Caer WestphalDa wir noch mit unserer gesplitterten Breitseite an der Esmeridia festhingen, war an eine Flucht nicht zu denken. Zudem war die Morgenröte sehr schnittig und wirkte schnell - es wäre also schwer geworden die Fregatte abzuhängen.
Die Amaunator-, Torm- und Selune-hörigen Paladine und Kämpfer an Bord der Morgenröte bezichtigten uns nun lautstark der Orcusverehrung - eine Unterstellung die wir schon aus religiösen Gründen lauthals zurückwiesen.
Kalliope, die die Verhandlungen führte, klärte das Missverständnis jedoch schnell auf. Nachdem sie der Morgenröte erfolgreich klargemacht hatte, dass wir mit den finsteren Ritualen an Bord der Esmeridia nichts zu tun hatten, bot man uns großzügig einen fairen Prozess wegen Piraterie an. In einer kurzen basisdemokratischen Entscheidung wogen wir das Angebot ab und entschieden uns dann zum Entern des Paladinschiffes.
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Jaryn, Human Paladin Level 8 Elite Soldier
Medium natural humanoid XP 700
Initiative +8 Senses Perception +4
HP 164; Bloodied 82
AC 22; Fortitude 24; Reflex 22; Will 24
Saving Throws +3
Speed 6
Action Points 1
m Greatsword (standard; at-will) • Weapon
+13 vs AC; 1d12 + 9 damage (plus and additional 2d12 damage on a critical hit)
M Holy Strike (standard; at-will) • Divine, Radiant, Weapon
Requires greatsword; +13 vs AC; 1d12 + 9 radiant damage. If Jaryn marked the target, he deals an additional 3 damage
M Thunder Smite (standard; encounter, recharges when first bloodied) • Divine, Thunder, Weapon
Requires greatsword; +13 vs AC; 2d12 + 9 thunder damage, and the target is knocked prone. Can score a critical hit against a marked enemy on a roll of 19-20
M Valiant Strike (standard; at-will) • Divine, Weapon
Requires greatsword; +13 vs AC; 1d12 + 9 radiant damage; Jaryn gains a bonus to the attack roll equal to +1 per enemy adjacent to him
C Divine Challenge (minor; at-will) • Divine, Radiant
Close burst 5; targets one creature; the target is marked until Jaryn uses this power against another target. If the target makes an attack that doesn’t include Jaryn as a target, the target takes a -2 penalty to attack rolls and 6 radiant damage.; +15 vs AC
Divine Strength (minor; encounter) • Divine
Jaryn applies his Strength bonus (+5) as extra damage on his next attack this turn.
Bane's Rebuke (immediate reaction)
When Jaryn is hit by a melee attack, he makes a basic attack.
Second Wind (standard; encounter) • Healing
Jaryn spends a healing surge and regains 41 hit points. He gains a +2 bonus to all defenses until the start of his next turn.
Alignment Evil Languages Common, Supernal
Str 20 (+9) Dex 11 (+4) Wis 16 (+7)
Con 10 (+4) Int 13 (+5) Cha 12 (+5)
Half-Elf Smuggler Level 6 Minion Skirmisher
Medium natural humanoid XP 63
Initiative +8 Senses Perception +4; low-light vision
HP 1; a missed attack never damages a minion.
AC 20; Fortitude 17; Reflex 19; Will 18
Speed 6
m Short Sword (standard; at-will)
+11 vs AC; 5 damage
Skirmish
If a half-elf smuggler ends his or her move at least 4 squares from the square where he or she started the move, the smuggler’s attacks deal 3 extra damage until the start of his or her next turn.
Dock Runner
A half-elf smuggler ignores difficult terrain when shifting.
Alignment Unaligned Languages Common, Elven
Str 12 (+4) Dex 17 (+6) Wis 12 (+4)
Con 13 (+4) Int 10 (+3) Cha 14 (+5)
Dragonborn Elementalist Level 8 Artillery
Medium natural humanoid XP 350
Initiative +4 Senses Perception +4
HP 67; Bloodied 33
AC 21; Fortitude 19; Reflex 21; Will 20
Speed 6
m Quarterstaff (standard; at-will) • Weapon
+12 vs AC; +13 while bloodied; 1d8 + 2 damage
r Lightning Blast (standard; at-will) • Arcane, Lightning
Area burst 1 within 10; +13 vs Reflex; +14 while bloodied; 2d6 + 4 lightning damage
C Dragon Breath (minor; encounter) • Cold Or Fire
Close blast 5; +11 vs Reflex; +12 while bloodied; 1d6 + 4 cold damage or fire damage; choose when using the power
A Acid Rain (standard; encounter) • Arcane, Acid
Area burst 2 within 10; +13 vs Fortitude; +14 while bloodied; 1d8 + 4 acid damage. The acid rain persists until the end of the elementalist’s next turn, dealing 10 acid damage to any creature that starts or ends its turn in the area, though a creature can take this damage only once on a given turn
C Icicle Spray (standard; encounter) • Arcane, Cold
Close blast 5; +13 vs Reflex; +14 while bloodied; 2d6 + 6 cold damage. Blast becomes difficult terrain until the end of the elementalist's next turn
Dragonborn Fury (only while bloodied)
A dragonborn gains a +1 racial bonus to attack rolls.
Winging Wind (immediate interrupt, when the elementalist would be hit by a melee or ranged attack; encounter)
Winds whip up, granting the elementalist a +2 bonus to the defense targeted by the attack. The elementalist can shift 2 squares, ignoring difficult terrain, and the attacker is pushed 2 squares.
Alignment Any Languages Common, Draconic
Skills Arcana +13, History +15
Dex 11 (+4)
Int 19 (+8)
Equipment Quarterstaff
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Das lief auch recht gut, wir gewannen schnell die Oberhand gegen die viel zu schwer gerüsteten Krieger, die mit so schnellem und heftigen Widerstand nicht gerechnet hatten... bis, ja bis im Nebel auf der anderen Seite plötzlich die Inferno auftauchte!
Nun waren wir an zwei Fronten beschäftigt und mussten den Kampf mit der Morgenröte schnell zu unseren Gunsten entscheiden, solange die Inferno wegen des Nebels noch nicht gezielt feuern konnte! Glücklicherweise war uns Umberlee jedoch auch in dieser Stunde gnädig und barg uns im schützenden Nebel, so dass die Schüsse des berüchtigten brennenden Schiffes ungezielt waren und mehr die anderen Schiffe trafen denn uns.
Doch die Feuermagie der Inferno liess uns nicht vom Haken! Zwar hatte ihr Kanonier nur die Esmeridia getroffen, doch das seltsame Feuer welches nun an Deck des alten Schiffes brannte war magisch belebt! Und aus den Flammen formte sich eine schauerliche brennende Gestalt, ein belebtes Feuer von der Größe eines Ogers, welches nicht nur das wracke Schiff in Brand setzte, sondern auch Feuerzungen nach uns warf und uns zu verbrennen suchte! Die Inferno selbst unterdessen drehte wieder ab, offenbar hielt man unser Schicksal für besiegelt.
Mit vereinten Kräften und Umberlees Hilfe gelang es mir jedoch das Wesen mit beschworenen Wasserhosen und den Kräften des Meeres, die ich zu lenken vermochte, auf Abstand zu halten. Mysingur konnte dann seine magische Axt zum Einsatz bringen, die ob ihrer Magie in der Lage war die arkane Substanz der Feuerkreatur zu schwächen, so dass die Flammen unseres Gegners zusehens kleiner wurden... und schließlich im reinigenden Strudel des Meerwassers gänzlich verloschen.
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Grundwerte einer Naga. Hier eben alles zu Feuerelementar umgemünzt.
Feuerelementar der Inferno (im Org. Lieth, Lightning Naga) Level 7 Solo Artillery
Large immortal magical beast XP 1.500
Initiative +6 Senses Perception +6; darkvision
Shocking Convulsions aura 5; any enemy within the aura that has ongoing lightning damage is slowed and cannot take opportunity attacks.
HP 161; Bloodied 80
AC 19; Fortitude 18; Reflex 20; Will 20
Saving Throws +5
Speed 6
Action Points 2
m Tail Sting (standard; at-will) • Lightning, Poison
Reach 2; +11 vs AC; 2d6 + 6 damage plus 1d6 lightning and poison damage
M Reactive Sting (immediate reaction; when an enemy hits lieth with a melee attack)
Lieth makes a tail sting attack against the triggering enemy and shifts 1 square
r Spark Shot (standard; at-will) • Lightning
Ranged 20; +11 vs Reflex; 2d8 + 4 lightning damage; see also bloodied spark
R Lightning Lash (standard; at-will)
Lieth makes two spark shot attacks
R Lightning Volley (standard; recharges when first bloodied)
Lieth makes a spark shot attack against each enemy within range.
R Stinging Bolt (standard; recharge 5 6) • Lightning
Ranged 10; +13 vs Reflex; 2d12 + 4 lightning damage, and the target is immobilized and takes ongoing 5 lightning damage (save ends both). Miss: Half damage, and the target is slowed (save ends)
Blooded Spark (while bloodied) • Lightning
When Lieth hits with spark shot, the target of the attack also takes ongoing 5 lightning damage (save ends).
Alignment Evil Languages Common, Draconic, Supernal
Skills Arcana +12, Bluff +12, Insight +11
Str 13 (+4) Dex 16 (+6) Wis 16 (+6)
Con 17 (+6) Int 18 (+7) Cha 18 (+7)
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Nach einer kleinen Atempause wandten wir uns dann unserer Beute zu: der Morgenröte.
Nachdem wir alles an Gold und magischen Gegenständen an Bord genommen hatten was greifbar war und auch noch eine Kiste Waffen uns Rüstungen aus dem Laderaum erbeuten konnten, begann das Rekrutieren der Mannschaft, welches sich als überraschend zäh erwies: Einige der streng religiösen Segler sprangen tatsächlich lieber über die Planke, als auf einem Piratenschiff anzuheuern.
Sora rief mit dem Segen Umberlees einige Haie herbei, während die Mannschaft der Morgenröte unter großem Jubel unserer Leute über die Planke geschickt wurde - ganz traditionell. Einen Jüngling ließen wir jedoch leben und setzten ihn in ein Beiboot - damit er die Kunde von unseren Taten verbreiten konnte, um unseren Ruhm zu mehren!
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Sora rief die Haie mit dem Artefakt "Goldene Statuette der Umberlee". Sie ist am Ende des Abends gelevelt. Weswegen die Concordance des Artefakte über "Pleased" rausschoss. Sehr umgünstig. Daaruf hin hab ich erstmal entschieden, dass das Artefakt zwar noch in ihrem Besitz ist, aber nicht mehr für sie funktioniert. Es wird demnächst weiterwandern...
Nur wenn es Überlebende gibt, steigt der "Ruf" der Spieler.
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Wie uns unsere neuen Kameraden erzählten, gehörte die Morgenröte zum "Kreuzzug des Lichtes" einer
Organisation aus Amaunator-, Torm- und Selune-Anhängern, die gegen den "Kult des Flüsteres im Dunkeln" mobil gemacht hatte. Wir entschlossen uns das vorerst zu ignorieren, hatten wir doch anderes zu tun als uns mit Kreuzzügen anzulegen.
Nachdem wir uns dann von der Esmeridia befreit hatten, setzten wir Kurs nach Caer Westphal. Sicherheitshalber hissten wir eine falsche Flagge und ich schnitzte auch ein neues Namensschild für die Galgenkrähe: Ab sofort waren wir die "Seerose". Seit meine guten Werkzeuge weg sind, ist diese Feinarbeit allerdings ziemlich mühsam, bis ich das Schild zusammenhatte war ein ganzer Tag rum und dann sah es auch noch aus als hätte ein blinder Leichtmatrose im Vollsuff daran gewerkelt. Aber es musste ja nur seinen Zweck tun...
Am Abend bevor wir den Hafen erreichten, hatte Kalliope wieder mal einen großen Auftritt vor der Mannschaft: Sie erzählte Seemanns Garn von einem angeblichen "Käpt'n Jim Blaubart", dem Sohn eines Frostriesen, der angeblich die Crew der Vortex über die Planken gehen lassen wollte und nur Mithilfe Kalliopes Verwandlungskünsten hatte sie ihn täuschen können... oder so ähnlich. Es war ein bißchen verwirrend und ich war zu müde um ganz zu folgen, den Seglern gefiel es aber wohl gut, denn sie feierten ausgiebig.
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Diesen Seemannsgarn der Crew zu erzählen war einer ihrer Geheimaufträge ihrer Fraktion. Die Spielern mußte sich auf die Schnelle eine Geschichte erfinden. Hatte sie dann auch recht schlüssig hinbekommen. Aber wer weiss ob die Dinge nicht auch wahr werden, die sie "erfunden" hat.

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Als Caer Westphal am nächsten Morgen in Sicht kam, waren wir dann schon ein bißchen angespannt. Hier hatten einige Schiffe des "Kreuzzug des Lichtes" angelegt und auch der Piratenjäger der schon vor Neu Bordell auf uns gefeuert hatte lag vor Anker.
Es ging aber dann doch alles gut. Wenn auch Käpt'n Goldwind ein miserabler Schauspieler ist, hat Kalliope die Gestaltwandlerin, diesmal in Form eines jungen Edelmannes, dann doch noch den Hafenmeister davon überzeugt dass alles in Ordnung ist. Die Papiere, die Garibald aus dem Empfehlungsschreiben von Gouverneur Seaside aus King's Bay gefertigt hatte, sahen aber auch verdammt echt aus! Der Halbling konnte genausogut fälschen wie kochen, sicher waren die kleinen Finger zum Siegelschnitzen gut geeignet.
Kurze Zeit später waren wir 1.600 Golstücke reicher. Sogar die sonst so zurückhaltende Sora freute sich ausgiebig über den Geldsegen. Schon bald waren wir alle im Handelskontor, um das Gold loszuwerden, bevor es uns ein Loch in den Geldbeutel brannte. Varis und Mysingur trieben sogar noch "Steinbutt, den Fischer" auf, ein Schwarzmarkthändler, der hochwertige magische Gegenstände besorgen konnte.
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Die Spieler können hier bis zu ihrem Level einkaufen. Als sie den Schwarzmarkthändler nach einer harten Skill Challenge ausfindig gemacht hatten, konnten sie sogar Gegenstände bis zu ihrem Level +2 kaufen.
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Eine der Besonderheiten von Caer Westphal ist der lokale Umberlee-Tempel. Dies ist einer der größten die es auf den Mondscheininseln gibt und zudem berühmt weil er die "Gebeine" des Umberlee Auserwählten "Slarkrathel" beherbergt. Ich nahm mir fest vor dem aus Wrackteilen errichteten Gebäude gleich morgen einen Besuch abzustatten.
Frisch ausgerüstet versammelten wir uns dann am Hafen, vor einer großen Wand an die allerlei öffentliche Anschläge geklebt waren. Eine dicke Schicht von Papieren, auf denen nach Piraten gefandet oder Arbeit gesucht wurde, zeigte dass dies hier ein guter Platz war um nach Informationen zu suchen. Unter mehreren Papierschichten entdeckten wir tatsächlich was wir suchten: Die Vermisstenmeldung von Jenny Paelish, unserem Geisterkind! Das Schriftstück war über 10 Jahre alt und verwies auf das Kontor "Paelishs Botanica", welches es heute noch in Caer Westphal gab.
Dies waren aber alles Aufgaben die noch einen Tag warten konnten, denn nun standen uns ersteinmal die Freuden der Stadt zur Verfügung. Die Mannschaft ging entweder ins Hurenhaus oder in die Hafenkneipe um sich zu amüsieren. Ich entschied mich für die Kneipe, schließlich ging Kalliope dorthin und ich wollte mir Ihren Auftritt nicht entgehen lassen. Es bestand immerhin berechtigte Hoffnung, dass die vorlaute Bardin eine zünftige Kneipenschlägerei anfangen würde in deren Verlauf ihr vielleicht jemand die große Klappe stopfen würde.
Kalliope hatte dann auch einen großen Auftritt, allerdings bin ich mir nicht sicher inwiefern es klug war die anwesenden Seeleute ausgerechnet mit der Geschichte von Abubikas Erweckung durch die Besatzung der Galgenkrähe zu unterhalten. Meine Zweifel wurden allerdings großzügig überdeckt von Bella der Schankmaid, der ich - nicht ganz unbescheiden - von unseren Taten erzählte und die sich auch über die klingenden Goldmünzen freute, die ein erfolgreicher Pirat wie ich natürlich in der Tasche trägt. Ich beabsichtige hier einer alten Seemanstradition zu folgen und eine Braut in jedem Hafen zu haben. Bella lispelt zwar ein bißchen, aber sie hat wirklich große Brüste und ist auch gar nicht so doof wie die meisten anderen hier. Ein guter Anfang! Die Nacht verbrachte ich dann aber doch alleine, denn Bella wollte blöderweise meine ernsthaften Absichten prüfen und hat mich daher nicht rangelassen. Ich machte mal gute Mine zum bösen Spiel, immerhin hatte ich mir eine magische Hängematte gekauft und so konnte ich mich wenigstens auf eine sehr erholsame Nachtruhe freuen. Die Sache mit Bella gestaltet sich langwierig, ich nehme das mal eher als Investition in die Zukunft.
Am nächsten Morgen - die magische Hängematte ist übrigens sensationell - war schon früh Tumult in der Stadt. Einige Soldaten des "Kreuzzug des Lichtes" drangen in den Umberlee-Tempel ein, obwohl die Flut noch nicht gekommen war. Vorbei an den wartenden Gläubigen drängten sie den Tempeldiener zurück, der den Einlass verwehren wollten und stürmten in das heilige Gebäude hinein!
Gerade als in mir der Zorn ob dieses Frevels aufwallte, bemerkten Varis scharfe Augen noch ein Detail, welches mir entgangen wäre: Der Tempeldiener an der Pforte hatte eine gespaltene Zunge... offenbar bot Umberlee uns hier einen Ausweg aus unserem Problem: Wir hatten Zwei-Zungen-John gefunden!