Autor Thema: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit  (Gelesen 9498 mal)

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Wormys_Queue

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #45 am: 03. Januar 2010, 14:09:39 »
Schon klar Wormy, genau das mache ich auch. Aber wie resolvt du, wenn du eine zufriedenstellende Wahrscheinlichkeit gefunden hast ? Bauchgefühl oder Würfel ?

Wenn ich das bewusst tue, dann per Würfel. Die Einschränkung deswegen, weil ich wie gesagt da nicht immer besonders konsistent vorgehe. Es gab also sicher auch schon Momente, bei denen ich "einfach so" entscheide, weil ich in diesem Moment gar nicht erst reflektiere, sondern einfach handele. Manchmal mache ich auch einfach einen Wurf mit dem w20, also quasi eine 50-50-Entscheidung, ohne da jetzt vorher genau über die Wahrscheinlichkeiten nachzudenken.

Welt vs. SC: Wenn ich sage, dass die Welt letztlich wichtiger ist als die SC, dann meine ich damit, dass sie im Normalfall lange existierte, bevor die SC das Licht der Welt erblickten und höchstwahrscheinlich auch noch lange danach existieren wird. In dem Ausschnitt, den ich mit den SC zusammen bespiele, stehen diese durchaus im Fokus und nehmen Einfluss, aber da ich nicht viel von Weltzerstörungsplots halte, sind ihre Taten und die Folgen derselben oft nur im lokalen Rahmen wichtig.

Vielleicht sollte ich einfach an einem Beispiel zu erklären versuchen, was ich meine:

Ich spiel ja aus Zeitgründen gerne in offiziellen Kampagnenwelten und benutze ebenso gerne Kaufabenteuer. Das sieht in der Praxis so aus, dass ich die Ausgangssituation eines Abenteuers/einer Kampagne nehme und die Spieler darauf loslasse. Ob diese dann dem Plot des Abenteuers folgenoder lieber etwas anderes tun, ist für mich nicht einmal besonders wichtig,  allerdings entscheidet es natürlich darüber, wie sich die Zukunft des bespielten Gebietes gestaltet. Die Spieler haben also freie Hand, ihre Charakter stehen während des Spiels durchaus im Fokus. Ihre Entscheidungen haben aber durchaus Einfluss darauf, wie sich künftige Runden/Kampagnen gestalten, weil ich am Ende des Abenteuers den Settingzustand nicht wieder auf Null zurückstelle, sondern die geschehenen Ereignisse natürlich in die Geschichtes des Settings integriere.

Wer sagt denn z.B., dass eine künftige Runde nicht gerade in dem Königreich mit der Rebellion stattfindet. Bzw. in der Diktatur, die aus der Rebellion oder ihrer Niederschlagung entstanden ist. Dadurch, dass ich den Spielern Hinweise auf diese Rebellion gebe, gebe ich ihnen die Möglichkeit, einzugreifen und den Lauf der Ereignisse zu beeinflussen. Wenn sie darauf verzichten, müssen sie eben gegebenenfalls mit den Veränderungen zurechtkommen, die ihr Verzicht ermöglicht hat.

Den Satz: "Die Welt ist letztlich wichtiger als die SC." beziehe ich also weniger auf die aktuelle Spielsituation bezogen, sondern meine ihn eher in einem umfassenden Sinn. Das, was meine Spieler heute in Golarion, den Realms, Eberron oder meinereiner auch in einer selbstgebastelten Welt anstellen, steht in 20 Jahren (sofern ich dann noch leite) in den Geschichtsbüchern der jeweiligen Welt. Der Einfluss, den die Spieler heute nehmen, wirkt sich darauf aus, wie die Welt in 20 Jahren aussehen wird.

Vielleicht wäre "größer" statt "wichtiger" also der passendere Begriff.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Tzelzix

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #46 am: 03. Januar 2010, 17:24:36 »
Natürlich wird kaum eine Welt so gut und detailiert ausgearbeitet sein, dass man auf Zufallselemente verzichten kann oder auf jeden Schritt der Spieler vorbereitet ist. Aber das ist doch auch genau der Punkt. Die Charaktere sind in der Welt die Wildcards, die Elemente, die Geschichte schreiben können aber nicht müssen.
Um eine lebendige Welt zu simulieren,  sollte aber tatsächlich einiges im Vorfeld festgelegt werden, unabhängig davon, ob die Spieler jemals diesen (Spiel)Inhalt zu sehen bekommen oder nicht. Wie hoch allerdings der Detailgrad ist, hängt natürlich von dem Aufwand ab, den der SL investieren will und kann.

Das ist in meinen Augen eine streitbare Aussage. Im Kontext eines allbestimmenden Erzählerspielleiters mag das wohl richtig sein, pauschal kann man das aber nicht sagen. Mal davon ab fällt es mir zunehmend schwer mit der Wortwahl "lebendige Welt zu simulieren" umzugehen, weil sowohl "lebendig" als auch "simulieren" eigentlich nicht beschreiben, was letztendlich passiert. Darüber jetzt eine neue Diskussion loszutreten, wäre aber vermutlich wenig zielführend und entführt den Thread noch weiter.

Nur ein paar Flüchtlinge als Stimmungselemente einzubauen, greift aber meiner Meinung nach zu kurz.

Warum das? Widerspricht es deiner Vorstellung von Konsistenz, wenn man ein solches Detail später heraus nimmt, um daraus einen neuen Teil der Geschichte zu weben, obwohl man sich darüber vorher keine Gedanken gemacht hat? Wäre dem so, dann stellt sich mir die Frage, was denn eigentlich genug ist und was nicht. Ab welchem Punkt wäre dein Kriterium dann erfüllt?

Ich denke nicht, dass ich Dich missverstehe, sondern wollte nur andeuten, dass Deine überspitzte Formulierung mit dem Hinweis auf das Verfassen eines Buches in dieser Diskussion ebensowenig greift wie mein Hinweis auf das Brettspiel. Beides ist letztlich nur billige Polemik.

In meinem Fall nur Ausdruck meines persönlichen Unverständnisses und in keiner Weise polemisierend gemeint. Für mich wäre es tatsächlich sinniger, einen Roman über das zu schreiben, als mich hinterher darüber zu ärgern, dass ich die Arbeit jetzt erst einmal in die Ecke legen kann, obwohl ich das doch extra für diese Gruppe vorbereitet habe. Steht natürlich einer späteren Verwendung nicht im Weg.

Ja, das denke ich tatsächlich auch. Denn auch wenn Wormy oder ich, wir eine weltzentrische Spielweise einem charakterzentrischen Stil vorziehen, heißt das nicht, dass der SL dabei die Bedürfnisse der Spieler aus den Augen verliert und sich angesichts der eigenen genialen Einfälle für die Kampagnenwelt einen runterholt. Wie so oft im Leben ist der gemeinsame Genuß dann doch schöner.

Würde ich auch nie behaupten, das ist alles so individuell, dass man sich eh kein Urteil erlauben kann, was "gut, "schlecht" oder "spassiger" ist. Ich stolpere nur immer mal wieder über die Wortwahl, die Wormy in seinem letzten Posting ja etwas verändert hat. Selbst daran hätte ich so meine Zweifel, aber es trifft wohl eher das, was ihm und dir am Herzen liegt.  Eigentlch würde ich sogar sagen, dass "weltzentrisch" gar nicht stimmt, wenn man mit dem überein geht, was Wormy z.B. schreibt. Eigentlich ist das nur Historie und Konsistenz und vllt. der Spaß daran, einige Sachen auszuarbeiten, egal, ob man sie je benutzen wird oder nicht. Wenn die SC unwichtig wären und man als SL wirklich selig seine Weltkugel drehen würde, dann wäre es auf die Welt zentriert, aber daran hätten Spieler wohl keinen Spaß. ;)
Never attribute to malice that which can be adequately explained by stupidity.

Tzelzix

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #47 am: 03. Januar 2010, 17:28:14 »
Den Satz: "Die Welt ist letztlich wichtiger als die SC." beziehe ich also weniger auf die aktuelle Spielsituation bezogen, sondern meine ihn eher in einem umfassenden Sinn. Das, was meine Spieler heute in Golarion, den Realms, Eberron oder meinereiner auch in einer selbstgebastelten Welt anstellen, steht in 20 Jahren (sofern ich dann noch leite) in den Geschichtsbüchern der jeweiligen Welt. Der Einfluss, den die Spieler heute nehmen, wirkt sich darauf aus, wie die Welt in 20 Jahren aussehen wird.

Vielleicht wäre "größer" statt "wichtiger" also der passendere Begriff.

Wenn ich je mit einer Gruppe so lange gespielt hätte, dass solche Dinge eine Rolle gespielt hätten, würde ich das vielleicht auch so machen, aber etwas derartiges ist in der Zwischenzeit für mich gestorben. Zu sehr von anderen Konzepten verdorben. ;)
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Wormys_Queue

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #48 am: 03. Januar 2010, 17:38:01 »
Bei mir rührts eher daher, dass ich so lange eben gar nicht spielen konnte. Da waren solche Spielchen quasi das einzige, was mich noch mit dem Hobby verbunden hat.

Muss übrigens gar nicht die selbe Gruppe sein. Es ist zwar ein besonderer Spass, wenn der SC eines Spielers Geschichten über die Heldentaten eines früheren SC des selben Spielers zu hören bekommt. Aber auch, wenn ich mit verschiedenen Gruppen spiele, kann ich das natürlich prima nutzen, um den Hintergrund auszuschmücken.
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Wormy's Worlds

Morningstar

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  • test
Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #49 am: 03. Januar 2010, 19:19:00 »
Ist ja jetzt stark Off-Topic, aber seis drum. Ich bin ein großer Fan von solchen Kampagnen. Es gibt meistens drei Ausgänge (jedenfalls war das in AD&D2 so, in dem System habe ich einfach die meisten dieser Riesenkampagnen gespielt oder geleitet):

1.) Die SC setzen sich im hohen Stufenbereich (also so zwischen 9 und 15 irgendwann) zur Ruhe und die Nachkommen, Proteges oder gänzlich neue SCs werden in der selben Welt weitergespielt

2.) Die Gruppe wird ausgelöscht. (Dann entweder wird die Kampagne zu Grabe getragen oder eben auch neue Chars auf Stufe 1 erschaffen)

3.) Die Gruppe schafft es bis in die höchsten Stufen zu überleben und kann zu Göttern aufsteigen (erst 1x passiert)
Bin wieder da !

Scurlock

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #50 am: 03. Januar 2010, 21:37:31 »
Das ist in meinen Augen eine streitbare Aussage. Im Kontext eines allbestimmenden Erzählerspielleiters mag das wohl richtig sein, pauschal kann man das aber nicht sagen. Mal davon ab fällt es mir zunehmend schwer mit der Wortwahl "lebendige Welt zu simulieren" umzugehen, weil sowohl "lebendig" als auch "simulieren" eigentlich nicht beschreiben, was letztendlich passiert. Darüber jetzt eine neue Diskussion loszutreten, wäre aber vermutlich wenig zielführend und entführt den Thread noch weiter.
Natürlich wird man eine lebendige Welt nur sehr schwer im Rollenspiel simulieren können, ein "möglichst" wäre wohl in meiner Formulierung noch einzufügen. Nur wenn man aber den Anspruch hat, den Spielern die Illusion einer möglichst lebendigen Welt zu vermitteln zu versuchen, reicht es eben nicht aus, nur die unmittelbare (Abenteuer-)Umgebung den Spielern zu beschreiben.
Zitat
Warum das? Widerspricht es deiner Vorstellung von Konsistenz, wenn man ein solches Detail später heraus nimmt, um daraus einen neuen Teil der Geschichte zu weben, obwohl man sich darüber vorher keine Gedanken gemacht hat? Wäre dem so, dann stellt sich mir die Frage, was denn eigentlich genug ist und was nicht. Ab welchem Punkt wäre dein Kriterium dann erfüllt?
Ja, nur das Implementieren von Flüchtlingen als Stilmittel reicht mir nicht aus. Auch oder gerade als SL will ich dann zumindest den groben Hintergrund hinter den Flüchtlingsströmen skizziert haben. Da ist es unerheblich für mich, ob die Spieler jemals diesen Handlungsbogen weiter verfolgen oder nicht. Ich habe einfach den Anspruch, dass alles, was ich den Spielern präsentiere, irgendwie auch einen Hintergrund oder Ursache hat. Zugegeben macht das die Vorbereitung eines Abenteuers nicht einfacher, aber mit weniger wäre ich nicht zufrieden.
Dabei muß aber der Hintergrund noch nicht mal detailliert ausgearbeitet sein, sondern es reichen einfach ein paar wichtige Stichpunkte aus.
Wenn man das Beispiel eines Bürgerkriegs aufgreift, sollte ich als SL schon im Kopf haben, welche Parteien involviert sind und warum es dazu gekommen ist, bevor ich den Charakteren ein paar Flüchtlingskarawanen vorsetze.   
Zitat
In meinem Fall nur Ausdruck meines persönlichen Unverständnisses und in keiner Weise polemisierend gemeint. Für mich wäre es tatsächlich sinniger, einen Roman über das zu schreiben, als mich hinterher darüber zu ärgern, dass ich die Arbeit jetzt erst einmal in die Ecke legen kann, obwohl ich das doch extra für diese Gruppe vorbereitet habe. Steht natürlich einer späteren Verwendung nicht im Weg.
Und genau hier liegt Dein Denkfehler. Im Gegensatz zum Abenteuer ist diese Arbeit ja nicht extra für diese Gruppe vorbereitet worden. Gerade durch ihre Allgemeingültigkeit und Nachhaltigkeit in ihrer Wirkung auf die Spielwelt, kann man auch in Zukunft immer wieder auf diese Hintergründe zurückgreifen und sie auch in Zukunft miteinfliessen lassen.  Da brauche ich keinen Roman schreiben, um aus dieser Arbeit etwas herauszuziehen, mal ganz abgesehen davon, dass zum Verfassen eines Buches auch noch einiges mehr gehört als ein paar Kampagneninfos.
Insofern verstehe ich Deinen Einwand auch nicht. Bereitest Du tatsächlich nur immer das vor, was Du als relevant für Deine Spielgruppe erachtest? Was ist denn beispielsweise mit der Götterwelt? Entwickelst Du die auch nur, wenn einer Deiner Spieler einen Priester spielt? Oder wird dann nur die jeweilige Gottheit für diesen Charakter ausgearbeitet?
Wenn man Deine Sichtweise nämlich konsequent anwendet, müßte es nämlich so sein.   
Zitat
Würde ich auch nie behaupten, das ist alles so individuell, dass man sich eh kein Urteil erlauben kann, was "gut, "schlecht" oder "spassiger" ist. Ich stolpere nur immer mal wieder über die Wortwahl, die Wormy in seinem letzten Posting ja etwas verändert hat. Selbst daran hätte ich so meine Zweifel, aber es trifft wohl eher das, was ihm und dir am Herzen liegt.  Eigentlch würde ich sogar sagen, dass "weltzentrisch" gar nicht stimmt, wenn man mit dem überein geht, was Wormy z.B. schreibt. Eigentlich ist das nur Historie und Konsistenz und vllt. der Spaß daran, einige Sachen auszuarbeiten, egal, ob man sie je benutzen wird oder nicht. Wenn die SC unwichtig wären und man als SL wirklich selig seine Weltkugel drehen würde, dann wäre es auf die Welt zentriert, aber daran hätten Spieler wohl keinen Spaß. ;)
Ja, vielleicht ist "weltzentrisch" tatsächlich in dieser Diskussion als Begriff fehlbesetzt und "Konsistenz" passender.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Tyrion the Imp

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #51 am: 04. Januar 2010, 03:25:23 »
Eine Sache, die vielleicht noch ins Spiel kommt und die ich beu Scurlock rauslese, ist die Verwendung einer dauerhaften Kampagnenwelt, anstatt die Welt für jede Kampagne neu anzupassen. Dann können solche "Vorarbeiten" natürlich fruchtbar werden, auch weil beispielsweise die Spieler sagen, jetzt wollen sie in dem vom Bürgerkrieg betroffenen Land spielen oder so was.

Allerdings benutzt ja nicht jeder eine solche Welt, man kann auch für jede Runde eine neue machen.
Gewinner des WM-Tippspiels 2010
»For it is the chief characteristic of the religion of science that it works«

Wormys_Queue

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #52 am: 04. Januar 2010, 08:01:35 »
Eine Sache, die vielleicht noch ins Spiel kommt und die ich beu Scurlock rauslese, ist die Verwendung einer dauerhaften Kampagnenwelt, anstatt die Welt für jede Kampagne neu anzupassen. Dann können solche "Vorarbeiten" natürlich fruchtbar werden, auch weil beispielsweise die Spieler sagen, jetzt wollen sie in dem vom Bürgerkrieg betroffenen Land spielen oder so was.

Nicht nur das. Man betrachte das Beispiel der Französischen Revolution und welchen starken Einfluss die auf die Weltgeschichte genommen hat. Die Revolutionäre von heute sind manchmal auch einfach die Invasoren von Morgen, da kann also auch, ohne das man die Region speziell aufsucht, unter Umständen handfestes Kampagnenmaterial werden.

Ansonsten hast Du aber natürlich recht. Ich hab mich ja im Falle der 4E-Realms fast mehr über den Zeitsprung als über die Spellplague aufgeregt, weil mir dadurch ein Strom an sich kontinuierlich weiterentwickelndem Kampagnenmaterial für die Realms verloren ging. Aus demselben Grunde finde ich es auch schade, dass andere Kampagnenwelten wie Eberron oder auch das Pathfinder-Setting Golarion im Prinzip nicht mehr als einen Schnappschuss des Settings bilden und es eben keine zeitliche Weiterentwicklung gibt. Nicht dass mich das daran hindern könnte, mir selbst was auszudenken.

Bei einer selbsterschaffenen Welt spielt das natürlich eh alles keine Rolle, vor allem aber muss man sich keinen Kopf drum machen, dass später entwickelter offizieller Kanon irgendwann den selbsterfundenen Entwicklungen widerspricht :)
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Wormy's Worlds

Tzelzix

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #53 am: 04. Januar 2010, 09:05:10 »
Und genau hier liegt Dein Denkfehler. Im Gegensatz zum Abenteuer ist diese Arbeit ja nicht extra für diese Gruppe vorbereitet worden. Gerade durch ihre Allgemeingültigkeit und Nachhaltigkeit in ihrer Wirkung auf die Spielwelt, kann man auch in Zukunft immer wieder auf diese Hintergründe zurückgreifen und sie auch in Zukunft miteinfliessen lassen.  Da brauche ich keinen Roman schreiben, um aus dieser Arbeit etwas herauszuziehen, mal ganz abgesehen davon, dass zum Verfassen eines Buches auch noch einiges mehr gehört als ein paar Kampagneninfos.
Insofern verstehe ich Deinen Einwand auch nicht. Bereitest Du tatsächlich nur immer das vor, was Du als relevant für Deine Spielgruppe erachtest? Was ist denn beispielsweise mit der Götterwelt? Entwickelst Du die auch nur, wenn einer Deiner Spieler einen Priester spielt? Oder wird dann nur die jeweilige Gottheit für diesen Charakter ausgearbeitet?
Wenn man Deine Sichtweise nämlich konsequent anwendet, müßte es nämlich so sein.  

Ihr seid aber immer schnell bei der Hand mit Denkfehlern. :)

Da ich noch nie eine Gruppe hatte, in der ein solcher Grad an Konsistenz irgendeinen Effekt gehabt hätte, wäre meine Arbeit in so einem Fall tatsächlich verschwendet. Ich komme selten dazu, ausgearbeitets Material tatsächlich mehrfach benutzen zu können.

Was den letzten Abschnitt betrifft, so ist deine Annahme weitestgehend korrekt. Die Welt entsteht mit dem Spiel, wenn man es so umsetzt wie ich das derzeit mit meiner Burning Wheel Gruppe mache. Da D&D für so etwas deutlich weniger Werkzeuge parat hat, dürfte sich das nicht leicht übertragen lassen, aber möglich wäre das natürlich mit jedem System.
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Talwyn

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« Antwort #54 am: 04. Januar 2010, 10:04:13 »
Ich stimme zu, das Regelwerk sollte für diesen Spielstil ausgelegt sein, sonst funktioniert das nicht und endet in Frustration und Überforderung beim SL und Langeweile bei den Spielern.

Was die Vorbereitung der Spielwelt angeht, so legt man am Anfang nur ein paar grundlegende Prämissen fest und legt da an los. Beim Pantheon wäre z.B. folgendes ausreichend:

Götterwelt: Es gibt eine Vielzahl einzelner Gottheiten mit klar definierten Zuständigkeitsbereichen (Portfolios). Die Götter werden jeweils von eigenen Kirchen verehrt, haben Tempel und Priester. Letztere sind in der Lage, mit der durch die Götter gewährten Macht kleine (und größere) Wunder zu wirken. In der Stadt Xylathar, in der die Kampagne beginnt, ist der Sonnengott Kendris, andere Gottheiten verfügen aber auch über kleine Tempel oder zumindest Schreine. Die Anbetung böser Götter ist hingegen verboten und wird mit dem Tode bestraft.

Auf diese Weise kann man ein paar grundlegende Eckpfeiler für die Kampagne definieren, mehr als eine A4-Seite muss es aber wirklich nicht sein. Dem obigen Beispiel folgend könnte man noch festlegen, dass Xylathar ein unabhängiger Stadtstaat an der Smaragdküste ist, der vom Seehandel lebt und von einem Rat der mächtigsten Händlerfürsten regiert wird. Ein paar Takte zu Gesellschaftsstruktur (Kastensystem? Mächtige Gilden? Sklaverei?), Geschichte (Xylathar auf den Ruinen einer viel älteren Stadt errichtet, mehrfach belagert, nie erobert, glorreiches Juwel der Region?) und gegenwärtiger politischer Situation (anhaltende Spannungen mit einem jungen aufstrebenden Stadtstaat? Bevorstehender Krieg? Überall Spione bzw. Paranoia diesbezüglich?)

Und schon hat man genug Material um loszulegen. Nun erschaffen nämlich die Spieler (mit denen man besagte Eckpfeiler natürlich gemeinsam festgelegt hat) und erschaffen Charaktere, deren Motivationen, Ziele und Überzeugungen mit der vorher definierten Situation verbunden sind (Informant des feindlichen Stadtstaates? Abgesetzter Machthaber, der nun auf Rache sinnt? Erbe eines Handelshauses, der durch den heraufziehenden Krieg den Wohlstand der Familie bedroht sieht?). Der Spielleiter startet nun die Kampagne, indem er die Spielercharaktere mit einer Situation konfrontiert, die sie auf Grund ihrer Geschichten und Überzeugungen zum Handeln zwingt, und von da an entwickelt sich der Rest völlig organisch.

Und bevor jemand behauptet, dass bei solchen vollständig improvisierten Runden nur inkonsistenter Humbug herauskommen kann, dem sei gesagt, dass die Erfahrung das Gegenteil beweist. Es funktioniert sehr gut, vorausgesetzt das System liefert dem SL geeignete Werkzeuge und die Spieler ziehen mit. Wenn eines von beiden nicht gegeben ist, wird tatsächlich nur Mist herauskommen, ansonsten funktioniert das wirklich gut.

Wormys_Queue

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« Antwort #55 am: 04. Januar 2010, 11:26:07 »
Und bevor jemand behauptet, dass bei solchen vollständig improvisierten Runden nur inkonsistenter Humbug herauskommen kann, dem sei gesagt, dass die Erfahrung das Gegenteil beweist. Es funktioniert sehr gut, vorausgesetzt das System liefert dem SL geeignete Werkzeuge und die Spieler ziehen mit. Wenn eines von beiden nicht gegeben ist, wird tatsächlich nur Mist herauskommen, ansonsten funktioniert das wirklich gut.

Nun, ich fürchte, bei mir würde da auch ein geeignetes System mit den richtigen Spielern nicht viel bringen, sobald ich improvisieren muss, wars das mit der Konsistenz.

Es sei denn (und das ist einer der Gründe, warum ich so gerne detailliert vorbereite), ich hab schon im Vorfeld so viele Informationen gesammelt, dass ich ein Fundament für meine Improvisation besitze.
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Wormy's Worlds

Talwyn

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« Antwort #56 am: 04. Januar 2010, 12:25:46 »
Wieso? Ob ich mir nun vorher überlege, dass es im Rebellenlager einen Hauptmann gibt, der die Autorität der Anführerin in Frage stellt, ob dieser NSC aus der Spielsituation heraus ungeplant die Bühne betritt hat mit Konsistenz nichts zu tun, oder irre ich da?

Wormys_Queue

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« Antwort #57 am: 04. Januar 2010, 12:34:09 »
Nicht direkt. Aber wenn ich Session A festgelegt habe, dass der Hauptmann ein untergeordneter Offizier ist, und es mir in Session B dann passiert, dass ich die Anführerin ebenfalls als Hauptmann tituliere, habe ich schon ein Problem. Ist vielleicht ein doofes Beispiel, aber das sind so die typischen Sachen, die mir passieren, wenn ich ohne Auffangnetz auf dem Seil der Improvisation zu balancieren beginne. Habe ich vorher aber die genaue Militärstruktur der Rebellenarmee festgelegt, wird mir dieser Fehler eher nicht unterlaufen, da ich den NSC dann quasi automatisch den richtigen Rang zuordne.

Die Idee an sich ist natürlich kein Problem und tatsächlich wäre in meinen Kampagnen durchaus Platz für Improvisationen dieser Art.
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Talwyn

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« Antwort #58 am: 04. Januar 2010, 12:45:52 »
Ok, man muss natürlich, sobald man ein Element improvisiert hat, dieses irgendwo aufschreiben und beim nächsten Mal dann in derselben Form wiederverwenden. Allerdings improvisiere ich auf diese Weise nicht nur NSC sondern auch Räuberverstecke, Dörfer, Dungeons und letztens erst eine ganze Ruinenstadt.

Tzelzix

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #59 am: 04. Januar 2010, 16:07:16 »
Wikis sind bei sowas extrem nützlich. Ich bin jetzt auch dazu übergegangen, meine SL-Planunen (so kurz sie auch sein mögen) grundsätzlich zu wikifizieren.
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