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Die Piraten der Schwertküste (mit Spielleiter-Kommentaren)

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Lupo1977:
Wir nutzen die Gesinnungen kaum, die meisten sind "unaligned".

Das gute an dem Piratensetting ist auch dass sich ein Gruppengefühl entwickelt ob wohl man eher evil angehaucht ist.
("Wir sitzen alle im selben Boot")

Amurayi:
Mr. Smite und die 3x3 Flüche der Galgenkrähe

Wir drangen tiefer in die Katakomben des Valkur-Tempels ein. Wir konnten um die nächste Ecke schon die Piratenjäger hören. Es klang als versuchten sie ein Geheimnis aus einer anderen Person rauszuprügeln - das mußte Mr.Smite sein! Schon stürzten wir ins ins Gefecht mit den Piratenjägern. Garibald hat's zwar ganz schön gefangen, aber sein Gejammere war schlimmer als seine Wunden. Zumindest meiner Meinung nach.

Mr. Smite war ein ganz schön harter Hund. Obwohl wir ihn befreit hatten, hat er gleich schwer auf Boss gemacht und ist dabei mit Kalliope ziemlich aneinandergeraten als es um die Frage ging die überlebenden Piratenjäger hier zu töten oder nicht. Am Ende hat Sie ihn aber dann doch - wie jeden - so lange belatschert bis er getan hat was sie wollte, nämlich den komischen Unteranführer der Piratenjäger als Geisel mitzunehmen.

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DM Kommentar:
Das hat die Spieler etwas aus der Bahn geworfen. Ein NPC der nicht besonders dankbar über seine Rettung ist und auch gleich befiehlt die Überlebenden hinzurichten. Nicht jeder ist ein netter Mensch. Besonders bei Mr. Smite wird das die Crew noch am eigenen Leib spüren.

Wer "Mr. Smite" googelt, weiß, woher ich die Inspiration für den Namen des 1. Maats habe. ;)
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Während der ganzen Aufregung bemerkten wir auch eine ziemlich unangenehme Sache: Jetzt wo wir so lange von der Galgenkrähe getrennt waren, zeigte sich der Fluch den auch Wonkins ereilt hatte bei uns! Uns sprossen die Warzen und ekelhaften Hautverformungen, so dass uns ganz übel wurde. Einzig Kalliope konnte diese Auswüchse unterdrücken, aber auch Sie hatte wohl Probleme damit. Wir waren also an den verdammten Kahn gefesselt. Das machte mir komischerweise weniger Sorgen als ich meinte mir machen zu müssen, denn ich war an diesem Tag sowas von zuversichtlich dass ich auch den Fluch loswerden würde, wie sich bisher jedes Problem hatte lösen lassen. Und selbst wenn nicht - ich wollte eh nie von den Schiffen runter. So gab es wenigstens keine Verräter die vom Schiff flüchteten. Wir konnten nun Mannschaft shanghaien soviel wir wollten - wer einmal dazugehörte, der blieb!

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DM Kommentar:
Shanghaien= Jemanden gewaltsam zum Seemann machen, in dem man ihn an Land betäubt und ihn erst auf hoher See wieder aufwachen läßt und somit zur Arbeit zwingt.

Die Idee zu dem Fluch kam aus einer simplen Überlegung heraus: Wie bringe ich die Spieler dazu nicht ständig das Schiff zu wechseln, in dem sie immer das nächst bessere, schnellere, überlegendere Schiff kapern? Daraus entstand die Idee des Fluches, die sie an diese Planken bindet. Zumindest während diesen Abschnitts der Kampagne.

Die Hautverformungen geben in der ersten Stufe übrigens keine Abzüge auf Spielwerte. Sie sind zunächst nur Storyelemente. Ich war mir vor dem Start der Kampagne nicht sicher, ob die Spieler nicht viel lieber ausgedehnte Landgänge machen wollten, was meiner Meinung nach nicht so gut zu einem Piratensetting passt. Mit dem Fluch bringe ich sie dazu selbstständig so schnell wie möglich immer wieder auf Schiff zurückkehren zu wollen.

Landgänge sind im Grunde also nicht ausgeschlossen. Nur wenn es die Spieler übertreiben ("wir reisen ins Landesinnere, um XYZ zu tun"), habe ich einen Hebel, bei denen ich ihnen Steine in den Weg legen kann (langsam steigende Abzüge auf alle Würfe etc.). Die Kampagne soll sich letztendlich rund ums Meer drehen. Ausgedehnte Landgänge müsste ich improvisieren. Vorbereitet habe ich aber in der Regel natürlich die Begegnungen zur See.
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Unser neuer Maat war erfreut davon dass sein alter Kumpan Goldwind sich um ihn sorgte und Leute schickte, so dass er uns seinen geheimen Vorratskeller aufschloss. Denn der gute Mr. Smite hatte in diesem Tempel ein tolles Versteck hinter einer magischen Tür, in welchem alle möglichen praktischen Materialien zur Schiffsreparatur lagerten. Außerdem gab es da Waffen und Ausrüstung, an der wir uns bedienen konnten. Genau daran wollten wohl auch die Soldaten. Jetzt gehörte es aber uns! Wir schleppten den ganzen Krempel im Schweisse unseres Angesichtes durch die Wälder entlang des Ufers zur Galgenkrähe, um nicht in Neu-Bordell gesehen zu werden.

Kurz vor der Anlegestelle unserers Schiff, passierte dann aber doch noch etwas merkwürdiges: Auf einer Lichtung stand ein alter rostiger Anker. Um ihn schwammen seltsam leuchtende Fische aus Licht in der Luft. Ohne Wasser! Neugierig näherten wir uns der Erscheinung. Wir waren bald in einer Zone, die sich anfühlte, als wäre man unter Wasser. Man konnte sogar durch die Luft schwimmen! Allerdings wurde man nicht nass und konnte Luft atmen.

Hier erschien dann eine alte Frau mit wallendem Haar, die wir als die Weisse Seehexe vermuteten, die die Inferno wohl mit den Feuerbomben getötet hatte. Oder zumindest ihr Geist war hier, denn sie selbst war ja mit ihrem Haus pulverisiert worden. Sie sagte uns kryptisch, dass wir, um "Antworten zu erhalten", unser Schiff im schlimmsten Sturm sich selbst überlassen müssten. Oder so ähnlich, ich konnte nicht richtig zuhören da Garibald die ganze Zeit jammerte und herumweinte, dass es ihm so schlecht ginge. Dann verschwand der ganze Zauber.

Wenig später erreichten wir mit der Ausrüstung die Galgenkrähe. Hier gab's dann nochmal ein Problem, denn irgendwie hatten wir wohl vergessen Mr. Smite zu erzählen, dass sein alter Kumpel Goldwind nun die "Galgenkrähe" kommandierte. Er riess die Augen die Augen auf, als er unser Schiff sah. Die Angst stand ihm deutlich im Gesicht. Er weigerte sich standhaft an Bord zu kommen.

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DM Kommentar:
Die Galgenkrähe ist schon etwas berüchtigter als die Crew glaubte. Und ich hatte genau darauf geachtet, dass die Crew nicht im Vorfeld den Namen des Schiffes erwähnt. Der 1. Maat war dann auch noch ein interessanter Sologegner, der im wesentlichen versuchte abzuhauen. Als Minor Action konnte er jede Runde zusätzlich seine Peitsche einsetzen, um Verfolger zu verlangsamen. Wollte hier schon mal die Peitsche ins Spiel bringen, die später prägnant für Mr. Smite wird.
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Das Gute hierbei war, dass Käpt'n Goldwind wohl nicht wusste dass das Schiff tatsächlich verflucht war. Als Mr. Smite sagte er würde das "Schiff der 3x3 Flüche" nicht betreten, da gab Käpt'n Goldwind im Brustton der Überzeugung kurzerhand den Befehl den Maat zu shanghaien. Ich selbst hätte denn auch gedacht es reicht ihn einmal aufs Deck zu treiben um ihn an das Schiff zu binden - aber der Käpt'n wollte ihn unbedingt gefesselt im Laderaum sehen, um seinen Widerstand brechen. Wir taten ihm diesen Gefallen.

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DM Kommentar:
Während ich die Überlegung der Spieler "mal kurz Leute an Deck zu ziehen, damit sie deren Fluch abbekommen" eigentlich eine kreative Lösung der Spieler fand, sah ich doch die Befürchtung, dass damit später zuviel Unfug getrieben wird. Außerdem würde das bedeuten, dass jede einzelne Person (NPCs) bei blosser Berührung mit den Schiffsplanken verflucht würde. Das schliesst auch dann NPC die nur zur Gast in Zukunft sind ein. Wäre etwas zu heftig und schränkt dann die Möglichkeiten zu sehr ein. "Zur Crew zu gehören" ist der ausschlaggebende Punkt die 3x3 Flüche auf sich zu laden.
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Und mit einem neuen Maat und frischer Ausrüstung harrten wir der Dinge die da kommen sollten...

Amurayi:
Im Auge des Sturms

Wir waren bereits mehrere Tage auf See, als wir merkten, dass das mit den 3x3 Flüchen wohl doch nicht übertrieben war.

Mr. Smite hatte sich mittlerweilen an Bord eingelebt, das heisst er führte ein Schreckensregime der harten Hand ein. Einer von den Seeleuten, der aus der Küche etwas zu Essen hatte mitgehen lassen und von unserm Smutje Garibald erwischt worden war, bekam vor versammelter Manschaft Smites Peitsche zu spüren. Der arme Teufel musste acht Schläge erdulden, die unser neuer Maat auch noch extra hart ansetzte, so dass möglichst viel Haut dabei aufplatzte.

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DM Kommentar:
Ursprünglich wollte ich, dass die Crew ihr Kaptäne öfters mal wechselt und eventuell von sich aus meutert. Doch inzwischen schien ihnen der gemütliche Käpt'n Goldwind ans Herz gewachsen zu sein. Ich wollte deswegen nicht von heute auf morgen seine Char-Struktur ändern - das wäre irgendwie unplausibel gewesen. Also brauchte ich einen Gegenpol zum "zu netten" Käpt'n. In diesem Fall nahm ich den 1. Maat, auf den der NPC Goldwind bestanden hat. Wer Piratenfilme mag, dass dieser eben der Mann ist der die Befehle des Käpt'ns ein wenig nach seiner Interpretation umsetzt und in der Regel von der Mannschaft gefürchtet und verachtet wird.

Und tatsächlich hatte ich es auch schon nach wenigen Sessions geschafft, dass die Spieler Mr. Smite abrundtief hassten und sogar halb ernst, halb im Scherz stets Mordkomplotte hinter seinem Rücken schmiedeten.
Der Plan ging auf! :)

Damit er nicht tatsächlich gelyncht wird, gibt er, seiner Position gemäß, kleine Boni in Skill-Challenges an Bord, wenn sich die Crewspieler seinen Befehlen unterordnen. Ich denke es ist u.a. dieser "wir mögen ihn nicht, aber er gibt Boni"-Gedanke, warum er noch lebt. Dazu kommt natürlich, dass so etwas der Käpt'n nicht gerne sehen würde...
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Nur kurz nach dieser Vorstellung machte sich ein neuer Schrecken an Bord breit: Die Mannschaft hatte geisterhafte nasse Fußspuren entdeckt, wie von einem Halbling oder Kind, die von Deck in den untersten Lagerraum hinunterführten, in welchem Brennholz gelagert wurde. Hier fanden wir unter einem Holzstapel eine Kinderleiche – lange verwest konnten wir nur noch die Knochen und das verblichene Kleid eines kleinen Menschenmädchens finden. Darunter war ein Amulett, mit einem Anhänger der die Buchstaben "J.P." zeigte und ein Ölbildchen von einem Ehepaar - offenbar die Eltern des Kindes. Wonkins, als Dienstältester und letzter Überlebender der alten Crew der Galgenkrähe unter Käpt'n Bartus, erinnerte sich: Da war einmal kurz ein Kerl an Bord gewesen, der habe dem Mann auf dem Medaillon ähnlich gesehen. Dieser Mann hätte mit dem damaligen Käpt'n, als sie vor Amn im Hafen lagen, etwas ausgehandelt und sei dann schnell wieder von Bord gegangen. Wonkins konnte sich aber nicht an ein Kind erinnern.

Wir liessen die Angelegenheit also erstmal auf sich beruhen und wandten uns einem gefährlich Experiment zu: Der Prophezeihung der alten Seehexe.

Wir suchten uns also das schlimmste Unwetter welches wir finden konnten und steuerten geradewegs hinein, um das Schiff dann "sich selbst zu überlassen" und so die Prophezeiung zu erfüllen. Nachdem wir also mehrere Stunden immer tiefer absichtlich in das Herz des Sturmes steuerten, dachte ich schon das letzte Stündlein des Schiffes und meiner Kameraden hätte geschlagen. Die finstersten Brecher wühlten um das Schiff, welches ächzte und sich bog als würde es zerbrechen wollen und es wurde schwarze Nacht am hellichten Tag!

Und als wir glaubten es ginge nicht mehr schlimmer, da liess der Käpt'n das Ruder los und überliess das Schiff einfach sich selbst. Ich bin immer wieder überrascht wie leicht die anderen sich auf solche Selbstmordmanöver einlassen. Irgendeine Erscheinung erzählt uns was von alten Prophezeihungen und wir haben nichts besseres zu tun als sofort jeden Blödsinn mitzumachen. Was wäre, wenn das ganze nur Illusionszauberei von einem böswilligen Feind gewesen wäre? Für mich selbst war das Risiko ja noch vergleichsweise übersichtlich, aber wäre ich ein reiner Luftatmer hätte ich mir wirklich mehr Gedanken über das Vorhaben gemacht.

Jetzt war es zu spät und unglücklicherweise erschien uns plötzlich auch noch die Inferno im Sturm! Das brennende Schiff, welches direkt aus der Hölle zu kommen schien, tauchte über Bug auf und bombardierte uns sofort mit lebendem Feuer. Waren wir nun verflucht immer wieder von der Inferno heimgesucht zu werden?



Wir waren binnen Sekunden in eine Abwehrschlacht gegen laufende und fliegende Feuerelementare verwickelt, die wir kaum zu bändigen vermochten. Mehrmals wurden unsere Leute niedergestreckt und es sah eine ganze Weile gar nicht gut für uns aus. Selbst Varis, der aus dem Krähennest mit seinem Bogen eigentlich die beste Schussposition hatte, konnte sich bei dem Geschlingere nicht konzentrierten und verfehlte manches Mal. Es war vielleicht mehr Glück als Können, dass wir die Wesen vertreiben und ins Wasser befördern konnten, wo sie sofort verloschen, und als wir gesiegt hatten stellten wir fest dass die Inferno wieder so schnell verschwunden war wie sie aufgetaucht war.

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DM Kommentar:
Den Feuerwesen hatte ich eine Fähigkeit gegeben, die die Spieler aus ein bißchen aus ihren normalen Kampf-Routine rausgeholt hat: Überall wo das Feuerwesen hinlief, entzündete sich der Boden, sprich das jew. Feld war dann mit Feuer bedeckt. Als Taktik sind die Feuerwesen zum Beispiel einmal um die Spieler herumgelaufen, um sie mit 8 Feldern Feuer einzukreisen. Ja ein Feld auszutreten war ein einfacher Skill Check Endurance oder Athletics und kostete je nur eine Minor Action. Da viel Klassen nicht ihr Minor Actions ausschöpfen auf diesem Level konnten die Spieler noch nebenher versuchen den Brand auf ihrem Schiff zu löschen. Da ich davon ausging, dass die Spieler öfters mal ins Feuer reinrutschten (Seegang) hat es nur Normal Damage Expression (Low) gemacht... auf dem Level also 1d6+3 fire.

Zusätzlich hab ich mal mit dem Sturm und den schwankenden Planken herumexperimentiert: Jede Runde wurde zufällig bestimmt in welche Richtung sich das Schiff neigt. Dementsprechend gab es einen Angriff auf die ref der Spieler. gelang der, wurden die Spieler 3 Felder nach Backbord oder Steuerbord verschoben. Der Effekt war ziemlich heftig. Bevor sie Chars über Bord stürzten haben sie lieber den Save gemacht um stattdessen prone zu gehen. Im Kampf über waren die Spieler SEHR oft prone, was den Kampf etwas verzögert hatte. Werde ich in dieser Heftigkeit sicherlich nur noch in harten Stürmen wie diesen einsetzen. Für normalen Seegang eher unbrauchbar.
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Doch ein anderes "Wunder" geschah nun. Immernoch war die Galgenkrähe führerlos, drehte sich das Steuerrad im Spiele der Wellen. Und dann geschah es: Geisterhafte Schemen wurden sichtbar. Von einem Augenblick zum nächsten füllte sich das Schiff mit der alten Besatzung unter Kapitän Bartus! Unseren Seglern standen die Haare zu Berge und auch unserem Käpt'n und dem allzeit griesgrämigen Mr. Smite war sichtlich mulmig zumute. Die Geister an sich schienen uns nicht zu bemerken. Garibald kam inmitten der Geister auf die Idee hinunter zum Holzvorrat zu laufen. Und tatsächlich konnte er mit dem Geist des Kindes dessen Überreste wir gefunden hatten, Kontakt aufnehmen. Unglücklicherweise verfolgte der Geist des Kindes uns nun, wo immer wir gingen.

Wir bekamen mit, dass Käpt'n Bartus einem für uns unsichtbaren Quartiermeister Robert Snelgrave Anweisungen gab. Wir folgerten, dass Snelgrave für uns unsichtbar war, da er im Gegensatz zu den andern unglücklichen Matrosen, noch heute lebte. Aus der bruchstückhaften Unterhaltung des Geistes entnahmen wir, dass Snelgrave ein Treffen auf See mit dem Schiff "Kraken" und der Galgenkrähe vorgesehen hatte. Unglücklicherweise konnten die Geister unser Schiff nicht berühren. So konnten sie nicht steuern und segeln.

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DM Kommentar:
Die Idee mit den Geistern kam während des Spiels. Eigentlich sollten die Spieler das Schiff einfach nur so im Schiff finden. Um die Geschichte mit dem kleinen Mädchen voranzutreiben habe ich dann spontan die Geister erscheinen lassen. Auch das "Rätsel" das man den Geistern helfen mußte, war nicht geplant. Ein Spieler am Tisch stellte laut die Vermutung auf, dass sie vielleicht Unterstützung bräuchten. Fand ich gut.

Und damit war es dann auch so. Gesagt habe ich von dieser spontanen Einsicht natürlich nichts und habe es weiterhin so erschienen lassen, als wäre alles von Anfang an so geplant gewesen.
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Doch da kam mir die Idee! Wir mussten nur das tun was die Geister tun wollten und das Schiff so segeln wie sie es segeln wollten, angefangen von der Steuerradposition bis hin zu Stand der Segel. Der Plan gelang! Bald sahen wir im immer noch unruhigen Wasser ein anderes Schiff näher kommen, welches, kaum dass es uns bemerkt hatte beidrehte und zum Entern klarmachte, während an seinem Mast im Winde knatternd die schwarze Piratenflagge wehte! Genau wie in der Vergangenheit hatte die Galgenkrähe die Kraken nach einem Sturm gefunden. An Bord erhofften wir Snelgrave zu finden, der dort nun nicht mehr Quartiermeister, sonder Käpt'n sein sollte.

Die Geister auf unserem Schiff verschwanden. Die "Kraken" ging zum Angriff über, genau wie wir!

Amurayi:

--- Zitat von: Dwarfl am 03. Februar 2010, 20:32:43 ---Finds gut und DM-Infos les ich eigentlich immer gern. Da kann man evtl. auch selber mal was brauchen bzw. Ideen draus ziehn. Spiel zwar kein 4E und kenn mich auch da auch nicht aus aber das is ja meist egal. Piratenthema find ich auch gut, hatte ich selber noch nie.
Welche Gesinnungen, wenn genutzt/relevant, hatt die Truppe den so?

--- Ende Zitat ---

Oh schön, dass diesen Thread ausser dem Autor und mir doch noch jemand liest. ^^

Gesinnung ist in der 4E für mich weitgehend bedeutungslos geworden. Und das ist auch gut so, da es meine Spieler in ihrem Entscheidungen manchmal zu sehr beeinflusst hat. Sowohl Angst davor das falsche zu tun (und die Gesinnung und damit auch oft Voraussetzungen für Prestigeklassen zu verlieren) als auch krampfhaft eine bestimmte Spielweise zu verfolgen, von der man denkt, dass sie durch die Gesinnung aufgedrückt wurden, waren seltsame Begleiterscheinungen der alten Editionen. Letztendlich haben erfahrene Rollenspieler sie sowieso meist ignoriert.

Die Piratencrew würde ich mal als "tendenziell evil" einschätzen. Viele haben, der verklärt romantischen Vorstellung von Piraten entsprechend, aber ein großes Herz. Paßt sehr gut für die Kampagne.

Amurayi:
Der tiefe Fall des Käpt'n Robert Snelgrave



Unsere ähnlich großen Schiffe umkreisten einander wie hungrige Haie, während sich die Musketen- und Bogen-Schützen gegenseitig beharkten. Blöderweise hatte Varis oben im Ausguck anscheinend sein Hirn in der Hose, als er die Magierin im gegnerischen Krähennest die ganze Zeit anflirtete anstatt auf sie zu schießen!

Es musste erst ein heftiger Kampf gefochten werden, bei dem dann auch direkt ein kampfeslustiger Kpt. Snelgrave im unnatürlich jungen Alter unser Schif enterte und uns angriff. Es ging hin- und her, bis wir schließlich bemerkten, dass es sich gar nicht um den echten Kapitän handelte, sondern um ein Wasserelementar, welches mit einer Illusion bedeckt war. Als der Schwindel aufflog, wollte die Kraken sich absetzen, doch da waren wir schnell hinterher.

Spoiler (Anzeigen)_______________________________________________________________
DM Kommentar:
Hier hatte ich gleich einmal eine softere Version des Seegangs probiert: Alle Felder der Schiffe waren einfach nur schwieriges Gelände, solange die See noch sehr bewegt war. Das hat gleich viel besser geklappt. Außerdem gibt es in Richtung lvl 10 magische Gegenstände und als Paragonfeatures Möglichkeiten schwieriges Gelände auf Schiffen zu ignorieren.

Falscher Kapitän (Mud Lasher)   Level 4 Elite Brute (Leader)
Medium elemental magical beast (earth, water)   XP 350
Initiative +4      Senses Perception +9; Low-Light Vision
HP 126; Bloodied 63
AC 16; Fortitude 17; Reflex 15; Will 15
Saving Throws +2
Speed 5
Action Points 1
m Slam (standard; at-will)
+7 vs. AC; 2d8 + 4 damage
M Drowning Slam (standard; encounter)
+5 vs. Fortitude; 2d8 + 4 damage, and ongoing 5 damage (save ends). Miss: Half damage
R Mud Ball (standard; at-will)
Ranged 10; +5 vs. Reflex; the target is slowed (save ends). If the target is already slowed, it is instead immobilized (save ends)
Amorphous Body (immediate reaction, when hit by a melee attack; encounter)
The mud lasher shifts 3 squares.
Relentless Assault
A mud lasher gains a +2 bonus to attack rolls against slowed or immobilized creatures.
Alignment Unaligned   Languages Primordial
Str 18 (+6)   Dex 15 (+4)   Wis 15 (+4)
Con 13 (+3)   Int 8 (+1)   Cha 14 (+4)
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Und als wir zu guter Letzt dann doch noch die Magierin aus dem Ausguck holten, gaben das Schiff schließlich auf! Kalliope und ich schoßen die Magierin, zur Bestürzung von Varis, aus ihrem Krähennest. Als sie mit einem dumpfen Knall auf's Deck fiel, war die gegnerische Mannschaft starr vor Schreck. Umberlee, die wankelmütige Schlampe der Meere, hatte in ihrem undurchschaubaren Spiel wieder einmal uns das bessere Blatt gegeben. Wie lange dies wohl noch anhielt?

Spoiler (Anzeigen)_______________________________________________________________
DM Kommentar:
Auf einem Schiff ist es nur natürlich, dass die Spieler in der 4E ständig versuchen mit ihren Powers Gegner aus dem Krähennest oder von Bord zu schubsen. Da genau für diese Fälle natürlich Relinge angebracht sind, geben diese +5 auf den Rettungswurf, um zu sehen ob man tatsächlich den Boden unter den Füssen verliert. Das mag viel erscheinen (bei DC 10). Aber es ist auch zum Schutz der Spieler selbst, damit Gegner es nicht auch ständig bei ihnen versuchen - und wenn sie es tun sollen die Spieler gute Chance haben an Bord zu bleiben. Sonst wird es schnell frustig.


Schiffsmagierin (im Original: Talbot Artfulhands)   Level 3 Controller
Small natural humanoid   XP 150
Initiative +2      Senses Perception +3
HP 43; Bloodied 21
AC 17; Fortitude 14; Reflex 18; Will 18
Resist 5 cold , 5 fire
Saving Throws +5 against fear effects
Speed 6
R Ray of Frost (standard; at-will) • Cold
Ranged 10; +6 vs. Fortitude; 1d6 + 5 cold damage, and the target is slowed until the end of Talbot's next turn
R Icy Rays (standard; encounter) • Cold
Ranged 10; one or two creatures; +6 vs. Reflex;  (one attack per target); 1d10 + 5 cold damage, and the target is immobilized until the end of Talbot's next turn
A Sleep (standard; daily) • Sleep
Area burst 2 within 20; +6 vs. Will; the target is slowed (save ends). If the target fails its first saving throw against this power the target becomes unconscious (save ends)
Alignment Unaligned   Languages Common, Dwarven
Str 8 (---)   Dex 12 (+2)   Wis 14 (+3)
Con 11 (+1)   Int 18 (+5)   Cha 12 (+2)
Equipment Implement, Orb

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Ohne Widerstand wurden wir zur Kapitänskajüte geführt. Sora, Kalliope, Varis und ich waren schon ein bißchen misstrauisch. Warum verschanzte Snelgrave sich darin? Hatte er eine Teufelei vor? Oder hatte ihm am Ende der Fluch der Galgenkrähe so zugesetzt wie einst dem Zahnarzt Wonkins? Horror und Grauen! Als wir die Kajüte betraten stank es nicht nur entsetzlich in der von funzeligen Öllampen erleuchteten Behausung, nein Snelgrave selbst war ein Opfer des Fluches geworden. Jahrelange Abwesenheit von der Galgenkrähe hatte ihn zu einem fleischigen Etwas mutieren lassen - das widerlichste was mir mein Lebtag unter die Augen gekommen ist. Und das schließt Wonkings im Kerker mit ein! Das, was einmal Snelgrave war, hatte mit seinen aufgeblähten Fleischmassen ein Ausmaß, das fast die komplette Kapitänskajüte ausfüllte.  Während Kalliope fast kotzte, hielten Sora und ich uns krampfhaft aneinander aufrecht. Auch Varis wurde richtig grün im Gesicht.

Das ekelhafte Wesen sprach kaum verständlich. Es war schwer mit him zu reden, denn der Wahnsinn hatte schon tiefe Spuren in seinen Verstand gegraben. Snelgrave, oder das was aus ihm geworden war, weigerte sich von Bord zu gehen. Er wollte keine weiteren acht Flüche abbekommen. Nicht einmal die Aussicht wieder normal zu werden konnte ihn überzeugen. Wir mussten ihn zwingen. Mit einer Mischung aus Gewalt, falschen und echten Versprechungen brachten wir es dann doch zuwege - auch wenn die Kajütentür der Fleischmasse erst weichen musste, bevor wir ihn auf einer magischen Tragescheibe zur Galgenkrähe transportieren konnten.

Währenddessen plünderten unsere Leute das Schiff. Reparaturmaterial hatten wir nun genug. Gold und einige magische Kostbarkeiten fanden sich ebenfalls an Bord. Der überlebende Teil der Mannschaft heuerte "bereitwillig" bei uns an, auch wenn sie uns finstere Blicke zuwarfen. Das Wrack der Kraken wurde eine Anzahlung an Umberlee, für die Gunst die sie uns erwiesen hatte.

Snelgrave selbst wurde tatsächlich an Bord unseres Schiffes wieder er selbst. Sein Wanst schmolz zu einer menschenähnlichen Gestalt zusammen. Zwar mussten wir 'ne Menge überschüssige Haut von ihm abziehen (das widerlichste was ich in meinem Leben tun musste), aber am Ende war er fast so "schön" wie unser Schiffszahnarzt Wonkins! Snelgrave berichtete zaghaft, dass er selbst nie die Beutezüge der Galgenkrähe mitgemacht habe. Eines Tages jedoch, habe er eine Kiste mit Wasserwesen-Figürchen stehlen können, die von der berüchtigten Inferno stammten. Diese habe er auf den Mondschein Inseln verkauft. In Neu-Bordell habe ihm die weisse Seehexe verraten, dass er zu den Mondschein Inseln reise müsse. Er sei mit der Kraken auf dem Weg zur Insel Gwynneth dort gewesen, um die "Königin der Meerjungfrauen" zu finden. Jene wisse mehr über die 3x3 Flüche der Galgenkrähe.

Wir beschlossen diesen Plan fortzuführen und die sagenumwobenen Königreiche der Meerwesen zu finden. Auch wenn sie gut verborgen waren. Und mit unserem neuen Senior-Schiffsjungen "Mr. Snelgrave" an Bord setzte Käpt'n Goldwind bald darauf Segel zu neuen Ufern: Auf zu den Mondschein Inseln!

Wir kannten bisher drei der 3x3 Flüche:

* zum Ersten, dass man die Galgenkrähe nicht zu lange verlassen konnte, wenn man Teil der Crew war, ohne den seltsamen Beulenpestartigen Fluch abzubekommen.
* zum Zweiten war da die Inferno, die uns jagte und vernichten wollte, die immer zu wissen schien wo wir waren.
* und zum Dritten hatten wir jenes geheimnisvolle Kindergeistwesen entdeckt, welches im Kämpfen unsere Seeleute mit Kinderliedern in den Wahnsinn trieb.
Was würde uns noch erwarten?

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