Autor Thema: Zepter der Überraschung - Erweiterung  (Gelesen 6977 mal)

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Abbajan

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Zepter der Überraschung - Erweiterung
« Antwort #30 am: 13. Januar 2010, 20:47:08 »
Zitat
40   Tourist   Ein Zwerg fragt nach dem Weg

Mein persönlicher Favorit.

Aber in der Tat: Viele müsste noch genauer ausformuliert werden, wie genau man sie denn auf die Regeln anwenden soll. Aber das könnte man ja auch spontan machen.


Edit: Wie wäre es mit: 99 - der Spieler des Benutzers holt dem Spielleiter ein Bier

Wegen des Ausformulierens: Ich spiele 4E und habe die Ergebnisse, welche ich fertig habe, darauf getrimmt - da die meisten hier 3 oder 3.5 spielen würde ich es auch dem jeweiligen SL überlassen. Oder seid ihr interessiert ;) ?!

99: Find ich super - gefixt

Da wurde mir klar, dass entweder ich verrückt war oder die Welt. Und ich tippte auf die Welt.
Und natürlich hatte ich recht.
J. Kerouac

Abbajan

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Zepter der Überraschung - Erweiterung
« Antwort #31 am: 13. Januar 2010, 20:50:00 »
Da fehlt:

Kuh fällt vom Himmel und trifft das Ziel.

fixed ;)

Ideen für Schaden und Angriffsbonus?


5W6 Wuchtschaden, REF 15 halbiert.
DAS ist eine echt fette Kuh ;) - Ich mag's :)
« Letzte Änderung: 13. Januar 2010, 23:44:21 von Abbajan »
Da wurde mir klar, dass entweder ich verrückt war oder die Welt. Und ich tippte auf die Welt.
Und natürlich hatte ich recht.
J. Kerouac

Amith

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Zepter der Überraschung - Erweiterung
« Antwort #32 am: 13. Januar 2010, 22:08:39 »
Oder etwas, das nicht gleich eintritt. Zum Beispiel taucht, wenn die Gruppe das nächste Mal rastet, eine hübsche Frau auf und...
Oder der Charakter kann ein wichtiges Wort nichtmehr aussprechen.
Der Magiewirker könnte, wenn er zaubern will, immer einen anderen Zauber wirken, der zwar einen höheren Grad hat und aus der gleichen Schule ist, aber ansonsten zufällig ausgewählt wird.
Vorsicht, Newbie.
Woha, Leute, nach Statistik schreibe ich 1500 Beiträge pro Tag!

Silence

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Zepter der Überraschung - Erweiterung
« Antwort #33 am: 14. Januar 2010, 06:08:04 »
Hmm, das Projekt ist nach meinem Geschmack. Meine Ideen:


Singende Klingen: Für W6 Stunden klingeln die alle Waffen, die sich im Augenblick der Aktivierung in 30 m Umkreis befanden, bei jeder Bewegung wie kleine Glöckchen.

Gute Aussichten: Eine Illusion in Gestalt des Sensenmanns erscheint in direkter Nähe. Alle Kreaturen, die sie sehen, sind für W6 Runden in Panik (WIL, keine Wirkung)

Spotlight: Über jeder Kreatur in 2W12 Metern Umkreis erscheint ein Spotlight in Größe ihrer Angriffsfläche. (-20 auf Verstecken) Das Licht beleuchtet nur die Kreatur, erhellt aber nicht die Umgebung.

Lied der Wut: Eine Illusion in Gestalt eines Barden erscheint in direkter Nähe und spielt eine bedrohliche Melodie von Rache und Wut. Eine Runde später geht ein Feuerregen in 3W10 Meter zentriert um den Awender nieder. Kreaturen, die keinen geeigneten Schutz suchen, und Gegenstände erleiden in jeder Runde 1W4 Feuerschaden (Ref, halb). Der Regen hält W6 + 1 Runden an.

Endlich Antworten: Eine leuchtende 42 erscheint vor dem Anwender.

Igor: Eine gedrungene, hinkenkende, lispelnde Gestalt mit Auffällig vielen Narben erscheint im Rücken des Anwenders mit den Worten: "Meifter haben gerufen?" Die Kreatur ist dem Anwender ist dem Anwender für 2W12 Stunden treu zu Diensten und verschwindet nach Ablauf dieser Zeit in einem unbeobachteten Moment. Jegliche feindliche Handlung gegen sie lässt die Kreatur auf der Stelle verschwinden.
(Igor: Heilkunde +10, Handwerk +8, Informationen sammeln +12)

Reib die Lampe: Ein Dschin erscheint und ist bereit dem Anwender einen Wunsch zu erfüllen.Er gibt dem Anwender genau eine Minute Bedenkzeit. Würfel einen W3. 1: Der Dschin erfüllt den Wunsch auf die bestmögliche Art. 2: Der Dschin erfüllt den Wunsch Buchstabengetreu. 3: Der Dschin erfüllt den Wunsch auf die gemeinste, hinterhältige Art.

Teer und Federn: Heißer Teer überschüttet das Ziel und verursacht 2W6 Schadenspunkte. Eine Runde später wird das Ziel mit tausenden Federn übergossen, die an dem Teer wunderbar haften.

Lebensfunke: Die Kleidung des Ziels wird belebt, sollte das Ziel ein Gegenstand sein, so wird dieser belebt. In beiden Fällen hat der belebte Gegenstand schlechte Absichten und greift die nächstgelegene Kreatur an.

Und er sprach Licht: Die nächste, halbwegs greifbare, Aussage des Anwenders geht als Wunsch in Erfüllung.

Thaumaturgisches Kataklysma: Der Bereich in 5W6*10 Metern Radius zentriert auf den Anwender wird ein ein Gebiet wilder Magie verwandelt.

Eins zu einer Million: Die nächste fast unmöglich Handlung (DC< Fertigkeit +20) des Anwenders gelingt bei einer 2-20 auf dem W20.

Feuer und Eis: Die Rechte Körperhälfte des Anwender scheint sich in pures Eis zu verwandeln, die Linke geht augenblicklich in Flammen auf. Sämtliche Dinge, die der Anwender nun berührt, erleiden 2W6 Feuer bzw. Eisschaden. Gegenstände werden eingefroren oder gehen in Flammen auf. Im Kampf kann er jeweils zwei Berührungsangriffe pro Runde mit seinem höchsten Angriffswert machen, um diese Fähigkeit zu nutzen. Der Effekt dauert W4 Stunden an.

Dunkler Spiegel: Das Gebiet in 4W6 Metern Radius zentriert auf den Anwender wird in die Schattenebene versetzt, das equivalente Gebiet der Schatteneben wird auf die Materielle Ebene versetzt.

Frei Körper Kultur: Die Kleidung sämtlicher Kreaturen in 5W6*100 Metern Radius wird für 4W4 Stunden unsichtbar.

Klima-Katastrophe: In einem Gebiet von 2W4*1000 Metern Radius zentriert auf den Anwender spielt das Wetter vollkommen verrückt: Wirf zu beginn jeder Stunde einen . 1) Die Temperatur fällt auf -5 Grad, ein Blizzard tobt. 2) Die Temperatur steigt auf +45 Grad und Sandstürme suchen das Land heim. 3) Ein gewaltiger Gewittersturm zieht über das Land. jede Minute besteht die Chance, dass Kreaturen in Metallener Rüstung bei einer 1-2 auf dem W20 vom Blitz getroffen werdn und 6W6 Punkte Schaden durch Elektrizität nehmen. 4) Dunkle Wolken lassen hühnereigroße Hagelkörner auf die Gegend herabfallen. Kreaturen ohne Schutz (Höhle, Hütte, etc.) nehmen in jeder Runde 1W3 Wuchtschaden bei einer 1-2 auf dem W20. 5) Ein Sturbachartiger Regen ergießt sich übers Land. 6) Ein Perfekter Sommertag herrscht vor.
Der Effekt dauert 3W4 Stunden.

Und aus Wasser machte er Wein: Sämtliches Wasser in 3W12 Metern Radius zentriert auf den Anwender verwandelt sich in qualitativ sehr hochwertigen Wein.

Todeszirkel: Sämtliche Pflanzen in einem Radius von W6* 100 Metern zentriert auf den Anwender verdorren augenblicklich. Lebende Kreaturen nehmen 3W8 Schaden (Zäh, halb), Untote erhalten 3W8 temporärer Trefferpunkte.

Lebenszirkel: Sämtliche Pflanzen in einem Radius von W6* 100 Metern wachsen augenblicklich auf das doppelte ihrer Größe. Lebende Kreaturen erhalten 3W8 temporärer Trefferpunkte.  Untote nehmen 3W8 Schaden (Wil, halb).

Pechtag: Für 24 Stunden werden alle Boni des Anwenders auf Angriffs, Schadens, Rettungs und Fertigkeitswürfe vom Wurfergebnis abgezogen statt aufaddiert.

Dornröschen: Das Ziel fällt in magischen Schlaf. Kein Effekt, außer einem Kuss, oder dem Zauber Wunsch/Wunder kann diesen aufheben. Um das Ziel zentriert wächst in 2W6 Metern Radius ein Dornengestrüpp (SR 2 / Schnitt oder Feuer, 10 Tp / 1,5 Metern). Jede Kreatur, die sich innerhalb des Gestrüpps bewegt, nimmt 1W3 Stichschaden. Sollte das Ziel ein Gegenstand sein, wirkt der Effekt auf den Anwender.

Scheintot: Das Ziel fällt in einen scheintoten Zustand. Sämtlich Untersuchungen auf magischen oder natürlichem Weg lassen das Ziel als tot erscheinen. Nach 2W4 Stunden erwacht das Ziel wieder. Sollte das Ziel ein Gegenstand sein, wirkt der Effekt auf den Anwender.

Dunkler Zwilling: Eine düster verzerrte Kopie des Anwender erscheint direkt für ihm und greift ihn an. Die Kreatur verfügt zu Beginn ihres Auftauchens über die momentanen Werte, Zauber, Talente, Fertigkeiten und Gegenstände des Anwenders.



So das wars erstmal von mir.
« Letzte Änderung: 14. Januar 2010, 11:39:25 von Silence »
"Optimismus ist, bei Gewitter auf dem höchsten Berg in einer Kupferrüstung zu stehen und »Scheiß Götter!« zu rufen."
Terry Pratchett

widdi

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Zepter der Überraschung - Erweiterung
« Antwort #34 am: 14. Januar 2010, 11:00:17 »
Ich hab jetzt nicht alles gelesen, aber was immer reingehört:

Ohhohh --- Das Ziel/Der Anwender wechselt das Geschlecht.
Alter Knacker ---- Das Ziel/Der Anwender wird um 20 Jahre älter
Jungbrunnen ---- Das Ziel/Der Anwender wird um 20 Jahre jünger
Zwergenbier ---- Das Ziel/Der Anwender ist sturzbetrunken
Viagra ---- Das Ziel/Der Anwender ist irgendwie geistig abwesend ;-)

zur Unterscheidung vielleicht einen W20-Wurf und bei einer 1 trifft es den Anwender, sonst das Ziel
Proud member of the PL
Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rock!

Paladina

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Zepter der Überraschung - Erweiterung
« Antwort #35 am: 16. Januar 2010, 14:28:23 »
3   Hasenjagd   Beschwört einen grünen Riesenhasen, der versucht alle aufzufressen

 :cheesy: Die Ideen meines SLs schreiben Geschichte! *lach*
"If you are to truly understand, then you will need the contrast, not adherence to a single ideal." - Kreia

Camrel

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Zepter der Überraschung - Erweiterung
« Antwort #36 am: 17. Januar 2010, 16:36:22 »
Ein paar kleine Ideen:

- Betörende Weise: Ein geisterhafter Koboldbade folgt für 2w6 Stunden dem Ziel und rezitiert dabei Gedichte und Lieder.
- Mut zur Wahrheit: Für 2w20 Stunden könne alle Wesen im Umkreis von 100 m keine direkte Lüge mehr aussprechen.
- Schnelle Reise: Vor jedem humanoiden Wesen im Umkreis von 20 Meter erscheint ein Nebelhaftes Pferd das diesem für 1w20 Tage (ein Wurf für alle Pferde) als Reittier dient. Nach Ablauf dieser Zeit verschwinden die Pferde sobald der Reiter absteigt.
- Immortal Chicken: Der Anwender oder das Ziel (50:50 Chance) verwandelt sich bis zum nächsten Sonnenaufgang in ein unsterbliches Huhn
- Hochgeistig: Der Anwender und alles was er zum Zeitpunkt Berührt (auch andere Lebewesen) wird für 4w6 Stunden Körperlos. Alle betroffenen sind zwar immernoch sicht- und hörbar, können jedoch nichts mehr berühren jede Materie in horizontaler Richtung durchqueren.
- Trautes Heim: Das Zepter Bohrt sich in den Boden und rund um es herum manifestiert sich ein unzerstörbares Tipi dessen inneres die Eigenschaften des Zaubers Mordenkaines Herrliches Herrenhaus (Mage's Magnificent Mansion) aufweist.
- Ja ich trage Pelz: Der Körper des Anwenders wird von einem dichten Fell in der Farbe seines Haupthaars überzogen.
- Hoch hinaus: Alle Lebewesen und beweglichen Objekte im Umkreis von 100 m steigen für 3d20 Minuten in 50 Meter Höhe und können sich dort wie auf festem Boden bewegen. Nach Ablauf der Zeit schwebt alles was vom Effekt betroffen wurde sanft zur Erde zurück.
- Mächtige Waffen: Alle Waffen die der Anwender Trägt oder gerade Berührt werden für 1w20 Stunden mit einer Schadensverzauberung wie im SLH beschrieben versehen, bei einem Wurf von 19-20 ist die Verzauberung permanent. Die Schadensart wird für jede Waffe einzeln mit einem W6 bestimmt (1-2 Feuer, 3-4 Frost, 5-6 Blitz)
- Nasenstreik: Das Ziel verliert für 1d6 Tage den Geruchs- und Geschmackssinn.
- Mistwetter: Über dem Kopf des Ziels erscheint eine kleine schwarze Wolke die dem Ziel überallhin folgt, selbst in Innenräume. Die Wolke besteht für 1w20 Stunden und erzeugt während der ganzen Zeit einen leichten Nieselregen.

Jumanchy

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Zepter der Überraschung - Erweiterung
« Antwort #37 am: 17. Januar 2010, 22:25:35 »
Wer Baldurs Gate 2-Thron des Baal besitz, hinten im Spielhandbuch gibts ne Liste mit 100 sachen die bei einer Unbändigen Woge das Hasadörs passierne können.
Die benutz ich wenn ich mal nen Zauberpatzer auswürfeln will oder eben auch fürs Zepte rder Überraschungen.

Abbajan

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Zepter der Überraschung - Erweiterung
« Antwort #38 am: 19. Januar 2010, 21:05:36 »
Huiuiui - Ich gehe in eurer Ideenflut ja förmlich unter ;)

Folgender Vorschlag: Ich lasse die letzten Plätze frei und jeder kann sich von den Vorschlägen seine persönlichen Favouriten raussuchen und sein Zepter personalisieren... Ich glaube, ansonsten würde ich den vielen guten Ideen nicht gerecht werden (oder aber ihr baut mir einen W1000 - dann liese sich darüber reden ;) )

Weitere Ideen sind natürlich immer willkommen - Meine Spieler werden ein solchen Zepter nicht nur einmal finden...und auch die Idee mit den verschiedenen Flüchen werde ich bei Zeiten ausprobieren: Ich halte euch auf dem Laufenden ;)
Da wurde mir klar, dass entweder ich verrückt war oder die Welt. Und ich tippte auf die Welt.
Und natürlich hatte ich recht.
J. Kerouac

Silence

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Zepter der Überraschung - Erweiterung
« Antwort #39 am: 19. Januar 2010, 23:20:08 »
Vielleicht solten wir zwei unterschiedlich mächtige Zepter gestalten. Eines mit eher kleineren, nicht dauerhaften Effekten und eins mit mächtigen magischen Effekten, die sich auch dauerhaft auf SCs auswirken können.

Auch mit Blick auf das Wiki sollten wir zu jedem Effekt die Regeln (DnD  3.5?) ausarbeiten (Rettengswurf, Dauer, eventuell Schaden, etc.

@Abbajan
Wenns für dich OK ist, werde ich mal mit der Ausarbeitung und dem Sortieren anfangen. Sollen wir wegen der Übersichtlichkeit einen neuen Threat anfangen?
"Optimismus ist, bei Gewitter auf dem höchsten Berg in einer Kupferrüstung zu stehen und »Scheiß Götter!« zu rufen."
Terry Pratchett

Alpha_Centauri

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Zepter der Überraschung - Erweiterung
« Antwort #40 am: 20. Januar 2010, 06:57:01 »
Den W1000 gibt es doch schon. Funktioniert wie der W100 nur mit 3 statt mit 2 W10...
Der Inhalt dieses Beitrages spiegelt meine persönliche Meinung und oder meinen Wissensstand zum Zeitpunkt des Absendens des Postes wieder.

Abbajan

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Zepter der Überraschung - Erweiterung
« Antwort #41 am: 20. Januar 2010, 13:21:35 »
@silence
kein Prob - nehmen wir ruhig diesen Thread hier :)
Derweil werde ich das ganze versuchen in die 4E zu bringen ;)

@alpha
aber ich will einen großen Würfel - Ich will, ich will, ich will!
Da wurde mir klar, dass entweder ich verrückt war oder die Welt. Und ich tippte auf die Welt.
Und natürlich hatte ich recht.
J. Kerouac

Silence

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    • Albenstein.de
Zepter der Überraschung - Erweiterung
« Antwort #42 am: 21. Januar 2010, 02:00:48 »
Edit: Hab mal weitergearbeitet und neue Wirkungen hinzu gefügt.

So ich hab mal die ersten 50 Ideen für das schwächere Zepter gesammelt und das Ganze in 3.5 Regeln verwurstet. Das schwächere Zepter soll keine dauerhaften Effekte auf die Charaktere haben, diese sind für die mächtigere Variante vorbehalten. Ich denke eine Gruppe ab der 5. Stufe kann mit den Effekten umgehen.
Ein Update folgt bald.

@All
Bitte gebt mir ein Feedback zu fragwürdigen Effekten und unklaren Beschreibungen

@Abbajan
Ich denke, viele der Regeln wirst du 1 zu 1 für die 4.0ED übernehmen können. Ich hab mal eigenmächtig ein paar deiner Effektnamen geändert ;-)


Tashas Zepter der kleinen Narreteien (Wundersammer Gegenstand)

Preis: ???
Körperslot: - (gehalten)
Zauberstufe: ???
Aura: Mittel, (SG 22) Wilde Magie
Aktivierung: Standartaktion (Befehlswort)
Gewicht: 1 Pfund

Dieses auffällige Zauberzepter in Form eines Narrenstabs verströmt eine unbeständige Aura, die fern an Wilde Magie erinnert. Der Kopf des Zepters wird von der grinsenden Maske eines Narren geziert.

Das Zepter zu aktivieren ist eine Standartaktion. Dabei kann das Zepter entweder auf einen Gegenstand, eine Kreatur oder auf den Anwender gerichtet werden. Der Rettungswurf gegen die Effekte des Zepters beträgt 18 + CH-Mod des Anwenders. Das Zepter verfügt über 3 tägliche Anwendungen, die sich um Mitternacht erneuern.

 

Wirf einen W100 um den Effekt zu bestimmen:

1--Farbwechsel:  Das Ziel wechselt für 2W4 Tage die Farbe. Wirf einen W10 = Grün, Rot, Gelb, Schwarz, Weiss, Blau, Pink, Gold, Silber, Durchsichtig. (WIL, keinen Effekt)

2--Süßer Regen: In einem Radius von 15 Metern zentriert auf den Anwender regnet es W6 Runden Erdbeermarmelade. (Kein RW, harmlos)

3--Teleport: Der Anwender teleportiert sich zum Ziel. Sollte der Anwender das Zepter auf sich selbst richten, teleportiert er sich 3W10 Meter in eine zufällig ermittelte Richtung. (Wil, keine Wirkung)

4--Schwein gehabt: Ein Feld vor Benutzer erscheint ein gebratenes Spanferkel über einem Lagerfeuer. Der Braten reicht als Mahl für 15 Personen. Jeder, der von dem Braten ist, fühlt sich gestärkt und erhält für 24 Stunden W8 temporäre Trefferpunkte. (Kein RW, harmlos)

5--Scharfe Frisur: Die Haare des Ziels werden zu Chilipflanzen. Sollte das Ziel ein Gegstand sein, verwandelt er sich in einen Chillistrauch. Magische Gegenstände erhalten einen Rettungswurf. (Zäh, keine Wirkung)

6--Seiltrick: Aus dem Zepter schießt ein Seil und fesselt das Ziel, wenn ihm kein Reflexwurf gelingt. Das Ziel kann sich mit einem gelungen Wurf auf Entfesslungskünster gegen 20 befreien oder das Seil mit einem ST-Wurf gegen 20 sprengen.

7--Nagelflug: In einem Radius von 6 Metern zentriert auf das Ziel regnet es W6 Runden Krähenfüße.

8--Brennende Strafe: Das Ziel fängt für W6 Runden Feuer und nimmt jede Runde 1W6 Feuerschaden. Das Ziel kann das Feuer mit einer Vollen Aktion löschen. (Zäh, halb)

9--Funkenflug: Mit viel Poff und Piff fliegen bunte Funken aus dem Zepter.

10--Rankenteppich: Ranken wachsen in einem Radius von 1,5 Metern zentriert auf das Ziel und greifen nach Beinen. Kreaturen, die sich im Zielgebiet befinden, oder es durchqueren werden verstrickt (Ref, kein Wirkung). Der Effekt hält W4 Runden an.

11--Kleptomanische Elfenlibellen: Kleine Libellen stehlen von jedem innerhalb von 9 Metern zentriert auf das Ziel W10 Goldmünzen. (Ref, keine Wirkung)

12--Meteoritenhagel: Kleine Feuerbälle fallen in einem Gebiet von 4,5 Metern Radius zentriert auf das Ziel und verursachen 2W6 Feuerschaden. (Ref, halb)

13--Reise des Säureballs: Ein Säureball geht um und trifft jede Kreatur, die auf einem W10 eine 1 wirft. Er verursacht 2W4+2 Säureschaden. (Ref, halb)

14--Feuerball: Ein Feuerball geht im Zielgebiet nieder und verursacht 5W6 Feuerschaden. (Ref, halb)

15--Komiker: Das Zepter lacht den Benutzer aus. Das Ziel stimmt in das Lachen fr 2W4 Runden ein (selbst wenn es ein Gegenstand sein sollte). Eine Kreatur verliert während des Lachanfalls sämtliche Aktionen, ihr steht aber in jeder Runde ein Wil-RW zu. (Wil, keine Wirkung)

16--Magischer Schutz: Das Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +5 auf die Rüstklasse und eine Schadensreduktion von 3/Magie für W4 Stunden.

17--Magischer Angriff: Das Ziel erhält einen magischen Bonus von +5 auf Angriffs und Schadenswürfe für W4 Stunden.

18--Paralyse: Das Ziel wird für 2W10 Runden in Stase versetzt. Es ist völlig unbeweglich, nimmt seine Umgebung nicht war und kann auf keine Art verletzt oder beschädigt werden. (Wil, keine Wirkung)

19--Magische Schwingen: Das Ziel steigt 6 Meter in die Luft. Sollte es eine Kreatur sein, so erhät sie eine Luftbewegungsrate (Gut) in Höhe ihrer normalen BR. Der Effekt endet nach W4 Stunden und lässt das Ziel mit einer Geschwindigkeit von 18 Metern pro Runde herabsinken, so das es keinen Fallschaden nimmt.

20--Segen der Schlange: Kreaturen erhalten giftigen Bissangriff (1W4 + ST-Mod + Gift 1W4 KO/1W4 KO, RW Zäh, SG 15 + KO-Mod des Anwenders ). Ein Gegenstand verwandelt sich in eine Giftschlange [Tp 12, AG Biss +5 (W4 + Gift (Zäh SG 17), RK 15]

21--Alles Banane: Im Zielgebiet erscheint eine Bananenschale. Kreaturen die sich in diesem Feld befinden oder es durchqueren müssen einen Reflex- oder Balancierenwurf gegen SG 22 bestehen, oder rutschen aus und fallen hin.

22--Wachstum: Das Ziel wächst für 4W10 Stunden um eine Größenkatergorie.

23--Schrumpfen: das Ziel schrumpft für 4W10 Stunden um eine Größenkategorie.

24--Abwärts: Unter dem Ziel öffnet sich ein 6 Meter tiefes und 1,5 Meter breites Loch im Boden. Wenn dem Ziel kein Reflexrettungswurf gegen SG 22 gelingt um sich noch rechtzeitig am Rand des Lochs festzuhalten, stürzt es in das Loch und nimmt bei einem Sturz 2W6 Fallschaden.

25--Katzenaugen: Die Augen des Ziels werden für 2W10 Tage zu Katzenaugen. Es erhält Dämmersicht 18 Meter. Auf Gegenständen wächst ein Katzenauge, dass aufmerksam die Geschehnisse der Umgebung mustert.

26--Tinitus: Ein lautes, pfeifendes Geräusch macht Kommunikation in einem Radius von 7,5 Metern zentriert auf das Ziel  für W6 Runden unmöglich. Zauber mit Verbaler Komponente erleiden innerhalb des Bereichs eine Fehlschlagchance von 20%.

27--Goldstrahl: 5W4 Goldmünzen schiessen auf das Ziel zu und verursachen 5W4 Wuchtschaden. (Ref, halb)

28--Schlammschlacht: In 4W10 Metern Radius zentriert aus das Ziel verwandelt sich der Untergrund in schlammigen Morast. Das Gebiet gilt als schwieriges Gelände und halbiert die Bewegungsrate.

29--Positive Energie: Alle Kreaturen in 5 Meter Radius um den Anwender zentriert, heilen 2W12 Trefferpunkte, Untote Kreaturen nehmen in selber Höhe Schaden.

30--Dann kämpfen wir halt im Schatten: Ein Pfeilhagel geht in 3W10 Meter Radius zentriert auf das Ziel nieder. Kreaturen und Gegenstände im Zielgebiet werden von W4 Pfeilen getroffen, die jeweils W8 Stichschaden verursachen. (Ref, halb, Schilde geben einen 4+ Situationsbonus)

31--Tourist: Ein Zwerg erscheint neben dem Anwender und fragt nach dem Weg. Danach setzt er seine Reise fort.

32--Tiefer Blick: Alle Kreaturen in 2W4 Metern Radius zentriert auf den Anwender, erhalten einen kurzen Einblick in die wichtigsten, vergangenen Ereignisse des Ortes.

33--Leuchtfeuer der Hoffnung: Im Ziel des Zaubers erscheint eine gleissende Lichtkugel. Alle bösen Kreaturen in 12 Metern Radius um das Zielgebiet erleiden 2W8 Schaden durch göttliche Enrgie und sind für W4 Runden geblendet. Untote erleiden doppelten Schaden. (Zäh, halb; Untote Wil, halb)

34--Blumen für die Dame: Das Zepter vewandelt sich für 2W4 Tage in einen Blumenstrauß und verliert für die dauer diese Effekts seine gesamten magischen Kräfte und seine magische Aura wird unterdrückt.

35--Dunkelheit: Im Zielgebiet entsteht eine Kugel der Finsternis (wie durch den Zauber Dunkelheit) für W12 Runden.

36--Haarige Sache: Dem Ziel wächsen für 2W12 Runden Haare auf dem gesammten Körper mit einer Geschwindigkeit von 10 cm pro Runde. Ab der zweiten Runde gilt das Ziel als verstrickt. (Zäh, keine Wirkung)

37--Wolfsfreund: Zwei Grauwölfe erscheinen und beschützen den Anwender für 2W4 Tage.

38--Schlaf, Das Ziel fällt für W12 Stunden in magischen Schlaf und schnarcht laut. Ein Angriff auf das Ziel beendet den Effekt. Gegenstände geben für W12 Stunden schnarchende Geräusche von sich. (Wil, Keine Wirkung)

39--Schmetterlinge: Ein Schwarm bunter Schmetterlinge bricht aus dem Zepter hervor.

40--Flinkfuß: Die Landbewegungsrate des Ziels verdoppelt sich. Allerdings scheinen die Beine des Ziels ihr Eigenleben zu führen. In Runde, in der das Ziel auf der selben Stelle bleiben will, muss es einen Willenswurf gegen SG 15 bestehen, sonst bewegt es sich mit seiner vollen Bewegungsrate in eine zufällig ermittelte Richtung. Sollte das Ziel ein Gegenstand sein, so wachsen ihm Beine und er trottet in eine zufällige Richtung davon. Der Effekt dauert 2W8 Runden lang an. (Wil, keine Wirkung)

41--Bugmanns Bestes: Ein Füllhorn erscheint an den Lippen des Anwenders und lässt einen Schwall von Bier in seinen Mund strömen. Dem Anwender muss ein Zähigkeitswurf gegen 22 gelingen, oder er ist für die nächsten 2W4 Stunden betrunken (-2 auf IN, CH, WE und GE, +2 auf ST).

42--Nicht schon wieder: Ein Petunientopf fällt aus heiterem Himmel auf des Ziel herab. Eine Kreatur nimmt 3W6 Wuchtschaden und ist für W4 Runden Erschüttert, in denen sie über den Sinn des Lebens nachdenkt.

43--Vervielfältigung: W8 Illusionäre Doppelgänger des Anwenders erscheinen für W8 Minuten im Zielgebiet. Kreaturen, die mit ihnen interaggieren steht ein Willenswurf gegen 22 zu um die Illusionen als solche zu erkennen.

44--Regenmacher: Es beginnt für W10 Stunden zu regnen.

45--Bäumchen wechsel dich: Der Anwender tauscht seinen Platz mit dem Ziel. Dem Ziel steht ein Rettungswurf zu. Sollte der Anwender das Zepter auf sich selbst anwenden, so wird er W6 x 100 Meter in eine zufällige Richtung teleportiert. in diesem Fall steht dem Anwender ein Rettungswurf zu. (Wil, keine Wirkung)

46--Heute geschlossen: Eine Tür erscheint auf halber Strecke zwischen dem Anwender und seinem Ziel. Die Tür passt sich automatisch in Gänge bis 3 Meter Breite ein. Sollte der Anwender das Zepter auf sich selbst anwenden, so erscheint die Tür direkt vor ihm. In der Hand des Anwenders erscheint ein passender Schlüssel zur Tür und sie ist zu beginn verschlossen. Der SG um die Tür aufzubrechen oder das Schloss zu knacken beträgt 22.

47--Kuck Kuck, ruft aus dem Wald: Ein nicht auffindbarer Kuckkuck  folgt dem Anwender für 2W4 Tage und erfreut ihn mit seinem Gesang.

48--Jackpot: Aus dem Zepter ergießen sich 3W100 Goldmünzen, W6 Edelsteine im Wert von jeweils 50 GM und ein Diamant im Wert von W8 x 100 GM.

49--Geistiger Wandel: Das Ziel wird für W6 Stunden ätherisch.

50--Betörende Weise: Ein geisterhafter Koboldbarde folgt für 2w6 Stunden dem Ziel und rezitiert dabei Gedichte und Lieder.

51--Nasenstreik: Das Ziel verliert für 1d6 Tage den Geruchs- und Geschmackssinn. Gegenständen wächst eine Nase, die euphorisch in der Gegend herumschnüffelt. (Zäh, keine Wirkung)

52--Mistwetter: Über dem Kopf des Ziels erscheint eine kleine schwarze Gewitterwolke, aus der sich ein leichter Nieselregen ergießt. Alle paar Minuten zuckt ein kleiner Blitz aus der Wolke lässt die Haare des Ziels zu Berge stehen, verursacht aber sonst keinen Schaden. Sie folgt der Kreatur bzw. dem Gegenstand überall hin, selbst in Innenräume. Der Effekt dauert 2W4 Tage an.

53--Singende Klingen: Für W6 Stunden klingeln die alle Waffen, die sich im Augenblick der Aktivierung in 30 m Umkreis befanden, bei jeder Bewegung wie kleine Glöckchen. Alle Würfe auf Lauschen, um den Träger einer Singenden Klinge zu bemerken, sind um +10 erleichtert.

54--Spotlight: Über jeder Kreatur in 2W12 Metern Umkreis erscheint ein Spotlight in Größe ihrer Angriffsfläche. (-20 auf Verstecken) Das Licht beleuchtet nur die Kreatur, erhellt aber nicht die Umgebung.

55--Lebensfunke: Die Kleidung des Ziels wird belebt, sollte das Ziel ein Gegenstand sein, so wird dieser belebt. In beiden Fällen hat der belebte Gegenstand schlechte Absichten und greift die nächstgelegene Kreatur an.

56--Frei Körper Kultur: Die Kleidung sämtlicher Kreaturen in 5W6*100 Metern Radius wird für 4W4 Stunden unsichtbar.

57--Und aus Wasser machte er Wein: Sämtliches Wasser in 3W12 Metern Radius zentriert auf den Anwender verwandelt sich in qualitativ sehr hochwertigen Wein.

58--Feenstreich: Das Zepter beschwört W4 Unsichtbare Pixis herauf, die dem Anwender und sämtlichen Kreaturen in seiner Umgebung für die nächsten W8 Stunden Streiche spielen. Sollte der Anwender keine unsichtbaren Kreaturen warnehmen können, passiert für ihn scheinbar nichts.

59--Reim dich oder ich brech dich: Das Ziel muss für die nächsten 2W8 Stunden in Reimen sprechen. Jedes mal, wenn sich zwei aufeinanderfolgende nicht Reimen, spürt der Anwender einen Schlag auf seinen Kopf, der W4 nicht tödlichen Schaden verursacht. Das Ziel weis automatisch über den Fluch Bescheid. Gegenstände beginnen schlechte Gedichte zu rezitieren. (Wil, keine Wirkung)

60--Grüner Daumen: Auf sämtlichen Dingen, die die Kreatur im Laufe der nächsten 2W4 Stunden, wachsen Blumen und totes Holz bekommt neue Triebe. Sollte das Ziel ein Gegenstand sein, wachsen die Blumen auf dem Gegenstand.

61--ICH HABE MIR EIN NEUES HOBBY ZUGELEGT: Für die nächsten W6 Tage erblickt der Anwender, jedesmal wenn eine Gefahr bevorsteht, die illusionäre Gestalt des Sensenmanns. Sie ist nur für ihn sichtbar und zu hören. Außerdem ermutigt sie den Anwender, etwas potentiell tödliches zu tun. Aufgrund der ironischen Natur der Welt, erhält der Anwender +1 auf alle Rettungswürfe, solange der Sensenmann anwesend ist.

62--Scheisse für den Führer: Die Kreatur mit den meisten Trefferwürfeln aller anwesenden bekommt für die nächsten W12 Minuten Durchfall. Sie ist während der Dauer kränklich und erleidet einen Malus von -2 auf CH bis zur nächsten, gründlichen Körperwäsche. (Zäh, keine Wirkung)

63--Sternschnuppe: Auf das Ziel stürzt ein kleiner Meteor nieder. Er verursacht 4W6 Wucht und 2W6 Feuerschaden (Ref, halb), der Wuchtschaden ignoriert die Härte von Gegenständen bis Härtgrad 20. Bei näherer Betrachtung des Meteors wird erkenntlich, dass er aus ca 2 Pfund Adamantit besteht, welches natürlich geborgen und verkauft oder weiterverarbeitet werden kann.

64--Geisterlicht: Das Zepter glüht für die nächsten 2W6 Stunden in einem bläulichem, kalten Licht, das die Helligkeit einer Fackel hat. Außerdem macht dieses Licht alle Unsichtbaren und ätherischen Kreaturen sichtbar.

65--Insektenfreund: Für die nächsten 3W12 Stunden umschwirren 50 Glühwürmchen das Ziel. Sie spenden in 1,5 Meter Radius um das Ziel diffuses Licht. Kreaturen erleiden am Tag -5 und in der Nacht -15 auf Verstecken, solange die Glühwürmchen um sie herumschwirren.

66--Hans im Glück: Das Ziel erhält für 24 Stunden drei Glückspunkte. Für einen Glückspunkt darf ein beliebiger W20-Wurf des Ziels wiederholt werden. Für 2 Glückspunkte kann das Ziel eine andere Kreatur zwingen einen W20-Wurf zu wiederholen. Sollte das Ziel ein Gegenstand sein, so betrifft der Effekt den Anwender.

67--Dusche: Aus dem Zepter schießt für 2W4 Minuten ein Wasserstrahl mit 12 Meter Reichweite. Der Strahl ist vollkommen harmlos, aber es steht dem Anwender natürlich frei, allen Umstehenden eine Dusche zu verpassen.

68--15 Minuten Ruhm: Für 15 Minuten erhält der Anwender einen Kompetenzbonus von +5 auf sämtliche Würfe (Angriffs, Rettungs und Fertigkeitswürfe), danach erleidet er für 15 Minuten einen Malus von -5 auf diese Würfe.

69--Eins zu einer Million: Die nächste fast unmöglich Handlung (DC< Fertigkeit +20) des Anwenders gelingt bei einer 2-20 auf dem W20.

70--Gute Aussichten: Eine Illusion in Gestalt des Sensenmanns erscheint in direkter Nähe. Alle Kreaturen, die sie sehen, sind für W6 Runden in Panik (WIL, keine Wirkung)

71--Teer und Federn: Heißer Teer überschüttet das Ziel und verursacht 4W6 Feuerschaden. Eine Runde später wird das Ziel mit tausenden Federn übergossen, die an dem Teer wunderbar haften. (Zäh, halb)

72--Igor: Eine gedrungene, hinkenkende, lispelnde Gestalt mit Auffällig vielen Narben erscheint im Rücken des Anwenders mit den Worten: "Meifter haben gerufen?" Die Kreatur ist dem Anwender ist dem Anwender für 2W12 Stunden treu zu Diensten und verschwindet nach Ablauf dieser Zeit in einem unbeobachteten Moment. Jegliche feindliche Handlung gegen sie lässt die Kreatur auf der Stelle verschwinden.
(Igor: Heilkunde +10, Handwerk +8, Informationen sammeln +12)

73--Lebensschutz: Das nächste mal, wenn der Anwender durch einen Angriff oderZauber auf unter 0 Trefferpunkte gebracht werden oder sterben würde (z.B. durch Todesmagie), erhält der Anwender für eine Runde eine Schadenreduzierung von 30/- und Schutz vor Todesmagie.

99--Mundschenk: Der Spieler des Anwenders ist gezwungen, dem Spielleiter ein Getränk seiner Wahl zu holen. Kein Rettungwurf, noch nicht mal eine natürliche 20 kann ihn davor schützen.

« Letzte Änderung: 23. Januar 2010, 20:22:28 von Silence »
"Optimismus ist, bei Gewitter auf dem höchsten Berg in einer Kupferrüstung zu stehen und »Scheiß Götter!« zu rufen."
Terry Pratchett

Fabian

  • Mitglied
Zepter der Überraschung - Erweiterung
« Antwort #43 am: 21. Januar 2010, 12:34:05 »
Da das mächtigere der beiden Zepter ja schon Wunsch und Wunder als Zauber enthalten könnte man auch sowas wie folgendes machen:

Unsterblich: Sobald das Ziel das nächste mal stirbt, wird automatisch Wahre Auferstehung auf das Ziel gewirkt.

Und wenn hier schon manche Anleihen an Märchen sind, könnte ein Effekt auch eine riesige Bohnenranke in den Himmel sprießen lassen, die einige Stunden oder Tage hält, leicht zu besteigen ist und an dessen Ende in den Wolken ein Riese in einem Schloss sitzt (könnte also ne Begegnung werden^^)

[EDIT] Noch zwei:

Segen: Sobald das Ziel das nächste mal unter 0 Trefferpunkte gerät, wird es vollständig geheilt.
Fluch: Sobald das Ziel das nächste mal unter 0 Trefferpunkte gerät, stirbt es automatisch.


Ein bisschen hart vllt, aber es sollten ja nicht alle Effekte nur positiv sein :)
« Letzte Änderung: 21. Januar 2010, 12:40:24 von Fabian »

Camrel

  • Mitglied
Zepter der Überraschung - Erweiterung
« Antwort #44 am: 21. Januar 2010, 21:35:57 »
Mir sind ins den Beschreibungen 3 kleine Fehler/Unschönheiten aufgefallen

19: Da fehlt eine zeitliche Beschränkung oder eine andere Bedingung für das ende der Flugfähigkeit

34: Das Das Zepter für immer verschwindet finde ich zu endgültig, würde das eher so lösen, dass das Zepter nach 1 Woche wieder im Gepäck des Anwenders erscheint.

41: "erscheint an den Lippen des Anwenders und füllt ihn mit Bier" ist ein wenig ungünstig  formuliert, stattdessen würde ich Schreiben: "erscheint an den Lippen des Anwenders und lässt einen Schwall von Bier in seinen Mund strömen."