gefragt wo der Spass blieb, denn die ganzen spannenden Begegnungen blieben natürlich aus (keine vorbereitung von NSCs, oder Gegnern oder sonstwas).
Und ich habe immer Angst den Faden zu verliehren und mich in kleinigkeiten zu verzetteln, so das die Story sich von der Grunidee lösst, und langsam unlogisch wird. Ich verliere zu schnell den roten Faden :)

+anachronist+

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #102 am: 14. Oktober 2010, 14:48:50 »
Ich versuche möglichst viele kleine Plots auf der Pfanne zu haben und die Spieler auch mit mehreren Optionen zu konfrontieren. Welchen Fäden sie nachgehen, bleibt ihnen dann überlassen. Da ich aber immer einen vagen Metaplot im Hinterkopf habe, versuche ich bestimmte Elemente dieses Metaplots so zu gestalten dass sie überall eingebaut werden können. Beispielsweise befinden sich die Charaktere gerade in einem Außenposten zur nördlichen Wildnis, weil sie eine Botschaft hierher gebracht haben. Dort verschnaufen sie erstmal und erfahren, dass hier in letzter Zeit eine scheinbar besonders schlauer Riese sein Unwesen treibt und nachts offenbar gezielt die Brücken am Fluss zerstört und Fähren angreift. Wer auch immer den Kopf dieses Riesen... Außerdem bietet ein Händler aus den Südlanden den Chars viel Geld, wenn sie ihn in seine Heimat begleiten. Sie können natürlich auch zum Bogenschießwettkampf in Nordwesten weiterziehen, bei dem ein magischer Bogen als Hauptpreis usw..

Wofür auch immer sich die Charaktere entscheiden, vielleicht finden sie ja auch was anderes, was ich bis jetzt nicht bedacht habe, wie zum Beispiel das Fell eines... zu erbeuten, dass sie zu einer ... verarbeiten können, sie haben völlig freie Hand. Auch die Plots miteinander zu verbinden, wenn es ihnen den gelingt, den Händler zu warten bis sie den Riesen usw.

In jedem Fall werden sie aber im Wald den Erzmagier Horst der gewaltigen Suppe etc. antreffen, als der gerade durch den Kampf gegen einen Troll etwas unpässlich ist. Für ein bischen Hilfe gibt der ihnen einen vorerst unbedeutenden Tipp, eine Hilfe, die später sehr wichtig sein werden, und der den Metaplot vorantreibt, bis die Spieler wieder selbst darauf Bezug nehmen, oder ich ihnen wieder einen Hinweis drauf gebe.

Für mich ist das Sandbox Stil im Sinne von beispielsweise GTA III und die bei weitem beste Spielweise. Bezogen auf dasCaradrasbeispiel, wäre es mir schnuppe, wo sie langgehen, könnte ich beides aus der hohlen Hand interessant gestalten. Aber egal, ob sie Moria, Caradras oder Flugzeug wählen, um das Nebelgebirge zu überqueren, der übermächtige Wizard Henchman stirbt auf jeden Fall (einstweilen), denn dessen Tod ist wesentlicher Teil des Metaplots.

Wormys_Queue

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #103 am: 14. Oktober 2010, 16:49:43 »
Wir gehen bei unseren Spielen sehr oft von einem relativ klarem Auftrag aus. Z.B. Ihr erhaltet einen Brief von einem Bekannten, er will das ihr etwas in A holt, und nach B bringt, und erhaltet dafür einen Betrag XY. Ich bereite natürlich verschiedene Wege von A nach B vor, aber das Ziel B steht fest. Wenn sich die Spieler nun entscheiden das Packet selbst zu behalten, und dann damit abzuhauen....nun ja, das wäre schon fast SL-Sabotage. Die müssten mir das schon ziemlich gut IT begründen wesshalb sie jetzt das Geld nicht haben wollen und es riskieren den Bekannten zu verärgern.

das hört sich aber weniger nach Illusionismus als nach Trailblazing an und wäre ja in dem Fall am ehesten mit dem Spiel einer Fertigkampagne vergleichbar, bei der das Ziel ebenfalls feststeht, die Spieler aber immerhin die Wahl haben, welchen Weg sie dorthin einschlagen wollen.

Illusionismus beschreibt ja eine Vorgehensweise, bei der der SL den Spielern Entscheidungsmöglichkeiten vorgaukelt, die sie in Wirklichkeit gar nicht haben. Wenn bei euch (und du sprichst ja von "wir") von vorneherein klar ist, dass die Spieler nicht aus der Handlung auszubrechen versuchen, beruht das ja auf Einverständnis.

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Wormy's Worlds

Narya

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #104 am: 14. Oktober 2010, 17:51:48 »
Ich glaube keinen von uns (auch mir nicht als Spieler) käme es in den Sinn auszubrechen. Vielleicht sind wir einfach von der Gesellschaft falsch konditioniert.

Es stimmt schon, meine quests sind meistens wie ein gekauftes aufgebaut, und ich könnte die meisten an jeder Con mit unterschiedlichsten Chars spielen ohne gross Vorbereiten zu müssen.

Grosse Ausnahme ist das jetzige, das ist anders konzipiert.

Trailblazing....Ich finde es ist erst dann Trailblazing wenn ich die Spieler dazu zwinge meinen Schritten zu folgen, obwohl sie es nicht wollen.
Packetbeispiel: sie beschliessen das Packet selbst zu nehmen und damit abzuhauen.
Ich wäre sicherlich geschockt, aber es böte mir auch Gelegenheiten ihnen einen mächtigen, verärgerten Bekannten auf den Hals zu hetzten, und dem müssen sie erst mal entkommen. *g*
Trailblazing wäre es für mich erst dann, wenn ich es nun nicht zulassen würde, dass sie mit dem Packet entkommen, und völlig willkürlich alle Regeln von Kräfteverhältnissen ausser Kraft setzten setzte, nur um die Spieler zurück auf den Weg zu lotsen. Aber das verdürbe ihnen, und mir, den Spass.


Wären wir allerdings nicht zu zweit mit mastern, müsste ich mir auf Dauer auch etwas anderes einfallen lassen. Der Ablauf von A nach B wird auf Dauer langweilig.  Aber mit 2 Master die ungefähr gleich oft mastern bringt das Abwechslung ins Geschehen denn jeder von uns mastert etwas anders. Zwar haben wir beide eine klare Linie (von A nach B), aber mein Co-Master spielt extrem gerne mit Tabletop-Figuren und baut stundenlang Figuren auf und erfreut sich an den Feldern. Ich finde die Kampfregeln irgendwie etwas doof, und benutze Kämpfe mehr als Auflockerung zum Rollenspiel.
Ausser ich hab mal ein Hack&Slay vorbereitet weil es mir Spass gemacht hat ein Höhlensystem zu kreieren und das Monsterhandbuch zu benutzen.


Aber als altes SR-Kind (Ich habe lange die 2.0 Edition gespielt), bin ich irgendwie mit dem A-B-System vertraut. Ich bin immer ziemlich unsicher wenn ich anders mastern muss :)

Was macht ihr, damit ihr den roten Faden nicht verliehrt? Die Meta-Quest?
Kommt ihr nie an die Situation in der euch die spieler eure Story nicht abkaufen weil sie unlogisch wird, oder wo ihr einfach keine Anhung habt weil die Spieler was völlig unerwartetes machen? Wie geht ihr mit solchen Dingen um?

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