Autor Thema: [3.5] Mächtiges Zepter der Überraschung  (Gelesen 692 mal)

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Silence

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    • Albenstein.de
[3.5] Mächtiges Zepter der Überraschung
« am: 29. Januar 2010, 19:54:34 »
Hallo,

da uns die Übersichtlichkeit im Originalthema fehlt, habe ich zusammen mit Abbjan beschlossen, das wir das Thema aufspalten. In diesem Thema geht es um das mächtige Zepter der Überraschung

Regeln:
Dauerhafte Effekte sind erwünscht, sollten aber zumindest durch Wunsch/Wunder umkehrbar sein; Schadenseffekte sollten von einem Charakter der Stufe 12 überlebt werden können (Durchschnittsschaden beachten)


Wenn ihr noch schöne Ideen für eins der beiden Zepter habt, wäre es toll wenn ihr das Ganze ausformulieren würdet. Dazu gehören: Wirkung auf Zielgebiet/Keatur/Gegenstand, eventuelle Rettungswürfe, Beschreibung des Effekts. Das ganze bitte in 3.5 Regeln, Abbajan wird sich um die 4.0 Regeln kümmern.
Ich werde mich dann, sobald alle 100 Punkte zusammengetragen sind, um ein schön layoutetes PDF kümmern, damit ihr das ganze in eurer Runde benutzen könnt.



Mordekains unbändiger Stecken der Wilden Magie (normales Artefakt)

Preis:???
Körperslot:-- (gehalten)
Zauberstufe:???
Aura:Überwältigend, (SG 22) Wilde Magie
Aktivierung:Standartaktion (Befehlswort)
Gewicht:1 Pfund

Beschreibung fehlt noch

Den Stecken zu aktivieren ist eine Standartaktion. Dabei kann der Stecken entweder auf einen Gegenstand, eine Kreatur oder auf den Anwender gerichtet werden. Der Rettungswurf gegen die Effekte des Steckens beträgt ??? + CH-Mod des Anwenders. Der Stecken verfügt über 3 tägliche Anwendungen, die sich um Mitternacht erneuern.

Wirf einen W100
1Lied der Wut Eine Illusion in Gestalt eines Barden erscheint in direkter Nähe und spielt eine bedrohliche Melodie von Rache und Wut. Eine Runde später geht ein Feuerregen in 3W10 Meter zentriert um den Awender nieder. Kreaturen, die keinen geeigneten Schutz suchen, und Gegenstände erleiden in jeder Runde 2W6 Feuerschaden (Ref, halb). Der Regen hält 2W6 + 1 Runden an.
2Reib die Lampe Ein Dschin erscheint und ist bereit dem Anwender einen Wunsch zu erfüllen.Er gibt dem Anwender genau eine Minute Bedenkzeit. Würfel einen W3. 1:Der Dschin erfüllt den Wunsch auf die bestmögliche Art. 2: Der Dschin erfüllt den Wunsch Buchstabengetreu. 3: Der Dschin erfüllt den Wunsch auf die gemeinste, hinterhältige Art.
3Thaumaturgisches Kataklysma Der Bereich in 5W6*10 Metern Radius zentriert auf den Anwender wird ein ein Gebiet wilder Magie verwandelt.
4Dunkler Spiegel Das Gebiet in 4W6 Metern Radius zentriert auf den Anwender wird in die Schattenebene versetzt, das equivalente Gebiet der Schatteneben wird auf die Materielle Ebene versetzt.
5Klima-Katastrophe In einem Gebiet von 2W4*1000 Metern Radius zentriert auf den Anwender spielt das Wetter vollkommen verrückt: Wirf zu beginn jeder Stunde einen . 1) Die Temperatur fällt auf -5 Grad, ein Blizzard tobt. 2) Die Temperatur steigt auf +45 Grad und Sandstürme suchen das Land heim. 3) Ein gewaltiger Gewittersturm zieht über das Land. jede Minute besteht die Chance, dass Kreaturen in Metallener Rüstung bei einer 1-2 auf dem W20 vom Blitz getroffen werdn und 6W6 Punkte Schaden durch Elektrizität nehmen. 4) Dunkle Wolken lassen hühnereigroße Hagelkörner auf die Gegend herabfallen. Kreaturen ohne Schutz (Höhle, Hütte, etc.) nehmen in jeder Runde 1W3 Wuchtschaden bei einer 1-2 auf dem W20. 5) Ein Sturbachartiger Regen ergießt sich übers Land. 6) Ein Perfekter Sommertag herrscht vor. Der Effekt dauert 3W4 Stunden an.
6Todeszirkel Sämtliche Pflanzen in einem Radius von W6* 100 Metern zentriert auf den Anwender verdorren augenblicklich. Lebende Kreaturen nehmen 3W8 Schaden (Zäh, halb), Untote erhalten 3W8 temporärer Trefferpunkte.
7Lebenszirkel Sämtliche Pflanzen in einem Radius von W6* 100 Metern wachsen augenblicklich auf das doppelte ihrer Größe. Lebende Kreaturen erhalten 3W8 temporärer Trefferpunkte. Untote nehmen 3W8 Schaden (Wil, halb).
8Pechtag Für 24 Stunden werden alle Boni des Anwenders auf Angriffs, Schadens, Rettungs und Fertigkeitswürfe vom Wurfergebnis abgezogen statt aufaddiert.
9Dornröschen Das Ziel fällt in magischen Schlaf. Kein Effekt, außer einem Kuss, oder dem Zauber Wunsch/Wunder kann diesen aufheben. Um das Ziel zentriert wächst in 2W6 Metern Radius ein Dornengestrüpp (SR 2 / Schnitt oder Feuer, 10 Tp / 1,5 Metern). Jede Kreatur, die sich innerhalb des Gestrüpps bewegt, nimmt 1W3 Stichschaden. Sollte das Ziel ein Gegenstand sein, wirkt der Effekt auf den Anwender.
10Scheintot Das Ziel fällt in einen scheintoten Zustand. Sämtlich Untersuchungen auf magischen oder natürlichem Weg lassen das Ziel als tot erscheinen. Nach 2W4 Stunden erwacht das Ziel wieder. Sollte das Ziel ein Gegenstand sein, wirkt der Effekt auf den Anwender.
11Dunkler Zwilling Eine düster verzerrte Kopie des Anwender erscheint direkt für ihm und greift ihn an. Die Kreatur verfügt zu Beginn ihres Auftauchens über die momentanen Werte, Zauber, Talente, Fertigkeiten und Gegenstände des Anwenders.
12Versteinerung Das Ziel wird permament versteinert, wie durch den Zauber Fleisch zu Stein nur das dieser Effekt auch auf Gegenstände wirkt. (Zäh, keine Wirkung)
13Feuer und Eis Die Rechte Körperhälfte des Anwender scheint sich in pures Eis zu verwandeln, die Linke geht augenblicklich in Flammen auf. Sämtliche Dinge, die der Anwender nun berührt, erleiden 2W6 Feuer bzw. Eisschaden. Gegenstände werden eingefroren oder gehen in Flammen auf. Im Kampf kann er jeweils zwei Berührungsangriffe pro Runde mit seinem höchsten Angriffswert machen, um diese Fähigkeit zu nutzen. Der Effekt dauert W4 Stunden an.
14Und er sprach Licht Die nächste, halbwegs greifbare, Aussage des Anwenders geht als Wunsch in Erfüllung.
42Endlich AntwortenEine leuchtende 42 erscheint im Zielgebiet. Alle Kreaturen, die sie erblicken, werden von Zweifeln über den Sinn des Lebens gequält. Sie werden augenblicklich wahnsinnig, wenn ihr Willenrettungswurf gelingt.
« Letzte Änderung: 05. Februar 2010, 04:06:17 von Silence »
"Optimismus ist, bei Gewitter auf dem höchsten Berg in einer Kupferrüstung zu stehen und »Scheiß Götter!« zu rufen."
Terry Pratchett