Autor Thema: [Pathfinder oder generell d20] Hausregeln für harte permanente Verletzungen?  (Gelesen 4144 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Lord Magico

  • Mitglied
Hi Leute, wir fangen demnächst Pathfinderan. Wir hatten uns überlegt wie man bei D&D wohl harte Verletzungen regeln könnte.
Wie zum Beispiel das Abschlagen eines Ohrs, eines Arms oder das Knochenbrechen durch einen Sturz oder sonstiges. Wir sind da nur sehr unkreativ und uns fällt nichts gescheites ein. ^^

Hat hier vielleicht jemand ne Idee?


Wir wollen unseren Runden damit n bischen mehr Realismus verleihen und auch etwas für mehr Abwechslung sorgen.

Wenn jemand in nem harten Kampf n Ohr verliert... oder gar eine Hand oder sowas... das könnte das Spiel schon bunter machen.
D&D 4E ist geilo
Pathfinder ist geilo

Greifenklaue

  • Mitglied
    • http://www.greifenklaue.de
Zitat
das könnte das Spiel schon bunter machen.
Hauptsächlich röter  :D

Schon überlegt, dass über das Critical deck. Da gibt es solche Schäden.

Alternativ: eigene Krittabelle(n) machen, hauptsächlich über Attributsverluste regeln.

Lord Magico

  • Mitglied
Was ist denn "critical deck"?

Ja eigene Krittabellen haben wir schon überlegt...aber wie könnte das in etwa aussehen?
Nur mal n Beispiel vielleicht... wir sind total unkreativ und haben auch nicht so wahnsinnig viel Rollenspielerfahrung.
Seit ein paar Jahren spielen wir halt etwas DSA und D&D...und fangen jetzt Pathfinder an.


Wie könnte so ne Crittabelle strukturiert sein? Oder funktionieren.
D&D 4E ist geilo
Pathfinder ist geilo

Wolfmoon

  • Mitglied
Ich hatte da mal so'ne Tabelle...wo ist die bloß?  Das Mittelerderde Rollenspiel (MERS) hatte (war zumindest früher so) eine sehr ausführliche Tabelle für Kritische Treffer  - aufgeteilt nach Waffenkategorien. Die hatte ich etwas modifiziert und dann für AD&D benutzt. Da konnte man bei entsprechendem Würfelergebnis auch bei draufgehen...

Greifenklaue

  • Mitglied
    • http://www.greifenklaue.de
Das Deck hier meine ich.

-> http://paizo.com/store/gameAids/gameMasteryProducts/itemPacks/v5748btpy872f

Unterteile die Krits nach Magie, Nah- und Fernkampf sowie Ringen und denk dir 20 Effekte aus.

Vom kleinen Vorteil (1)  bis zum Slasher (20)

jedesmal, wenn du ein bestätigten Krit hast, darf man bei mal 2 einmal, bei mal 3 zweimal (bessere Ergebnis).

Z.B. Nahkampf:
1: Dein Gegner gerät ins straucheln und erhält bis zum ende seiner nächsten Aktion ein Rüstungsmalus von -2. Zusätzlich darfst Du am anfang seiner nächsten Runde ein Gelegenheitsangriff gegen ihn ausführen, so dein Charakter dazu in der Lage ist.

10. Treffer auf die schwerthand des Gegners. W4 Finger fliegen. W4 GE-Attributsschaden, kann ggf. Waffe nicht halten. 1 W6 Zusatzschaden sowie für 1 Punkt blutend für W10 Runden.

20. Schwerer Treffer an Gliedmassen (W4: linker/echter Arm/Bein), W6-Attributsverlust auf GE, KO und ST, zuzüglich 2W6 Zusatzschaden und 3 Punkte blutend für w10 runden. Gliedmasse unbrauchbar bis min. 50% des Attributsschadens  geheilt ist. Macht der Schaden mehr als 20% der Gesamt-TP aus, gilt die Gliedmaße als abgetrennt.

Lord Magico

  • Mitglied
Danke Greifenklaue, jetzt kann ich mir gut was unter der Funktionsweise Tabelle vorstellen.
Da werden wir uns über die freien Tage mal schön mit nem Topf Glühwein hinsetzen und uns was überlegen.

Ah das Critical Hit Deck scheint schon witzig zu sein...vielleicht bestellen wir es uns ja...und sei es nur um uns Ideen daraus zu klauen. ^^

Das wird ja wohl nicht von Ulisses übersetzt -.-


Geil endlich richtig geile Schadensregeln...ich freu mich ^^
D&D 4E ist geilo
Pathfinder ist geilo

Darastin

  • Mitglied
Das Mittelerderde Rollenspiel (MERS) hatte (war zumindest früher so) eine sehr ausführliche Tabelle für Kritische Treffer 
Das kommt daher, das MERS nichts anderes als ein stark abgespecktes RoleMaster ist - und RoleMaster benutzt hautpsächlich spezifische Verletzungen für sein Schadensmodell. Hitpoints gibts da zwar auch, aber die stellen nur "Kratzer" und "Fleischwunden" dar.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Greifenklaue

  • Mitglied
    • http://www.greifenklaue.de
Danke Greifenklaue, jetzt kann ich mir gut was unter der Funktionsweise Tabelle vorstellen.
Da werden wir uns über die freien Tage mal schön mit nem Topf Glühwein hinsetzen und uns was überlegen.

Ah das Critical Hit Deck scheint schon witzig zu sein...vielleicht bestellen wir es uns ja...und sei es nur um uns Ideen daraus zu klauen. ^^

Das wird ja wohl nicht von Ulisses übersetzt -.-


Geil endlich richtig geile Schadensregeln...ich freu mich ^^
Das Critical Hit Deck steht zZ zumindest nicht zur Diskussion. Man kann es ganz gut benutzen, da sind ja immer 4 Angaben (je nach Schadensart) drauf, daher maximal ein Satz, ggf. halt mal nachschlagen. Und es kommt ja vielleicht 2, 3 mal am Spielabend höchstens vor.

Ergänzen kann man es noch durch ein Critical fumble deck (also Patzer).

aber auch dran denken: Dauerschaden schädigt die SC mehr als Monster, die sowieso verstrben.

Lord Magico

  • Mitglied
Ja, schon klar... aber man kann ja in ner Fantasywelt auch Heilen...vielleicht gibts ja oberkrasse meisterheiler die sogar n arm nachwachsen lassen können... aber solange läuft der char dann halt als einarmiger rum ^^
D&D 4E ist geilo
Pathfinder ist geilo

Deus Figendi

  • Administrator
    • http://forum.dnd-gate.de/viewtopic.php?p=133284#133284
Nur einen Arm zu haben ist ja halb so wild "manche" bauen das von Anfang an in ihren SC aber sei mal blind ohne Blindsicht ^^

Und ich dachte immer MERS sei ein aufgepumpes RoleMaster nämlich RM+Setting :)

Ansonsten hätte ich noch den Vorschlag: Disarm/Sunder etc. auf Körperteile?
DnD-Gate Cons 2007, 2008, 2009, Gate-Parkplatztreffen ICH war dabei!
SocialMedia: Status.net Diaspora BookCrossing

Hiob

  • Mitglied
http://dndadventure.com/dnda_optional_rules.html

Dort die "3E Critical Hits and Fumbles Table" runterladen.

Abgetrennte Körperteile kann man auch gut durch magische Protesen ersetzen, die natürlich auch wiederum kleinere Macken haben(fallen zum Beispiel in antimagischen Feldern aus). Sonst gibt es doch auch für fast alles in D&D magische Lösungen.