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Die Piraten der Schwertküste (mit Spielleiter-Kommentaren)

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Amurayi:
Piraten der Schwertküste

Eine D&D 4E Piraten-Kampagne in den Forgotten Realms



Inhalt: Die Kampagne beschreibt die Erlebnisse einer Piratencrew der Schwertküste. Gemeinsam versucht man sein Glück auf einem neuen Schiff und mit einem neuen Kapitän. Aber das Gefühl bleibt, dass kein Kapitän je so gut war wie der alte verschollene Kapitän Dornbart, so sehr ihn die alte Crew gefürchtet und verachtet hatte.
Auf der Suche nach einem Schiff wird die Crew Opfer der berüchtigten 3x3 Flüche der "Inferno", ein verdammtes stetig brennendes Schiff. In der Hoffnung die Flüche wieder loszuwerden, sticht die Crew in See, um die Geheimnisse darüber zu lüften. Unterwegs auf ihrer Reise müssen sie sich mit maroden Schiffen, Untoten, Gouverneurstöchtern, Stürmen, Seeungeheuern, Geisterschiffen, Meutereien und den Göttern der See herumschlagen.

Autoren: Protokolliert und niedergeschrieben von Sascha G., einer meiner Spieler, aus der Sicht des Wassergenasi Teenagers "Little Jack", dem ehemaligen Schiffsjungen - manchmal jugendlich naiv, manchmal heroisch wie ein angehender junger Held. Randnotizen von anderen Spielern.

DM Kommentare und 4E Stats: ... in "Spoilern":
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DM Kommentar:
.. wie in diesem
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Charaktere:
    * Little Jack: Genasi Schiffszimmermann (ehemaliger Schiffsjunge) (Watergenasi Wizard)
    * Rika: Tiergestaltwandlerin, aber immer blau! (Dwarven Druid)
    * Kalliope: Schiffsbardin und zuständig für die Moral (Doppleganger Bard)
    * Varis: Ausguck und Scharfschütze (Elven Ranger)
    * Sora Frostbiss: Klerikerin von Umberlee, mit einem Hang zu Seebestattungen (Dragonborn Cleric)
    * Sharona: Schweigsame Seehexe (Deva Shaman)
    * Garibald Heribert Flinkfuß III.: Leicht zu erregender Schiffskoch mit Vorliebe für scharfe Messer(Hallfling Rogue)
    * Mysingur: Der Mann fürs Grobe (Goliath Fighter)



PERSÖNLICHES LOGBUCH VON LITTLE JACK

Handschrift des Wassergenasis "Little Jack"...
Die Gefängnisinsel

Seit Käpt´n Dornbart mitsamt der Vortex verschollen ist, geht es mit uns bergab. Bei Umberlees dunkelsten Tiefen, wie viel Pech kann man haben? Beshaba muss sich kringelig gelacht haben, als sie uns aus dem Wasser fischten wie gesalzene Heringe, so sehr haben wir in ihren Netzen gezappelt. Garibald den Halbling, Kalliope die Sängerin und Rika, die Tierfrau haben sie mit mir eingesackt. Dann, ehe wir uns versahen, saßen wir alle in einer schönen Kerkerzelle. Üppig ausgestattet mit dicken Eisenketten und schimmligem Stroh, konnten wir das klopfen der Hämmer hören, die die Galgen für unsere Hinrichtung zimmerten.

Wir waren auf einer Gefängnisinsel gelandet, denn wir hatten das einzige Verbrechen begangen welches es in Amn gab: Wir hatten den einflussreichen Handelshäusern geschadet. Nach zahlreichen Plünderungen, Raubzügen und Enterfahrten waren wir schlussendlich an geballter magischer Offensivkraft gescheitert. Amn hatte wohl einige Magier engagiert, die unser Schiff in einen finsteren Strudel versenkt hatten. Ich sehe es noch genau vor mir, wie sie über dem Schiff flogen, mit ihren Zauberstäben und wallenden Mänteln und mit ihrer finsterer Magie dafür sorgten dass das Wasser sich gegen uns wandte. Einige haben überlebt, so wie ich und meine Kameraden, aber was aus dem Käpt'n geworden ist weiß die Göttin der alles verschlingenden Tiefe, Umberlee, allein.

Glücklicherweise hatten sie uns in der Kerkerzelle aber ein kleines Fensterchen gelassen, welches zwar zu schmal war um einen Menschen durch zu lassen, mir aber den Weg in die Freiheit geebnet hätte. Fast tat es mir ein bißchen leid, denn der Halbling hätte zwar auch durchgepasst, wäre aber auf den Klippen unter dem Fenster zerschellt. Die Zwergin konnte sich zwar in jedes Tier verwandeln, doch fliegen konnte sie auf diese Art nicht, auch wenn sie noch so sehr wie eine Seemöwe aussah. Kalliope, die unglaublichste Frau der Schwertküste schließlich, konnte zwar das Aussehen jeder anderen Person annehmen - aber auch die hätte nicht durch das Fenster gepasst.

Blieb also ich, der diesen Tag überleben würde. Immerhin waren das meine Kameraden gewesen, wir hatten Monate, Jahre auf See verbracht, sie waren fast etwas wie meine Familie. Daher sagte ich ihnen nichts davon dass ich mich bald abzusetzen gedachte. Ich plante vielmehr möglichst lange bei ihnen zu bleiben, um ihnen ein bißchen von Umberlees Trost zu erzählen, jetzt wo Sora unsere Klerikerin nicht hier war. Außerdem würden die Wachen schön doof gucken, wenn ich mich vor ihren Augen durch das Fenster verdünnisierte, und wie ein Fisch ins Wasser springen würde.

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DM Kommentar:
D&D 4E Charaktere in ein Gefängnis zu stecken, ist immer sehr schwierig. Da viele Powers kaum Gegenstandsbezogen sind, ist es in der 4E ein leichtes aus einem gewöhnlichen Gefängnis zu entkommen. Ein möglicher Ausweg wie hier: Die Chars gleich zu Anfang der Kampagne reinstecken und sie ausbrechen lassen. Das Gefängnis passt zum Piratenthema und stimmt die Spieler auf das bevorstehende ein.
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Dann kam aber doch alles anders.

In der anderen Zelle uns gegenüber gab es zwei, beziehungsweise drei weitere Gefangene. 2 Kapitäne hatte man da an Land gezogen, beide fast so berühmt wie unser Käpt'n Dornbart. Zwischen ihnen war noch ein halbverschimmelter, mit riesigen Warzen und von gigantischen Hautaufblähungen übersäter Kerl angekettet, von dem wir erst dachten er wäre tot. Die beiden Kapitäne jedenfalls waren mit seltsamen Ketten aus rotem Glas gefesselt und nur ein magischer Schlüssel konnte sie befreien.

Als meine Leute dann so im Angesicht ihrer letzten Stunde so mit ihnen ins Gespräch kamen, stellte sich raus, dass der eine Käpt'n Hiding, zwar ohne Schiff ist, mit einer engagierten Mannschaft aber sofort auf Kaperfahrt ziehen würde. Der andere, Käpt'n Goldwind, konnte Gold riechen und wusste angeblich wo so mancher Schatz vergraben liegt, was man bei seiner dicken Zwergennase sofort glauben konnte.

Da kam wieder Mut auf im Kerker der letzten Stunde! Wollten wir wirklich am Galgen baumeln, jetzt wo der Neuanfang uns quasi frei Haus in die Zelle geliefert wurde? Sofort schmiedeten meine Leute Ausbruchspläne, die auch schneller als wir planen konnten in die Tat umgesetzt wurden, denn der dicke Kerkermeister kam herein, um uns sein widerliches Essen zu servieren. Endlich die Rache für den Fraß!

Rika schmolz hinter seinem Rücken und unter dem ungläubigen Blick der Kapitäne zu einer gefährlichen Riesenschlange zusammen, die sich durch das Gitter unseres Gefängnisses wand. Da ist dem fetten Wärter der Schreck aber in die schwabbeligen Glieder gefahren, als plötzlich eine meterhohe Würgeschlange vor ihm stand, die ihm im nächsten Augenblick an die Kehle sprang. Garibald fingerte unterdessen das Schloss auf.

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DM Kommentar:
Auch wenn Druiden regeltechnisch keinen Vorteil aus der Gestalt ziehen in die sie sich verwandeln, war die Idee der Spielerin sehr schlüssig und kreativ. So etwas lasse ich gerne zu.
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Ich schielte immer noch mißtrauisch auf die Türe zum Rest des Gefängnisses, immer bereit mich abzusetzen falls nun noch mehr Wachen kommen würden um diesen Aufstand niederzuschlagen. Ich nutzte meine arkanen Kräfte um einen Wasserstrahl aus dem nichts zu erschaffen um den dicken Wärter mit zu beschiessen. Umberlees Kraft ist so stark und lebendig in mir, dass ich meine Wut wie eine Kanonengugel aus Wasser einfach von mir wegschleudern kann und damit auch schon manchen Seesoldaten von den Beinen geholt habe.

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DM Kommentar:
Wenn von dem "Wasserstrahl" die Rede ist, ist die At-Will Power Magic Missile gemeint. Der Spieler von Little Jack fand es als Umberlee Anhänger passender seine Power als Wasserstrahle zu beschreiben. Fand ich klasse! Überhaupt animiere ich meine Spieler dazu ihre Power ganz nach ihrem Belieben zu beschreiben, was viel zur Stimmung beiträgt.
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Jedenfalls war er bald auf den Brettern, in diesem Fall auf dem dreckigen Steinboden. Eine Schande dass wir alle schon seit Tagen keine Planken mehr unter den Füßen hatten. Dieses Rumgesitze an Land macht mich ganz krank, wenns nicht für meine Leute wäre, wäre ich schon lange abgerückt.

Dann kam Kalliopes große Stunde. Irgendwie ist es ja ekelhaft, aber andererseits auch faszinierend wie sie von einem Moment zum anderen von einer hübschen Menschin zu einem fetten Kerkermeister weden kann, gerade wie es ihr passt. Sie ist dann in die Kleidung vom "Duff" dem Wächter geschlüpft und vor die Türe gegangen, wo sie den nächsten Wächter solange beschwätzt hat, bis er ihr in den Zellentrakt gefolgt ist. Den haben wir dann auch noch abgemurkst, aber leider hat er lange genug um Hilfe rufen können.

Da wurde der Knast dann wach. Wo wir aber gerade mal so am ausbrechen waren, da wollten wir auch nicht wieder aufhören. Zudem brauchten wir ja noch den Zauberschlüssel, um die beiden Kapitäne loszubinden und uns die nächste Heuer zu sichern. Also haben wir uns die nächste Stunde abwechselnd durch den Knast geschlichen und geschlachtet, je nachdem wie es gerade kam. Dabei wären wir auch fast draufgegangen, ich habs nicht mehr hinbekommen rechtzeitig abzuhauen. Aber Kalliope hat mich gerettet, und Garibald und Rika haben den Wachen Saures gegeben, bis fast keine mehr übrig waren.

Dank der Gestaltwandlerin hatten wir bald unseren eigenen "Gefängnishauptmann" dabei, und nachdem Garibald noch seine beschissen schwere Kochutensilienkiste aus der Küche evakuiert hat (natürlich nicht ohne den Koch umzubringen) standen wir dann vor dem Gefängnisdirektor. Der hatte auch so seine Tricks, nämlich zum einen richtig fiese Kampfhunde und zum anderen war er eine Werratte, die verdammt zäh war. Aber es lief auch diesmal! Umberlees Zorn, der durch meine Hände strömte, hat sie schön ersäuft, während Rika die sich in einen Raptor verwandelt hatte und Garibald mit 'nem scharfen Küchenmesser aus der ganzen Bande Ratteneintopf machten.

Amurayi:
Ein Kapitän zuviel

Hätte der Herr Obergefängniswärter nicht einen seiner beiden einzigartigen magischen Glasschlüssel zerbrochen, als er tot zu Boden fiel, wären wir sicherlich sauber aus der Sache rausgekommen. So hatten wir nur EINEN Schlüssel, und mussten uns aussuchen welchen der Kapitäne wir mitnehmen würden. Denn die Schlüssel waren dazu gedacht zu zerbrechen, nach einmaliger Benutzung.

Blöd war, dass beide Kapitäne gesehen hatten, was Kalliope, Rika und Ich so drauf hatten. Und auch Geribald war nicht ganz so heiss drauf Zeugen zu hinterlassen. Da der kampfeshungrige Kapitän Hiding mal erwähnt hatte, dass er seinen Smutje aufgeknüpft hatte und der gute Goldwind, der ja angeblich Gold riechen konnte, zudem noch für eine gerechte Beuteaufteilung berühmt war, fiel uns die Wahl leicht.

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DM Kommentar:
Statt die Spieler vor Kampagnenstart vor die Wahl zu stellen welche Art Piratenleben sie den bevorzugen würden, habe ich diese Entscheidung damit direkt ins Spiel eingebaut. Entscheiden Sie sich für Hiding, dann wäre die Kampagne kampflastiger und mit vielen Schiffsüberfällen gespickt. Entscheiden Sie sich für Goldwind, geht das ganze eher auf Schatzsuche aus.
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Weil unser neuer Käpt'n Goldwind kein Freund von Brutalität war, führten wir ihn nach der Befreiung aus den Zellen, und gaben vor für Käpt'n Hiding noch eine Nachricht mitnehmen zu wollen. Kaum waren Rika und ich mit Hiding alleine machten wir kurzen Prozess und opferten seine Seele Umberlee. Um ganz sicher zu gehen, dass er nicht von den Toten aufstand, köpften wir ihn und pressten seinen blutenden Schädel durch das kleine Gitterfenster auf die Klippen hinaus.

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DM Kommentar:
Angst der Spieler vor einem "Reoccuring Villian". Nicht, dass es immer Möglichkeiten gibt, alte Feinde wieder auferstehen zu lassen... ;)
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Und gerade als wir der am Boden liegenden Pestbeule auch noch den Gnadenstoß versetzen wollten, fing der plötzlich krächzend an zu erzählen: Sein Name wäre "Wonkins", ein ehemaliger Schiffszahnarzt. Er kenne ein Schiff, die "Galgenkrähe" die aufgetakelt nur auf eine Mannschaft warte und zu der er uns führen würde, wenn wir ihn mitnehmen würden. Dieses unglaubliche Glück packten wir sofort am Schopf und nahmen ihn kurzerhand mit.

Da wir wussten dass eine Delegation aus Amn zu unserer Hinrichtung anreisen wollte, mussten wir uns beeilen. Die Gefängnisinsel verfügte über einen Hafen in einer Höhle, in welchem wir ein Boot zu finden hofften.

Unglücklicherweise hatten wie anderen Wachen die Leiche des Kommandanten entdeckt so dass nunmehr der ganze Komplex in Alarm versetzt wurde. Gehetzt von Soldaten flüchteten wir in die Keller des Gefängnisses und verschafften uns Zugang zum Bootshaus. Fast wären wir von Rattenschwärmen gefressen worden, beziehungsweise am Tor gescheitert. Und da keiner der anderen jemals etwas schweres gearbeitet hatte im Leben, musste ich auch noch selbst das Tor aufkurbeln, während unser neuer Käpt'n sein erstes neues Boot bestieg. Die kleine Jolle war zugegebenermaßen ein bescheidener Anfang, aber irgendwie mussten wir ja wegkommen.



Und das war in letzter Sekunde! Wir sahen am Horizont schon das Boot der Amn-Leute, die auf Booten reisten, die von Wasserelemenatren gezogen wurden und bedrohlich schnell näherkamen. Aber dann ging es doch gut, und wir stachen in See! Endlich Holz unterm Hintern und die Nase wieder im Wind, wie hatten wir das vermisst. Der neue Käpt'n war auch mächtig stolz auf mich, meine mir selbst fremde kämpferische Natur hatte ihn wohl beeindruckt und dass Umberlee durch mich ihren Zorn schickte.

Wir hatten eine kleine bescheidene Crew, einen Käpt'n ... jetzt fehlte uns nur noch ein Schiff! Dann würden wir endlich wieder in See stechen können!

Amurayi:
Das Geheimnis der Blutsirene

Erstmal machten wir uns zum nächsten Hafen, in diesem Fall ein kleines Fischer-Nest names "Bethany's Bucht", wo es die "Blutsirene" gab, einer berühmten Halunken- und Schmugglerkneipe. Pestbeule, a.k.a. "Doc" Wonkins der Zahnarzt, hatte uns vorgenuschelt, dass wir das "Herz der Blutsirene" erobern müssten, um an die sagenumwobene "Galgenkrähe" zu kommen.



Wir hatten keine Ahnung was das heissen sollte. Also sind wir ersteinmal zu dieser Kneipe marschiert. Das war eigentlich ganz nett hier, alles freie Männer und Frauen die unbehelligt von der Obrigkeit, die einen eh nur auspressen, ihren Geschäften nachgingen. Und gefeiert wurde hier, dass sich die Balken bogen. Die anderen dachten ich würde nichts vertragen, aber ich habe ihnen dann mal gezeigt wie man ordentlich einen Grog abzieht! Ich hab mich zwar gefühlt als hätten sie mich in Essig eingelegt, aber ich habe mir nichts anmerken lassen. Vor allem vor Rika wärs mir peinlich gewesen, die kann nämlich saufen wie ein Loch und ist trotzdem noch frisch wie der Tau am Morgen.

Wonkins hat sich in seinem Mantel verkrochen und nur in der Ecke gesessen, während wir uns das Haus angeguckt haben. Kalliope ging's den ganzen Abend nicht gut. Eine der Ratten aus dem Knast hatte sie wohl mit Schmutzfieber angesteckt. Ich wollte eigentlich was bei ihr raushandeln und habe Kräuter gesammelt um ihr beim Überstehen der Krankheit zu helfen. Und wenn sie dann gesund geworden wäre, hätte ich mir 'ne gute Gegenleistung von ihr gewünscht...

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DM Kommentar:
"Filth fever." Beim Ausbruch aus dem Knast von einem Rattenschwarm gebissen worden. Krankheiten sind in der 4E schon viel interessanter als in Vorgängerversionen. Interessant sind sie aber auch hier wieder nur, wenn man Abenteuer spielt, die sich über mehrere Tage hinziehen.
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Da gabs im Gastraum noch 'n alten Papagei der wohl mal einem Schiffsarzt gehört haben muss. Der Vogel hat die ganze Zeit so geredet wie ein Medicus: "Nimm etwas davon und melde dich morgen bei mir", "Das kann nicht weh tun, ich spür doch auch nichts" und "Blute mir nicht den ganzen Boden voll" und ähnliches.

Aber erstmal war da noch der komische Hund! So ein räudiges Vieh. Flohbesetzt wie ein Kutter aus Tiefwasser. Ich dachte erst es wäre nur 'n Fell vor dem Kamin, aber plötzlich jault das Viech los als wäre der Klabautermann vor der Tür. Die Wirtin, Bethany, nach der wohl auch dieses Örtchen benannt wurde, konnt' ihn gar nicht beruhigen. Es wäre angeblich der Jahrestag des Todes seines Herrchens. Als die ersten Gäste schon auf die Idee kamen ihn mal im Trockendock kielzuholen haben wir ihr angeboten mal ein Ründchen mit dem "lieben Hundchen" zu gehen. Jaha, natürlich nicht aus Nächstenliebe sondern weil Garibalds aufmerksame Halblingsöhrchen mal wieder was mitbelauscht hatten. Der Hund gehörte nämlich dem Kerl von der Wirtin und der war einst auf der Galgenkrähe als Kapitän gefahren! Letztes Jahr hatte ihn wohl dahingerafft und er hat seine letzte Fahrt angetreten. Der Hund hat nun aber genau den Hut von dem Kerl angejault, der über'm Kamin hing und da haben wir die Töle mal schön Fährte aufnehmen lassen.

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DM Kommentar:
Das mit dem Hund war eigentlich nicht geplant und enstand aus einer Eingebung von mir heraus. Die Spieler hatten sich sehr zurückgehalten und wollten mit keinem NPC sprechen. Mit dem Hund konnte ich sie in Gang bringen, um Spuren nachzugehen.
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Wie immer das passiert ist, Tymora, Göttin des Glücks, hat ihn wohl an der Leine geführt. Denn kaum waren wir aus der Kneipe raus, führt uns der Flohfänger rüber zu den Klippen bis an ein altes Grab. In schlichten Buchstaben war darauf nur "Barthus" zu lesen. Ohne groß zu warten haben wir's mal aufgebuddelt und siehe da: Ein schickes goldenes Herzchen fand sich und ein paar Stiefelchen für den guten Jack fielen auch noch an. Zauberstiefel! Seit ich von der Vortex runter bin habe ich keine Zaubersachen gehabt und jetzt wo wir nur noch vier Leute sind kriege ich plötzlich meinen Anteil als wäre ich vollwertiges Besatzungsmitglied.

Da ist mir ein Licht aufgegangen! Jetzt wo der alte Jack verschwunden war, musste der Käpt'n mich als Schiffszimmermann nehmen. Und dann würde mir ein voller Anteil zustehen. Ich würde endlich von der Beute bekommen! Wenn ich das dem Kapitän nur von Anfang an so verkaufte als wäre es die selbstverständlichste Sache der welt, dann würde das auch laufen.

Aber schlau musste ich sein, also hab ichs vermieden in Bethanys Gasthaus mit den Stiefeln ihres toten Liebhabers einzulaufen, daher ersteinmal in den Rucksack damit, als wir zurückgingen.

In dem Goldherz war ein Kompass drin. Der zeigte aber nicht nach Norden, sondern auf die "Blutsirene", als wäre es ein Schatzanzeiger. Wohin würde uns dieser wohl genau führen?

Amurayi:
Die Kombüse des Grauens

Und, bei den Untiefen von Kap Nelanther, als wir in den Gastraum kamen saßen da Varis und Sora! Sora ist eine Drachengeborene, mit blauen Schuppen und eine echte Priesterin der Göttin Umberlee. Alle Klerikerinnen der Herrin der Tiefe werden hoch geachtet, weil man ja davon ausgeht dass Umberlee nicht die Schiffe absaufen lässt auf denen ihre Anhänger predigen. Daher war sie bei Käpt'n Dornbart auch immer ganz hoch im Kurs und sie hat mir alles über Umberlee beigebracht. Varis ist unser Seiler und außerdem hat er Augen wie ein Adler, was vielleicht daran liegt dass er ein Elf ist. Wenn er im Krähennest sitzt erkennt er die Flagge von anderen Schiffen schon bevor die überhaupt unser Segel gesehen haben.

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DM Kommentar:
An dieser Stelle sind zwei neue Spieler dazu gestossen. Am Abend spiele ich maximal mit 5 Spielern. Bei mehr Spielern dauern die Kampfrunden sonst zu lange. Die Spieler wechseln sich bei mir ab.

Als Hintergeschichte habe ich allen Spielern auftragen, dass ihr Char früher ebenfalls Mitglied auf der "Vortex", dem Vorgängerschiff war. So können sich die Spieler ganz auf das Abenteuer konzentrieren, da man davon ausgeht, dass sich die Piraten sich kennen und vertrauen. Dadurch überspringe ich die "Misstrauensphase" gegenüber Fremden und genauso das stereotype "You seem trustworthy. Will you join our noble quest?" weg.

Dies ist besonders wichtig bei leicht evil angehauchten Kampagnen wie ein Piratensetting. Sonst fangen die Spieler an sich nur noch selbst zu hintergehen. Nicht, dass das nicht auch so passieren würde. Aber es schränkt gleich diese Motivation etwas ein, wenn man sagt "ihr kennt und vertraut euch".
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Erstmal war das Wiedersehen freudig, und dann haben wir flugs die Köpfe zusammengesteckt. Hier im Gasthaus nämlich, da drehte sich der Kompass nur im Kreis, so dass wir mutmaßten das geheimnisvolle Schiff läge vielleicht unten in einer Höhle in der Klippe. Es war nun aber schon Spät in der Nacht, so dass wir uns ersteinmal in der Schlafscheune einquartierten. Sora kümmerte sich nun mit meiner Unterstützung um Kalliope - was mich einerseits freute, andererseits aber auch meinen schönen Plan über den Haufen warf.

Am nächsten Morgen waren wir alle mit der Flut auf den Beinen, und sofort nach dem wir was gegessen hatten schauten wir uns wieder die Blutsirene an. Kapitän Goldwind und Wonkins ließen uns freie Hand, denn weder roch das Schiff nach Gold, noch wußte Wonkins irgendwie weiter. Varis versuchte dann zunächst die Klippe von außen zu begutachten, ob es da vielleicht eine höhle gäbe in der sich ein Schiff verbergen könnte... aber leider gefehlt, da war nichts. Also mussten wir rein ins Haus, und schauen obs da einen Keller gibt. Blöderweise ist die Blutsirene aber tagsüber geschlossen. Man hörte nur das Schnarchen von Bethany, das so gewaltig war dass es die Fensterläden zum erzittern brachte.

Nun, Ungestörtheit war uns bei unserer kleinen Schatzsuche sowieso lieber! Also schlichen wir alle Mann zur Küchentüre, und weil Garibald noch im Stroh schlummerte sollte ich die Türe leise aufmachen, am besten von Innen. Das war auch eigentlich ne gute Idee, aber kaum hatte ich mich Umberlees Element hingegeben und meinen Körper in Wasser aufgelöst um unter der Türe durchzufließen, bemerkte ich dass wir etwas nicht bedacht hatten. Denn der Hund, das blöde Vieh vom Vorabend, hatte sehr schnell bemerkt dass jemand ins Haus eingedrungen war. Da wurde ich nun ersteinmal hektisch, und in dieser halbdunklen Küche war auch kein Stück Fleisch zu finden! Was ist das für ne Kombüse, so ganz ohne Fleisch? Garibald hätte hier erstmal ein paar Schiffshasen geschlachtet, um das Schneidbrett ordentlich in Blut zu tränken. Aber glücklicherweise war noch ein Eimer Grog da, und da ich ahnte was der Vorbesitzer des Hundes als alter Seebär seiner Töle so kredenzt hatte, versuchte ich mein Glück mit einem Napf voller Wasser mit Rum. Das war ein Volltreffer! Der Hund schlabberte seelenruhig.

Ruhig. Zu Ruhig. Das Schnarchen hatte aufgehört! Im nächsten Moment kam dann auch schon die Wirtin die Treppe runtermarschiert, im Gastraum fing der blöde Papagei an Geschichten aus dem Lazarett zum besten zu geben, und ich selbst war immer noch alleine in der blöden Küche. Mit mehr Glück als Verstand konnte ich mich verstecken und Bethany kam auch nur für einen Schluck Rum in die Küche und legte sich anschließend wieder schlafen.

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DM Kommentar:
Skill-Challenge nicht bestanden. FAIL Konsequenz: Bethany wacht auf und schaut nach was los ist. Start einer neuen Skill-Challenge: Sich verstecken und den Rest der Crew reinholen (die übrigens auch schief geht.. siehe ganz unten). All das passiert natürlich bei mir nur auf dem Papier hintern Schirm. Dass sich die Spieler sich in einer Skill-Challenge befinden kündige ich nie an.
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Endlich alleine, holte ich den Rest meiner Leute ins Haus, und gemeinsam entdeckten wir in der Küche eine Falltüre im Boden. Bald standen wir in einem kleinen Keller voller Rumfässer, die besten Jahrgänge waren da fein säuberlich aneinandergereiht. Rika hat ganz zittrige Finger bekommen bei der ganzen Pracht, und fing auch gleich mit der Verkostung an. Mittels des Kompanten entdeckten wir eine Geheimtüre hinter den Fässern, und gingen daran diese freizulegen. Hab ich schon erwähnt dass außer mir nur Süsswasserpiraten den Untergang der Vortex überlebt haben? Garibald ist zu klein zum Fässer heben, Rika zu dick, Kalliope zu schön, Varis zu dünn und Sora zu heilig. Also muss ich wieder schuften - was ein Glück dass in meinen Adern das Meerwasser meiner Vorfahren fließt.

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DM Kommentar:
Natürlich haben alle Spieler probiert die Fässer mit wegzuschleppen. Aber die Würfe waren so schlimm, dass nur der Magier, sprich Little Jack, etwas zustande brach.
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Während "wir" also fröhlich die Fässer stapeln macht die ganze Bande so einen Höllenlärm, dass die Wirtin durch zwei dicke Holzdecken hindurch wach wird und runterkommt, weil sie natürlich denkt, jemand klaue ihr den Rum. Bis wir das wieder erklärt hatten! Eher hätte ich Käpt'n Dornbart dazu überredet ein Ballkleid anzuziehen, als der Wirtin abzuhandeln ihre Kellerwand aufzubrechen, aber Kalliope hats irgendwie geschafft. Vielleicht hat aber auch der Herzkompass geholfen, den sie sofort erkannt hat. Blöderweise mussten wir ihr zwei Anteile an dem Schatz den wir zu finden hofften versprechen, aber dann ließ sie uns gewähren.

Amurayi:
Das Grab der Galgenkrähe

Als nächstes öffneten wir die Türe und entdeckten sofort einige Leichen - offenbar ünglückselige Seefahrer, die in diesem Geheimgang lebendig begraben waren. Neben diesen entdeckten wir ein kleines goldenes Herzmedaillon, auf das der Kompass zeigte: ein Amulett, welches mit dem Himmelszeiger magisch verbunden war. Bethany war fast der Ohnmacht nahe, als wir es ihr zeigten, denn tatsächlich war ein kleines Gemälde von ihr und ihrem Käpt'n Bartus darin enthalten.

Nachdem wir die Rührung überwunden hatte, und den Tunnel erkundeten, stellten wir zwei Dinge fest: Zum Ersten befanden sich in dem darunterliegenden Tunnelsystem noch viel mehr Leichen, offenbar die restliche Crew der Galgenkrähe, die man hier lebendig eingemauert hatte. Und zum Zweiten waren diese Leichen von der Wut über den Verrat der an ihnen begangen worden war so sehr beseelt, dass sie aufstanden und uns umbringen wollten.

Ein gewisser "Robert Snelgrave", den wir als Piratenkapitän der Schwertküste vom Hörensagen kannten, war wohl ihr Quartiermeister gewesen und irgendwie für ihren Tod verantwortlich. Umberlees Kräfte mit denen Sora die Geister und Knochenmänner niederstreckte machtem dem Spuk jedoch langsam aber stetig ein Ende. Ich merkte an mir selbst ganz ungewohnt dass mir der Kampf kein Angst mehr bereitete, und je mehr ich mit dem Bambusstab zuschlug, desto einfacher fiel es mir. Auch Varis mit seinem Bogen leistete ausgezeichnete Arbeit. Er vermochte es sogar Skelette zu erschießen, was meiner Vorstellung nach wirklich schwierig ist.

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DM Kommentar:
Little Jacks Seitenhieb mit "Piercing"-Waffen auf Skelette zu schiessen.  Alte 3.5 Denke ;)
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Bei Kalliope ist das ganz seltsam: Sie singt die ganze Zeit im Kampf, aber das ist gar nicht nutzlos! Den Untoten schien das richtiggehend wehzutun, sie stolperten und strauchelten dadurch, während bei uns die Wunden verheilten als würde Sora Umberlees Wunder wirken. Sie konnte sogar so hoch singen dass einige Skelette einfach zerfallen sind!

Dann... dann hat sie was komisches gemacht. Aus einer Laune heraus hat sie sich in eine Wassergenasifrau verwandelt. Mir ist fast das Herz stehengeblieben. Mir ist ja klar dass das nur ihre komische Fähigkeit ist, wie ich mich eben in Wasser verwandeln kann, oder Rika in ein Tier... aber trotzdem. Es wirkt eben so unglaublich echt. Ich weiß nicht was ich darüber denken soll. Sie sah in diesen Augenblicken aus wie aus meinen Träumen entsprungen, aber dann muss ich immer daran denken dass sie sich im nächsten Augenblick in den fetten Kerkermeister verwandeln kann, und das wirkt dann genau so echt. Was ist sie eigentlich? Ist sie überhaupt eine Frau? Das ist irgendwie unheimlich.

Zurück zur Schatzsuche: Kaum hatten wir die Plage besiegt, kamen dann auch der Kapitän und Wonkins hinter uns her. Wir fanden schließlich eine zugemauerte Öffnung mit einer Türe drin. Das war wohl mal eine ausgebaute Vorratskammer in dieser Höhle. Hier lagen auch noch die Kisten und Fässer, die einst mit Lebensmitteln gefüllt gewesen waren. Wir mussten mittlerweilen schon ein gutes Stück unterhalb der Blutsirene weg sein, denn der Boden war sandig wie es für Klippenhöhlen gewöhnlich ist. Hinter der schweren Türe war dann der Lagerraum, der sich zunächst aber als Todesfalle für alle Luftatmer entpuppte. Während weitere ruhelose Piratenleichen aufstanden uns ins Verderben zu reißen, schlossen sich alle Türen und der Raum wurde geflutet. Das hätte echt fies werden können für meine Leute, aber mit vereinten Kräften haben wir die Untoten umgehauen, und den Wasserzufluss geschlossen.

Dann konnten wir uns in Ruhe im Raum umschauen, und haben noch so manches Beutestück in den Kisten gefunden! Tymora ist echt mit uns, ich konnte eine verzauberte Jacke abstauben, die so stabil ist als wäre sie auch Leder, aber leicht ist wie Wolle. Und dann hab ich noch einen Beutel gefunden, der immer gleich schwer ist egal was man reintut - und es passt echt eine Menge rein! Da Kalliope immer einen ganzen Kleiderschrank an Klamotten für ihre Maskaraden braucht war sie natürlich heiss auf den Beutel, also hab ich ihn ihr für einen ziemlich fies spitzen magischen Dolch gegeben, den sie sich aus der Beute gewählt hat.

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DM Kommentar:
"Bag of Holding" natürlich. Wichtiger Gegenstand, den ich gerne früh in einer Kampagne ausgebe. Erpart einen die immer wiederkeherende "Und das willst du gerade alles angeblich mit dabei haben"-Diskussion.
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Zauberschuhe, 'ne magische Jacke und einen verzauberten Dolch! Wie gut konnte es jetzt noch werden? Die Antwort darauf wurde mir gleich gegeben, denn in der nächsten Höhle entdeckten wir dann tatsächlich was wir gesucht hatten. Da lag in einer Grotte das Schiff "Galgenkrähe", aufgetakelt und abfahrbereit. Sie war wunderschön!

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