Autor Thema: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit  (Gelesen 9544 mal)

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Morningstar

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« am: 02. Januar 2010, 00:41:07 »
Hi

kürzlich beim Gespräch mit ein paar anderen SLs sind wir auf das Thema: Konsequenz gekommen. Er meinte, wenn er leite, würden die Spieler immer die Konsequenz ihrer Taten zu spüren bekommen. Wenn sie was blödes tun, passiert ihnen grundsätzlich (immer) auch was blödes.

Grundsätzlich stimme ich dem ja vollkommen zu, Konsequenz muss sein. Ich versuche aber (üblicherweise) so objektiv wie möglich, die Wahrscheinlichkeit zu beurteilen, mit der solche Konsequenzen erfolgen(falls nicht durch irgendeinen Umstand, der schon vorher für mich klar war, die Wahrscheinlichkeit nicht 1 (oder 0) ist.

Nehmen wir mal ein Beispiel von typischen "Spieler-Dummheiten", nämlich "Zündelpläne", also Pläne nach dem Motto: Wir zünden (in einer Stadt) das Haus daneben an, um von unserem Eindringen in dem Zielhaus abzulenken.

Besagter SL hätte jetzt gesagt: Bei mir wären die/derjenige(n) SC, die das Feuer gelegt haben, gesehen worden, und von der Stadtwache verhaftet.

Ich hätte hingegen mir überlegt: Wie ist die Chance gesehen zu werden ? Hmm...nur einer legt das Feuer, es ist Nacht...keine Kneipen in der Nähe...1 auf 1d6...ah ne....er trägt Vollplatte (ein Blick auf seine Hide/MS, beide nicht gut)...hm...ach, ich nehme mal 2 in 1d6.
"Ach so, du machst das von der Straße aus?", okay, 4...ach ne...3 auf 1d6, es ist schließlich Nacht.

Dann würde ich insgeheim würfeln (das würden die Spieler gar nicht speziell mitbekommen, weil ich ohnehin ständig mal ein Würfel aus Jux rolle), und vorallem würde ich mich ans Ergebnis halten.

So, als nächstes wäre die Frage, wer sieht den SC beim zündeln ? Jemand der die Füße nicht still halten kann und bei jeder Kleinigkeit zur Polizei / Stadtwache rennt ? Jemand, dem das alles scheißegal ist ? usw...
Hier würde ich vielleicht 4 oder 5 auf 1d6 setzen, dass derjenige, der es sieht, auch die Stadtwache informiert. (je nach allgemeiner Gesinnung in der Stadt oder dem Viertel, vorallem auf der Law/Chaos-Achse)

(irgendwie merke ich gerade: der d6 ist mein Freund bei solchen Sachen ;))

Natürlich können je nach Situation und System solche Würfe auch Skill-Checks oÄ. sein.

Ich finde ja wie gesagt Konsequenz-trächtiges Leiten durchaus korrekt und angemessen(anders geht es schlecht), aber macht ihr das auch so, dass immer wenn die Spieler etwas übersehen haben (auch wenns grob ist), ihr ihnen gleich ein "Auto-Fail" verpasst ? Also dass quasi für die SC die Gesetze der Wahrscheinlichkeit nicht gelten, und Murphy die Oberhand hat (vorallem dann, wenn ihr der Meinung seid, dass eine Aktion "besonders blöd" sei ?)

Ich frage, weil mich gern mal die Meinung einer breiteren Gruppe von Leuten dazu interessiert. Ich persönlich empfinde es als ganz schön unfair (nicht hart, sondern unfair) so zu leiten, habe aber andererseits fast die Befürchtung, dass ich im Allgemeinen bei meinen Wahrscheinlichkeiten zu großzügig bin, die ich mir so setze.

Lasst mal hören. Ah und nochwas: Es geht jetzt erstmal um "normales Rollenspiel" und nicht Storytelling, also möchte ich die Antwort "Ich mache es so, wie ich glaube, dass die schönste Geschichte bei rumkommt" erstmal außen vor lassen, da können wir später drüber reden.
Ebenso absehen möchte ich mal von "HackMaster-esken" Spielrunden (wo den SC ohnehin immer das schlimmstmögliche wiederfährt^^)
« Letzte Änderung: 02. Januar 2010, 00:50:33 von Morningstar »
Bin wieder da !

Kilamar

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #1 am: 02. Januar 2010, 00:54:22 »
Konsequenzen müssen logisch sein (keine Klaviere vom Himmel, kein "Alle NSC mögen Dich nicht mehr"), des weiteren gebe ich Dir Recht das persönliche Konsequenzen immer ne Wahrscheinlichkeit haben und nicht zu 100% erfolgen. Das verliert man schnell aus dem Blickwinkel.
Selbst wenn die SCs Mist bauen, es kann durchaus passieren das es keiner bemerkt oder sie nicht damit Verbindung bringt.

Abgesehen davon muss man aber auch die sonstigen Konsequenzen bedenken.
Selbst wenn die SCs bei der Zerstörung einer wichtigen Brücke nicht entdeckt wurden, hat das Konsequenzen für die Spielwelt und durchaus indirekte Konsequezen für die SC (bestellte Ware braucht länger, etc.).

Kilamar

Tyrion the Imp

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #2 am: 02. Januar 2010, 00:55:59 »
Tja, in einem guten Rollenspiel  (;)) fragt man nach dem Vorhaben und nicht der speziellen Aufgabe, der Spieler würde also einfach eine Probe auf eine passende Fertigkeit ablegen (z.B. Feuer machen, Sprengstoffe, Überleben – je nachdem, was im System passt) – und wenn die gelingt, dann ist er mit seinem Vorhaben erfolgreich. Das Vorhaben lautet dann nicht: "Haus anzünden", sondern: "Durch Hausbrand vom Einbruch ablenken". Der Fehlschlag wird dann vorher ausgehandelt oder aber nachher bestimmt und kann all das umfassen, was du beschreibst. Nur halt mit einem einzelnen Wurf des Spielers.
Gewinner des WM-Tippspiels 2010
»For it is the chief characteristic of the religion of science that it works«

Morningstar

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #3 am: 02. Januar 2010, 00:59:25 »
Dann gehen wir mal von so schlechten simplen Rollenspielen ohne Fertigkeiten aus, wie First Edition oder OD&D ;)

(Die so furchtbar schlecht simpel sind, dass sie sich bei mir in kürzester Zeit zu absoluten Lieblingssystemen gemausert haben^^)
Bin wieder da !

Greifenklaue

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #4 am: 02. Januar 2010, 01:17:27 »
Zitat
kürzlich beim Gespräch mit ein paar anderen SLs sind wir auf das Thema: Konsequenz gekommen. Er meinte, wenn er leite, würden die Spieler immer die Konsequenz ihrer Taten zu spüren bekommen. Wenn sie was blödes tun, passiert ihnen grundsätzlich (immer) auch was blödes.
Aus meiner persönlichen Sicht. Schon "Wenn die Spieler was Blödes tun..." stößt mir auf. Machen die ja höchstwahrscheinlich nicht, die halten das wahrscheinlich für eine valide Lösung des Problems. Nur interpretiert der SL das ganze als blöde Idee, weil oft entweder die Spieler nicht mitbekommen haben, wie der SL es meinte oder umgekehrt - sprich: beide Parteien stellen sich die Situation gerade ganz anders vor.

Wenn ich bei mir merke, dass die Spieler gerade in meinen Augen was dummes tun wollen, frag ich meist nach, "Wie genau stellt ihr Euch das jetzt vor?" oder "Was wollt ihr damit erreichen?". Das klärt oft die Lage, wobei es gar nicht allzuoft vorkommt, so häufig leite ich auch selber nicht! Sollten die Spieler weiter daran festhalten, ist das auch OKay, sie bekommen dann das, was sie machen wollten, ohne dass es jetzt besonders fies ausgespielt wird, sondern betont neutral.

Meine Aufgabe als SL ist nie die Bestrafung der Spieler dafür, dass sie Blödes tun (!) [oder besser: ich es als blöd empfinde], sondern immer ein neutrales Ausspielen der umwelt (wobei das bei einem Gegner auch maximales Vorgehen gegen die Spielercharaktere sein kann mit dem jeweiligen Ingamewissen).

Kilamar

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #5 am: 02. Januar 2010, 01:24:59 »
@Tyrion

Verstehe ich das richtig? So lange der SC seine Proben erfolgreich besteht gibt es keine negativen Konsequenzen? D.h Folgen der Handlung auf die Umwelt werden nicht berücksichtigt?

Kilamar

Morningstar

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #6 am: 02. Januar 2010, 01:27:58 »
Ja er meint damit (höchstwahrscheinlich) irgendwelche merkwürdigen Systeme, wie Burning Wheel ;) (Muss aber zugeben, dass ich letzteres auch nur vom Lesen der Regeln kenne und noch nicht gespielt habe)

@Greifenklaue: Schon klar, es geht halt um Situationen, in denen den SC etwas passieren könnte.
etwas Offtopic als Antwort auf dein Post (Anzeigen)
« Letzte Änderung: 02. Januar 2010, 01:31:30 von Morningstar »
Bin wieder da !

Darastin

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #7 am: 02. Januar 2010, 01:35:06 »
"Blöd" ist immer so eine Sache.. häufig entstehen "dumme" Handlungen aus einer unterschiedlichen Wahrnehmung der Spielwelt (was immer schlecht ist); daher sollte man ggf. noch einmal nachfragen. Und zwar nicht mit einem stupiden
Sind sie sicher (Ja/Nein)?sondern auch die entscheidenden Umstände noch einmal erwähnen.

Es ist such kaum sinnvol, irgendwelche "dummen" Entscheidungen durch Spielleiterwillkür zu "bestrafen". Eine mögliche unangenehme Konsequenz tritt nicht automatisch ein (es sei denn, derartiges wurde als dramaturgische Konvention beim Spielstart vereinbart). Wenn es eine anwendbare Regel gibt sollte man die anwenden; ansonsten fährt man mit der Abschätzung einer plausiblem Wahrscheinlichkeit für das Ganze am Besten. Manchmal kommt man eben durch Glück auch mit einer Dummheit davon; ebenso wie manchmal auch ein "perfekter" Plan schiefgehen kann.

Außerdem kann man davon ausgehen, daß sich die wirklich dummen Aktionen von alleine bestrafen ohne daß der SL nachhelfen muß.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Kilamar

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #8 am: 02. Januar 2010, 01:40:38 »
So lange keine SCs von der dummen Aktion betroffen sind (Friendly Fire, etc.) ist der SL für die Konsequenzen zuständig, denn er steuert die Umwelt. Da kann nichts von allein passieren.

Kilamar

Darastin

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #9 am: 02. Januar 2010, 01:42:19 »
So lange keine SCs von der dummen Aktion betroffen sind (Friendly Fire, etc.) ist der SL für die Konsequenzen zuständig, denn er steuert die Umwelt. Da kann nichts von allein passieren.
Ich meine damit: Er muß nichts tun, was über "faires" Rollenspiel der Umwelt und NSC hinausgeht.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Tyrion the Imp

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #10 am: 02. Januar 2010, 02:50:50 »
@Tyrion
Verstehe ich das richtig? So lange der SC seine Proben erfolgreich besteht gibt es keine negativen Konsequenzen? D.h Folgen der Handlung auf die Umwelt werden nicht berücksichtigt?

Kilamar

Nein, die Folgen der Handlung auf die Umwelt ist das einzige, was berücksichtigt wird, und zwar im originalen Test. Und *natürlich* hat es Auswirkungen, wenn die SC beispielsweise den Hauptmann der Wache dazu überreden, sie in die Festung des Bösen zu lassen, aber diese Konsequenzen sind ja etwas anderes als das, was im OP angesprochen wurde.

Im Grunde genommen ist es so, dass ich nicht darauf aus bin, die Spieler auszutricksen, indem ich Hollywood-Maschen verwende wie: "Aber im Schatten stand ein Schurke und hat alles gesehen", nur weil mir eine Aktion der Spieler nicht passt.
Gewinner des WM-Tippspiels 2010
»For it is the chief characteristic of the religion of science that it works«

1of3

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #11 am: 02. Januar 2010, 11:55:42 »
Wann immer sich jemand beim Rollenspiel einfach so eine Zahl ausdenkt ist was falsch. Dazu gibt es an sich Spielregeln, die Zahlen liefern. Wenn das irgendwann nicht funktioniert, sollte man dieses Problem bekannt machen und dann eine Lösung finden.
1of3's - Der deutsche Blog zum Thema Rollenspieldesign und -theorie: http://1of3.blogspot.com

Sol

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #12 am: 02. Januar 2010, 12:23:49 »
@ 1of3

Es ist einfach eine Simulation des Zufalls! Denn ob einen jemand tatsächlich sieht wie man des Nachts im Wald jemanden überfällt und demjenigen was klaut oder ob einer beim Feuerlegen erwischt wird, würde im RL der "allmächtige Zufall" entscheiden vom Prinzip her ;)

Wenn ich wüsste, dass in einem recht einsam gelegenen Waldstück eine reiche Person jeden Morgen alleine spazieren geht und ich sie im Hinterhalt, ungesehen niederschlage und dann die Brieftasche raube, ist meine Chance nicht erwischt zu werden, gar nicht mal so gering. [Aber: auf keinen Fall ist sie 100%! Und auf keinen Fall ist meine Chance 100%, dass nicht durch irgendeinen Zufall gerade an dem Tag noch ein anderer Spaziergänger sich gerade an dem Tag in dem Waldstück aufhält und das Verbrechen sieht und ich ihn aber als Verbrecher wiederum übersehe...

(Der erste Fall ungesehen und überraschend anzugreifen, geht über Hide vs. Spot und Move Silently vs. Listen. Letzterer Fall würde in D&D wiederum über Spot und Listen abgehandelt, aber ob überhaupt jemand anderes in dem Waldstück ist, lässt sich mit "Standard-08/15"-Regeln nicht wirklich ermitteln. )

Man kann nun als SL sagen, falls ein SC so handeln würde:
Der SC hat ja da was ganz böses gemacht, der wird tatsächlich von Zeugen beobachtet und dann trifft ihn schon bald der volle Vorschlaghammer des Gesetzes!

Oder:
Man würfelt einfach Wahrscheinlichkeiten aus, ob der SC gesehen wird oder eben nicht.

Beides zwei mögliche Alternativen mit so einer Situation umzugehen.

"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

Deus Figendi

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    • http://forum.dnd-gate.de/viewtopic.php?p=133284#133284
Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #13 am: 02. Januar 2010, 12:45:31 »
Wann immer sich jemand beim Rollenspiel einfach so eine Zahl ausdenkt ist was falsch.
Also was Morningstar da mach ist ja eine Wahrscheinlichkeit zu schätzen. "schätzen" ist ggf. natürlich "ausdenken", aber machen SLs das nicht am laufenden Band? Legst du nie einen DC aus dem Bauch heraus fest?
Zitat
Dazu gibt es an sich Spielregeln, die Zahlen liefern. Wenn das irgendwann nicht funktioniert, sollte man dieses Problem bekannt machen und dann eine Lösung finden.
Also wenn ich dich richtig verstehe würdest du dir in dem Moment wo die Situation auftritt eine entsprechende Hausregel ausdenken (so habe ich "eine Lösung finden" jetzt mal interprettiert), welche regelt, ob jemand und wer zu einem speziellen Zeitpunkt an einem bestimmten Ort ist. Bzw. würdest du gemeinsam mit den Spielern eine entsprechende Regel entwerfen.
Dazu kann man in D&D3 möglicherweise die Regeln für die Volks-Verteilung in Ortschaften adaptieren... wäre so meine erste Idee.
Ich finde Morningstars Ansatz aber irgendwie praktikabler, man schätzt eine Wahrscheinlichkeit und würfelt dann aus ob das Ereignis eintritt. Stattdessen könnte man sicherlich mehrere Wahrscheinlichkeiten schätzen (und festlegen) und eine ordentliche Zufallstabelle kreieren auf der man dann mit 'nem W100 statt W6 wirft. Bzw. könnte man auch gleich - wie in D&D ja nicht unüblich - mehrere Zufallstabellen entsprechend der Umstände (Ort, Zeit, ggf. Handlung).

Oh ich wüsste noch eine Variante: Alle in Frage kommenden NSC legen einen GatherInformation-Wurf ab um festzustellen ob sie "in Erfahrung bringen können" wer das Feuer - in dem Beispiel - gelegt hat. (Ich fürchte sogar dass das der regelkonforme Weg ist...)
Zitat
If you want to find out about a specific rumor, or a specific item, or obtain a map, or do something else along those lines, the DC for the check is 15 to 25, or even higher.

Ansonsten allgemein @Topic: Ich bin nicht der Typ, der dazu neigt unerwartete oder "dumme" Aktionen der Spieler oder Spielercharaktere zu bestrafen. Einfach mal machen lassen und schauen was draus wird. Beim beschriebenen Feuer würde ich auf der Gesinnung etwas Klavier spielen (wobei die wohl schon chaotisch waren denke ich mal) und fertig.
« Letzte Änderung: 02. Januar 2010, 12:49:00 von Deus Figendi »
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Tyrion the Imp

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Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
« Antwort #14 am: 02. Januar 2010, 13:31:03 »
Die Frage ist doch, was das bringt, wenn man als SL für Aktionen vorher nicht bekannte Werte festlegt. Die Wahrscheinlichkeit, gesehen zu werden, ist also 1 in 6? Dann 50%. Dann wird geschaut, was dann passiert, natürlich auch mit Wahrscheinlichkeiten.

Das alles dient doch nur dazu (Achtung! siehe unten), erwünschte Folgen abzusichern: "Ich hab gewürfelt!" Das ist keine ansatzweise vernünftige Wahrscheinlichkeitsschätzung. Anders als bei der Schwierigkeit von Proben, bei der man erstens im Regelbuch eine Handreichung bekommt und zweitens von bekannten Aufgaben abstrahieren kann. Ich kann mir vielleicht vorstellen, wie schwierig es ist, einen erfahrenen Wächter einzuschüchtern, aber woher will ich wissen, wie viele Leute in einem mittelalterlichen Fantasyviertel nachts aus dem Fenster gucken und wie die reagieren? Wie will ich da eine Wahrscheinlichkeit einschätzen?

Ich kann den Instinkt irgendwie verstehen: wäre es nicht cool, wenn die gesehen werden? Und dann will man das nicht einfach festlegen, damit die Spieler sich nicht bestuppt fühlen, sondern lässt die Würfel sprechen, mit völlig wild ausgedachten Werten. Und am Ende sieht das dann so aus, dass nur der SL würfelt

Zitat
SC: Ich zünde zur Tarnung das Haus an.
SL: Okay, keine Probe nötig. Aber bei 1-3 auf dem w6 wirst du gesehen, und dann kommen bei 1-2 die Wachen und bei 3-4 werdet ihr erpresst und bei 5-6 passiert trotzdem nichts. Und bei 1-2 auf dem w6 ist jemand im Haus und verbrennt. Und bei 1 auf dem w6 breitet sich das Feuer aus und zerstört weitere 1-5 Häuser, bei einer 6 brennen stattdessen 1-3 Stadtviertel nieder. Wenn sich das Feuer ausbreitet, ist die Wahrscheinlichkeit allerdings 1-5, dass der Zeuge euch verrät, und bei 1-4 werden dann Kopfgeldjäger auf euch angesetzt. Und bei 1-2 heuern 1-4 Hinterbliebene Assassinen an, um 1-3 von euch zu töten. Und bei 1-2 breitet sich das Feuer auf euer Haus aus, während ihr noch drin seid, und bei 1-4 ist euch dann der Fluchtweg versperrt...

ZZZZZZZzzzzzzz

Die "Konsequenzen für dummes Handeln" sind in der Regel entweder ein narrativer Instinkt, das man die Handlungen der Spieler zu etwas Spannendem führen lassen will, oder eine Sanktion des Spielleiters für nicht genehmes Spiel. Letzteres ist kacke – entweder lässt man die Handlungen laufen oder man klärt offen, was man nicht will –, und ersteres lässt sich mit so einem Wahrscheinlichkeitsmumpitz nicht gut umsetzen. Wenn man oft genug würfelt, werden die SC schon gesehen, und "hey, ist ja Zufall!" alles mit fairen Mitteln. Ich war schon x-mal im Sexshop ohne da zufällig einen Bekannten zu treffen, wenn man da immer 1w6 würfelte...

(und jetzt wie versprochen) die Alternative zu dem oben geschriebenen ist, dass man als Gruppe generell unheimlich viel Spaß an Zufallsereignissen hat, und zwar nicht i.S. von realistischem Zufall, sondern einfach einem Spiel nach der Willkür der Würfel. Das man also ganze Abenteuer nur mit Würfelentscheidungen erfindet, auf Zufallstabellen würfelt ("Hmm... der König ist ein *würfel* Pilzmensch"). Dann tu dir keinen Zwang an. Ansonsten mach die Konsequenzen entweder Teil des Wurfes oder lege sie einfach fest, statt so um das Ziel herumzuscharwenzeln. Oder erstelle vernünftige Tabellen, damit du dann auf der "Hauptstadt – bei Nacht – Reichenviertel"–Tabelle würfeln kannst, was passiert.
Gewinner des WM-Tippspiels 2010
»For it is the chief characteristic of the religion of science that it works«