Autor Thema: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit  (Gelesen 9551 mal)

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Wormys_Queue

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #30 am: 02. Januar 2010, 19:20:40 »
Das ist kein Denkfehler, Wormy, sondern eine Frage des Ansatzes. Es ist nicht willkürlich, ob jemand Erfolg mit dem, was er erreichen will, denn dafür wird eine Probe (Zufall) abgelegt. Für den Verlauf der Geschichte ist dabei nur relevant, welche Absicht hinter der Probe stand und welche Konsequenzen aus einem Fehlschlag erwachsen. Alles darüber hinaus ist für die Geschichte entweder unbedeutend oder tatsächlich etwas das vom Spielleiter willkürlich narrativ verwendet werden kann.

Naja, für die Geschichte ist es ja nun nicht wirklich unbedeutend, ob die SC bei ihrer Tat beobachtet werden oder nicht. Natürlich könnte das der Spielleiter auch willkürlich festlegen, und natürlich kann man das auch alles ausblenden. Aber dann kann ich auch einfach willkürlich festlegen, dass die SC Erfolg mit ihrem Ablenkungsmanöver haben, oder eben nicht, das macht tatsächlich keinen echten Unterschied.

Simulationistische Aspekte gehören für mich nun mal zum Spiel dazu. Die Welt ist letztlich wichtiger als die SC, auch wenn der Fokus des Spiels natürlich auf letzteren liegt und diese mit ihren Handlungen einen ziemlich großen Einfluss ausüben können. Aber wenn die SC weg sind, ist die Welt immer noch da, weswegen es für mich durchaus wichtig ist, dass diese auch ohne die SC funktioniert. Du magst recht haben, dass ist ein Spiel für sich, dass ich in der Hauptsache mit mir selber spiele, das macht es für mich aber nicht weniger wichtig.
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Tyrion the Imp

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #31 am: 02. Januar 2010, 21:10:07 »
Dumme Frage: Wenn es unbedeutend ist, ob die SC gesehen werden – warum wird dann geprüft, ob sie gesehen werden?
Gewinner des WM-Tippspiels 2010
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Morningstar

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #32 am: 02. Januar 2010, 21:13:10 »
Der Thread heißt: Konsequenz. Also geht es nur um Situationen, in denen es nicht unbedeutend ist.  ::)
Bin wieder da !

Wormys_Queue

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #33 am: 02. Januar 2010, 21:57:48 »
Dumme Frage: Wenn es unbedeutend ist, ob die SC gesehen werden – warum wird dann geprüft, ob sie gesehen werden?

Der einzige, der das andeutungsweise behauptet hat, ist Tzelzix, und dem hab ich widersprochen. Es ist eben nicht unbedeutend.
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Tyrion the Imp

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #34 am: 02. Januar 2010, 22:08:07 »
Sorry, hatte das "nicht" überlesen.

Um dann deinen Widerspruch anzugehen: Wenn es nicht unbedeutend ist, ist es Teil der Probe. Im Originalbeispiel würde ich sogar sagen, dass die Frage, ob man gesehen wird, der eigentliche Gegenstand der Probe ist. Ob das Haus nun brennt oder nicht, ist wohl eher nebensächlich. Wenn beispielsweise die Spieler sagen: "Lass uns das Haus nebenan als Ablenkung anzünden, aber so, dass nicht die Stadt abbrennt", kann es sogar gut sein, dass ich das alles okay finde – das Haus anzünden geht klar, und ich will die Stadt jetzt auch nicht gerade abbrennen. Also sind die beiden wichtigen Fragen: werden Leute abgelenkt und eventuell: werden die SC gesehen. Und entsprechend sieht es dann aus, wenn die Probe fehlschlägt, also weder "das Haus brennt nicht", noch "jetzt brennt die Stadt" (weil ich das ja selbst nicht will).

Das ist eben Konfliktresolution: man schaut, wo der entscheidende Konflikt ist, was wichtig ist, und der Rest fällt halt weg. So meinte Tzelzix das wohl auch.

Es kann aber auch völlig unbedeutend sein, ob die SC gesehen werden. Dann lässt man das eben weg. Nur, weil sie gesehen werden können, ist das noch nicht zwangsläufig wichtig.

Wie Tzelzix ja auch schrieb, ist das allerdings kein Ansatz, um die Spielwelt zu simulieren. Wer das will, braucht natürlich entsprechende Tabellen ;)
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Morningstar

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #35 am: 02. Januar 2010, 22:28:15 »
Gut, gut, wenn man aber nun keine hochtrabende Konfliktresolution betreiben will, und auch keine Welt simulieren will, sondern einfach nur ganz platt gesagt ZOCKEN will, und so sachen mit Task Resolution abhandelt.

Was hat man dann für möglichkeiten:

1. Man hat viele Tabellen, wenn man für etwas gerade keine hat, setzt man für sich eine Wahrscheinlichkeit fest (wie ich in dem Eingangsbeispiel erläutert habe)

2. Man entscheidet grundsätzlich willkürlich gegen die Spieler (auch okay, wenn auch unfair imo)

3. Man entscheidet grundsätzlich willkürlich für die Spieler (was für eine witzlose Runde das wäre...)

4. Man entscheidet "irgendwie aus dem Bauch heraus", wobei ich eben nicht ganz nachvollziehen kann, wie man das tun will, und es dann meistens auf 2 oder 3 hinausläuft.



Der Übergang von 1 nach 4 wäre: Man wirft immer eine Münze (1/2 Chance)

So, und jetzt meine Fragen an diejenigen, die nicht (immer) mit Konfliktresolution spielen:
a.) KAnn man es noch anders machen
b.) Wie macht ihr es
« Letzte Änderung: 02. Januar 2010, 22:40:27 von Morningstar »
Bin wieder da !

Tzelzix

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #36 am: 02. Januar 2010, 23:02:55 »
Naja, für die Geschichte ist es ja nun nicht wirklich unbedeutend, ob die SC bei ihrer Tat beobachtet werden oder nicht. Natürlich könnte das der Spielleiter auch willkürlich festlegen, und natürlich kann man das auch alles ausblenden. Aber dann kann ich auch einfach willkürlich festlegen, dass die SC Erfolg mit ihrem Ablenkungsmanöver haben, oder eben nicht, das macht tatsächlich keinen echten Unterschied.

Simulationistische Aspekte gehören für mich nun mal zum Spiel dazu. Die Welt ist letztlich wichtiger als die SC, auch wenn der Fokus des Spiels natürlich auf letzteren liegt und diese mit ihren Handlungen einen ziemlich großen Einfluss ausüben können. Aber wenn die SC weg sind, ist die Welt immer noch da, weswegen es für mich durchaus wichtig ist, dass diese auch ohne die SC funktioniert. Du magst recht haben, dass ist ein Spiel für sich, dass ich in der Hauptsache mit mir selber spiele, das macht es für mich aber nicht weniger wichtig.

Aha, wenn es nicht unbedeutend ist, warum wird das dann nicht Gegenstand einer Probe?  Dafür sind Proben doch da, oder nicht? Wenn etwas wirklich wichtig ist,  dann sollten die SC dafür eine Probe ablegen müssen, egal ob das nun als Konflikt oder einfach als Aufgabe begriffen wird.  Wenn es offensichtlich ist, dass man so etwas nicht verbergen kann (wie das offene Abstechen eines Händlers auf dem Markt), dann ist es eben die Reaktion der Umgebung die von Bedeutung ist und die SC müssen mit den Umstehenden agieren, um aus der Situation heraus zu kommen. Dabei würde für mich nur eine Sache zählen: Ist es gerade interessant, dass X passiert? Sind Langzeitfolgen interessanter?

Ergo würde ich zur Willkür tendieren und meinem Gespür folgen, die Geschichte interessanter und aufregender zu machen. Warum Willkür dafür ein schlechterer Begriff ist als ein beliebig anderer, kann nur mit der negativen Konnotation zusammenhängen. Genau darum habe ich das Wort aber auch benutzt. Der SL ist ein integraler Teil der meisten RPGs und seine Aufgabe ist nicht nur über Einhaltung von Regeln zu wachen, sondern auch dafür zu sorgen, dass die Welt um die SC und die Geschichte, die sie erleben, für alle befriedigend ist. Ob das nun hauptsächlich aus "Realismus" oder eher "coolen Situationen" oder was weiß ich besteht, ist von den Menschen abhängig, die spielen. Die "Willkür" des SL ist also notwendig, um das Spiel am Laufen zu halten oder vielleicht sogar erst spannend zu machen. Wenn man Freude daran hat, bestimmte Entscheidungen auf Wahrscheinlichkeitstabellen abzuwälzen, dann möge man das tun. Insgesamt ist das aber weder fairer (was bitte ist "fair" in einem Rollenspiel überhaupt?), noch irgendwie besser als jede andere Methode. Einfach eine Frage der eigenen Präferenz bzw. der Gruppe, in der man spielt.

Eine Sache, die ich aber immer etwas unklar finde: Warum spielt man überhaupt, wenn die Welt wichtiger ist als die SC? Das ist jetzt überspitzt, aber letztendlich könnte man sich dann auch als SL einfach mit ein paar Tabellen hinsetzen und die Welt sich lustig im Kreis drehen lassen. Der Fokus der Handlung liegt ja auf den SC, natürlich gibt es Dinge in der Welt, die unabhängig von diese geschehen, aber sind diese interessant? Relevant? Wenn ja, dann sollten diese sich ja um die SC drehen und nicht einfach irgendwo nebenher laufen, sonst erschafft man das typische Problem, dass der Spielleiter Unmengen von Zeug irgendwo auf Papier gebannt hat und in seinem Kopf eine gigantische Verschwörung die Welt umspannt, die Spieler aber leider rein gar nichts davon mitbekommen. Kann man machen, muss man aber sicher auch gut können. Das aber nur nebenbei, über diese Art Geschmack kann man halt auch nicht streiten.

@Morningstar
Auch Konfliktresolution wird das nicht in allen Belangen klären. Neben den Konflikten, die man spielt, gibt es auch immer eine ganze Mengen Nebenvariablen, die man beachten könnte, wenn man den will. Von daher ist es recht unabhängig davon wie man in der Hinsicht spielt, sobald der SL das Gefühl hat, er müsse verschiedentliche Reaktionen oder Folgen per Würfelwurf / Zufall (vor-)bestimmen.

Außer den genannten kann man sich auch ein Mehrheitsentscheid machen. Was finden die Spieler spannender? Wohin wollen Sie das Geschehen gern bewegen? Andere Möglichkeit: Fatepunkte. Lass Spieler Fate dafür ausgeben, dass sie die Reaktion auf ihre Handlung hinbestimmen dürfen in einigen Fällen. Ansonsten macht der SL, was er für richtig hält. Oder lass unbeteiligte Spieler bestimmt, was passiert. Kein Zufall, aber sicher auch interessant, wenn nicht gar sogar für alle spannender.
Never attribute to malice that which can be adequately explained by stupidity.

Morningstar

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #37 am: 02. Januar 2010, 23:38:16 »
Ich weiß nicht.... ich kann mit so "Player Empowerment" und "Collective Storytelling", oder irgendwelche Mehrheitsentscheide für Ingame-Dinge, und derartigem Kram eigentlich nicht viel anfangen, wenn es ingame bedeutungsvolle Konsequenzen hat. Das geht mir dann einfach zu sehr vom Spiel weg, und zum Geschichtenerzählen/Theater hin. Ich bin zwar durch das D&D4 DMG2 gewissermaßen neugierig auf sowas geworden, aber hauptsächlich bin ich eher für etwas handfestere Sachen.

Ich will halt, in aller erster Linie, ein Spiel spielen. Dass bei diesem Spiel nebenbei Geschichten rauskommen, und Kreativität, Fantasie und so weiter gefördert werden, ist ein willkommener Nebeneffekt, aber kein Selbstzweck. Es mag sein, dass ich einfach im Moment zu sehr vom Oldschool-Gedanken "infiziert" bin, aber so isses nunmal.

Zitat
bestimmte Entscheidungen auf Wahrscheinlichkeitstabellen abzuwälzen, dann möge man das tun. Insgesamt ist das aber weder fairer (was bitte ist "fair" in einem Rollenspiel überhaupt?), noch irgendwie besser als jede andere Methode. Einfach eine Frage der eigenen Präferenz bzw. der Gruppe, in der man spielt.

Es geht nicht um das Abwälzen von Tabellen, sondern um das Betrachten der Wahrscheinlichkeit an sich. Was fair ist, .... hm. Fair kann vieles sein, fair kann auch meine jetzt folgende Charakterisierung von "unfair" sein, wenn es vorher mit den Spielern abgesprochen ist.
Also was ist nun unfair. Es ist zum Beispiel unfair - meiner Meinung nach - wenn man als SL notorisch gegen die Spieler entscheidet, und die Spielwelt als eine Art Netzwerk sieht, in dem Informationen mit höchstmöglicher Effizienz gegen die SC sich ausbreiten.
Kausale Zusammenhänge, werden dann immer so hinzugedichtet, wie man es braucht, um den SC möglichst zu schaden, und immer wenn die SC etwas tun, was man für nicht klug hält, dann wird ebendiese Maschinerie aktiviert, um ihnen das vor Augen zu führen.
(Das ist vielleicht unfair, aber immer noch tausendmal besser und spannender, als wenn alles grundsätzlich gelingt.)


« Letzte Änderung: 02. Januar 2010, 23:43:51 von Morningstar »
Bin wieder da !

Wormys_Queue

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #38 am: 02. Januar 2010, 23:55:31 »
Aha, wenn es nicht unbedeutend ist, warum wird das dann nicht Gegenstand einer Probe?  Dafür sind Proben doch da, oder nicht?  Wenn etwas wirklich wichtig ist,  dann sollten die SC dafür eine Probe ablegen müssen

Genausowenig, wie ich sie auf Spot oder andere passive Fähigkeiten würfeln lasse.  Wichtig heisst nicht, dass die Spieler es unbedingt auf der Stelle wissen müssen. Schon gar nicht, wenn es um Sachen geht, die ihre Charaktere auch nicht wissen würden. Aber witzigerweise wollte ich gegenüber Tyrion auf genau das gleiche hinaus, also gleich mehr dazu.


Zitat
Ergo würde ich zur Willkür tendieren und meinem Gespür folgen, die Geschichte interessanter und aufregender zu machen. Warum Willkür dafür ein schlechterer Begriff ist als ein beliebig anderer, kann nur mit der negativen Konnotation zusammenhängen. Genau darum habe ich das Wort aber auch benutzt. Der SL ist ein integraler Teil der meisten RPGs und seine Aufgabe ist nicht nur über Einhaltung von Regeln zu wachen, sondern auch dafür zu sorgen, dass die Welt um die SC und die Geschichte, die sie erleben, für alle befriedigend ist. Ob das nun hauptsächlich aus "Realismus" oder eher "coolen Situationen" oder was weiß ich besteht, ist von den Menschen abhängig, die spielen. Die "Willkür" des SL ist also notwendig, um das Spiel am Laufen zu halten oder vielleicht sogar erst spannend zu machen. Wenn man Freude daran hat, bestimmte Entscheidungen auf Wahrscheinlichkeitstabellen abzuwälzen, dann möge man das tun. Insgesamt ist das aber weder fairer (was bitte ist "fair" in einem Rollenspiel überhaupt?), noch irgendwie besser als jede andere Methode. Einfach eine Frage der eigenen Präferenz bzw. der Gruppe, in der man spielt.

Einverstanden. Man beachte auch, dass ich - glaube ich wenigstens - nirgendwo etwas von besser oder schlechter geschrieben habe. Ich bin da auch keineswegs konsistent, schätze ich. Meistens setze ich solche Würfe ein, wenn ich mir grad selbst nicht sicher bin, was denn nun das beste/folgerichtigste/spassbringendste ist.

Zitat
Eine Sache, die ich aber immer etwas unklar finde: Warum spielt man überhaupt, wenn die Welt wichtiger ist als die SC?

Weil es Spass macht, in einer dynamischen Welt zu spielen, die sich auch ohne das  Zutun der Spieler weiterentwickelt. Weil man damit Kontinuität erschafft, die über das jeweilige Abenteuer hinausreicht. Und weil ich vor allem zum SL geworden bin, weil ich gerne an Welten rumbastele. Dann eine Gruppe Spieler einzuladen und auf die Welt loszulassen, ist ein wichtiger, aber nicht der ganze Teil des Spasses, den ich aus meinem Hobby ziehe. Dass die Spieler davon einen Großteil gar nicht mitbekommen, stört mich also gar nicht, ich machs ja in der Hauptsache für mich selber. :)

Man entscheidet "irgendwie aus dem Bauch heraus", wobei ich eben nicht ganz nachvollziehen kann, wie man das tun will, und es dann meistens auf 2 oder 3 hinausläuft.

Der Trick dabei ist, die Spieler gar nicht erst in die Erwägungen mit einzubeziehen. Für die Überlegung, ob überhaupt jemand da ist, der die SC beobachten kann, spielen diese ja gar keine Rolle. Was natürlich eine Rolle spielen kann, ist, wie geschickt sie sich dranstellen. Ich schalte also in diesem Moment quasi in die Rolle des Weltenerschaffers um. Das hilft zumindest mir, solche Entscheidungen nicht an der Überlegung auszurichten, ob sie besonders gut oder besonders schlecht für die Spieler sind.

Um dann deinen Widerspruch anzugehen: Wenn es nicht unbedeutend ist, ist es Teil der Probe. Im Originalbeispiel würde ich sogar sagen, dass die Frage, ob man gesehen wird, der eigentliche Gegenstand der Probe ist. Ob das Haus nun brennt oder nicht, ist wohl eher nebensächlich. Wenn beispielsweise die Spieler sagen: "Lass uns das Haus nebenan als Ablenkung anzünden, aber so, dass nicht die Stadt abbrennt", kann es sogar gut sein, dass ich das alles okay finde – das Haus anzünden geht klar, und ich will die Stadt jetzt auch nicht gerade abbrennen. Also sind die beiden wichtigen Fragen: werden Leute abgelenkt und eventuell: werden die SC gesehen. Und entsprechend sieht es dann aus, wenn die Probe fehlschlägt, also weder "das Haus brennt nicht", noch "jetzt brennt die Stadt" (weil ich das ja selbst nicht will).

Das ist eben Konfliktresolution: man schaut, wo der entscheidende Konflikt ist, was wichtig ist, und der Rest fällt halt weg. So meinte Tzelzix das wohl auch.

Tzelzix hats schon angedeutet, und da stimme ich mit ihm überein: letzlich ist die Thematik keine Frage der Resolution. Die Frage ist einfach, wieviel Kontrolle man sich als SL bewahren will und wieviel Kontrolle man abzugeben bereit ist. Ich hab in einem gewissen Rahmen zum Beispiel überhaupt kein Problem damit, wenn die Spieler Modifikationen an meiner Spielwelt vornehmen, ohne mich vorher um Erlaubnis zu bitten. Ich habe aber auch kein Problem damit, in anderen Fragen den Würfel entscheiden zu lassen  (auch als Spieler würfele ich manchmal, um auf diese Art und Weise irgendwelche Aktionen oder Reaktionen meines Charakters zu bestimmen). Das ist der Kompromiss, den ich eingehe, um auf der einen Seite eine möglichst lebendige, konsistente Spielwelt zu bespielen, ohne dabei die Freiheiten der Spieler grundlegend zu beschneiden oder alles nach eigenem Gutdünken schon im Voraus festzulegen. Auch bei Konfliktresolution macht eine fehlgeschlagene Probe ja noch keine genaue Aussage darüber, auf welche Art und Weise es zu dem Fehlschlag kommt. Das kann man vorher aushandeln, das kann der SL (oder der/die betroffene(n) Spieler) entscheiden, und manchmal überlass ich es eben der Magie des Würfel, konkrete Ausgänge zu bestimmen.
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Wormy's Worlds

Morningstar

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #39 am: 03. Januar 2010, 00:06:23 »
Zitat
Der Trick dabei ist, die Spieler gar nicht erst in die Erwägungen mit einzubeziehen. Für die Überlegung, ob überhaupt jemand da ist, der die SC beobachten kann, spielen diese ja gar keine Rolle. Was natürlich eine Rolle spielen kann, ist, wie geschickt sie sich dranstellen. Ich schalte also in diesem Moment quasi in die Rolle des Weltenerschaffers um. Das hilft zumindest mir, solche Entscheidungen nicht an der Überlegung auszurichten, ob sie besonders gut oder besonders schlecht für die Spieler sind.

Ja und wie würdest du dann konkret feststellen, ob es jemand gesehen hat (oder ob jemand da ist)? Und wenn ja, ob und wann derjenige das meldet ?
Bin wieder da !

Wormys_Queue

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #40 am: 03. Januar 2010, 00:38:05 »
Da spielen dann alle möglichen vom Setting gesetzten Parameter eine Rolle. In welcher Umgebung steht das Haus, was für Leute leben dort, wer hat einen Grund, sich dort aufzuhalten, wieviel Uhr ist es, regnets gerade usw. Das ist kein besonders wissenschaftlicher Prozess. Ich kenne den aktuellen Zustand des Settings, daraus ergibt sich für mich eine Intuition, anhand derer ich die Wahrscheinlichkeiten bestimme. Wichtig ist eigentlich nur, dass in dieser Überlegung die SC keine Rolle spielen, ich also nicht pro oder kontra Spieler entscheide.
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Scurlock

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #41 am: 03. Januar 2010, 00:49:07 »
Eine Sache, die ich aber immer etwas unklar finde: Warum spielt man überhaupt, wenn die Welt wichtiger ist als die SC? Das ist jetzt überspitzt, aber letztendlich könnte man sich dann auch als SL einfach mit ein paar Tabellen hinsetzen und die Welt sich lustig im Kreis drehen lassen. Der Fokus der Handlung liegt ja auf den SC, natürlich gibt es Dinge in der Welt, die unabhängig von diese geschehen, aber sind diese interessant? Relevant? Wenn ja, dann sollten diese sich ja um die SC drehen und nicht einfach irgendwo nebenher laufen, sonst erschafft man das typische Problem, dass der Spielleiter Unmengen von Zeug irgendwo auf Papier gebannt hat und in seinem Kopf eine gigantische Verschwörung die Welt umspannt, die Spieler aber leider rein gar nichts davon mitbekommen. Kann man machen, muss man aber sicher auch gut können. Das aber nur nebenbei, über diese Art Geschmack kann man halt auch nicht streiten.
Ist das nicht wie so oft einfach eine Frage des präferierten Spielstils? Betreibt man Railroading oder läßt man den Spielern lieber alle Freiheiten? Soll man würfeln oder willkürlich entscheiden? Spielt man AD&D oder doch lieber 4E? Oder wie hier diskutiert, orientiert sich die Kampagne an der Welt oder in erster Linie an den Charakteren?
Es gibt Runden, in denen die Welt allein nur für die Abenteuer der Spieler existiert, darüberhinaus gibt es nichts oder geschieht auch nichts. Ja, so kann man spielen und wahrscheinlich kommt dies dem Gedanken eines "Spiels" auch am nächsten. Nur muß das so sein? Vielleicht haben Spieler und SL aber auch viel mehr Interesse an der Interaktion zwischen Charakteren und der Welt. Und auch wenn die Welt vielleicht wichtiger ist als die SC's, heißt das doch nicht, dass die Charaktere keinen Einfluss auf den Verlauf in eben dieser Welt haben oder unbedeutend bleiben müssen. Im Gegenteil - Ja, vielleicht werden die Handlungen der SC's das Schicksal der Welt sogar bestimmen....oder eben auch nicht. Vielleicht werden die Charaktere die allumfassende Verschwörung aufdecken oder sich darin hoffnungslos verstricken und umkommen, ohne nur eine Ahnung davon zu haben, was ihnen zum Verhängnis geworden ist.
Aber das ist doch gerade der Reiz an diesem Kampagnenstil. Wir haben auf der einen Seite eine simulierte, funktionierende Welt und auf der anderen Seite die Charaktere der Spieler, die in diese Welt geworfen werden. Werden sie große Wellen schlagen oder recht schnell untergehen? Das ist doch eine sehr spannende Frage und fasziniert mich persönlich sowohl als Spieler wie auch als SL viel mehr als die Frage ob die Charaktere das für sie extra entworfene Dungeon überleben oder die Herausforderungen des auf sie zugeschnittenen Abenteuers schaffen oder nicht. Ebenso überspitzt formuliert könnte man dann im letzteren Falle nämlich auch fragen, ob man dies nicht ebenso mit einer Runde "Descent" erledigen kann, da so der SL zum Erfüllungsgehilfen der Spieler verkommt.  
Aber wie so oft entscheidet eben auch hier die Geschmacksfrage. Einen Spielstil dabei über den anderen zu setzen oder sogar die Sinnfrage zu stellen, halte ich deshalb für absolut falsch.
  
« Letzte Änderung: 03. Januar 2010, 01:07:22 von Scurlock »
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Tzelzix

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #42 am: 03. Januar 2010, 01:30:23 »
Schrieb ich ja schon. :)

Aber du wirfst da trotzdem gerade zwei unterschiedliche Sachen in einen Topf. Wie ich schon sagte, das Geschehen dreht sich um die SC, die Spielwelt muss das nicht tun. Ob man nun aber im Hintergrund was weiß ich ablaufen lässt, weil man daran Spaß hat und sich mit Zufallselementen irgendwelche Geschehnisse zusammenbaut oder ob man die Welt nur insofern gestaltet, als dass es die SC berührt, macht schon einen Unterschied. Dennoch kann auch in letzterem Fall sich die Welt ohne Probleme weiter drehen, obwohl die SC gar nichts tun. Ist halt nur die Frage, ob man das alles wirklich vorher festlegen muss oder es einfach so macht wie es gut passt oder aktuell relevant ist.

Beispielhaft könnte in einem fernen Königreich gerade eine Rebellion im Gange sein und der SL hat sich dazu super Geschichten und Hintergründe ausgedacht, um das alles schlüssig darstellen zu können und evtl. später mal parat zu haben, aber alles, was die Spieler davon jemals sehen, sind ein paar Flüchtlinge aus der Ferne, die sich in den Grenzstädten neuerdings herum treiben. Wenn die SC dem dann nie auf den Grund gehen, war die Mühe vergeblich.  Ehrlich gesagt, wäre es vermutlich befriedigender, wenn der SL daraus einen Roman fertigt, damit die ganze kreative Arbeit nicht einfach versickert, weil die Spieler nie auch nur in die Nähe dieser Rebellion gekommen sind. Mich würde so etwas völlig frustrieren, mal davon ab, dass ich dafür gar keine Zeit hätte.  Da würde ich dann die Flüchtlinge nur als Stimmungselement einbringen und Details ausarbeiten, wenn es im Spiel wirklich Relevanz hat. Vielleicht hat man die Flüchlinge auch tatsächlich nur als Beschreibungselement eingeführt und muss die Geschichte dahinter definieren, weil die Spieler sich dafür interessieren. Mag sein, dass das für dich nicht unter "Die Spielwelt existiert für sich" fällt, ich sehe da aber wenig relevanten Unterschied.

Wenn ich gerade deinen letzten Absatz lese, scheint mir, dass du mich an der Stelle eh missverstehst. Ich denke an charaktergetriebene Handlung, völlig abseits von "Abenteuern" oder "Dungeons, das genaue Gegenteil von Brettspiel. Mir geht es um Geschichten, die von dem getrieben werden, was die Spieler erleben wollen und nicht von dem, was "auch ohne die SC in der Welt passiert". Das also konträr zu "Die Welt ist wichtiger als die SC". Möglicherweise interpretiere ich Wormy an der Stelle auch falsch, da sich die Diskussion zum Teil ja auch um die Abschätzung von Zufällen und Plausibilität drehte. Letztendlich hatten wir so eine Diskussion in anderer Form auch schon mal, wenn mich nicht alles trügt.
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Morningstar

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« Antwort #43 am: 03. Januar 2010, 02:28:08 »
Da spielen dann alle möglichen vom Setting gesetzten Parameter eine Rolle. In welcher Umgebung steht das Haus, was für Leute leben dort, wer hat einen Grund, sich dort aufzuhalten, wieviel Uhr ist es, regnets gerade usw. Das ist kein besonders wissenschaftlicher Prozess. Ich kenne den aktuellen Zustand des Settings, daraus ergibt sich für mich eine Intuition, anhand derer ich die Wahrscheinlichkeiten bestimme. Wichtig ist eigentlich nur, dass in dieser Überlegung die SC keine Rolle spielen, ich also nicht pro oder kontra Spieler entscheide.

Schon klar Wormy, genau das mache ich auch. Aber wie resolvt du, wenn du eine zufriedenstellende Wahrscheinlichkeit gefunden hast ? Bauchgefühl oder Würfel ?
Bin wieder da !

Scurlock

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« Antwort #44 am: 03. Januar 2010, 10:29:31 »
Aber du wirfst da trotzdem gerade zwei unterschiedliche Sachen in einen Topf. Wie ich schon sagte, das Geschehen dreht sich um die SC, die Spielwelt muss das nicht tun. Ob man nun aber im Hintergrund was weiß ich ablaufen lässt, weil man daran Spaß hat und sich mit Zufallselementen irgendwelche Geschehnisse zusammenbaut oder ob man die Welt nur insofern gestaltet, als dass es die SC berührt, macht schon einen Unterschied. Dennoch kann auch in letzterem Fall sich die Welt ohne Probleme weiter drehen, obwohl die SC gar nichts tun. Ist halt nur die Frage, ob man das alles wirklich vorher festlegen muss oder es einfach so macht wie es gut passt oder aktuell relevant ist.
Natürlich wird kaum eine Welt so gut und detailiert ausgearbeitet sein, dass man auf Zufallselemente verzichten kann oder auf jeden Schritt der Spieler vorbereitet ist. Aber das ist doch auch genau der Punkt. Die Charaktere sind in der Welt die Wildcards, die Elemente, die Geschichte schreiben können aber nicht müssen.
Um eine lebendige Welt zu simulieren,  sollte aber tatsächlich einiges im Vorfeld festgelegt werden, unabhängig davon, ob die Spieler jemals diesen (Spiel)Inhalt zu sehen bekommen oder nicht. Wie hoch allerdings der Detailgrad ist, hängt natürlich von dem Aufwand ab, den der SL investieren will und kann.
Zitat
Beispielhaft könnte in einem fernen Königreich gerade eine Rebellion im Gange sein und der SL hat sich dazu super Geschichten und Hintergründe ausgedacht, um das alles schlüssig darstellen zu können und evtl. später mal parat zu haben, aber alles, was die Spieler davon jemals sehen, sind ein paar Flüchtlinge aus der Ferne, die sich in den Grenzstädten neuerdings herum treiben. Wenn die SC dem dann nie auf den Grund gehen, war die Mühe vergeblich.  Ehrlich gesagt, wäre es vermutlich befriedigender, wenn der SL daraus einen Roman fertigt, damit die ganze kreative Arbeit nicht einfach versickert, weil die Spieler nie auch nur in die Nähe dieser Rebellion gekommen sind. Mich würde so etwas völlig frustrieren, mal davon ab, dass ich dafür gar keine Zeit hätte.  Da würde ich dann die Flüchtlinge nur als Stimmungselement einbringen und Details ausarbeiten, wenn es im Spiel wirklich Relevanz hat. Vielleicht hat man die Flüchlinge auch tatsächlich nur als Beschreibungselement eingeführt und muss die Geschichte dahinter definieren, weil die Spieler sich dafür interessieren. Mag sein, dass das für dich nicht unter "Die Spielwelt existiert für sich" fällt, ich sehe da aber wenig relevanten Unterschied.
Prinzipiell läuft es tatsächlich auf so etwas hinaus. Natürlich kann man sich jetzt darüber streiten, wann das Kriterium "die Welt steht für sich" greift und wann nicht. In Deinem Beispiel reicht es aber meiner Meinung durchaus aus, ein paar Hintergründe zur Rebellion nur zu skizzieren (wer? was? wie? wo? wann? warum?), um den Kriterium gerecht zu werden. Nur ein paar Flüchtlinge als Stimmungselemente einzubauen, greift aber meiner Meinung nach zu kurz. Nur muß eben nicht genau ausgearbeitet sein, warum sich Bauer Hein der Rebellion in dem fernen Königreich angeschlossen hat oder wie sehr sich Ritter Kuno beim letzten Bauernaufstand verletzt hat.    
Aber selbst wenn diese Details ausgearbeitet sein sollten, die Charaktere allerdings nicht in den Genuß dieser Informationen kommen, ist das doch auch kein Problem. In der nächsten Kampagne kann man diesen Hintergrund einfach weiterverwenden und dabei die Immersion der Spieler in die Welt noch verstärken.
Zitat
Wenn ich gerade deinen letzten Absatz lese, scheint mir, dass du mich an der Stelle eh missverstehst. Ich denke an charaktergetriebene Handlung, völlig abseits von "Abenteuern" oder "Dungeons, das genaue Gegenteil von Brettspiel. Mir geht es um Geschichten, die von dem getrieben werden, was die Spieler erleben wollen und nicht von dem, was "auch ohne die SC in der Welt passiert". Das also konträr zu "Die Welt ist wichtiger als die SC".
Ich denke nicht, dass ich Dich missverstehe, sondern wollte nur andeuten, dass Deine überspitzte Formulierung mit dem Hinweis auf das Verfassen eines Buches in dieser Diskussion ebensowenig greift wie mein Hinweis auf das Brettspiel. Beides ist letztlich nur billige Polemik.
Zitat
Möglicherweise interpretiere ich Wormy an der Stelle auch falsch, da sich die Diskussion zum Teil ja auch um die Abschätzung von Zufällen und Plausibilität drehte. Letztendlich hatten wir so eine Diskussion in anderer Form auch schon mal, wenn mich nicht alles trügt.
Ja, das denke ich tatsächlich auch. Denn auch wenn Wormy oder ich, wir eine weltzentrische Spielweise einem charakterzentrischen Stil vorziehen, heißt das nicht, dass der SL dabei die Bedürfnisse der Spieler aus den Augen verliert und sich angesichts der eigenen genialen Einfälle für die Kampagnenwelt einen runterholt. Wie so oft im Leben ist der gemeinsame Genuß dann doch schöner.
« Letzte Änderung: 03. Januar 2010, 10:32:20 von Scurlock »
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