Autor Thema: Einen Charakter bekehren  (Gelesen 5759 mal)

Beschreibung: zum Guten oder Böse bekehren

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Fabian

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Einen Charakter bekehren
« am: 24. Januar 2010, 22:48:49 »
Hi,

ich stehe momentan vor einem kleinen Dilemma. Der Paladin in meiner Gruppe hat sich geschworen einen bösen Drow Krieger, der sein Dorf angegriffen hat und den finalen Kampf überlebte und danach um sein Leben bettelte zum Guten zu bekehren und nimmt ihn nun mit sich mit. Der Drow hat diesem Vorhaben eingewilligt, da der Zorn des Dorfes sein Tod gedeutet hätte. Mein Problem ist nun, dass ich diese Aufgabe den ehemals bösen Streiter zu bekehren, nicht zu einfach gestalten will und mir keine konkreten Ideen kommen, wie ich es zu einer Herausforderung machen kann. Da ich unter "bekehren", "zum Guten bekehren" und so hier im Forum nichts gefunden hatte, dachte ich mir, dass ich somit hier einen etwas allgemeineren Thread aufmachen könnte in dem es generell um Bekehrung geht (in welche Richtung egal).
Also bitte verratet mir ein paar Ideen von euch, um es zu einem spannenden Erlebnis für meinen Spieler und auch meiner Gruppe machen zu können.
Danke schon 'mal für Anregungen.

Fabian

Darigaaz

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Einen Charakter bekehren
« Antwort #1 am: 24. Januar 2010, 22:58:40 »
Das BoED beschäftigt sich damit unter ''Redeeming evil''. Du musst dir nur den Teil des Buches zulegen, im Grunde läuft es so ab, daß sich der Paladin den Drow schnappt (der kann auch gefesselt sein) und jeden Tag für eine bestimmte Zeit der Interaktion alles andere vergisst und abschließend einen Diplomacy Check macht.

Nach Anzahl x erfolgreicher so verbrachter Diplomacy Checks gilt der Bösewicht als redeemed und auch als überzeugter Anhänger der Moral des Paladins, iirc.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Kilamar

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Einen Charakter bekehren
« Antwort #2 am: 24. Januar 2010, 23:02:14 »
Kommt auf den Zeitansatz Deines Abenteuers/Kampagne an.

Alles unter 3-4 Jahren halte ich für unrealistisch. Da brauchst Du Dir nicht mal Aufgaben ausdenken.
Wenn das Spiel länger geht, gibt es natürlich ne Chance, wobei so eine 180 Grad Drehung bei einem Elfen mit entsprechend vielen Lebensjahren auf dem Buckel diese Chance eher klein hält.
Das Zauberwort heißt wohl führen durch Vorbildfunktion, dazu kommen wohl noch Zwiegespräche zur Kontrolle von Agressionen und Episoden in denen der Krieger erkennt das Gutes besser ist als Böses.

Kilamar

Siran

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Einen Charakter bekehren
« Antwort #3 am: 25. Januar 2010, 07:57:33 »
Es könnte auch schneller gehen, und zwar dann, wenn der Drow der "guten" Welt" ausgesetzt wird und die herrschenden Maßstäbe, Ideale, Tugenden und Gesetze plötzlich erkennt.
Wenn er also bisher nur die typische Drowgesellschaft kannte, wusste er es einfach nicht besser.
Das Ganze basiert auf der Frage, wie tiefgründig "evil" seine Gesinnung ist. Ist es eben tief verwurzelt oder einfach nur geformt durch die Gesellschaft. Irgendein FR-Quellenbuch hat die Typen von "evil" genauer untersucht, ich glaube, es war das Champions of Ruin.

Das wäre ein Ansatz, der natürlich von Charakter zu Charakter unterschiedlich und damit nur partiell anwendbar ist.

Fabian

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Einen Charakter bekehren
« Antwort #4 am: 25. Januar 2010, 08:57:27 »
Erstmal danke für die Antworten.

@Darigaaz, ich werde mir die Regeln mal anschauen, allerdings brauchte ich nicht direkt Regelvarianten dafür, ich dachte eher an einen rollenspielerischen Ansatz dafür, ich werd mir den Absatz in dem Buch trotzdem mal ansehen, also danke für den Hinweis.

Es könnte auch schneller gehen, und zwar dann, wenn der Drow der "guten" Welt" ausgesetzt wird und die herrschenden Maßstäbe, Ideale, Tugenden und Gesetze plötzlich erkennt.
Wenn er also bisher nur die typische Drowgesellschaft kannte, wusste er es einfach nicht besser.
Das Ganze basiert auf der Frage, wie tiefgründig "evil" seine Gesinnung ist. Ist es eben tief verwurzelt oder einfach nur geformt durch die Gesellschaft. Irgendein FR-Quellenbuch hat die Typen von "evil" genauer untersucht, ich glaube, es war das Champions of Ruin.

Ja so habe ich mir das auch schon vorgestellt. Der Grund weshalb der Drow diesen Deal überhaupt eingegangen ist, ist neben dem, dass er weiter leben wollte, logischerweise auch der, dass er vllt. leichter empfänglich für diese Bekehrung ist (hat nie an Lolth geglaubt, kannte nur die Drow Gesellschaft etc). Dazu muss ich vllt. noch sagen, dass wir noch auf relativ niedriger Stufe sind, der Drow hatte einen ECL von 6, also wird er wahrscheinlich noch nicht die ganze Welt bereist haben.
Ich würde Kilamar auch zustimmen, dass das für gewöhnlich länger dauert, die Zeit ist bei mir auch kein Problem, da ich die Kampagne über viele Monate bis Jahre ausbreiten wollte.
Das Zauberwort Vorbildfunktion ist hier sicherlich das Richtige. Wie könnte man diese Bekehrung denn so grob in Phasen einteilen? Ich meine der Drow wird ja nicht nur gut, weil er monatelang mit den guten Streitern mitreist (so von jetzt auf gleich). Die Wahrscheinlichkeit, dass er abends mal die Chance zu nutzen versucht, zu entkommen, oder dem Paladin in den Rücken zu fallen ist ja sicherlich auch nicht so verachten. Soll heißen, im Grunde ist es ja auch sicherlich eine teilweise gefährliche Aufgabe, die der Paladin sich da gesetzt hat. Wie könnte ich also diese Phasen von vllt. "rebellisch" bis "bekehrt" am besten umsetzen?

Eridan

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Einen Charakter bekehren
« Antwort #5 am: 25. Januar 2010, 09:16:24 »
Also gerade deinen Fall finde ich besonders schwierig zu lösen. Zum einen ist bei einem Drow das Böse und egoistische sehr tief verwurzelt. Ein Drow wächst in einer Gesellschaft auf wo es nur Gewalt, Böses, usw. gibt. Das ist einfach ganz normal für ihn. Zum Anderen sind Drow als Bösewichte bekannt und werden überall gefürchtet. Sollte er wirklich seine Gesinning wechseln, könnte er durch die ganze Ablehung und Furcht der Oberweltler sehr schnell wieder rückfällig werden.

Wenn das irgendwie möglich ist dann ist das ein sehr sehr langer Prozess an dem nicht nur der Paladin sondern auch viele andere Menschen beteiligt sein müssen. Es geht ja nicht nur um das Erlernen neuer Werte sondern auch um das Ablegen von Hass und Verachtung gegenüber allem ausser der Drow-Gesellschaft.
"Rede nicht über etwas, was du nicht genau kennst."

jackrabbit

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Einen Charakter bekehren
« Antwort #6 am: 25. Januar 2010, 09:42:06 »
Du solltes davon ausgehen, dass der Paladin bei seinem Vorhaben auch scheitern kann. Gerade bei einem so hintertriebenen chaotischen Wesen wie einem Drow. Das Ergebnis würde ich daher erstmal offen halten und einfach schauen, was der Paladin so für einen Umgang mit dem Drow hat und was für Einfälleer hat. Sicher wird der Drow am Anfang auch versuchen zu entkommen, wenn die Umgebung für ihn nicht zu lebensfeindlich ist. Er wird lügen und verraten. Mache hier die Würfe gegen die SpellResistance auf jeden Fall verdeckt, wenn es darum geht die Wahrheit herauszufinden. Beshweren sich dann die Spieler, dass der Caster das ja merken würde, wenn sein Spruch funktioniert, biege die Regeln, du bist der Spielleiter. Und vielleicht wird nach langer Zeit der Bekehrung der Paladin mit dem Messers des Drow am Hals aufwachen. Wie geht dann der Paladin mit der Enttäuschung um. Vielleicht lässt sich der Drow aber auch tatsächlich bekehren und bekommt dann die genannten Probleme in der Welt. Möchte vielleicht deswegen bei der Gruppe bleiben. Ein Unsicherheitsfaktor bleibt er wohl sein Leben lang. Wie sehen es überhaupt die anderen spieler der Gruppe. Baut doch den Drow so lange ein wie es Spass macht. Und selbst wenn der Drow entkommt. Vielleicht ist er ja im Underdark entwurzelt worde und schwört Rache. Solch ein Erzfeind, mit so etwas wie einer perdsönlichen Bindung wäre doch was.
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Darigaaz

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Einen Charakter bekehren
« Antwort #7 am: 25. Januar 2010, 09:57:12 »
Zitat
@Darigaaz, ich werde mir die Regeln mal anschauen, allerdings brauchte ich nicht direkt Regelvarianten dafür, ich dachte eher an einen rollenspielerischen Ansatz dafür, ich werd mir den Absatz in dem Buch trotzdem mal ansehen, also danke für den Hinweis.
Naja, ich finde, es beinhaltet alles, was man in solchen Situationen beachten müsste und nimmt dir so das Denken ab.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Darastin

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Einen Charakter bekehren
« Antwort #8 am: 25. Januar 2010, 11:54:48 »
Beshweren sich dann die Spieler, dass der Caster das ja merken würde, wenn sein Spruch funktioniert, biege die Regeln, du bist der Spielleiter.
Dann haben sie recht! Regeln kann man ändern um sie an die eigenen Bedürfnisse anzupassen; aber eine heimliche Regeländerung, damit sich die Spieler (und Charaktere!) auf Gegebenheiten verlassen, die so nicht mehr zutreffen - das ist ganz, ganz schlechter Stil.

Das ist nicht nur hochgradig asozial, sondern schadet auch dem Spiel, sofern man Wert auf solche Dinge wie Immersion und Stimmung legt. Denn offensichtlich der Dramaturgie unterworfene "Regeländerungen" reißen die Vierte Wand schneller ein als Du gucken kannst.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Fabian

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Einen Charakter bekehren
« Antwort #9 am: 25. Januar 2010, 12:09:38 »
Danke für die Antworten. Wir spielen heute also werde ich einfach mal spontan darauf reagieren was der Paladin so macht. Danach kann ich ja (anhand der Reaktionen, bzw Aktionen des Paladins) schauen in welche Richtung der Drow was unternehmen könnte. Mehr oder weniger ist er eh auf die Gruppe angewiesen. Er hat sich damit einverstanden erklärt die Nächte im Lager angekettet zu verbringen und der Paladin hatte ihm den "guten Rat" gegeben, sollte er fliehen, wird er ihn "jagen" und finden. Dass das ganze längere Zeit dauern sollte finde ich absolut richtig so und dass der Drow selbst wenn er bekehrt werden sollte noch Probleme in der Welt hat werde ich, sollte es dazu kommen auch mit einbringen. Ich finde die Idee echt gut, dass das somit auch ein Problem für die Gruppe werden sollte. Der Paladin könnte somit noch ein Interesse bekommen die Welt "zu verbessern", in der Art, dass ihm die Intoleranz gegenüber dem Drow sicherlich sauer aufstoßen dürfte.
stay tuned

Fabian

DU#1229

  • Gast
Einen Charakter bekehren
« Antwort #10 am: 25. Januar 2010, 12:16:45 »
"Say yes!" ;)

Also ich würde es ihm durchgehen lassen, ohne dass er dafür Ewigkeiten würfelt. Ich würde mir eine Frist setzen, wie lange es braucht, bis der Drow sich wandelt und das am Hintergrund des Drow festmachen. Ist dieser komplett indoktriniert und tief böse und abscheulich, wird die Zeit bis zur Bekehrung echt hart. Dann würde ich dem Paladin den Drow als Kohorte über diesen Zeitraum mitgeben und den Drow anfangs mehr und später immer weniger in seinen bösen Mustern denken und handeln lassen. Eine Geduldsprobe sondergleichen also  :twisted:

Welchen Tests könnte man den Paladin also aussetzen?

- Gesinnungstest (klassisch, aber Pflichtprogramm)
- Geduldsproben (einfach ein Muss für einen rechtschaffenen und gesetzestreuen)
- Lehrproben (was bringt er dem Drow bei? Warum macht er das? Wie macht er das? Was ist die Intention dahinter?)

Ich würde das Ganze losgelöst von Fertigkeitenwürfen machen, da diese dazu einladen, weniger kreativ zu sein. Das "Ja" würde ich dem Paladin gönnen, aber alles kommt zu einem Preis. Der finale Preis ist das (nächste freie) Feat "Leadership", wenn zugelassen ;)

Fabian

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Einen Charakter bekehren
« Antwort #11 am: 25. Januar 2010, 12:31:56 »
Jep das finde ich gut. Habe mir gerade die Passage im BOED durchgelesen. Finde das ist zu sehr an Würfel gebunden. Ich werde das wohl auch komplett losgelöst von Würfelwürfen machen. Habt ihr eine Idee wie ich da subtiler vorgehen kann? Ich habe ein wenig die Befürchtung, dass der Paladin bei der nächsten "bösen" Tat den Drow richten wird/will. Daher dürfte er auf keinen Fall zu offensichtlich böse auftreten. Ich hatte schon daran gedacht vllt. irgendwann ältere Tagen des Drow ans Licht kommen zu lassen. Irgendetwas wirklich Schockierendes. Das wäre somit ja dann vor dem Ereignis geschehen, als der Paladin sich ihm annahm. Wäre sicherlich interessant zu sehen, wie der Paladin mit einem solchen Wissen dann umgehen würde und es würde zeigen, dass das kein leichtes Unterfangen wird.

DU#1229

  • Gast
Einen Charakter bekehren
« Antwort #12 am: 25. Januar 2010, 12:40:55 »
Ein Drow kämpft hinterhältig. Da wird der Paladin das erste Problem bekommen können.
Der Drow hat schlimme Dinge gemacht, der Paladin könnte für Wiedergutmachung sorgen.
Der Drow bringt Vorschläge zu verschiedenen Sachverhalten ein, der Paladin kann ihm erklären, warum dessen Weltsicht die Falsche ist.

Es muss ja nicht sofort eskalieren, denn der Drow ist sicherlich nicht blöd, oder? Und warum sollte er sich gegen seinen Retter stellen? Nehmen wir mal an, er ist zB rechtschaffen böse, dann wird er sehr viel tun, um dem Paladin Dankbarkeit zu erweisen. Aber lasse ihn niemals das Leben des Paladins retten, dann ist Schluß mit Lustig ;)

Fabian

  • Mitglied
Einen Charakter bekehren
« Antwort #13 am: 25. Januar 2010, 12:49:14 »
Ah danke sehr. Wiedergutmachung ist ein super Stichwort, da habe ich noch gar nicht dran gedacht. Das ist echt wunderbar. Somit kann der Paladin ihm sein Weltbild näher bringen und gleichzeitig hab ich so noch wunderbar ein paar Aufhänger die ins Rollenspiel zwischen ihm und dem Paladin einfließen können. Werde den Drow wirklich erst einmal als Cohort mitschicken. Leadership feat lasse ich lieber raus, da ich kein sehr großer Fan davon bin. Ich denke sowas kann man besser rollenspielerisch regeln (nicht dass ich das mit dem feat nicht auch erwarten würde, aber ich finde rollenspielerisch Charaktere (bzw. Cohorts oder Followers) für seine Sache zu überzeugen macht mehr Spaß, als ein bisschen RP zu betreiben und hinterher nen NSC und ein paar niedrigstufige Followers mitzunehmen).
Danke sehr, ihr habt mir echt weiter geholfen, super Arbeit, deswegen mag ich das Gate so sehr :).

Einen Charakter bekehren
« Antwort #14 am: 25. Januar 2010, 13:29:32 »
Als SL hat man ja unendlich viele Möglichkeiten, mein Tipp daher wäre: Wenn der Paladin-Spieler sich das "Bekehren" auf die Fahne geschrieben hat UND wenn er sich dabei Mühe gibt, lass ihn kleine Erfolge haben. Der Dunkelelf nimmt zuerst Dinge an, die ihm Vorteile bringen. Vielleicht bittet er um eine Pause, anstatt sich schmollend hinterher ziehen zu lassen.
Er könnte auch Alpträume haben und so erfährt der Paladin von seinem inneren Kampf zwischen dem Chaos der Drow und den Regeln die der Paladin ihm beibringen will (ähnlich wie Gollum in Herr der Ringe).
Der Drow könnte weglaufen (gefesselt) und von einer Kreatur oder ähnlichem angegriffen werden. Der Paladin eilt ihm zur Hilfe und rettet ihn vor dem sicheren Tod. Irgendwann steckt der Paladin in der Klemme, der Drow sieht seine Chance zum fliehen (irgendwie ist er an den Schlüssel seiner Fesseln gekommen) und nachdem er einige Meter weggerannt ist, besinnt er sich und hilft dem Paladin.
Ab diesem (oder einem ähnlichen) Moment könnte sich die Einstellung des Drow tatsächlich ändern, wenn er genügend Führung erhält und gegen die Gefahren der Oberflächen (auch dort gibt es Intrigen) aufgeklärt wird.
- I swing it around, to see if it's magical -
- 4E ist einfach nur scheisse -