Naja, für die Geschichte ist es ja nun nicht wirklich unbedeutend, ob die SC bei ihrer Tat beobachtet werden oder nicht. Natürlich könnte das der Spielleiter auch willkürlich festlegen, und natürlich kann man das auch alles ausblenden. Aber dann kann ich auch einfach willkürlich festlegen, dass die SC Erfolg mit ihrem Ablenkungsmanöver haben, oder eben nicht, das macht tatsächlich keinen echten Unterschied.
Simulationistische Aspekte gehören für mich nun mal zum Spiel dazu. Die Welt ist letztlich wichtiger als die SC, auch wenn der Fokus des Spiels natürlich auf letzteren liegt und diese mit ihren Handlungen einen ziemlich großen Einfluss ausüben können. Aber wenn die SC weg sind, ist die Welt immer noch da, weswegen es für mich durchaus wichtig ist, dass diese auch ohne die SC funktioniert. Du magst recht haben, dass ist ein Spiel für sich, dass ich in der Hauptsache mit mir selber spiele, das macht es für mich aber nicht weniger wichtig.
Aha, wenn es nicht unbedeutend ist, warum wird das dann nicht Gegenstand einer Probe? Dafür sind Proben doch da, oder nicht? Wenn etwas wirklich wichtig ist, dann sollten die SC dafür eine Probe ablegen müssen, egal ob das nun als Konflikt oder einfach als Aufgabe begriffen wird. Wenn es offensichtlich ist, dass man so etwas nicht verbergen kann (wie das offene Abstechen eines Händlers auf dem Markt), dann ist es eben die Reaktion der Umgebung die von Bedeutung ist und die SC müssen mit den Umstehenden agieren, um aus der Situation heraus zu kommen. Dabei würde für mich nur eine Sache zählen: Ist es gerade interessant, dass X passiert? Sind Langzeitfolgen interessanter?
Ergo würde ich zur Willkür tendieren und meinem Gespür folgen, die Geschichte interessanter und aufregender zu machen. Warum Willkür dafür ein schlechterer Begriff ist als ein beliebig anderer, kann nur mit der negativen Konnotation zusammenhängen. Genau darum habe ich das Wort aber auch benutzt. Der SL ist ein integraler Teil der meisten RPGs und seine Aufgabe ist nicht nur über Einhaltung von Regeln zu wachen, sondern auch dafür zu sorgen, dass die Welt um die SC und die Geschichte, die sie erleben, für alle befriedigend ist. Ob das nun hauptsächlich aus "Realismus" oder eher "coolen Situationen" oder was weiß ich besteht, ist von den Menschen abhängig, die spielen. Die "Willkür" des SL ist also notwendig, um das Spiel am Laufen zu halten oder vielleicht sogar erst spannend zu machen. Wenn man Freude daran hat, bestimmte Entscheidungen auf Wahrscheinlichkeitstabellen abzuwälzen, dann möge man das tun. Insgesamt ist das aber weder fairer (was bitte ist "fair" in einem Rollenspiel überhaupt?), noch irgendwie besser als jede andere Methode. Einfach eine Frage der eigenen Präferenz bzw. der Gruppe, in der man spielt.
Eine Sache, die ich aber immer etwas unklar finde: Warum spielt man überhaupt, wenn die Welt wichtiger ist als die SC? Das ist jetzt überspitzt, aber letztendlich könnte man sich dann auch als SL einfach mit ein paar Tabellen hinsetzen und die Welt sich lustig im Kreis drehen lassen. Der Fokus der Handlung liegt ja auf den SC, natürlich gibt es Dinge in der Welt, die unabhängig von diese geschehen, aber sind diese interessant? Relevant? Wenn ja, dann sollten diese sich ja um die SC drehen und nicht einfach irgendwo nebenher laufen, sonst erschafft man das typische Problem, dass der Spielleiter Unmengen von Zeug irgendwo auf Papier gebannt hat und in seinem Kopf eine gigantische Verschwörung die Welt umspannt, die Spieler aber leider rein gar nichts davon mitbekommen. Kann man machen, muss man aber sicher auch gut können. Das aber nur nebenbei, über diese Art Geschmack kann man halt auch nicht streiten.
@Morningstar
Auch Konfliktresolution wird das nicht in allen Belangen klären. Neben den Konflikten, die man spielt, gibt es auch immer eine ganze Mengen Nebenvariablen, die man beachten könnte, wenn man den will. Von daher ist es recht unabhängig davon wie man in der Hinsicht spielt, sobald der SL das Gefühl hat, er müsse verschiedentliche Reaktionen oder Folgen per Würfelwurf / Zufall (vor-)bestimmen.
Außer den genannten kann man sich auch ein Mehrheitsentscheid machen. Was finden die Spieler spannender? Wohin wollen Sie das Geschehen gern bewegen? Andere Möglichkeit: Fatepunkte. Lass Spieler Fate dafür ausgeben, dass sie die Reaktion auf ihre Handlung hinbestimmen dürfen in einigen Fällen. Ansonsten macht der SL, was er für richtig hält. Oder lass unbeteiligte Spieler bestimmt, was passiert. Kein Zufall, aber sicher auch interessant, wenn nicht gar sogar für alle spannender.