Autor Thema: Wagemut & Wachsamkeit  (Gelesen 5010 mal)

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Balrog_Master

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Wagemut & Wachsamkeit
« am: 18. Mai 2009, 23:57:39 »
Willkommen in den Vergessenen Reichen!

Dies ist die Geschichte einer Gruppe tapferer Helden die auszogen um den Gefahren zu trotzen die sich nördlich des Mondsees zusammenbrauten.

Die Vorgeschichte

Alles begann mit dem Abend des 28. Eleint des Jahres 1372 TZ im kleinen Dorf Elfenbaum, nördlich des Waldes Cormanthors. Willup "Tausendfuß" Murmick saß im Gasthaus zum stämmigen Oger an einem Tisch und  zählte die ihm noch wenigen verbliebenen Münzen. Vier Silber und 25 Kupfer, das war sein restliches Vermögen und bei seinem Hunger der einem ausgewachsenen Ochsen um nichts nach stand würden die Klimperlinge höchstens noch 2-3 Tage ausreichen. Willup sah sich um und erspähte die ein oder andere prall gefüllte Geldkatze. Für einen Taschendiebstahl war es zu gefährlich, da sich auch einige Tyr-Paladine eingefunden hatten und mit denen ist nicht zu spaßen. Aber ihm kam zu Ohren, dass eine junge Dame bare Münze bezahlen würde, für einen sicheren Geleitschutz in die nördlich des Mondsees gelegene Stadt Phlan. Skarf, ein ruhiger ernst dreinschauender Bogenschütze zeigte ebenfalls Interesse und einigen wenig geglückten Feilschversuchen einigte man sich mit der Dame auf einen Sold von 500 Goldmünzen. Damit wäre dieses Jahr gerettet, dachte sich Willup und sah sich selbst bereits an einer festlich gedeckten Tafel voll mit gnomischen Leckereien. Doch die Reise nach Phlan war mehr als beschwerlich. Der Seeweg war um diese Jahreszeit aufgrund der heftigen Stürme zu gefährlich und auf dem Landweg brauchte man doch gut zwei Wochen für diese Strecke, insbesondere wenn man einen großen Bogen um die beiden Städte Fernberg und Zentilfeste macht.

Auf halben Wege trafen die Abenteurer auf weitere Reisende die ebenfalls in Richtung Phlan unterwegs waren, darunter ein zwergischer Axtkrieger Maraxus von Kelt, ein Hexenmeister, ein Magier sowie ein zwielichtiger Kämpfer und ein Druide namens Aramil. Etwa zwei Tagesmärsche vor Phlan gerieten die Reisenden in einen fürchterlichen Gewittersturm und sie waren gezwungen einen Unterschlupf zu finden um nicht von den bedrohlichen Blitzen getroffen zu werden. Ein gewaltiger Blitz gab den Weg in das Innere eines Monolithen frei, uralte natürliche Steinformen die hier die Gegend zierten. Doch dieser Monolith entpuppte sich als das Grab eines untoten Grottenschratkriegers. Beim Kampf mit diesem Ungetüm ließ der Kämpfer sein Leben, da er kurze Zeit später seinen schweren Wunden erlag.

Endlich angekommen in Phlan wurden die Abenteurer für ihre Dienste besoldet und erhielten den persönlichen Dank der örtlichen Regentin, Fürstin Kaella Voskorn. es stellte sich heraus, dass die begleitete Peson ihre Tochter gewesen ist. Mit dem frisch verdienten Geld gab man sich den Launen der Stadt hin, besuchte jede Taverne und jeden Laden. Am Abend des übernächsten Tages als sich die Abenteurer in der Taverne zu einem gemütlichen Krug gnomischen Wurzelbiers versammelten stellte sich heraus, dass der Hexenmeister nicht unter ihnen war. Er war erkrankt, hatte hohes Fieber und fürchterliche Schweißausbrüche. In seinem Wahn bat er die Anderen nach Melvaunt zu reisen und dort Fürst Calaudra, einem Freund seiner Familie zu treffen, denn Gefahr bedroht das Haus.

Melvaunt erwies sich als verrauchte, unfreundliche Schmiedestadt in der Handel aber auch Korruption den Tag beherrschten. Fünf Fürstenhäuser beherrschen die Stadt und jedes trachtet danach an der Spitze zu stehen. Keine zwei Stunden sind vergangen, als die Abenteurer bereits von der Stadtgarde aufgegriffen wurden und zum Fürstensitz des Hauses Nanther gebracht wurden. Fürst Woarsten Nanther, oberster Regent der Stadt erwies sich aber als freundlicher und zuvorkommender Adeliger. Er schilderte seine Notlage, denn die Nachkommen aller fünf Häuser seien wie vom Erdboden verschluckt und nun fürchtet er einen offenen Krieg zwischen den Häusern, da sollte dies an die Öffentlichkeit gelangen, sich die Adelshäuser gegenseitig beschuldigen würden. Der Fürst versprach der Gruppe 1.000 Platinmünzen, wenn sie den Verbleib seines Sohnes ausfindig machen könnten. Die Suche führte die Abenteurer in die entlegensten Winkeln der Stadt sowie in die zwielichtigsten Tavernen. In einer Zwergenspelunkte konnten sie in Erfahrung bringen, dass die gesuchten Fürstennachkommen desöfteren in Begleitung eines stadtbekannten Zwergensöldners gesehen wurden. Die Wache am Nordtor hat eine Gruppe von fünf verhüllten Personen gesehen die vor drei Tagen mit dem Zwergensöldner in Richtung Norden, in das Land Thar ritten.

Man verfolgte die Spur und diese führte direkt zu einer alten Orkfeste, die jedoch sehr belebt war. Mehrere Zeltlager umgaben in einiger Entfernung die Feste, aber auch in der Feste selbst waren dutzende Orks zu erkennen. Im Schutze der Nacht und inmitten eines spätsommerlichen Gewitters schlichen die Abenteurer in das Innere der Feste. Ein Ork nach dem anderen fiel zu Boden, doch die Todesschreie verstummten inmitten der Donnerschläge. Tief unten in den Gewölben der Feste wurden die Überlebenden gefunden, alle wohlauf, aber eingepfercht in enge Käfige. Während der Befreiungsaktion machten die Abenteurer auf sich aufmerksam und der Anführer, ein übergroßer Orog in schwarzer Ritterrüstung bewaffnet mit einem riesigen zweihändigen Hammer machte sich auf um die Störenfriede zu zermalmen, sodass er seine Opferungszeremonie endlich beenden könne. Die Flucht gelang, aber der Zwerg und der Druide ließen ihr Leben in einem heldenvollen Kampf.

Die Fürstenhäuser waren überglücklich ihre Sprösslinge wohlauf wiederzusehen und die Abenteurer wurden als Helden gefeiert. Einer der Fürstensöhne überreichte ihnen eine alte Schatzkarte, da er wie auch die anderen Befreiten erstmal genug vom Abenteuerdasein hatten. Die Reise der Abenteurer führte wieder zurück nach Phlan wo man eingehend die Schatzkarte studierte. Willup entzifferte eine der Ortschaft auf der Karte als das Dorf Drellins Fähre, das fünf Tagesmärsche nördlich an den Ausläufern des Hexenwaldes liegt. Gemeinsam mit einem Priester des Lathander und einer Dämmerklinge begab man sich auf Schatzsuche. Drellins Fähre war ein kleiner idyllischer Ort, der vom Ackerbau und von der Viehzucht lebte. Die Karte führte die Helden zu einer verlassenen Ruine nahe des Gebietes wo einst die sagenumwobenen Waldriesen lebten. Doch dieser Ort war alles andere als verlassen. Er war der Stützpunkt einiger Hobgoblins, die von dort Raubzüge im Umland planten. Deren Anführer, ein listiger Hexenmeister, konnte auch nach einigen Folterversuchen nicht ein einziges Wort entlockt werden. Doch im Inneren des verfallenen Gebäudes entdeckte man eine Landkarte auf der rudimentäre Kriegstaktiken aufgekritzelt waren, sowie einige Briefe die von einem anderen Hobgoblin aus dem entlegenen Rhest stammten. Von der Neugier gepackt reisten die Abenteurer weiter nach Norden über die Schädelbrücke hin zu den braunen Hügeln. Doch dort wurden sie von einem Bild des Schreckens empfangen. Tausende von Hobgoblins haben sich dort versammelt bereit für einen Krieg gegen die Menschen des gesamten Elsirtals. Nicht nur Goblins waren unter ihnen, sondern auch Riesen, Flugechsen und sogar Drachen. Die Menschen mussten gewarnt werden.

Der Bürgermeister von Drellins Fähre konnte überzeugt werden, das Dorf zu evakuieren und in Richtung Phlan zu marschieren. Doch es gab viele Gehöfte in der Umgebung die ebenfalls gewarnt werden müssen. Die Kunde verbreitete sich schnell und auch Phlan war gewarnt worden. Sie schickten mehrere Kisten voller Gold nach Drellins Fähre, damit die Abenteurer damit zu den Hammerfaustfesten reisen konnten um Verbündete für den unvermeidbaren Krieg zu suchen.

Die Hammerfaustfesten brachten das kunstvolle Bauhandwerk der Zwerge zum Vorschein. Eine Feste die sich über die gesamte Bergflanke erstreckte und tief in das Erdinnere reichte. Doch die Zwerge waren nicht bereit ihre Hämmer und Äxte zu erheben, denn ihr König hatte schon seit mehreren Tagen nicht mehr zu ihnen gesprochen und solange das nicht geschehen ist, werden der Hauptmann Helmbrecher und seine Glänzenden Äxte die Feste nicht verlassen. Hinzu kam noch, dass niemand der nicht persönlich vom König eingeladen wurde, seinen Palast betreten durfte. Da die Zeit drängte verabreichte man den königlichen Wachen ein Schlafmittel und schlich sich dann in das Innere des Palastes. In der Empfangshalle trafen die Helden auf den Anführer der königlichen Garde und einigen Zwergengardisten. Doch irgendetwas stimmte nicht. Die Gesichter der Zwerge waren ausdruckslos und dennoch griffen sie ohne ein Wort zu sagen, die Abenteurer an. Die Zwerge konnten besiegt werden, doch wo war der König? Der Thronsaal war nicht weit und wurde von den Helden auf direktem Wege aufgesucht. Skarf der Waldläufer bewegte sich leise entlang der Mauer in Richtung des Throns. Doch der Lathanderpriester verursachte mit seiner Rüstung laute scheppernde Geräusche die durch die Thronhalle hallten. Jemand verbarg sich hinter dem Thron, doch es war nicht der Zwergekönig, den sein lebloser Körper lag blutüberströmt auf der steinernen Treppe. Über seine Körper gebückt, erhob sich eine Kreatur, die scheinbar aus den finstersten Winkeln der neun Höllen stammte. Vier lange Tentakeln hingen dort herunter wo bei einem Menschen die Nase und der Mund sein sollten. Die Helden griffen nach ihren Waffen und stürmten los. Doch die Kreatur war nicht alleine, Etwas schwebte im Dunkel der Decke und schoss einen Strahl nach dem anderen auf die Helden und die Bestie selbst lähmte durch einen einzigen Gedankenstoß die gesammte Gruppe. Die Helden mussten mitansehen, wie die Bestie ihre Tentakeln in die Gesichtsöffnungen des Waldläufers bohrte und ihm langsam sein Gehirn aussaugte. Dies war das leidvolle Ende einer aufstrebenden Heldengruppe, die jedoch durch Leichtsinn und Unvorsichtigkeit ihr Leben ließ.
« Letzte Änderung: 26. Januar 2010, 21:52:57 von Balrog_Master »
Ich war böse. Eine Succubus soll mich bestrafen!

Balrog_Master

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Re: Wagemut & Wachsamkeit
« Antwort #1 am: 18. Mai 2009, 23:58:13 »
Die Helden


Grugni aus Mithril-Halle

ist Abgesandter aus den Silbermarken der zu einer Ratsversammlung in die Hammerfaustfesten gekommen war. Er ist der Leidenschaft des Kampfes und des Trinkens verfallen, aber über dem steht sein Glaube an Moradin. Er beschreitet den Weg den nur wenige jemals gegangen sind, er will zu einem Hammer des Moradin werden um so seinen Glauben zu stärken und seinem Gott besser dienen zu können.

... und das schrieb der Melvaunter Tagesprophet:
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Kelsenellenelvial Gil'Ravendry

Der Elf ist einer der Kesselflicker, umherziehende Nomaden, spielendes Volk, Gaukler, Söldner und Abenteurer. Kelsen, wie er auch von vielen genannt wird, ist Meister im Umgang mit dem Krummschwert. Er beherrscht die Kunst des Kriegstanzes wie kein anderer. Wenn er seine Ausbildung beendet hat, beschreitet er den Weg des Derwish.

... und das schrieb der Melvaunter Tagesprophet:
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Worin Wunderbar

Er gehört ebenfalls zu den Kesselflickern. Worin der Gnomenbarde unterhält gerne Leute mit seinen abenteuerlichen Geschichten oder seinen Liedern und Tänzen. Kein Tag vergeht ohne dass Worin nicht den einen oder anderen Schabernack treibt, manchmal sehr zum Leidwesen der anderen. Im Kampf unterstützt Worin durch seine epischen Schlachtenlieder die Moral der Gruppe  und lehrt so seinen Gegnern das Fürchten.

... und das schrieb der Melvaunter Tagesprophet:
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Noala

Die gnomische Druidin stammt aus den Sümpfen des alten Menschenkönigreiches Rhestilor, nahe den Hammerfaustfesten. Gemeinsam mit ihrem Bärengefährten Brumm sind die beiden ein unschlagbares Team und haben die Gruppe bereits desöfteren vor dem sicheren Tode bewahrt. Die Natur ist ihre Heimat und man merkt es ihr sofort an, dass sie sich in Städten unwohl fühlt. Zum Glück ist ja Worin meistens in ihrer Nähe.

... und das schrieb der Melvaunter Tagesprophet:
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« Letzte Änderung: 11. November 2009, 22:18:05 von Balrog_Master »
Ich war böse. Eine Succubus soll mich bestrafen!

Balrog_Master

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Re: Wagemut & Wachsamkeit
« Antwort #2 am: 18. Mai 2009, 23:58:27 »
Auszug aus den Chroniken von Worin Wunderbar
08. Marpenot 1372 TZ


Die Gemeinschaft findet zusammen

Es trug sich zu in der Hammerfaustfeste der Braunen Berge, dass König Gandalor Hammerhand von einem Gedankenschinder ermordet wurde. Dank der Aufzeichnungen einer Gruppe von wagemutigen Abenteurern, die versucht hatten diesen übermächtigen Gegner zu vernichten, wurde ersichtlich, dass dem Norden Mondsees große Gefahr drohte: Ein noch nie dagewesenes Heer von Orks, Goblins, Riesen und Drachen bedroht das Land. Sie tragen das Zeichen der Roten Hand und werden von den schrecklichen Wyrmlords angeführt. Weiters versprachen die Aufzeichnungen aber auch die Chance auf große Abenteuer, Reichtum und Ruhm. Angelockt durch diese ruhmreichen Aussichten fand sich bald ein weiterer Mitstreiter, der wehrhafte, von Moradin geleitete Zwerg Grugni. Zu dritt zogen wir aus in die Schwarzmarschen, eine übel riechende, dampfende und nebelverhangene Brühe voller Unheil, um den Wyrmlord Saarvith
entgegenzutreten.

Nach einer kurzen Auseinandersetzung mit der lebendig gewordenen Pflanzenwelt des Sumpfes befreiten wir eine nicht übel aussehende gnomische Druidin namens Noala aus den Fängen dreier Waldhexen. Noch nie sah ich soviel Hässlichkeit auf einmal, das Aussehen dieser Hexen bereitet mir zeitweise immer noch Albträume! Nachdem sich der restliche Druidenzirkel in den Mägen der Hexen
befand, schloss sich Noala uns an.

Dies war also nun unsere Gemeinschaft: Grugni der Zwergenkrieger, der sowohl mit körperlicher als auch göttlicher Kraft ausgestattet war, Noala die gnomische Druidin, die es meisterlich verstand ihre Gestalt zu verändern und tierische Mitstreiter zu beschwören, sowie mein alter Freund der Kesselflicker Kelsenellenelvial Gil'Ravendry und ich Worin Wunderbar.


Begegnung mit den Wildelfen

Nach der Auseinandersetzung mit einer säurespuckenden Klauenbestie stiegen wild aussehende Elfen vom Himmel herab, getragen von riesenhaften Waldeulen. Nachdem Grugni zu spüren bekam, dass Geduld keine Tugend dieser Elfen war, wurden wir zu ihrer Stadt in den Bäumen gebracht. Trotz anfänglicher Misstöne während unserer ersten Begegnung versprachen wir den Wildelfen sie im Kampf gegen kriegerische Echsenmenschen, Goblins und die Klauenbestien zu unterstützen. Wir mussten dazu nach Rhest gelangen, eine einst blühende Menschenstadt die nun großteils unter Wasser stand. Am Ufer des Sees rund um Rhest erschlugen wir einige Echsenwesen und nahmen ihr Boot, um nach Rhest zu gelangen. Dank Kelsens ersonnener List und Grugnis herbeigeführter Zone der Stille konnten wir die Goblinwachen im alten Glockenturm der Ruinenstadt überraschen. Dennoch gelang es dem letzten Goblin in sein Horn zu stoßen und Alarm zu geben. Im Schutz des Wachturms stemmten wir uns einer Horde Oger sowie dem Wyrmlord höchstpersönlich entgegen. Doch der Wyrmlord und sein schwarzer Drache konnten unserem Zorn entgehen und Richtung Westen fliehen. Im zweiten Gebäude, erschlugen wir die letzten Goblins mitsamt einem zweiköpfigen Ettin und brachten den Drachenschatz sowie ein Seelengefäß in unseren Besitz. Da der Besitzer des Gefäßes, der als Geisterfürst in diesen Ländern bekannt ist, gezwungen worden war die Rote Hand mit Untoten zu verstärken, beschlossen wir ihm das Gefäß zurückzubringen, um das „Bündnis“ zwischen ihm und den Wyrmlords zu lösen.

Nachdem wir ein Nest der Klauenbestien zerstört hatten, eilten wir zu den Elfen zurück, die uns geschwind mit ihren Reiteulen zur Hammerfaustfeste zurück brachten. Von dort ritten wir nach Westen durch den Hexenwald in Richtung der Dornenöde. Auf dem Weg dorthin gelangten wir in das verwüstete Dorf Drellins Fähre. Als dort Kelsen einen trollähnlichen Riesen erblickte, stürmte Grugni los um ihn zu erschlagen, denn er hatte geschworen allen bösartigen Riesen Faerûns Tod und Verderben zu bringen. Die Erde erbebte als der etwa 60 Fuß große Riese nach einem erbitterten Kampf auf Leben und Tod fiel, geschlagen von unserer geballten Kampfeskraft.


Unheilvolle Geschäfte mit einem Leichnam

Zwei Tagesritte später erreichten wir die Feste des untoten gefallenen Druiden, dem Besitzer des Seelengefäßes, inmitten der Dornenöde. Der Wächter der Feste, eine geflügelte, riesenhafte, echsenartige, blaugeschuppte Bestie, verschlang Grugni aber der Zwerg konnte zum Glück mithilfe eines geistesbeeinflussenden Zaubers meinerseits vor seinem sicheren Tod gerettet werden. Anschließend erledigten Kelsen und Noalas Tiergefährten das Ungetüm. Unser kurzer Kampf mit einigen Geisterlöwen und weiteren untoten Kreaturen gipfelte in die Begegnung mit dem druidischen Leichnam. Schließlich übergaben wir ihm sein Seelengefäß und konnten so das erzwungene Bündnis mit Wyrmlord Azarr Kul, dem Anführer der Roten Hand, lösen.

Jedoch plagt mich mein Gewissen: War es richtig einem von bösen Idealen geleiteten Leichnam zu helfen, auch wenn gute Absichten unsererseits dahinterstecken? Möglicherweise liefert die Zukunft die Antwort auf diese Frage.
« Letzte Änderung: 19. Mai 2009, 00:29:58 von Balrog_Master »
Ich war böse. Eine Succubus soll mich bestrafen!

Balrog_Master

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Re: Wagemut & Wachsamkeit
« Antwort #3 am: 18. Mai 2009, 23:58:40 »
Auszug aus den Chroniken von Worin Wunderbar
19. Marpenot 1372 TZ


Die Seestadt Phlan

Phlan, eine aufstrebende Handelsstadt an den Ufern des nördlichen Mondsees lag vor uns, doch es schien als wäre sämtliches Leben darin zum Erliegen gekommen. Einzig Soldaten, viele von ihnen nicht mehr als Raufbolde und einfache Handwerker ohne richtige Kampferfahrung, deren Herzen von Angst und Ungewissheit erfüllt waren, blickten uns hoffnungslos entgegen. Fürwahr, hier war der Mut von Helden gefragt! Für taktische Finessen blieb wenig Zeit, dennoch konnten wir den Kriegsrat, darunter Fürst Jarmaath, die Tyrpriesterin Tredora Goldenstirn, die Adelige Verrasa Kaal, den Magier Denelor den Roten und den Hauptmann der Stadtgarde Lars Ulverth, mit brauchbaren Vorschlägen zur Verteidigung der Stadtmauern versorgen. Die Verteidiger bezogen ihre Stellungen und auch wir bereiteten uns auf die Schlacht vor.


Die Pforte unter der Stadt

Während Grugni mit den Glänzenden Äxten, die gekommen waren um Phlan beizustehen, einen oder besser mehrere Humpen Bier hob, Kelsen uns mit überlebensnotwendiger Ausrüstung eindeckte und Noala die Ruhe des Waldes nördlich der Stadt suchte, ermutigte ich die Verteidiger Phlans mit Schlachtliedern und Heldenepen. Als ich die Stadt durchwanderte kam mir eine alte Legende in den Sinn: Kuto’s Brunnen im Zentrum Phlans war einst eine magische Quelle mit unbekannter Intensität gewesen. Von Neugier gepackt erkundete ich den ausgetrockneten Brunnen und stieß dabei auf ein altes Gangsystem, welches die alte Bibliothek mit dem Friedhof nördlich der Stadtmauern verband. Obwohl uns in den Sinn kam diesen für einen Ausfall zu nutzen, musste Denelor der Rote ihn zum Einsturz bringen, um feindliches Eindringen zu verhindern. (Nicht unerwähnt darf man an dieser Stelle die Bedienstete des Magiers lassen, eine Sphinx mit äußerst attraktiver humanoider Erscheinungsform. Denelor, du geiler alter Bock!) Weiters entdeckte ich unter der Stadt ein versiegeltes Tor, verziert mit einer dämonischen Fratze, dessen bloße Nähe Unbehagen in mir hervorrief. Als wir Denelor zur Rede stellten, offenbarte er uns, dass er Mitglied eines geheimen Magierzirkels war und zugleich Hüter des Tores, das unbekannte Schrecken in sich birgt. Was wäre wenn Phlan in die Hände der Wyrmlords fiel und diese das Portal entdecken würden? Phlan musste um jeden Preis gehalten werden!


Ein Sturm zieht auf

Das Heranziehen eines widernatürlichen Sturmes verkündete das Kommen der feindlichen Horde. Blitze durchzuckten die Stille und unheilvoller Donner grollte durch die Luft: Der Sturm auf die Stadt hatte begonnen! Während die Hauptarmee gegen das Stadttor zog, versuchten Hügelriesen die Stadtmauern im Norden sowie beim Adelsviertel zum Einsturz zu bringen. Während die Glänzenden Äxte einen Ausfall gegen ihre Erzfeinde im Norden wagten, war es unsere Aufgabe die Riesen östlich Phlans zu erledigen. Unterstützung erhielten wir von zwei Löwen Phlans, den Elitesoldaten der Stadt, von zwei Glänzenden Äxten, weiteren zwei Gardisten des Hauses Kaal sowie von einem Kleriker Tyrs. Unserer geballten Kampfeskraft hatten die Hügelriesen wenig entgegenzusetzen und so fielen sie wie dürre Bäume unter unseren Streichen. Doch dieser Kampf hatte den Feind auf uns aufmerksam gemacht. Das Herannahen hunderter wütender Hobgoblinstimmen zwang uns schließlich zur raschen Umkehr, doch wir hatten den ersten schweren Angriff auf die Stadt abgewehrt und die Mauern für’s erste gesichert.

Als wir gerade die Stadtmauer erklommen, erschütterte ein Schrei über unseren Köpfen die Luft: Ein junger roter Drachen flog in Richtung Hafenviertel. Sollte es ihm gelingen die dort liegenden Schiffe zu zerstören, war unsere Fluchtmöglichkeit dahin. Wir mussten ihn stoppen! Ohne unserem Gegner gewachsen zu sein eilten wir zum Hafen, doch gegen die Flammen dieses Scheusals waren wir machtlos. Zwei Kämpfer unserer Truppe verbrannten im Drachenfeuer und auch wir erlitten schwere Brandwunden. Denelor konnte sich bis zum Hafen durchkämpfen und den Drachen schließlich vertreiben, doch sämtliche Schiffe waren vernichtet worden. Jetzt hieß es Kampf bis zum Ende!
Mittlerweile erreichte mich eine telepatische Nachricht der Truppenkommandanten: Dem Feind war es gelungen eine Bresche in die Mauer zu schlagen. Feindliche Truppen waren durchgedrungen und strömten in Richtung Stadtmitte. Unsere Mission war es den Marktplatz mithilfe einer Barrikade solange zu halten, bis die Kleriker des Tyrtempels die dortigen Verwundeten in die Valjevo-Feste evakuieren konnten.


Die Verteidiger Tyrs

Schon unter dem ersten Ansturm fielen sämtliche Milizen die uns zur Seite standen. Sie wurden von den armlangen Stacheln zweier Mantikore regelrecht durchbohrt. Als sich diese aufgrund unseres Beschusses zurückzogen, brandete schon die zweite Feindeswelle gegen unsere Barrikade. Mehr als ein halbes Dutzend kampferprobter Grotte nschratte mit weißen Fellen erklomm unsere Verteidigung, doch Grugnis Hammer, Kelsens Krummschwert und Noalas Bären wüteten furchtbar unter den hilflosen goblinoiden Kreaturen. Auch die zweite Feindeswelle war an unserer Stärke zerschellt! Die dritte Welle jedoch brachte die Barrikade zum Einsturz: Fünf von Goblins berittene blaugeschuppte Hornechsen zertrampelten das Hindernis mit ihren breiten Stampfern. Viel schlimmer als ihre langen Hörner war ihre magische Fähigkeit Blitze auf ihre Widersacher zu werfen. Weitere unserer Mitstreiter fielen unter den blauen Strahlen und beinahe wären auch Noala, Grugni und ich unter den Opfern gewesen. Schlussendlich überwanden wir auch diese Prüfung heldenhaft, jedoch war von unserem guten Dutzend Mitstreiter nur noch ein Kleriker Tyrs geblieben. Noala, der Kleriker und ich waren gerade dabei erlittene Wunden zu heilen, als plötzlich die Erde erzitterte: Am nördlichen Ende der Marktstraße erschien eine Kreatur die aus unseren Albträumen entsprungen zu sein schien: Dieses „Ding“ ähnelte einem aufrecht schreitenden blauen Drachen ohne Flügel. In seiner rechten Klaue hielt es ein gigantisches Schwert, welches selbst für einen Hügelriesen zu unhandlich gewesen wäre. In seiner linken Klaue hielt es ein Schild, dass aus dem Panzer einer mir unbekannten Kreatur gefertigt war. Mit einem schrillen Schrei stürzte es sich auf uns und ließ ihr Schwert auf den armen Grugni herabsausen. Dieser Hieb war so heftig, dass Blut aus den Ohren des Zwerges hervorquoll und Grugni wankte als wäre er betrunken – doch diesmal war er es ausnahmsweise nicht. Wir überlebten diesen Kampf nur dank des Kampfgeschickes von Kelsen und Grugni, deren Hiebe die Bestie an äußerst verwundbaren Stellen trafen und dank der Heilkünste von Noala und des Klerikers. Als die Bestie schließlich fiel riss sie ein ganzes Haus mit in ihren Untergang und hüllte uns in einen Nebel aus Staub.


Das letzte Gefecht

Dank unserer beherzten Verteidigung konnten sämtliche Verwundeten am Marktplatz vor dem sicheren Tode bewahrt werden, doch um Phlan stand es schlecht: Der Feind war weiter in die Stadt vorgedrungen und zwang die Armee zum Rückzug in die Ruine der Feste Valjevo im Nordosten Phlans. Wir mussten uns ebenfalls dorthin durchschlagen, um die Truppen mit den wichtigen Klerikern zu verstärken. Der Zwerg und die Druidin begleiteten die Priesterschaft, während Kelsen, unser Freund der Kleriker und ich als Vorhut etwas weiter nördlich in Richtung der Ruine eilten. Am Weg dorthin trafen wir auf einen Trupp aufgescheuchter Soldaten die berichteten, dass ein feindlicher Attentäter ein Haus auf der Straße vor uns besetzt hatte und vergiftete Pfeile auf unsere Verbündeten schoss. Auch Fürst Jarmaath wurde von einem Giftpfeil getroffen. Kelsen, von mir mit magischer Unsichtbarkeit versehen, stürmte das Haus, während der Kleriker und ich in einigem Abstand folgten. Zusammen konnten wir im Erdgeschoß des Hauses zwei Goblinhexer erledigen, sowie schließlich auch den drachenartigen Assassinen im Obergeschoß. Zum Glück hatte jeder von uns noch ein Fläschchen Gegengift im Gepäck, denn auch die Klinge des Attentäters war mit Gift bestrichen gewesen. Nachdem der Weg wieder frei war, vereinten wir die Überlebenden der Armee Phlans. Der sichtbar verletzte Hauptmann, Lars Ulverth kam mit dem letzten Trupp Soldaten von der Front und berichtete, dass der Anführer der feindlichen Armee, ein furchterregender Wyrmlord namens Hravek Kharn seine stärksten Krieger um sich schart und auf die Feste zumarschiert. Die letzte Schlacht, die unser aller Schicksal entscheiden sollte, war gekommen!

Der Feind war uns zahlenmäßig weit überlegen und so blieb uns nur eine Strategie: Wir mussten der Schlange den Kopf abschlagen. Die Schlacht entbrannte und der Feind warf alle Truppen blindlings nach vorne, doch auch er hatte schon große Verluste hinnehmen müssen. Inmitten des Kampfgetümmels konnten wir unseren mächtigster Feind ausmachen: Der oberste Wyrmlord höchstpersönlich, begleitet von einem weiteren Anführer. Diesen kannte vor allem Kelsen sehr gut, denn er hatte schon Bekanntschaft mit seinen tödlichen Pfeilen gemacht. Ihre furchtbaren Reittiere waren jedoch nicht an ihrer Seite, offenbar hatten sie diese schon in der Schlacht verloren. Unsere Strategie ging auf. Lars Ulverth warf sich mit den letzten Löwen Phlans auf der linken Seite in die Bresche und Grugni und Noala mit einige Glänzenden Äxten auf der rechten Seite. Die feindlichen Truppen konnten einige Meter zurückgedrängt werden, sodass der Wyrmlord kurzzeitig von seinem Trupp abgeschnitten war. Doch diese kurze Zeit musste reichen. Zusammen mit dem tapferen Kleriker Tyr’s und einem Löwen Phlans traten wir den beiden Wyrmlords entgegen und konnten diese nach einem kurzen Kampf besiegen. Als Kelsen den abgeschlagenen Kopf des Wyrmlords in die Höhe hielt und ihn inmitten unserer Feinde warf, gerieten diese in Panik und machten sich auf zum Rückzug. Der Sieg in dieser epischen Schlacht war unser, doch mich beschleicht das Gefühl, dass zum Feiern keine Zeit bleiben wird, denn Fürst Jarmaaths sorgenvolle Miene verheißt nichts Gutes als er uns am nächsten Abend zu sich ruft.
« Letzte Änderung: 19. Mai 2009, 00:41:17 von Balrog_Master »
Ich war böse. Eine Succubus soll mich bestrafen!

Balrog_Master

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Re: Wagemut & Wachsamkeit
« Antwort #4 am: 18. Mai 2009, 23:58:55 »
Auszug aus den Chroniken von Kelsenellenelvial Gil'Ravendry
29. Marpenot 1372 TZ


Die Ruhe nach dem Sturm

Als die ersten Strahlen der aufgehenden Sonne die Stadt Phlan berührten, offenbarte sich uns zum ersten Male das gesamte Ausmaß der Schlacht. Die Plätze, Straßen und verwinkelte Gassen waren mit den Leichen angreifender Orks und Goblins aber auch Verteidigern der Stadt übersät. Die Schlacht war gewonnen und dem Feinde eine vernichtende Niederlage zugefügt worden. Doch zu welchen Preis?

Nach einer kurzen Erholungsphase besprachen wir uns mit Fürst Jarmaath und erfuhren von einer neuen tödlichen Gefahr. Unter Folter konnte einem gefangenen Offizier des Feindes ein unheilvoller Plan entlockt werden. Der Oberwyrmlord und Oberste des feindlichen Heeres war nicht Teil dieser Streitmacht, sondern hatte sich in seiner dunklen Feste in den Drachengratbergen verschanzt, um ein wochenlanges Ritual zu vollenden, welches ein Portal in die Neunhöllen erschaffen sollte. Mit Hilfe dieses Portals würden die Heerscharen Tiamats, der bösen und mächtigsten Drachengottheit, in diesem Landstrich einfallen. Dieser Gefahr musste Einhalt geboten werden. Wir versprachen Fürst Jarmaath die Burg zu stürmen und dem Treiben des Oberwyrmlords ein Ende zu setzen. Aber irgendwie hatten wir bei dieser Sache ein schlechtes Gefühl. Ich hoffe nur die erbeuteten Reichtümer sind das Risiko wert.


In den Drachengratbergen

Denelor der Rote teleportierte uns an den Fuß der Drachengratberge, hatte jedoch nicht den Mumm sich unserer tapferen Schar anzuschließen. Denkt denn dieser Narr nur an seine halbnackte Dirne? Das Nahen des Winters war in den Bergen deutlich zu merken. Unser Atem gefror zu kleinen Wolken und Schnee bedeckte den Großteil der Berge. Dick in Felle gehüllt begannen wir an den Aufstieg um die Feste zu finden und zu stürmen.

Die erste Nacht verbrachten wir an einem geschützten Platz abseits des Weges und konnten dadurch der Entdeckung durch eine etwa zwanzig Mann starke Patrouille entgehen, die während meiner Wache den Weg auskundschaftete. Am nächsten Tag kam es zu einer ersten Konfrontation mit dem Feind. In einer Höhle, die offenbar als Lager diente, lauerten einige Anhänger der Zhentarim und eine handvoll Hobgoblins. Nach kurzem aber heftigem Kampf konnten wir diese Gestalten bis auf den letzten Mann abschlachten. Schnell sammelten wir einige Briefe um das Bündnis zwischen den Wyrmlords und den Zhentarim zu beweisen.


Die Klauen des Drachen

Schon hinter der nächsten Biegung konnten wir am nächsten Tag, nachdem wir eine geruhsame Nacht in der Höhle verbrachten, zum ersten Mal die Burg des Feindes erblicken. Hinter einer steinernen Brücke fiel die Flanke eines majestätischen Berges senkrecht in die Tiefe. Die Burg war in den Stein des Berges gehauen. Ein riesiges Abbild eines fünfköpfigen Drachen, jeder Kopf in einer anderen bösartigen Farbe gehalten, war in den Fels gemeißelt. Die Statue erweckte den Eindruck jeden in Stücke zu reißen, der närrisch genug sei, sich der Burg zu nähern. Ein mächtiges Steintor am Ende der Brücke diente als Pforte in das Innere des Berges. Darüber thronte eine weitere Steinfigur, ein kleineres Abbild der riesigen Drachenköpfe. In der Bergflanke weit über den Tor war noch eine große Höhle zu erkennen.

Wir entschlossen uns zuerst die Höhle zu erkunden. Noala verwandelte sich in eine riesige Schreckensfledermaus um uns hintereinander zu der Höhle zu fliegen. Worin war der Erste, der seinen Fuß in den Eingang der Höhle setze, während sich Noala auf den Weg machte den Nächsten von uns abzuholen. Doch plötzlich war ein lautes, grässliches Brüllen aus der Höhle zu vernehmen und eine Kreatur schoss aus der Dunkelheit in Richtung des verdutzten Worin. Zu unserem Entsetzen erkannten wir einen großen, blauen Drachen. Worin reagierte goldrichtig, indem er sich aus der Höhle in den Abgrund warf und Dank seines Federfall Ringes sanft in Richtung Erde schwebte. Der Drache erhob sich in die Lüfte, verfehlt Worin und Noala nur knapp und zielte auf uns, die am Boden verbleiben waren. Jeder von uns wußte, dass wir in dieser Umgebung einen Drachen unterlegen wären und traten eiligst den Rückzug zur nahen Höhle an, während der Drache aus unritterlicher Position Blitzschläge auf uns herabregnen ließ. Corellon zum Dank ließ der Drache bald von uns ab, ich bin nicht sicher ob wir es sonst alle zur Höhle geschafft hätten. Nach kurzer Beratung beschlossen wir die Höhle gleichzeitig zu stürmen und so setzten sich Grugni und Worin auf Noala’s Rücken, während ich mir einen Trank des Fliegens zu Gemüte führte. Der Drache schien verschwunden und so kamen wir ohne Widerstand in einen zentralen Raum im Inneren der Höhle, der Hort des Drachen. Doch dort wurden wir von der Bestie erwartet und ein Kampf epischen Ausmaßes entbrannte. Der Kampf war schrecklich, die Bestie schlau und listenreich. Ihrer Lufthoheit beraubt nutze sie jedoch die Ecken des Hortes geschickt, sodass wir nicht von allen Seiten auf die eindringen konnte. Mit Klauen, Maul, Schwanz und Flügeln schlug das Monster auf uns ein. Der Blitzatem der Bestie traf uns mehrere Male, doch dank unserer Tränke waren wir davor geschützt. Die Verwirrung des Drachen konnten wir zu unserem Vorteil nutzen und wir gingen in die Offensive. Noala beschwor ihre wütenden Bären, die sich auf den Drachen stürtzen und mit ihren gewaltigen Pranken Schuppen und Fleisch aus der Bestie rissen. Grugni wütete mit seinen Kriegshammer und brach Schuppen und Knochen der Kreatur. Ich konnte anfangs die Angriffe der Bestie auf mich ziehen, litt dann aber an den mangelnden Platz um den Drachen bedrängen zu können. Und Worin richtete mächtige Bannzauber gegen den Feind um ihn seiner Verteidigung zu berauben und stärkte unsere Kampfkraft mit seinen Liedern. Letztendlich konnten wir den Drachen bezwingen und den Drachenschatz, Gold, Geschmeide und magische Ausrüstung aller Art an uns bringen.

Nach kurzer Stärkung verließen wir die Höhle wieder und versuchten in die Feste zu gelangen. Als ich erstmals versuchte die Tür zu öffnen, spie jeder dieser Drachenköpfe einen Strahl auf mich und nur Dank meiner schnellen Reaktion kam ich mit leichten Verletzungen davon. Schändliche Magie versperrte uns also den Weg in die Feste. Doch nach kurzer Überlegung hatte ich eine Idee. Jeder dieser Farben der Drachenköpfe präsentiert doch ein unterschiedliches Element. Was würde passieren, wenn jeder dieser Köpfe mit ihrem Element in Berührung käme. Ich schnappte mir Grugni’s Blitzhammer und berührte damit den blauen Drachenkopf und tatsächlich, die Tür öffnete sich einen kleinen Spalt. Eifrig bearbeiteten wir den weißen, roten und grünen Drachenkopf mit Eis, Feier und Säure. Nur der Schwarze blieb uns ein Rätsel doch zum Glück war der Bann der Tür auch so gebrochen und wir machten uns auf, in das Innere des Berges zu treten.


Im Inneren der dunklen Feste

Im Inneren erwarteten uns düstere Räume die mit engen Gängen verbunden waren. Steinerne Drachen, Figuren, Alkoven und Becken gefüllt mit blubbernden Flüssigkeiten waren Teil der schaurigen Einrichtung. Gleich im ersten Raum wurden wir von untoten Lindwürmern und kleinen, blitzschleudernden Drachenteufeln überfallen, doch unserer geeinten Kampfkraft waren sie nicht gewachsen. In einem anderen Raum überraschten wir eine Handvoll dieser drachenartigen Kreaturen an einer langen Tafel. In diesem Raum bot sich uns ein grauenvoller Anblick. Die Leiche eines riesigen Bronzedrachen war an die Decke genagelt, der Körper aufgeschlitzt, sodass die Eingeweide heraushingen. Offenbar hatten die Schlächter Spaß daran unter der Leiche zu schmausen. Dieser Anblick brachte uns so in Rage, dass wir uns blindlings auf die Feinde stürzten und sie nach heftigen Kampfe für diesen Frevel bezahlen ließen. Keine Gnade, keine Gefangenen! Leider lag es nicht in unserer Macht den Körper des toten Bronzedrachen angemessen zu bestatten.

Einige der Räume wurden als Vorratslager benutzt, doch schon bald stießen wir auf eine kleine Folterkammer mit dazugehörigen Zellen. In der Mitte stand der Folterknecht. Ich vermag nicht zu sagen ob diese Kreatur ein Teufel, ein Dämon oder ein Untoter war. Möglicherweise von Allem ein wenig. Die Bestie war knochig, jedoch flink mit seinem langen skorpionartigen Schweif. Zu unserem Schrecken beschwörte diese Kreatur auch noch ein gutes Dutzend stinkender Fleischhaufen. Noala jedoch konnte einen gewaltigen Eissturm herbeirufen der diese Abartigkeiten mit einem Schlag vernichtete. Unseren Hieben, Zaubern und Fähigkeiten war die Kreatur in Folge nicht gewachsen. Kurz bevor wir sie überwältigen konnten, benutzte sie schändliche Magie und war wie vom Erdboden verschwunden.

Kurz darauf erreichten wir eine Küche. Eine wunderschöne Elfenmaid rührte Suppe in einem riesigen Kessel. Verschreckt bat sie um Gnade und erzählte uns, dass sie hier gefangen sei und für ihre Häscher kochen muss. Anfangs war ich von ihrer Schönheit fasziniert, doch Grugni und Worin waren skeptisch und wollten der Maid nicht so recht Glauben schenken. Widerwillig räumte ich ein, dass mehr an der Sache dran sein könnte und betrachtete das schöne Geschöpf näher. Ihre Kleidung war zu sauber, ihr Haar zu glatt und geschändet schien man sie auch nicht zu haben. Also stellen wir sie zur Rede. Darauf wurde sie wütend und veränderte ihre Gestalt. Ich traute meinen Augen nicht. Aus einer wunderschönen Elfenmaid war plötzlich eine abstoßende, verrunzelte, dürre, alte Hexe geworden die mich attackierte und ihre fauligen Zähne in meinen Hals grub. Wie widerwärtig, noch jetzt kann ich ihren fauligen Gestank spüren. Voller Wut schwangen wir unsere Waffe und nach einigen Treffern der Gruppe konnte ich einen besonders schrecklichen Hieb anbringen, der die Kreatur in mehrere Teile spaltete und ihre Eingeweide im ganzen Raum verteilte. Voller Ekel schmissen wir die Körperteile in den Suppentopf.

Mit Wut im Bauch stürzte ich blindlings in den nächsten Raum, wo ein Geflecht aus Zellen durch Gänge verbunden war. Unser Kampf zuvor war wohl etwas zu laut, denn unser Gegner schien sich vorbereitet zu haben. Urplötzlich tauchten fünf Hobgoblins aus der Unsichtbarkeit auf, und ließen ihre Waffen auf mich niedersausen und über unseren Köpfen enttarnten sich zwei Kleriker wie aus dem nichts. Ich wurde hart bedrängt. Glücklicherweise konnten Grugni und Brumm die Feinde etwas zurückdrängen, sodass sie zu mir in die Zelle stoßen konnten. Als dann ein Lied des Mutes zu uns drang wendete sich das Kampfesgeschick und wir dezimierten die Gegner bis alle tot vor uns lagen.

Dieses Stockwert war gesäubert, alle Feinde vernichtet und wir noch am Leben. Es gab nur noch einen denkbaren Weg. Die steilen Treppen nach unten in die Tiefe. Dort unten, wo der finstere Bösewicht das Ritual vorbereitete, dass Schrecken und Tod über die Welt bringen sollte. Dort unten, wo uns übermächtige Gegnerscharren erwarten, die uns das Letzte abverlangen. Dort unten, wo sich unser Schicksal und das aller freien Völker entscheiden wird. Dort unten, in der Finsternis ...
« Letzte Änderung: 19. Mai 2009, 20:07:33 von Balrog_Master »
Ich war böse. Eine Succubus soll mich bestrafen!

Balrog_Master

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Re: Wagemut & Wachsamkeit
« Antwort #5 am: 18. Mai 2009, 23:59:11 »
Die Chroniken der Helden von Phlan – Kapitel X

Das Ritual der roten Hand, 2. Uktar 1372 TZ


Die Blutopferhalle

Ein letztes Mal tief Luft holen und danach Schritt für Schritt vorsichtig die kalten Stufen hinab in die Tiefe. Die Kämpfe waren zäh und kosteten viel Kraft. Nach einer kurzen Rast beschlossen die Helden weiter in die Feste vorzudringen um den Wyrmlord Azarr Kul zu stellen und seine dunklen Machenschaften ein für allemal zu beenden. Kelsen schritt mit seinem gezückten Krummschwert vorsichtig voran. Die steinerne Treppe führte in eine riesige Höhlenkaverne die mit unzähligen Kerzen ausgeleuchtet war. Am anderen Ende stand ein steinerner Altar umgeben von böse dreinblickenden Drachenskulpturen. In der Höhlenwand, mehrere Meter über dem Steinboden, waren noch fünf leere Alkoven zu sehen. Doch nirgends schien es weiterzugehen und von einem Ritual keine Spur. So machten sich die Helden auf die Kaverne genauer zu durchsuchen. Während Kelsen und Worin die merkwürdigen bunten Kerzenlichter begutachteten, widmeten sich Grugni und Noala dem steinernen Altar. Dieser wurde sofort als Opferaltar identifiziert, da noch Reste von Blut, Knochen und anderem verstreut darauf zu finden waren. Worin begann die Lichter der Kerzen einer bestimmten Farbe auszulöschen, doch nichts geschah. Plötzlich aber vernahmen die Helden ein Geräusch aus einer der Alkoven. Ein Lindwurm wurde auf die unterbrochene Stille aufmerksam und griff sofort mit seinem giftigen Stachel im Sinkflug an. Kurze Augenblicke später, mussten die Abenteurer feststellen, dass es kein einzelner Lindwurm war, der sich ihnen entgegenstellte. Aus jede der Alkoven flog eine geflügelte Gestalt herab. Der Kampf entbrannte und Noala versuchte durch einen Verstrickungszauber die Gegner aufzuhalten. Die Taktik ging auf. Während Grugni und Kelsen gemeinsam einen Lindwurm nach dem anderen beharkten, konzentrierten sich Noala und Worin auf den Angriff aus der Ferne. Kurze Augenblicke später waren die Feinde erledigt und die Helden setzten ihre Suche nach einem Geheimweg fort. Der Zwerg nutzte sein Steinwissen und fand einen Mechanismus bei einer der Statuen der an der Höhlenwand hinter dem Altar einen Gang freigab.

Die Luft wurde feuchter und abgestandener. Der Gang führte in eine weitere Höhle, doch im Vergleich zur Kultistenstätte war diese Höhle gänzlich natürlichen Ursprungs. Dutzende Stalagmiten und Stalagtiten teilten die Höhle in mehrere Bereiche. Zusätzlich war der Boden in drei unterschiedlich hohe Plateaus unterteilt. Ein Vorankommen war sehr mühsam und die Helden mussten sich ihrer Kletterkünste beweisen. Dann, auf dem mittleren Plateau, wurden sie von geflügelten Echsen überrascht, jene Echsen, denen sie bereits in den Sümpfen von Rhest begegnet waren. Der Angriff der zwei Echsen glich vielmehr einem geschmeidigen Tanz als einem brachialen Sturmangriff. Ihre rasiermesserscharfen Klingenflügel verursachten schwere Wunden bei den Nahkämpfern. Grugni musste sogar zusehen, wie ein Flügelschlag seinen magischen Hammer in der Mitte entzweite. Doch gemeinsam konnten diese Echsenwesen besiegt werden. Grugni hatte zwar einen Ersatzstiel dabei, doch reichte seine Handwerkskunst nicht aus, um die magischen Kräfte des Hammers wiederherzustellen. Die Stimmung war gedämpft.


Ein toter Untotendrache

Vorsichtig pirschte Kelsen den Höhlengang entlang, als er hastig stoppte und zwei Schritte zurück machte. Ein weiterer Raum lag vor ihnen. Doch dieser war nicht leer. Ein riesiger Skelettdrache hielt sich darin auf. Ein Kampf war nicht zu vermeiden und so stärkten sich die Helden und stürmten in den Raum hinein um sich dem untoten Drachen zu stellen. Doch zu aller Überraschung bewegte er sich keinen Millimeter – anscheinend handelte es sich um ein lebloses Konstrukt. Hinter dem Drachen versperrte eine steinerne Tür den Zutritt zum nächsten Abschnitt. Auf der Tür waren fünf Steinquader in unterschiedlichen Farben zu entdecken, anscheinend eine Druckkombination. Kelsen probierte zuerst den roten Knopf der auch sofort einrastete. Aber als er den blauen Knopf drückte, klinkte sich der rote wieder heraus. Plötzlich bebte die Erde und der skelettierte Drache begann sich zu bewegen. Mit seinem Maul haschte er nach dem Elfen der es wagte die Heiligtümer dieses Tempels zu betreten. Der Kampf war zäh, doch die Hammerschläge von Grugni waren dermaßen kraftvoll, dass der Drache nach einiger Zeit in sich zusammenbrach. Kurze Zeit später war auch die Kombination des Tores herausgefunden und die Helden konnten ihren Weg fortsetzen.

Der Gang machte eine Biegung nach Norden und endete nach mehreren Metern in einem runden Raum. Aus dieser Richtung kam das Geräusch das einem tosenden Windsturm glich. Ein steinernes Podest mit fünf emporgestreckten Drachenköpfen auf denen goblinische Priester unheilvolle Worte von sich gaben, war zu erkennen. Die Priester waren viel zu sehr beschäftigt, auf dass sie die Helden bemerkten. War das bereits das unheilige Ritual, von dem Fürst Jarmaath berichtete? Die Abenteurer entschlossen sich den Gegner mittels eines Sturmangriffs zu überraschen. Gesagt, getan. Grugni und Kelsen schnappten sich ihre Waffen und stürmten auf das Podest zu. Als sie schon die Hälfte des Weges zurückgelegt hatten und der Feind fast in Schlagweite war, öffnete sich zu ihrem Entsetzen der Boden unter ihren Füßen. Eine Falle. Grugni konnte noch reagieren und sich am Rand festhalten, aber Kelsen flog in die Tiefe und landete auf spitzen Holzstacheln, die ihm ein paar Fleischwunden besorgten. So musste Grugni es jetzt mit den Hobgoblins alleine aufnehmen, bis die anderen die Falle überwinden konnten. Der tapfere Zwerg hielt die Kultisten in Schach und konnte sich einiger geistesbeeinflussender Zauber erwehren. Nachdem auch der Dervish, die Druidin und der Barde die Schachtfalle überwunden hatten, waren auch die Goblins kein Problem mehr. Allerdings stellten sie schnell fest, dass dies nicht das eigentliche Ritual gewesen ist, denn ein Schacht aus dem ein Grollen und Donnern zu vernehmen war, führte empor zu einem weiteren Raum.


Die Kammer voller Schätze  und Teufel

Die geschulten Sinne des Elfen entdeckten eine Geheimtür, die einen weiteren Bereich der Katakomben freigab. Man beschloss zuerst diesen Teil zu erkunden, bevor man sich durch den Schacht nach oben wagte. Die Helden fanden einen leeren Raum vor, inmitten dessen ein Ritualkreis aufgezeichnet war – anscheinend eine Beschwörungskammer. Weiters entdeckten sie ein Schlafgemach. Und wieder waren es die Elfensinne die eine weitere Geheimtür ausmachten. Ein dunkler Gang, hinter dem einige Stufen zu einer kleinen Kammer führten. Doch diese Kammer war nicht unbewohnt. Eine Kreatur so finster wie die Nacht und so bösartig, dass sie aus den Neun Höllen stammen musste, stellte sich den Abenteurern entgegen. Ihr Körper war übersät mit Stacheln und ihre langen Klauen waren rasiermesserscharf. Kelsen stürmte nach vor, übersah allerdings eine Falle und wurde von Strahlen gefährlicher Elementarzauber getroffen. Dieser Klingenteufel stellte sich als zäher Gegner heraus. Mit seiner unheiligen Magie ließ er Kelsen die Flucht ergreifen und zauberte nebenher eine handvoll Diener herbei. Doch diese Bestie hatte nicht mit der druidischen Magie gerechnet, die seiner Herr werden konnte. Auch Noala beschwor einen Diener des Waldes und dies zum richtigen Zeitpunkt. Die Helden waren schon angeschlagen und die kraftvollen Hiebe des Bären konnten dem Feind Einhalt gebieten. Schlussendlich konnte der Klingenteufel besiegt werden. Aber der Kampf war nicht umsonst – diese Kammer beherbergte fünf prall gefüllte Schatztruhen, die sofort geplündert wurden. Gold, Edelsteine, magische Gegenstände, Kunstwerke und anderes wurden gierig in die Nimmervollen Beutel gestopft. Aber die Gefahr war noch nicht gebannt. Die Helden besonnen sich ihrer Gier und riefen in Erinnerung weswegen sie gekommen waren.


Kampf mit dem Wyrmlord

Der Schacht der zu Azarr Kul führen sollte wurde mittels eines geschickt geworfenen Seils überwunden. Die Helden wussten nicht was sie erwartete und dennoch kletterten sie mutig in das Ungewisse. Oben angekommen erblickten sie jenes Wesen, welches für so viel Tod und Zerstörung in und um Phlan verantwortlich war. Nun hatten die Helden Gelegenheit Vergeltung zu nehmen. Doch der Wyrmlord war nicht alleine. Vier Abishai beschützten ihren Meister, der kurzfristig sein Ritual unterbrochen hatte und anfing erste Kampfzauber zu rezitieren. Der Kampf begann. Allerdings schien hier etwas nicht zu stimmen. Egal was die Helden machten, sie hörten keine Geräusche. Hier musste dunkle Magie am Werke sein. Ihrer Zauber bemächtigt mussten sich die Abenteurer auf ihre Körperkraft bzw. ihr Geschick verlassen. Die Abishai beschworen zwei weitere Kreaturen ihrer selbst und schickten sie in das Getümmel. Der Wyrmlord zauberte unablässig und schützte sich mit verderbter Zauberkunst. Die Abishai konnten zurückgedrängt werden und nun griff auch der Anführer der Roten Hand in das Kampfgeschehen ein. Mit mächtigen Hieben teilte er kräftig aus und brachte Grugni zum Wanken. Eine herbeigezauberte Klingenbarriere ließ den Zwergen endgültig zu Boden gehen. Die Situation wandte sich gegen die Helden, aber irgendetwas war passiert, denn plötzlich konnten die Helden wieder Geräusche vernehmen. Noala rezitierte sofort einen Heilzauber um Grugni ein wenig Lebensenergie zu schenken. Während Kelsen mit letzter Kraft die Hiebe des Wyrmlords auffing und der schwerverletzte Grugni zwei weitere Treffer landete und auch Worin mit einem magischen Geschoß den Feind beharkte ging dieser zu Boden. Der Wyrmlord war besiegt und die Helden brachen in einen Freudentaumel aus. Doch dieser währte nur kurz, denn die schwebende Energie verschwand über dem Podest wo Azarr Kul sein Ritual vollführte und gab einen Blick auf eine zerklüftete Landschaft frei. Ein kolossaler Drache mit fünf Köpfen durchbrach die Barriere und schnappte den leblosen Körper des toten Wyrmlords. Während sich der eine Drachenkopf wieder zurückbewegte, blickte ein anderer in die Richtung der Helden. Dieser Blick war geprägt von tiefer Bosheit und finsteren Gedanken. Der Drache verschwand aber die steinernen Drachenköpfe um das Podest begannen plötzlich zu pulsieren und es schien als würde eine Kreatur auf dem Podest erscheinen. Die Helden erblickten noch die Umrisse eines riesigen fünfköpfigen Drachen aber dies reichte um augenblicklich die Flucht zu ergreifen, denn die Kraft und Ausdauer für einen weiteren Kampf war nicht mehr vorhanden. Auf schnellstem Wege verließen sie die Feste in den Drachengratbergen und machten sich auf in Richtung Phlan.


Die Helden werden gefeiert

Vier Tagesritte später erreichten sie endlich die Stadt. Viele der Flüchtlinge waren bereits zurückgekehrt. Aber dennoch war nicht zu verkennen, dass hier eine Schlacht stattgefunden hatte. Vor den Toren Phlans türmten sich noch die Leichenberge tapferer Soldaten und finsterer Hobgolins und auch in der Stadt waren die Bewohner eifrig damit beschäftigt die Straßen zu säubern. Phlan war zu klein geworden für die vielen Flüchtlinge aus den nördlichen Dörfern und deshalb hatte man Barracken außerhalb der Stadt erstellt um sodass die vielen Menschen wenigstens ein Dach über den Kopf hatten. Die Löwen Phlans öffneten die Tore und eine große Menschenmenge versammelte sich um die Helden die in die Stadt einritten. Auch Fürst Jarmaath ließ es sich nicht nehmen um die Abenteurer gebührend zu begrüßen. Sichtlich erleichtert war der Fürst, als die Helden berichteten, dass die Gefahr nun gebannt sei. Der morgige sollte ein Fest für die Helden werden, der nur ihnen gewidmet sein würde. Müde und erschöpft begaben sich die vier in die Taverne und ließen sogar Speis und Trank aus, nur um das nächste Schlafgemach aufzusuchen.

Zur Mittagszeit wurden die Helden von Musik und Fanfarentönen geweckt. Das Fest hatte begonnen. Ganz Phlan feierte ausgelassen während des gesamten Tages. Der Marktplatz von Phlan war nun um vier Kunstwerke reicher. Er war geziert von den Statuen der vier Helden: Kelsen, der Schwertmeister des Südens, Grugni, der Riesentöter des Nordens, Noala, die Bärenherrin des Ostens und Worin Wunderbar, Meisterbarde des Westens. Das Fest gipfelte in einer Rede des Fürsten Jarmaath, in der er die Abenteurer als Ehrenmitglieder des Rates der Zehn titulierte und jedem von ihnen einen magischen Gegenstand überreichte. Grugni erhielt zwergische Runenhandschuhe die einst vom großen Zwergenherrscher Ogdun Eisenfaust getragen wurden; Kelsen wurde die Sturmklinge überreicht, ein magischer Krummsäbel der von einem Dschinn aus Calimhafen geführt wurde; Noala durfte sich ab nun stolze Trägerin der Rüstung des gefallenen Laubes nennen; und Worin wurde wahrscheinlich das größte Geschenk zuteil. Neben einer magischen Harfe, der Cli-Lyra die er erhielt wurde der Gnomen-Barde zum Baron von Talar, einer kleinen Baronie, nicht einmal einen Tagesritt nördlich von Phlan entfernt, ernannt.

Bevor allerdings die Baronie besucht wurde, ließen es sich die Helden nicht nehmen, nach Melvaunt zu reisen und das viele Gold zu verprassen …

« Letzte Änderung: 24. November 2009, 21:57:04 von Balrog_Master »
Ich war böse. Eine Succubus soll mich bestrafen!

Balrog_Master

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Wagemut & Wachsamkeit
« Antwort #6 am: 24. Januar 2010, 13:07:59 »
Auszug aus den Chroniken von Baron Worin Wunderbar, Meisterbarde des Mondsees
14. Uktar 1372 TZ


Die Gemeinschaft formiert sich neu

Die Schlacht um Phlan war geschlagen, doch die Verluste unter den Verteidigern waren groß. Auch die Zwerge der Hammerfaustfeste hatten viele ihrer Streiter verloren. Für Grugni war die Zeit gekommen wieder in seine Heimat Mithril-Halle zu reisen. Er war nur gekommen um Handelsbeziehungen mit den Zwergen der Hammerfaustfesten aufzubauen. Da die drohende Gefahr der Roten Hand nun gebannt war, verabschiedete er sich von seinen Mitstreitern und reiste Richtung Westen.

So zog die verbliebene Gemeinschaft nach Melvaunt weiter, um dort die bisher erworbenen Schätze gegen magische Ausrüstung zu tauschen. Wir bezogen Quartier im Krähennest, bis auf Noala, die die kalten, nassen Wälder der warmen, gemütlichen Taverne vorzog. Als wir die Tavernentüre öffneten, wehte uns ein dunstiger und warmer, von Essens- und Tabakgerüchen erfüllter Luftzug entgegen. Ja, hier waren wir richtig! Der Wirtsraum war recht belebt, dennoch fanden wir ein ruhiges Plätzchen in der Mitte der Taverne. Während Kelsen missmutig in sein schales Bier starrte und ich gekochten Haferschleim mit Honig und Nüssen schlürfte, fiel Kelsen auf, dass uns ein in Mäntel gehüllter Mensch von der Ecke des Gastraumes anstarrte. Ich nahm meinen ganzen Mut zusammen und schlenderte – scheinbar zufällig – in Richtung des Mannes. Nach kurzem Gespräch stellte sich heraus, dass es sich um den Magier Marneus Sicato Calgar handelte. Er warnte uns, dass die Zhentarim auf der Suche nach den Helden Phlans waren. Da Marneus den Zhentarim ebenfalls aus dem Weg ging und wir einen ehrbaren Mitstreiter durchaus gebrauchen konnten, schloss er sich unserer Gruppe an. Doch irgendein Geheimnis umgab diesen Magier, aber nur welches? Im Verlauf des Abends ergab sich auch ein Gespräch mit dem Zwergenkleriker Engrim Sturmfaust, der uns ebenfalls schon ins Auge gestochen war. Er war ein Freund des Hauptmannes der Glänzenden Äxte, und der Freund unseres Freundes ist auch unser Freund. Er wollte am nächsten Morgen Richtung Phlan reisen um sich nach dem Verbleib der Krieger seines Clans zu erkundigen. Ich erzählte ihm vom Verlauf der Schlacht und dass der Hammerfaustclan bereits Richtung Heimat zog. Aber er bot sich der Gruppe als geistliche Unterstützung an.



Marneus Sicato Calgar

Der Magier stammt aus Fernberg, teilt aber nicht die vorherrschende Gesinnung der Stadt. Sein Ziehvater hatte ihn an der Magierschule  unter der Leitung von Glinda Sternenstreu angemeldet, da er gemeint hat dies wäre die richtige Ausbildung für ihn. Und zudem würde er in Fernberg mit Sicherheit schnell die Unterschiede zwischen guten und bösen Menschen herausfinden. In seiner Lehrzeit unternahm er auch viele Reisen nach Cormyr und in die Talländer.



Engrim Sturmfaust

Der Zwerg aus dem Hammerfaustclan war ein Diener Clangeddins Silberbart. Er diente dem Zwergenkönig Gandalor als geistige rechte Hand. Doch nach dem Tod des Königs durch einen Illithiden wusste er nicht was seine Aufgabe war. Zwar wurde die Leiche des Königs nie gefunden, doch sein Tod galt als unbestreitbar. Engrim beschloss einen Weg zu finden, Gandalor aus dem Reich der Toten zurückzuholen, koste es was es wolle.


Als wir gerade dabei waren auf den Ruhm der Glänzenden Äxte anzustoßen, flog plötzlich die Tür auf und eine Gruppe Abenteurer betrat den Gastraum. Sie stellten sich brüllend als die Reißer vom Unterberg vor und bahnten sich einen Weg zur Theke. Kelsen, der sich zwischen Theke und den „freundlichen“ Neuankömmlingen befand, wurde unsanft beiseite geschoben. Obwohl er seine Hand unbemerkt zum Krummsäbel gleiten ließ und sich seine Miene verfinsterte, war er doch klug genug nicht aufzubegehren, denn diese Gruppe roch nach Tod und ihre Blicke verhießen Verderben. Das war der richtige Moment für ein lustiges Liedchen! Mit einem volkstümlichen Lied konnte ich das Vertrauen der finsteren Gestalten gewinnen. Es waren sechs finstere Kreaturen: Gretek der Schlächter, ein Zwergenberserke mit zentimeterlangen Rüstungsstacheln, Arlin der Herztöter, ein in schwarz gehüllter hagerer Mensch der an seinem Gürtel zwei Dolche mit Widerhaken trug, Caturak der Dunkle, ein magiebegabter Halb-Drow, Pargus der Rächer, ein Priester des Garagos, Wilf der Berserker, ein halb-orkischer Barbar und Nader der Todesschütze, ein halb-elfischer Bogner. Die Gruppe war von meinen Liedern dermaßen beeindruckt, dass sie mich glatt in ihre Mitte aufnehmen wollten. Auch vertrauten sie mir an, dass sie einen Schlüssel für eine weitere Ebene des unterirdischen Komplexes von Halastars Labyrinth suchten und diesen in der Nähe von Phlan vermuteten. Sogleich kam mir das Dämonentor unter Kuto’s Brunnen in den Sinn und in mir stieg das Grauen auf, denn sollten die Schlitzer das Tor irgendwie öffnen können, dann mögen uns die Götter beistehen! Ich lehnte ihr Angebot freundlich ab und sang ein letztes Liedchen für die Reißer vom Unterberg. Wir beschlossen daher am nächsten Morgen wieder nach Phlan zu ziehen, um vor der bösen Abenteurergruppe in der Stadt zu sein.


Am nächsten Morgen kam uns Noala mit zittrigen Beinen entgegen. Sie war erst gar nicht in die Wälder gelangt, sondern nur bis zum Stadttor gekommen. Eine Art „Todesbote“ war ihr erschienen und hatte sie mit seiner schattigen Hand berührt. Die Stadtwachen erwähnten den Namen „Unglücksbringer von Beshaba“. Ein Dschinn in Melvaunt behauptete, dass nur ein mächtiger Tymora-Kleriker sie davon befreien könnte, sollte tatsächlich Beshabas Fluch auf der Druidin liegen.

Da Kelsen schon ganz begierig darauf war mächtige Artefakte zu erstehen, wurde das Handelshaus Calaudra direkt am Hafen aufgesucht. Sie wollte Kelsen die erwählten Gegenstände nur überlassen, wenn er den Dschinn des konkurrierenden Waffenladens des Betruges überweisen könne. Doch dieser erwies sich als undurchschaubar, selbst Marneus’ und Engrims Magie konnte ihn nicht des Betrugs überführen. Da jedoch die Wahrscheinlichkeit größer war, dass wir es mit einem ehrbaren Wesen zu tun hatten denn mit einem Betrüger, kehrten wir zu Kara Calaudra zurück. Ich erzählte ihr eine Version der Wahrheit – man muss wissen, für viele Gnome gibt es mehrere Versionen der Wahrheit – und die gutherzige Elfin überließ Kelsen gegen eine angemessene Summe die gewünschten Gegenstände. Nun eilten wir uns um Phlan vor den Reißern vom Unterberg zu erreichen.


Die Besetzung Phlans

Als wir das Stadttor Phlans mitten in der Nacht erreichten, sahen wir das Erkennungszeichen unserer Jäger: das schwarze Z der Zhentarim! Sie hatten die geschwächte Stadt eingenommen und Fürst Jarmaath sowie die anderen des Rates der Zehn in den Kerker geworfen. Sogleich kehrten wir um, um nicht erkannt zu werden und berieten uns nahe den Stadtmauern. Dabei enthüllte Marneus endlich die Geheimnisse die ihn umgaben. Er war ein Ziehsohn Denelors und stammte aus Fernberg. Trotz unserer Vorbehalte gegen Fernberger konnte er uns davon überzeugen, dass seine Absichten ehrbar waren.

Da auch die gefürchteten Himmelsmagier der Zhentarim über der Stadt patroullierten, ließen wir von dem Plan ab über die Stadtmauern zu fliegen. Des Nachts teleportierte uns Marneus auf die Rückseite von Denelors Turm. Nachdem die Wachen durch einen einfachen Zaubertrick abgelenkt wurden, schlichen wir uns in den magisch geschützten Turm, da Marneus das Losungswort für das Turmtor kannte. Doch leider blieb der gewirkte Zauber nicht unbemerkt und die alarmierten Zhentarim begannen in Richtung des Turmes zu stürmen. Noala, die in Greifvogelform durch ein Turmfenster ins Innere gelangte, konnte gerade noch den Blitzen der Zhentarimmagier entkommen. Fürs Erste waren wir in Sicherheit, denn die Magie des Turmes war stark!

Nach langer Suche innerhalb des Turmes konnten wir leider nur herausfinden, dass Denelor zu einem Ort namens Manzessar gereist war. Auf seinem Schreibtisch waren einige merkwürdige Aufzeichnungen zu finden. Ein Sternenbild eines Drachen, eine dunkle Prophezeiung und Texte über alte Völker wie die Imaskari oder die Bewohner des alten Nesseril. Während Zhentarimangriffe gegen das Tor brandeten, konnten wir mithilfe von Denelors Golem im Keller des Turmes einen Geheimgang öffnen, der uns zum Friedhof von Phlan, der außerhalb der Stadt lag, brachte. Im Schutze der Nacht zogen wir uns zu meiner Baronie in Talar zurück. Endlich konnte ich die Früchte meiner Arbeit ernten. Talar war ein kleiner Ort mit etwa zweitausend Einwohnern, hauptsächlich Menschen. In der Mitte der Stadt erhob sich ein kleiner Hügel auf dem eine prächtige kleine Burg stand. Die Bewohner Talar’s begrüßten die Helden Phlans mit Jubel und die Bediensteten der Burg wollten ihrem Baron, Worin Wunderbar jeden erdenklichen Wunsch erfüllen. Während Marneus nach Fernberg teleportierte um nach Hinweisen des Ortes Manzessar zu suchen, ließen es sich die übrigen Abenteurer gut gehen. Wir speisten delikate Gerichte, tranken guten Wein und schliefen in weichen Betten. An dieses leben könnte ich mich gewöhnen. Am Abend kehrte Marneus aus Fernberg zurück und berichtete von nur wagen Informationen. Viel konnte er in der Bibliothek seiner Magierschule nicht herausfinden. Nur, dass Manzessar ein alter Stützpunkt der Imaskari war und heute ein finsterer Ort sein soll.

Doch die Ruhe sollte nicht verweilen. Ein Bote eilte aus dem Süden nach Talar, geschickt von Randal Morn dem Bürgermeister des Dolchtales. Er hatte schon von den ruhmreichen Taten der Helden Phlans vernommen und ersuchte um unseren Beistand: Dunkelelfen überfielen seine Ländereien und brachten Tod und Verderben über seine Bewohner. Kelsen sprang sogleich auf und auch wir machten uns marschbereit, um dieses dunkelhäutige Nachtelfengezücht zu besiegen. Da wir nicht wussten wie wir ins Unterreich gelangen sollten um Denelor zu finden, war dies vielleicht der beste Anhaltspunkt.


Eine unheilvolle Begegnung

Als wir einige Tage später im Dolchtal ankamen, schilderte uns Randal Morn sein Leid und versprach uns eine Belohnung von 5.000 Gold pro Nase. Unsere Suche sollte bei den Dordrienkrypten beginnen, die von den Bewohnern des Tales gemieden werden. Aber von dort vermutete man, dass die Drows herkamen.

Zwei Krypten standen auf offenem Gelände und eine dritte wurde in einem Berghang gemeißelt. Schon in der zweiten Grabkammer stießen wir auf Widerstand: Drei Vampire hatten sich hier eingenistet und überraschten uns bei der Durchsuchung des Raumes. Leider war Kelsens und auch meine Willenskraft nicht stark genug, um den Einflüsterungen der Untoten zu widerstehen. Während ich panikerfüllt Reißaus nahm, kämpfte Kelsen plötzlich an der Seite des Feindes! Dies sollte beinahe unser aller Untergang bedeuten, denn er hieb wie ein Irrer auf uns ein. Engrim, der sich mutig den übermächtigen Gegnern entgegenstellte, bekam einen gewaltigen Hieb des beherrschten Elfen ab. Dieser fand leider eine Lücke in seiner Rüstung und das Schicksal Engrims war besiegelt: Des Elfen Krummsäbel schnitt durch Rüstung, Bart und Hals des Zwergen und trennte ihm fast den Kopf vom Rumpf. Während eine Blutfontäne Kelsens Gewänder rot färbte, schien die Zeit stillzustehen. Ein Freund und Diener Clangeddins war gefallen und wir alle schienen verloren!

Doch die Vampire schienen sich damit zufrieden zu geben einen rechtschaffenen Kleriker Clangeddins getötet zu haben. Marneus war unsichtbar, Kelsen bezaubert, Engrim tot und ich außer Reichweite. Sie lösten sich lachend in Luft aus und ließen uns mit dem Elfenberserker zurück. Noalas beschworenes Erdelementar deckte unseren Rückzug und so konnten wir am nächsten Tag die Verzauberung Kelsens brechen.

Noch war Engrim nicht ganz verloren, denn in der Stadt Suzail in Cormyr in die Marneus uns teleportierte, gab es bekannte Tempel und mächtige Kleriker, auch einen des Zwergengottes Moradin. So legten wir viele unserer erstrittenen Reichtümer zusammen und betraten den prächtigen Tempel.  Der oberste Kleriker des Tempels schaffte es unter größter Anstrengung Engrim wiederzubeleben, wir mussten ihm jedoch die Hilfe unserer Gruppe versichern sollte Moradin unsere Hilfe benötigen. Mit lebendem Engrim aber dafür 40.000 Goldstücke ärmer teleportierten wir wieder zurück ins Dolchtal.


Die geheime Grabkammer

Durch dieses traurige Erlebnis gewarnt, stiegen wir vorsichtig in ein weiteres Hügelgrab herab, das sich als das richtige erwies: Wir gelangten in einige Grabkammern, in dem wir jedoch die Särge unangetastet ließen – wir wollten bloß keine weiteren Vampire in ihrem totenähnlichen Schlaf stören. An die Grabkammern schloss ein natürliches Höhlensystem an, in das wir weiter vorstießen. Unser Weg führte in einen dunklen, engen Höhlengang, den wir nur einer nach dem anderen betreten konnten. Plötzlich geschah es: lautlos glitten mehrere Tentakel herab und schlangen sich um unsere Körper. Meine Muskeln waren plötzlich wie Pudding und ich hing hilflos im Tentakel. Die gesamte Gemeinschaft war gefangen und wurde langsam Richtung Höhlendecke gezogen. Das stalagtitartige Wesen schwächte uns mit seinen Tentakeln und biss uns immer wieder, hielt uns aber außerhalb der Waffenreichweite. Der bissige Felsen hatte jedoch nicht mit der Zähigkeit des Klerikers, mit der Macht der Druidin, mit der Finesse des Magiers und der Kampfeskraft des Elfen gerechnet: Während Engrim tapfer durchhielt und Zauber wirkte und Noala einen Greifen nach dem anderen herbeirief, vergrößerte Marneus Kelsen mithilfe eines Zaubers und der Seiler war in Reichweite des Krummschwertes. Als Marneus die Höhlendecke mit magischem Schleim überzog, fiel das Felsenmonster in Richtung Boden. Noch im Fallen wurde es von Krummschwertern und Greifenschnäbeln durchbohrt und so blieb es tot im engen Gang über unseren Köpfen stecken.

Nachdem wir uns von unseren Wunden erholt hatten schritten wir vorsichtig weiter. Plötzlich entdeckte Kelsen dank seines elfischen Spürsinnes eine illusionäre Wand an der Ostseite des Höhlenganges. Wir schritten durch sie hindurch und sahen uns zwei gigantischen Spinnen gegenüber, deren Fangzähne furchteinflößend klickten. Nach hartem Kampf fiel eine der Spinnen, die zweite zog sich hinter eine weitere illusionäre Wand zurück. Nachdem unsere Wunden versorgt waren, schritten wir durch diese Wand – bis auf mich, da scheinbar meine Willenskraft nicht ausreichend war, um die Illusion anzuzweifeln. Auch Marneus schaffte es nicht die Wand zu durchschreiten, deshalb teleportierte er sich einfach hinter die Wand. In dieser Höhle hatte sich eine Gruppe Dunkelelfen verschanzt, denn ihr Proviant von Pilzmehl, Pilzbier und gepökeltem Rothéfleisch reichte noch mindestens für zwei Zehntage.

Da Kelsen und Engrim in einer spinnennetzartigen Falle festsaßen, aktivierte ich meinen Stecken des Feuers und schickte einen Feuerfächer durch die Illusionswand hindurch, um die klebrigen Fesseln zu verbrennen. Leider konnte Engrim den Flammen nicht ganz so gut entgehen wie Kelsen und wurde ein wenig angesengt. Aber Zwerge sind ja bekanntlich zäh. Verzweifelt rannte ich erneut gegen die Wand an, doch es war vergebens. Inmitten des andauernden Kampfeslärms besann ich mich und unterstütze meine Gefährten lautstark mit einem elfischen Kriegerepos. Abrupt wurde mein Gesang jedoch unterbrochen als Noala besinnungslos durch die illusorische Wand geschleudert wurde, gefolgt von einer Feuerwolke die auch mich erfasste und beinahe meiner gesamten Lebenskraft beraubte. Als Engrim uns dem Tode entriss, lagen schon alle Angreifer niedergestreckt vor uns – die Gemeinschaft hatte wieder gesiegt.

Wir nahmen den Dunkelelfen, die scheinbar die Spinnengöttin Lolth anbeteten, ihre Ausrüstung ab und brachten sie ans Tageslicht um die Legenden zu überprüfen die besagen, dass die Waffen und Rüstungen der Dunkelelfen an der Oberwelt zu Staub zerfallen. Dies entsprach der Wahrheit, denn der Wind blies die dunkle Asche in unseren Händen fort, einzig die Ringe und Amulette blieben zurück. Mit der Asche verblies der Wind auch den Ruf der Unbesiegbarkeit der Dunkelelfen, denn das Sonnenlicht offenbarte ihre Vergänglichkeit. Voller Selbstvertrauen schritten wir wieder in die Dunkelheit hinab. Nach einiger Zeit vernahmen wir Schritte, die sich uns schnell näherten und wir machten uns kampfbereit. Einige von uns waren scheinbar übernervös, denn die nahende unbekannte Gestalt wurde von einer Säule aus Licht durchbohrt. Schlitternd kam sie vor uns zu liegen: Es war ein harmloser verwundeter Tiefengnom, dem zwei Pfeile im Rücken steckten. Clangeddins unbeherrschter Diener hatte den Gnomen, der vermutlich ein Sklave der Dunkelelfen gewesen war, ins Jenseits befördert.

Trotz dieses traurigen Vorfalls eilten wir weiter, vielleicht hatte der kurze Kampfeslärm Aufmerksamkeit erregt. In einer nahe gelegenen Höhle trafen wir erneut auf einen verängstigten Tiefengnom. Als wir uns ihm näherten wurde plötzlich eine Falle ausgelöst und der Tiefengnom offenbarte seine wahre Gestalt: Es handelte sich um eine Art gestaltwandelnder Dämon, der unsere Gutgläubigkeit ausgenutzt hatte. Nach kurzem Kampf war er schließlich besiegt und seine geraubten Schätze waren in unseren Besitz übergegangen.


Dämonen & Tempel

Am südlichen Ende des Höhlenkomplexes erblickten wir den Abstieg ins Unterreich, der scheinbar endlos in die Tiefe hinabreichte. Rings herum dampfte heißes Wasser aus Erdlöchern. Kelsens elfische Wahrnehmung entdeckte abermals eine illusorische Höhlenwand im Südosten, die wir durchschritten. Marneus schickte mithilfe eines Zaubers unzählige winzige, magische Augen aus, mit deren Hilfe er zwei Attentäterdämonen ausspähen konnte, die eine scheinbar leere Höhle bewachten. Nach einer schier endlosen Diskussion rangen wir uns zu dem Entschluss durch, die beiden Dämonen zu vernichten. Während Noala drei ihrer stärksten Tiergefährten zu sich rief und sich die anderen für den Kampf stärkten, bereitete ich mithilfe meiner Harfe Cli-Lyra ein Dimensionstor vor, das uns unmittelbar vor das Gegnerpaar bringen sollte. Derart überrascht hatten uns die beiden Dämonen kaum etwas entgegenzusetzen und sie fielen unter den Hieben Kelsens und der Tiergefährten. Als die Dämonen fielen, veränderte sich plötzlich der Höhlenraum und seine wahre Form wurde enthüllt: Wir befanden uns in einem Tempel der scheinbar keinem Gott geweiht war, da er weder geschmückt war noch sonst irgendwelche Hinweise zu finden waren. Nur ein einfacher Altar, in Form eines Steinblocks, über dem eine schwarze Kugel schwebte. Obwohl sie eine unheilvolle Aura umgab, übte sie auch gleichzeitig eine Faszination auf mich aus. Fast zwanghaft musste ich sie berühren. Daraufhin vernahm ich ein Flüstern in einer mir unbekannten Sprache in meinem Kopf, sonst passierte jedoch nichts. Schnell schlug ich ein Tuch um sie und steckte sie in meinen magischen Beutel zu den anderen Schätzen. Vielleicht könnte später ein mächtiger Kleriker ihren wahren Zweck enthüllen und sie wenn nötig zerstören.


Der Abstieg ins Unterreich

Vorsichtig schritten wir die verwitterten Treppen hinab, während uns die Dunkelheit umfing. Bei jedem Atemzug nahmen wir feuchte und modrige Luft in uns auf, die unsere Lungen beanspruchte. Fürwahr, in meiner Baronie war es deutlich gemütlicher! Nach einem endlos langen Abstieg erreichten wir einen steinernen Übergang der zu einem Spinnennetz führte, deren meterdicke Fäden die gesamte hundertmeter tiefe Schluchte umspannte. Im Stillen betete ich zu Waukeen, dass wir der Erschafferin des Netzes nie begegnen würden. Marneus schickte abermals seine magischen Augen aus, die ihm berichteten, dass auf dem Plateau vor dem Netz eine Gruppe Dunkelelfen stand, in deren Mitte sich auch ein Wesen befand, dem scheinbar die Haut abgezogen war. Um unsere Feinde zu überraschen, schritten Marneus und ich als unsichtbare Zauberwirker vor. Zeitgleich wirkten wir unsere Zauber; Marneus beschwor ein Meer aus schwarzen, unheimlichen Tentakeln, die sogleich die Dunkelelfen umschlangen, währenddessen ein Feuerball aus meinem Stecken des Feuers hervorschoss und die Feinde umfing. Eine giftige Wolke hüllte kurz darauf die feindliche Gruppe ein, gefolgt von einem entfesselten Eissturm aus Noalas Repertoire und einer mächtigen Lichtsäule des Klerikers. Trotz ihrer offensichtlichen Resistenz gegen Magie fielen die dunklen Elfen schnell unter unseren magischen Angriffen, doch leider rief einer von ihnen in seiner dunklen Sprache um Verstärkung. In der Dunkelheit unter uns sahen wir Bewegungen: Weitere Feinde nahten!

Während wir uns auf den Ansturm vorbereiteten, schlug ein alchemistisches Feuer inmitten unserer Gruppe ein und nahm uns einiges unserer Kampfesstärke. Doch auch Marneus gewirkte Todeswolke schwebte unter die anstürmenden Feinde und beraubte viele ihrer ganzen Lebenskraft. Einzig ein Krieger und eine dunkelelfische Anführerin kamen durch und stellten sich dem Krummschwerte Kelsens, dem Hammer Engrims und dem Wolfe Noalas. Die Dunkelelfin war furchterregend anzusehen, denn sie schwang eine bedrohliche Stachelkette über ihrem Haupt, mit der sie Kelsen immer wieder zu Fall brachte. Als Kelsen gerade wieder am Boden lag, schlug plötzlich ein Feuerball mitten unter uns ein: Ein unsichtbarer Magier hatte sich dem Kampfgeschehen angeschlossen. Engrim, Marneus, Noala und ich mussten sich zurückziehen, um die erlittenen schweren Wunden zu heilen. Genau in dem Moment traf die Stachelkette den am Boden liegenden Kelsen und riss eine tiefe Wunde in seinen Brustkorb, woraufhin er besinnungslos liegen blieb. Während sich Engrim der Dunkelelfin stellte, enthüllte Marneus die Umrisse des feindlichen Magiers. Auf diesen Moment hatte ich gewartet: Mit etwas Glück bannte ich sämtliche magische Fähigkeiten, die auf ihm lagen. Mit vereinten Kräften konnten er und die Anführerin schließlich besiegt werden. Kelsen war gerade noch einmal dem Tode entronnen, doch die Narben der dunkelelfischen Stachelkette sollten ihn für immer an diesen fürchterlichen Kampf erinnern.

Nun standen wir also vor dem Reich der Dunkelelfen. Wir wussten nicht welche Grauen und Monster uns noch erwarten würden, doch dies ist die Zeit der Helden Phlans. Nehmt euch in Acht ihr Dämonen!
« Letzte Änderung: 26. Januar 2010, 21:58:19 von Balrog_Master »
Ich war böse. Eine Succubus soll mich bestrafen!