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[Pathfinder oder generell d20] Hausregeln für harte permanente Verletzungen?

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Lord Magico:
Hi Leute, wir fangen demnächst Pathfinderan. Wir hatten uns überlegt wie man bei D&D wohl harte Verletzungen regeln könnte.
Wie zum Beispiel das Abschlagen eines Ohrs, eines Arms oder das Knochenbrechen durch einen Sturz oder sonstiges. Wir sind da nur sehr unkreativ und uns fällt nichts gescheites ein. ^^

Hat hier vielleicht jemand ne Idee?


Wir wollen unseren Runden damit n bischen mehr Realismus verleihen und auch etwas für mehr Abwechslung sorgen.

Wenn jemand in nem harten Kampf n Ohr verliert... oder gar eine Hand oder sowas... das könnte das Spiel schon bunter machen.

Greifenklaue:

--- Zitat ---das könnte das Spiel schon bunter machen.
--- Ende Zitat ---
Hauptsächlich röter  :D

Schon überlegt, dass über das Critical deck. Da gibt es solche Schäden.

Alternativ: eigene Krittabelle(n) machen, hauptsächlich über Attributsverluste regeln.

Lord Magico:
Was ist denn "critical deck"?

Ja eigene Krittabellen haben wir schon überlegt...aber wie könnte das in etwa aussehen?
Nur mal n Beispiel vielleicht... wir sind total unkreativ und haben auch nicht so wahnsinnig viel Rollenspielerfahrung.
Seit ein paar Jahren spielen wir halt etwas DSA und D&D...und fangen jetzt Pathfinder an.


Wie könnte so ne Crittabelle strukturiert sein? Oder funktionieren.

Wolfmoon:
Ich hatte da mal so'ne Tabelle...wo ist die bloß?  Das Mittelerderde Rollenspiel (MERS) hatte (war zumindest früher so) eine sehr ausführliche Tabelle für Kritische Treffer  - aufgeteilt nach Waffenkategorien. Die hatte ich etwas modifiziert und dann für AD&D benutzt. Da konnte man bei entsprechendem Würfelergebnis auch bei draufgehen...

Greifenklaue:
Das Deck hier meine ich.

-> http://paizo.com/store/gameAids/gameMasteryProducts/itemPacks/v5748btpy872f

Unterteile die Krits nach Magie, Nah- und Fernkampf sowie Ringen und denk dir 20 Effekte aus.

Vom kleinen Vorteil (1)  bis zum Slasher (20)

jedesmal, wenn du ein bestätigten Krit hast, darf man bei mal 2 einmal, bei mal 3 zweimal (bessere Ergebnis).

Z.B. Nahkampf:
1: Dein Gegner gerät ins straucheln und erhält bis zum ende seiner nächsten Aktion ein Rüstungsmalus von -2. Zusätzlich darfst Du am anfang seiner nächsten Runde ein Gelegenheitsangriff gegen ihn ausführen, so dein Charakter dazu in der Lage ist.

10. Treffer auf die schwerthand des Gegners. W4 Finger fliegen. W4 GE-Attributsschaden, kann ggf. Waffe nicht halten. 1 W6 Zusatzschaden sowie für 1 Punkt blutend für W10 Runden.

20. Schwerer Treffer an Gliedmassen (W4: linker/echter Arm/Bein), W6-Attributsverlust auf GE, KO und ST, zuzüglich 2W6 Zusatzschaden und 3 Punkte blutend für w10 runden. Gliedmasse unbrauchbar bis min. 50% des Attributsschadens  geheilt ist. Macht der Schaden mehr als 20% der Gesamt-TP aus, gilt die Gliedmaße als abgetrennt.

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