Ich kenne in der Tat auch Master die so ziemlich fast ohne Plot auskommen, und alles an den Spielern aufhängen. Ich habe damit Mühe (als spieler), denn ich hatte damit oftmals den Eindruck eines demotivierten Masters, der sich schlicht nicht vorbereiten wollte, oder konnte.
Klar lasse ich die Spieler mitreden, oder gebe ihnen Raum innerhalb eines Questes, aber so habe ich die Ilisuonistische Anwendung auch verstanden. Es geht nicht darum Spieler um ihre Charakergestaltung zu betrügen, oder ihre Ideen einfach als Wertlos zu achten. Es ist einfach bei einer liniearen Questgestaltung nicht immer möglich alles zu berücksichtigen.
Nehmen wir das Caradras Beispiel. Ich habe vorbereitet Minen von Moria, mit Gegenern, mit Stimmung mit Karten und allem. Dachte ich hätte das gut gemacht.
Die Deppen wollen aber über den doofen Pass. Ich würde ihnen sämtliche Hinternisse in den Weg legen die es gibt, mit etwas Übung und Geschick und sie merken nichts, und sie haben sogar Spass daran ihre Chars frustriert zurücklaufen zu lassen.
Klar könnte ich ihnen auch sagen: "ich weiss ihr wollt über den Pass, aber wenn ihr da rüber wollt, müssen wir jetzt aufhören, denn darauf bin ich nicht vorbereitet, und ich muss mir sonst die ganze Arbeit nochmals machen, also Gegner erschaffen, Karten zeichnen usw. Je nach Quest und persönlicher Freizeit ist dies aber nicht immer Möglich.
Und so empfinde ich es als meine "Pflicht" als Spieler gegenüber dem Master, seiner Idee eine Chance zu geben und halt den Moria-Weg zu gehen. Falls die Idee sich als bescheuert erweisst, sein Quest doof ist oder sonstwas, kann ich ihm das nach Beendigung melden. Es ist nicht nötig während des Spieles seiner sanften Führung zu widerstehen und bockig zu werden.
Naja, solange innerhalb einer Gruppe alle Spass daran haben, ist es ja auch kein Problem. Problematisch wirds nur dann, wenn die Spieler stattdessen lieber echten Einfluss auf den Plot nehmen möchten als nur vorgegaukelten.
Dieses einfluss-nehmen habe ich auch schon erlebt, allerdings mehr in der Form um absichtlich einen Plot auszuheben um SL zu ärgern, oder zu demonstrieren das der SL ohne Spieler, oder ohne den bestimmten Spieler, nichts wert ist. Und das kann kein SL leiden. (ich habe zumindest noch nie einen getroffen der das mochte)
Ich weiss allerdings was du meinst. Bei uns hat eine neue Spielerin begonnen, die zu Beginn Mühe hatte mit der Linearität. Ihr RPG (AD&D, gleiches System wie jetzt) war sehr realistisch aufgebaut. Es gab nur 2-3 Rassen die angegriffen hatten, keine, oder fast keine, Magie, und der SL muss so ziemlich alles spontan gemastert haben. Allerdings gab sie auch zu, dass manche Spielrunden mit unter ziemlich langweilig waren, weil halt die Spieler nichts ausprobiert hatten. Auf ihren Wunsch hin, habe ich versucht meine Quests auch ein wenig freier zu gestalten, und mehr Möglichkeiten zu bieten. Was eine ganzheitlichere Vorbereitung erfordert, denn ich muss das ganze Setting so im Kopf haben, dass die Spieler, egal wohin sie sich wenden, etwas zu tun haben, dass der Erfüllung der Quest dient. Es ist ziemlich ausufernd, und nachdem diese Quest durch ist, kehre ich wieder zu meinem A nach B über 1,2,3 zurück. (Einfacher in der Vorbereitung)
Zur Pauschalität: Die grosse Mehrheit der P&P RPGler/und Master, sind eher der lineare Typ. Mehr oder weniger ausgeprägt, und denmach mehr oder weniger dem ilusionistischen Stile zugeneigt. Es geht in den meisten Fällen um das Erreichen eines Zieles, mittels einer bestimmten Anzahl von Begegnungen/Herausvorderungen, und diese sind ziemlich häufig in einer bestimmten Reihenfolge angeordnet.
Ich denke es ist nicht vermessen zu sagen, dass es die häufigste Art ist ein P&P Spiel zu gestallten.