wo hört fanatische Überzeugung auf und fängt hirnlose Verblendung an?
Wie würdet ihr solche Leute spielen? Sie etwas weicher machen? Oder sogar noch extremer?
Fanatiker, egal auf welcher Seite, gehören in Abenteuer und Kampagnen. Sie erleichtern das Spielleitern enorm und schaffen im Kontrast Gestaltungsraum für Charaktere, die mehrdimensionaler sind und den Helden eher ans Herz wachsen.
Dein Ansatz ist für mich wackelig in der Sache mit dem "unreinen Kontakt". In einer normalen DnD-Welt kann man davon ausgehen, dass gerade Untotenkiller einiges über die Funktionsweise von Untoten wissen - und auch, dass sie mit einem einfachen "Detect Evil" herausfinden können, ob jemand verunreinigt ist oder nicht. Wenn sie trotzdem "auf Nummer sicher gehen" wollen und jeden töten, der das Dorf verlässt, dann sind diese Fanatiker ganz sicher nicht mehr gut.
Gute Fanatiker-NSCs spiele ich zumeist mit folgenden Prinzipien:
Gute Fanatiker vermuten in jeder Aussage eine Lüge, in jeder Handlung Egoismus, in jeder noch so überzeugenden Absichtserklärung das Risiko des Irrweges. Nur Anhänger ihres einzig wahren Ordens sind sicher vor den Versuchungen des Bösen, alle anderen haben im besten Fall höchstens "Glück", dass sie noch nicht dem Bösen verfallen sind.
Gute Fanatiker sind herrlich anstrengend, weil sie ständig misstrauisch sind, auch anderen Helden mit scheinbar guten Absichten gegenüber. Gute Fanatiker können auch eine Gefahr darstellen, weil sie "erst die Wahrheit aufdecken" müssen um nicht missbraucht zu werden, bevor sie eingreifen. Gute Fanatiker geben auch gute Bürokraten ab, die immer die Dienstvorschrift einhalten wollen, weil sie davon ausgehen, dass nur der "göttlich abgesegnete Ablauf" sie davor bewahrt, selbst dem Bösen zu verfallen.
Wenn ich meine Prinzipien auf dein Szenario übersetze, dann könnte Deine Sonnengott-Zwergen-Truppe eine interessante, spannende Third-Party werden: hilfreich-störend-bedrohlich, z.B. so:
Sie haben die einzige zum Dorf führende Furt besetzt - und warten ab. Ihrem Orden haben sie die Vorfälle im Dorf schon gemeldet, und die drei Tage, die sie abwarten müssen, um Befehle zu erhalten, sind noch nicht abgelaufen. Aber sie sichern schonmal den Zugang zum Dorf, um eine Ausbreitung der Untoten über den Fluss oder ein "unbefugtes" Eindringen Dritter in das Dorf zu verhindern. Pech für Deine Helden, dass sie nicht die ersten sind, die zum Dorf wollen. Gestern brachten die Zwerge auch schon eine Truppe Abenteurer auf, die sich als verkleidete Nekromanten entpuppten, die dem Vampir huldigen wollten. Klar, dass auch Deine Helden unter dem Verdacht stehen, nur vorzugeben, das Dorf vom Bösen befreien zu wollen. Nein: Sie sollen sich dem Dorf fernhalten, und die Arbeit dem Orden überlassen.
Noch 24 Stunden bis die Befehle des Ordens eintreffen, oder die Zwerge vor Ort selbst handeln dürfen. Problematisch, dass auf der anderen Flussseite Kinder um Hilfe rufen. Ihre Eltern würden sie verfolgen, um sie zu fressen. Tja, die Befehle sagen eindeutig, was zu tun ist: Auf weitere Befehle warten, und erst dann eingreifen. Außerdem könnte das mit den Kindern ja eine Falle sein, vielleicht sind sie selbst schon Vampire.
Vielleicht hassen Deine Helden die Zwerge schon jetzt so sehr, dass sie aus Prinzip auf der Stelle eingreifen werden. Vielleicht musst Du den Druck noch mehr erhöhen: Ein paar Zombies tauchen auf, um die Kinder einzufangen. Die Zwerge halten die Helden immer noch auf, weil sie eine Falle vermuten, die Kinder könnten schließlich in den (extrem reißenden) Fluss springen, wenn sie wirklich in Gefahr wären. Weil sie wahrscheinlich Vampire sind, können sie das nicht (fließendes Wasser und so). Tatsächlich springt ein Kind in den Fluss, wird sofort weggespült und droht zu ertrinken. Jetzt müssen sich Deine Helden gegen die Zwerge stellen, wenn sie wirklich helfen wollen.
Können sie die Zwerge überzeugen, müssen sie sie austricksen oder sogar gegen sie kämpfen, um den Kindern zu helfen? Vielleicht lässt sich der Zwergenoffizier sogar absichtlich austricksen, damit sie Helden den Kindern helfen können, was er selbst nicht darf ("Solange sich das Böse auf der anderen Flussseite aufhält dürfen wir laut Befehl nicht eingreifen und Euch auch nicht ziehen lassen, aber hört Ihr nicht etwas auf dieser Seite des Flusses?")?
Natürlich könnte das mit den Kindern trotzdem als Falle herausstellen - ein paar Vampire-Spawns sitzen in den Büschen und warten, bis die Helden den Kindern zu Hilfe kommen, um sie anzugreifen - und die Zwerge sehen sich erneut bestätigt und sehen, dass ihre Regeln richtig sind.
So könnte meine Variante der guten Fanatiker aussehen.