Autor Thema: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit  (Gelesen 9543 mal)

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Kilamar

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #15 am: 02. Januar 2010, 13:40:49 »
Nun, der SL kann auch auf Würfeln verzichten und einfach entscheiden, wenn es Dir lieber ist.
Es geht nun mal darum eine glaubhafte Welt zu erstellen. Und da es einen Unterschied macht ob ich Nachts ein Haus anzünden, am Tage eine Brandbombe in das Geschäft des Bäckers werfe oder am Markttag mitten auf dem Marktplatz dem Gemüsehändler den Schädel einschlage, muss ich mir als SL Gedanken über die Konsequenzen machen. Ob ich das auf Würfel Basis mache oder einfach entscheide ist dem SL überlassen.

Ich denke aber Würfeln ist fairer, denn Würfel haben keine Gedächtnis, der SL schon und der wird dann berücksichtigen wie oft die Spieler in letzter Zeit Ärger oder nicht hatten.

Kilamar
« Letzte Änderung: 02. Januar 2010, 13:42:44 von Kilamar »

Sol

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #16 am: 02. Januar 2010, 13:44:42 »
In "Kompromißen" liegt die Kraft ;) . Es würde ja vermutlich schon reichen zu würfeln, ob wer konkret den Tathergang verfolgen kann und wenn ja welcher Typ das genau ist. Es klang ja nicht so, als ob Morningstar wirklich jede winzige Kleinigkeit dauernd auswürfeln muss (so nach dem Motto: Wann geht mein NSC jetzt aufs Klo? ;) ).

Wobei so ein Abenteuer auf einer "Chaos-Ebene", wo viele Details einfach ausgewürfelt werden an manchen Stellen schon sehr cool wäre. "Der Königt, die alte Werratte."  8) :P

"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

Wormys_Queue

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #17 am: 02. Januar 2010, 15:08:24 »
Das alles dient doch nur dazu (Achtung! siehe unten), erwünschte Folgen abzusichern: "Ich hab gewürfelt!"

Genau da liegt dein Denkfehler. Das alles dient dazu, die Folgen eben nicht willkürlich festzulegen. Der Witz ist, ja, dass in deinem Gegenbeispiel anscheinend Du ganz willkürlich entscheidest, dass sie bei einem Erfolg eben nicht erwischt werden, obwohl die Frage, ob sie gesehen werden, gar nicht Bestandteil deiner Fragestellung ist.  Kritisier ich gar nicht (jedem das seine) aber besser ist daran gar nichts.
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Wormy's Worlds

Tzelzix

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #18 am: 02. Januar 2010, 15:36:03 »
Das ist kein Denkfehler, Wormy, sondern eine Frage des Ansatzes. Es ist nicht willkürlich, ob jemand Erfolg mit dem, was er erreichen will, denn dafür wird eine Probe (Zufall) abgelegt. Für den Verlauf der Geschichte ist dabei nur relevant, welche Absicht hinter der Probe stand und welche Konsequenzen aus einem Fehlschlag erwachsen. Alles darüber hinaus ist für die Geschichte entweder unbedeutend oder tatsächlich etwas das vom Spielleiter willkürlich narrativ verwendet werden kann. Der Versuch, die Konsequenzen einer Handlung in voller Breite als Zufall abdecken zu wollen, wird nur in seltsamen Simulationswürfeleien enden, die niemandem etwas bringen und unnötig aufhalten. Jedenfalls, wenn man nur eine schöne und spannende Geschichte erzählen will. Die Simulation einer "schlüssigen" Welt mit Zufallselementen ist eher ein Spiel für sich selbst, wenn du mich fragst.

Bei der typischen Konfliktmechanik kann man solche Sachen ja bereits in der Absicht hinter der Probe festlegen. Je nachdem ob es "Ich will das Haus anzünden, um abzulenken", "Ich will so ein Feuer legen, das eine Ablenkung entsteht, aber sonst nichts in Brand gerät" oder "Ich will den Bastard in seinem Haus verbrennen sehen ohne dass mich damit jemand in Verbindung bringt" sein soll, sind die möglichen Fehlschläge einer Probe mit anderem Fokus zu sehen. In Fall 1 geht es nur um die Ablenkung, ob es danach einen Großbrand gibt oder nicht, ist zunächst irrelevant. Fall 2 deckt eine gewisse Vorischt ab und in Fall 3 geht es gar nicht erst um Ablenkung, sondern den grausamen Tod eines Widersachers, aber ohne Beobachter der Tat. Bei Gelingen kann also in Fall 2 auf gar keinen Fall ein Großbrand entstehen und die Ablenkung gelingt, in Fall 3 wird niemand das beobachten und in Fall 1 kann es sein, dass der Brand überschlägt, aber es ist auf jeden Fall für Ablenkung gesorgt. Wenn man dann seinem SL nicht vertrauen kann, daraus einen schlüssigen Faden zu weben, der die Geschichte interessanter macht, braucht man eigentlich gar nicht zusammen zu spielen. Darüber hinaus sollte man so etwas offen diskutieren, wenn eine solche Absicht auf den Tisch kommt. "Das könnte einen Großbrand geben, bist du sicher?"..."Ja, mir egal. Hauptsache das klappt jetzt". Dann sollte klar sein, dass der Brand später sicher nochmal auf den Tisch kommt.
Never attribute to malice that which can be adequately explained by stupidity.

1of3

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #19 am: 02. Januar 2010, 15:42:30 »
Also was Morningstar da mach ist ja eine Wahrscheinlichkeit zu schätzen. "schätzen" ist ggf. natürlich "ausdenken", aber machen SLs das nicht am laufenden Band? Legst du nie einen DC aus dem Bauch heraus fest?

Ich versuche das nach Möglichkeit zu vermeiden.
1of3's - Der deutsche Blog zum Thema Rollenspieldesign und -theorie: http://1of3.blogspot.com

Kilamar

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #20 am: 02. Januar 2010, 15:53:02 »
@Tzelzix

Der Erfolg wird ja nicht in Frage gestellt, dafür sind die Proben ja da und nur dafür wurden sie gemacht (wobei sich schon die Frage stellt wie man eine Probe gestaltet um ein Haus in einer mittelalterlichen Stadt anzuzünden ohne das das Feuer übergreift).

Aber jenseits der eigentlichen Aufgabe gibt es Konsequenen und darum geht ja nur. Als SL ist es mir schrecklich egal ob ein Spieler mit 2x20 und maximalen Schaden den Gemüsehändler auf dem Markt am Markttag tötet. Die Probe ist geschafft, der Typ ist tot. Dennoch muss ich als SL beschreiben was dann passiert und "die anderen Kunden des Gemüsehändlers zeigen keine Reaktion" ist nicht wirklich glaubhaft.

Kilamar

Morningstar

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #21 am: 02. Januar 2010, 16:43:45 »
Also was Morningstar da mach ist ja eine Wahrscheinlichkeit zu schätzen. "schätzen" ist ggf. natürlich "ausdenken", aber machen SLs das nicht am laufenden Band? Legst du nie einen DC aus dem Bauch heraus fest?

Ich versuche das nach Möglichkeit zu vermeiden.

Wie ermittelst du dann den Ausgang von Situationen ? Das ist ja die Eingangsfrage ?

Nicht immer lässt es sich (in passabler Zeit) durch RAW herleiten. Dafür sollten die RAW auch imo überhaupt nicht da sein, sondern nur ein Grundgerüst bieten.

Nicht immer hat man eine passende fertige Zufallstabelle zur Hand. Aber es ist doch auch vollkommen wurst, ob jetzt d6, oder d100. Mir gehts bloß drum: Überhaupt würfeln, oder einfach sagen: So, jetzt werdet ihr erwischt. Bumm.

Zitat
"die anderen Kunden des Gemüsehändlers zeigen keine Reaktion"


die Wahrscheinlichkeit dafür ist auch so gering, dass man überhaupt nicht würfeln braucht. Viel interessanter ist es, ob gerade Stadtwachen anwesend sind, falls ja, wie weit sie entfernt stehen (da würde ich einfach schauen wie groß der Platz ist und in prozent die entfernung würfeln) usw usf.
Ob die Leute versuchen die SC festzuhalten, usw. usf.
« Letzte Änderung: 02. Januar 2010, 16:48:33 von Morningstar »
Bin wieder da !

1of3

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #22 am: 02. Januar 2010, 17:37:52 »
Entweder es gibt vorher verlässliche Mechanismen dafür oder du legst spontan irgendwas fest. Sich irgend eine Wahrscheinlickeit ausdenken und dann würfeln ist doch Augenwischerei. Wenn überhaupt ist dann die einzig vernünfige Möglichkeit für eine Ja/Nein-Frage eine Münze zu werfen.
1of3's - Der deutsche Blog zum Thema Rollenspieldesign und -theorie: http://1of3.blogspot.com

Morningstar

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  • test
Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #23 am: 02. Januar 2010, 17:55:27 »
Und was ist daran (Münze) anders als am Würfeln, außer dass hier die Wahrscheinlichkeit ganz unflexibel 1/2 ist ?
Nehmen wir das Beispiel mit dem Zündeln...da gibt es ja viele verschiedene Ja/Nein Fragen.

Also du erwartest von einem Rollenspiel tatsächlich, dass es Mechanismen für jede erdenkliche Situation hat ?

Zitat
oder du legst spontan irgendwas fest.

Die Frage ist: Was legt man fest ? Autofail ? Autowin ? "Dumm ist wer dummes tut" und entsprechend einen Dämpfer verpassen, ohne Chance auf "Dumm und mit Glück davongekommen" ?
« Letzte Änderung: 02. Januar 2010, 17:57:31 von Morningstar »
Bin wieder da !

Tzelzix

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #24 am: 02. Januar 2010, 18:42:06 »
@Tzelzix

Der Erfolg wird ja nicht in Frage gestellt, dafür sind die Proben ja da und nur dafür wurden sie gemacht (wobei sich schon die Frage stellt wie man eine Probe gestaltet um ein Haus in einer mittelalterlichen Stadt anzuzünden ohne das das Feuer übergreift).

Aber jenseits der eigentlichen Aufgabe gibt es Konsequenen und darum geht ja nur. Als SL ist es mir schrecklich egal ob ein Spieler mit 2x20 und maximalen Schaden den Gemüsehändler auf dem Markt am Markttag tötet. Die Probe ist geschafft, der Typ ist tot. Dennoch muss ich als SL beschreiben was dann passiert und "die anderen Kunden des Gemüsehändlers zeigen keine Reaktion" ist nicht wirklich glaubhaft.

Kilamar

Genau da liegt der Hund begraben. Wenn der Erfolg nicht in Frage gestellt ist und dann so etwas dabei heraus kommt, dann stimmen diverse Nebenbedingungen nicht. In einem System/ in einer Runde, in dem/der man nur auf Handlungen/Aufgaben würfeln würde (Klettern, Totschlagen, etc.), kann so etwas passieren. In einem System, in dem es aber darum geht, was der Spieler erreichen will mit seiner Handlung, kann so etwas nur passieren, wenn der SL völlig gepennt hat. Dann stimmen nämlich nicht nur Absicht und Handlung nicht überein, sondern zudem ist die Absicht vermutlich auch noch völlig frei von Handlungsrelevanz. Die Frage ist nämlich nicht, ob der Händler getötet wird oder nicht, sondern was damit bezweckt wird. Soll es heimlich geschehen oder offen? Soll damit eine Einschüchterung von irgendwelchen Gegnern folgen? Daraus ergeben sich dann nämlich die eigentlich interessanten Konsequenzen und dann kann man auch eine Probe ablegen, die eine Aussage hat und das Geschehen voran befördert und solche "Wahrsagerei" unnötig macht.

Abseits dessen ist es völlig willkürlich, was als Konsequenz einer beliebigen Handlung der Spieler passiert, wenn das nicht explizit von Regeln abgedeckt ist, und das Werfen von Würfeln, um die "Zukunft zu bestimmen" hat eigentlich nur den Sinn, dem SL das Gewissen zu erleichtern, damit keiner "Railroding!" schreit und er auch "harte" Konsequenzen ansetzen kann und dann hinterher keiner rumheult ("Ich hab nunmal eine 1 gewürfelt, dafür kann ich nichts"!). Letztendlich verlagert man damit dann seine Willkür als SL aber nur auf das Erstellen von Tabellen, auf die man würfelt. Glaubhaft wird man nicht durch Zufall und konsistent schon gar nicht. Dann doch tausend Mal lieber eine kurze Diskussion in der Runde, welche Konsequenz zu ziehen ist, damit die Spieler sehenden Auges ins Verderben rennen können, wenn sie es denn wollen. Ich habe allerdings das Gefühl, dass solche Probleme eh nur aufkommen, wenn Spieler nach dem "Schauen wir mal, was uns der SL als nächstes vor die Füße wirft"-Prinzip handeln. Mag aber auch eine Schwierigkeit sein, die daraus erwächst, dass man unbedingt "realistisch" sein möchte ohne "diktatorisch" zu wirken. Warum man allerdings in einer Runde spielen sollte, in der man sich gegenseitig nicht genug über den Weg traut, um zu glauben, dass alle nur ein interessantes Spiel produzieren wollen, ist mir eher schleierhaft.
Never attribute to malice that which can be adequately explained by stupidity.

Morningstar

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  • test
Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #25 am: 02. Januar 2010, 18:57:05 »
Ist ja alles schön und gut, aber können wir mal für einen Augenblick bitte klassische Systeme betrachten, mit (wenn überhaupt) klassischen Fertigkeit(system)en.

Meinetwegen auch 3.5

Zitat
Glaubhaft wird man nicht durch Zufall und konsistent schon gar nicht.

Wird man den glaubhafter, wenn immer alles, was schiefgehen kann, auch schiefgeht ?
Oder wenn man die Immersion vollkommen zerschießt, indem man anfängt mit den Spielern über mögliche Konsequenzen zu diskutieren/verhandeln?
« Letzte Änderung: 02. Januar 2010, 18:59:55 von Morningstar »
Bin wieder da !

Kilamar

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #26 am: 02. Januar 2010, 19:00:25 »
Das Problem ist aber das Spieler manchmal auf merkwürdige Ideen kommen und sich auch oft nicht ganz klar über mögliche Folgen sind.
Da kann man dem SL nicht vorwerfen das er pennt, wenn er nicht jedes Mal den Zeigefinger hebt und darauf hinweist.

Außerdem finde ich nicht gut das Entscheidungen des SL als Willkür bezeichnet werden, weil dann ist die ganze SL-Leistung Wilkür, da es keine Regeln dafür gibt was ein NSC sagt oder wo und wie sich ein Monster im Kampf positioniert und welche seiner Fähigkeiten es einsetzt.

Und eine Welt in der nicht unvorhergesehen Dinge geschehen, deren Aktivität sich nur auf den Standort der SC beschränkt und sich außerhalb dieses Bereichs nicht weiter entwickelt ist leblos und nicht glaubhaft.

Kilamar

Tyrion the Imp

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #27 am: 02. Januar 2010, 19:11:06 »
Morningstar, dies ist das Spielleiter-Forum für Systemübergreifende Sachen, nicht das 3.5-Forum. Ganz abgesehen davon kann man auch in 3.5 den Konflikt Teil des Wurfes machen.

Kilamar: muss man wirklich eine Wahrscheinlichkeit ansetzen, ob die Leute was merken, wenn jemand auf dem Markt totgeschlagen wird? Ehrlich? Oder anders gesagt ist das nicht wirklich ein gutes Spielbeispiel.
Gewinner des WM-Tippspiels 2010
»For it is the chief characteristic of the religion of science that it works«

Morningstar

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  • test
Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #28 am: 02. Januar 2010, 19:15:23 »
Na gut, dann meine ich jetzt einfach mal alle denkbaren Systeme, die nicht über ein ausgefeiltes/flächendeckendes ConflictResolution System verfügen. OD&D, AD&D, Midgard, DSA...was auch immer

Man würfelt natürlich auch nur auf Sachen, die nicht mit 1 oder 0 (oder annährend 1 oder 0) erfolgen. Man würde in dem Beispiel z.b. würfeln, wie weit die Wachen gerade entfernt stehen (oder ob überhaupt welche gerade in der Nähe sind), oder ob unter den Zivilisten jemand dabei ist, der direkt (körperlich oder magisch) eingreift.

Aber fassen wir doch einfach mal zusammen, welche Möglichkeiten man hat:

1. Willkürliche Entscheidung, nach Ermessen des SL (sei es um die Geschichte spannend zu machen, sei es weil er meint, dass die SC bisher ne Glückssträhne hatten, die jetzt ruhig zu ende sein kann, sei es aus welchen Gründen auch immer)

2. Versuchen eine möglichst angemessene Wahrscheinlichkeit für gewisse Konsequenzen zu setzen, und dann darauf würfeln (ist sicherlich auch willkürlich aber fairer als 1.)

3. Conflict Resolution mit Verhandeln von Ausgängen möglicher Handlungen (komplett offenes Spiel). Wird von 3.5 (wenn man die Fertigkeiten nach Regelwerk anwendet) nur in (kleinen) Teilen unterstützt, von älteren D&D Systemen überhaupt nicht.

Noch welche Möglichkeiten ?
« Letzte Änderung: 02. Januar 2010, 19:19:49 von Morningstar »
Bin wieder da !

Kilamar

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #29 am: 02. Januar 2010, 19:19:17 »
@Tyrion
Nein, muss man nicht, dafür gibt es Wahrnehmungsproben.
Aber ich muss entscheiden ob und wo jemand steht, wieviele es sind und wie sie reagieren, wenn sie etwas bemerken.

Soll ich jetzt sagen: "Ne, keiner da, niemand bemerkt Dich" oder "3 Marktbesucher beobachten Deine Tat und schreien laut um Hilfe, die Marktbesucher greifen sich Knüppel und Steine und kommen auf Dich zu, in der Ferne hörst Du die rythmischen Geräusche von Stiefeln im Laufschritt" oder doch lieber was dazwischen?

Kilamar