Autor Thema: Legacy of Fire - The Jackal's Price - Alternatives Abenteuer  (Gelesen 784 mal)

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Talwyn

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Hallo zusammen,

zunächst mal: Vorsicht Spoiler! Wer den AP als Spieler erleben will, sollte sich hier evtl. nicht beteiligen!

wie ihr in meiner (hoffentlich) bald erscheinenden Rezension zum dritten Teil des Legacy of Fire Adventure Paths ("The Jackal's Price") nachlesen können werdet, bin ich kein großer Fan des Abenteuers, da es mir zu linear und manches auch zu konstruiert wirkt.

Auch finde ich es grundsätzlich langweilig, dass die große Aufgabe der SC, nämlich die Entzifferung der Schriftrolle von Kakishon, von einem NSC erledigt wird und die Rolle der SC sich weitgehend darauf beschränkt, diesen NSC nach seiner Entführung durch Vater Schakal zu retten.

Ich hätte es geschickter gefunden, wenn das Lösen des Geheimnisses das eigentliche Abenteuer gewesen wäre. Aus diesem Grund werde ich wohl das Abenteuer komplett umkrempeln, und alles was sich nach der Reise durch die Wüste ereignet wird weitgehend gestrichen. Die SC kommen bei Rayhan an, dieser untersucht die Schriftrolle und teilt den SC mit, dass er glaubt, dass es sich tatsächlich um das uralte Artefakt handelt. Er sagt aber auch, dass er das Rätsel allein nicht lösen kann, weil seine Macht nicht ausreicht, um die innere Logik der magischen Rune zu entschlüsseln.

Da Rayhan aber ein Experte im Bereich der Ebenen ist, weiß er von einem Ort, an dem das Rätsel gelöst werden könnte: Das Orakel des Ostens, das dort wo Himmel und Meer verschmelzen auf einer Insel aus Basalt zu finden ist, steht in dem Ruf, alle Schriftzeichen des Multiversums zu kennen und alle Sprachen zu sprechen. Dort, so glaubt Rayhan, muss das Rätsel zu lösen sein.

Das Problem daran ist, dass die Insel des Orakels keine normale Insel ist, sondern ein seltsames Konstrukt, das potenziell auf jeder Ebene des Multiversums anzutreffen sein kann, weil sie durch die planaren Ozeane  treibt uns sich immer gerade jenseits des Horizonts befindet - eben da wo sich Himmel und Meer vereinen. Dummerweise kann man aber den Horizont per Definition nicht erreichen und auch Zauber wie Ebenenwechsel sind nicht geeignet, dieses Ziel zu erreichen, da der genaue Zielort nicht ausreichend Exakt beschrieben werden kann.

Es gibt allerdings sehr wohl Möglichkeiten, wie man das Orakel erreichen kann. Eine davon fällt Rayhan sogleich ein: Alle sieben Jahre segelt das unheimmliche Dämmerungsschiff in den Hafen von Katapesh. Dieses Schiff segelt durch die planaren Ozeane und seine Mannschaft betreibt Sklavenhandel mit merkwürdigen Kreaturen aus dem gesamten Multiversum, die auf jeweils anderen Ebenen ob ihrer Exotik hohe Preise erzielen. Wenn man sich mit dem Kapitän dieses Schiffs handelseinig werden könnte, so wäre es möglich mit den unheimlichen Kaufleuten aus dem fernen Leng zu besagtem Orakel zu segeln.

Tatsächlich ist der Kapitän des Schiffs bereit, die SC als Passagiere mitzunehmen, jedoch ist der Preis für die Überfahrt nicht in Goldmünzen zu bezahlen: Ein Handelspartner des Kapitäns auf einer anderen Ebene, hat den Wunsch geäußert ein Jackalwere als Sklaven zu erwerben. In Katapesh gibt es nun zufällig eine solche Kreatur in Gestalt des Sklavenhändlers und Verbrechers Vater Schakal. Bei seiner letzten Ankunft hat der Kapitän des Dämmerungsschiffs einen Handel mit Vater Schakal abgeschlossen: Dieser hat zugestimmt dem Kapitän ein Artefakt zu bringen, das als das "Spräde Samenkorn" bekannt ist. Mit dem Versprechen auf eine ganze Truhe voller Rubine hat der Kapitän des Dämmerungsschiffs die Gier von Vater Schakal geweckt, obwohl er wusste, dass das Spröde Samenkorn extrem schwer zu finden sein würde, und obwohl der Preis für ein Scheitern darin bestand, dass er selbst als Sklave des Kapitäns den Hafen von Katapesh mit dem Dämmerungsschiff verlassen würde.

Von diesem Handel sagt der Kapitän den SC aber natürlich nichts. Stattdessen setzt er sie darauf an, das Spröde Samenkorn aus Vater Schakals Versteck zu stehlen. Damit schlägt er zwei Fliegen mit einer Klappe: Einerseits erhält er das gewünschte Artefakt, und andererseits kann er auch Vater Schakal gemäß des abgeschlossenen Handels entführen (gehen wir davon aus, dass auf der merkwürdigen Bestimmungsebene ein Sklave mehr wert ist, der seine Zustimmung zum Übergang in den Sklavenstatus gegeben hat).

Damit kann ich dann zumindest die Reise nach Katapesh und die Erkundung von Vater Schakals Versteck weitgehend unverändert übernehmen. Sparen werde ich mir den Teil mit der Dinnerparty, die ich für ziemlich unsinnig halte, weil sie die Story nicht voranbringt, und irgendwie nach Alibi-Rollenspiel-Begegnung aussieht. Da ist mir eine stärkere und kontinuierliche Interaktion mit dem Kapitän des Dämmerungsschiffs doch viel lieber.

Falls die Charaktere die Intrige des Kapitäns durchschauen und sich stattdessen mit Vater Schakal verbünden wollen, so könnte man Alternativ auch versuchen das Dämmerungsschiff zu stürmen und es zu kapern. Mit Rayhans Hilfe könnte man es dann selbst zum Orakel des Ostens steuern. Vater Schakal bietet den Abenteurern als Bezahlung möglicherweise jeweils einen persönlichen Sklaven an (evtl. exotischer Natur).

Spannend wird dann sicherlich die Reise auf dem Schiff und die Erkundung der Basaltinsel mit dem Orakel des Ostens. Bei besagtem Orakel dachte ich an zwei Nagas: Eine Dark Naga Sorc 2 und eine Spirit Naga, die den Charakteren verraten können, wie man die Schriftrolle aktiviert. Allerdings verpacken sie den Aktivierungsprozess in ein Rätsel, über das ich mir noch keine Gedanken gemacht habe.

Am Ende aktivieren die Abenteurer dann hoffentlich die Schriftrolle von Kakishon direkt auf der Basaltinsel irgendwo in dem Gebäudekomplex des Orakels des Ostens - und dann geht es ab nach Kakishon.

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Soweit so gut, was haltet ihr insgesamt von dieser Alternative zum vorgesehenen Abenteuer? Irgendwelche groben Logikschnitzer oder Plotholes? Ideen für die Gestaltung der Seereise und der Basaltinsel mit dem Orakel? Bedenken bezüglich irgendwas?

Schöne Grüße,
Talwyn

P.S.: Damit es nicht wie ein enorm günstiger "Zufall" aussieht, werde ich das Dämmerungsschiff wohl erst ein Jahr nach der Ankunft der Spielercharaktere in Katapesh in den Hafen einlaufen lassen. So haben die SC dann auch wie schon nach dem ersten Abenteuer ziemlich viel Zeit, um persönliche Pläne zu verfolgen (was ich tendenziell gut finde, zumal ja dann ab dem "Ende der Ewigkeit" derlei "Downtimes" bis zum Ende der Kampagne nicht mehr vorkommen).
« Letzte Änderung: 21. Januar 2010, 11:40:35 von Talwyn »