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Die Piraten der Schwertküste (mit Spielleiter-Kommentaren)

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Amurayi:
Unter dem Galgen

Die Grotte hatte ein paar weitere Besonderheiten: Zum einen gab es mehrere Geysire, die in unregelmäßigem Abstand heiße Dampfwolken und Wasserschwälle ausstießen. Zum Anderen stand eine alte Hütte, ein Schafott und ein kruder Altar darin. Sowohl Hütte als auch Schafott waren nicht mehr als morsche Ruinen. Aus den Geysierlöchern hingegen wurden zu unserem Schrecken weitere Mitglieder der Galgenkrähe ausgespuckt, die uns mit diesem "Robert Snelgrave" verwechselten und zu Leibe rückten.

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DM Kommentar:
In 3.5 Abenteuern wurde das Gelände schon immer stark vernachlässigt. In 4E ist das jetzt deutlich besser geworden. Gerade in 4E Buch "Dungeon Delve" hatte ich mir mehr Ideen für interessantes Gelände gewünscht. Aber das läßt trotzdem im Low-Level Bereich noch viele Wünsche offen.

Ich baue immer sehr gerne interessantes "interaktive" Gelände ein, dass die Spieler nicht nur benachteiligt, sondern das sie auch zu ihrem Vorteil nutzen können, wenn sie Gegner dort rein-pushen/sliden etc. Das bringt die Spieler auf ungewöhnlichere Ideen, statt nur auf ihre Power Karten zu gucken.

In diesem Fall sind es Geysire, die mit 25% Wahrscheinlichkeit pro Runde ausbrechen und Hitze (fire) Schaden machen. Zudem spucken sie immer wieder ein paar vermoderte Zombies aus.
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Da Garibald und Rika zurückgegangen waren, mussten wir uns der Untoten zu viert erwehren, was nicht so einfach war. Denkwürdig blieb für mich der Augenblick in welchem Varis, der auf die Hütte geklettert war, mitsamt der zusammenbrechenden Hütte wieder nach unten gerauscht kam. Denkwürdig war das deshalb weil er sich dabei nicht spektakulär auf die Schnauze legte, sondern weiter Pfeil um Pfeil auf die Zombies abschoss und danach in aller Seelenruhe von den Brettern herunterstieg.

Kaum hatten wir die Untoten besiegt geschahen weitere Dinge: Die "Galgenkrähe" hatte in der Tat einen Galgen in der Mitte des Decks, mit einer hölzernen Krähenstatue darauf. An dem Galgenseil zogen sich blaue Nebel zusammen und manifestierten sich in der Gestalt eines ebenfalls schon länger verblichenen Magiers. Varis' wenig überlegter, aber sehr gezielter Schuss auf den Galgenstrick lösten ihn von selbigem, so dass er nun "endlich frei" war. Mir gefror das Blut in den Adern: Ich hatte mit Sora einige der berühmten Umberlee-Tempel an den Küsten besucht, und dabei stets die von ihr geforderten Bücher gelesen. Und von genau so einem Geist hatte ich einst gelesen! Es hieß dass sie an dem Ort an dem sie verdammt waren sehr mächtig seien, und über ungeheulerliche Kräfte verfügten.

Kapitän Goldwind, der das Schiff schon als sein Eigentum betrachtete, wollte direkt aufs Deck stürmen und ihn von Bord werfen, so dass wir gar nicht groß zum Verhandeln mit dem Magier kamen. Und ausgelaugt wie wir waren stellten wir auch keine große Herausforderung für den toten Zauberer dar, so dass wir bald eher auf dem Rückweg als auf dem Vormarsch waren. Mit viel Mühe konnten wir unseren Kapitän davon überzeugen den Angriff abzublasen um uns vorerst zurückzuziehen, hoch in die Blutsirene zum Ausruhen.


Kpt. Goldwind

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DM Kommentar:
Ich hatte das Gefühl, das die Spieler noch genug Resourcen hatten um diesen Solo-Gegner zu schaffen. Der NPC "Käpt'n Goldwind" kann ich als "Vorgesetzter" nutzen, um die Spieler ein bißchen anzutreiben. Letztendlich waren sie dann aber doch so angeschlagen, dass sie lieber eine lange Rast wollten. Ich habe sie also nicht weiter genötigt. Da die Spieler aber nun frisch ausgruht einem Solo-Gegner (und Höhepunkt dieses Abenteuerabschnitts) entgegen standen, hab ich ihm noch on-the-fly 2 Level verpasst (höhere Defenses, mehr HP, mehr Schaden).
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Am nächsten Morgen, als die Blutsirne wieder geschlossen war stiegen wir erneut hinab durch den Rumkeller. Gegenüber Bethany schmälerten wir die Ergebnisse des Beutezuges. Ich hielt es für geschickt ihr zumindest etwas von der Beute zu zeigen, nämlich den magischen Umhang den ich gefunden hatte - aber die anderen haben mir dafür ganz schön in den Hintern getreten!

Naja, jedenfalls sind wir wieder runter. Wir sind zum Altar geschlichen und haben festgestellt, dass es ein Umberlee-Altar war. Was ein Glück! Aber da schien was zu fehlen und daher suchte Sora die Gegend nach dem Symbol von Umberlee ab. Während wir uns wieder am Eingang der Höhle verbargen schlich sie am anderen Ende am Altar rum, stets drauf bedacht, dass der gefährliche Wächter-Untote der Galgenkrähe nichts mitbekam.

Und fast wäre das schiefgegangen. Sie entdeckte das Symbol hinter dem Schiff, unter Wasser, mitten in diesen seltsamen Tentakelartigen Schlingpflanzen, die auch den Ausgang der Höhle blockierten. Und statt mich zu holen, auf dass ich danach tauche, zieht sie selbst die Rüstung aus und steigt ins Wasser! Jede Umberlee-Klerikerin kann natürlich schwimmen, aber für Luftatmer wird es nach ein paar Metern und wenigen Sekunden echt ungemütlich im Wasser. Und wie es kommen musste hat sie sich dann auch noch in den Pflanzen verheddert! Als wir merkten dass sie nicht mehr auftaucht sind wir schnell hin, so dass ich gerade noch rechtzeitig kam, um sie aus dem komischen Zeugs rauszuschneiden. Es schienen magische Pflanzen zu sein, die sie gezielt umklammert hatten und es war gar nicht so einfach sie da rauszubekommen. Am besten fand ich noch, dass sie obwohl ihr die Luft ausging erst noch zu dem Symbol heruntertauchen wollte - als würde das nicht schon Monate hier liegen und hätte noch die Minute ausgehalten. Um sie zu beruhigen habe ich das Wasser dazu gebracht es nach oben zu spülen, so dass sie beruhigt auftauchen konnte.

Durch die ganze Aktion hatten wir nun allerdings den Geist geweckt. Und während Sora noch das Symbol in den Altar einpasste materialisierte er sich am Galgen und fing an uns mit seinen gottlosen Magiekräften zu beschießen. Diesmal waren wir allerdings frisch uns ausgeruht und Sora schaffte es sogar mit dem Altar die Schlingpflanzen so zu kontrollieren, dass sie den Wächter angriffen! Zudem erfüllte Umberlees Segen plötzlich die Halle, und ich spürte wie ihre Macht meine Angriffe leitete.

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DM Kommentar:
Auch hier wieder interaktives Gelände: Ranken, die man jede Runde mit einem Religion Check zum Angreifen bringen konnte. Das hat es abwechslungsreicher gemacht, statt den Solo-Gegner zu umzingeln und alle Powers der Reihe nach zu Verblasen.
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Das Kampfesglück ging hin- und her, aber insgesamt lief es besser als erwartet, so dass wir ihn bald mit Varis finalem Schuss über Bord gehen sahen. Es muß ein großes Kunststück sein, aber der Elf hat so einen Spezialschuss drauf, der dem Opfer schwerer zu schaffen macht als normale Pfeilschüsse das tun. Ich glaube sie drehen sich noch irgendwie und bohren sich dann richtig tief rein - aber ehrlich gesagt habe ich das nie richtig verstanden.

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DM Kommentar:
Varis, der Ranger, setzte hier eine Daily-Power ein. Diese besonderen Schuss ungwöhnlich und heroisch zu beschreiben ist einer der Schwächen von 4E. Hier kommt es immer auf den Spieler an, der ihn einsetzt, es so zu beschreiben, dass es auch prägnant den anderen am Tisch in Erinnerung bleibt.
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Jetzt war der Sieg errungen. Kapitän Goldwind nahm das Schiff in Besitz. Zum Zeichen unserer Anerkennung salutierten wir ihm alle respektvoll das erste Mal auf unserem neuen Schiff. Sogar Wonkins wankte nun an Bord. Und dann, bei den Sieben Winden, geschah noch ein Wunder! Seine Pestbeulen schwanden und innerhalb von Augenblicken wurde er gesund. Also so gesund wie man werden kann wenn man grobe 60 Menschenjahre alt ist und stets von altem Zwieback gelebt hat. Er sah immer noch ein bißchen zum Fürchten aus, ein wirrer alter Mann mit strahlenden Augen.

"Ja," freute er sich, "Jetzt gehören wir alle zur Besatzung der Galgenkrähe !"

Was das genau hiess, und ob wir damit auch deren Fluch angenommen hatten... das sagte er leider nicht, aber ich hatte ein ungutes Gefühl in der Magengegend.

Amurayi:
Von Kapitän Barthus Jagd auf die INFERNO

Nun stand ja noch die Verhandlung mit Bethany, der Besitzerin der Blutsirene an. Schließlich hatten wir ihr zwei Anteile versprochen. Da die Grotte mit ihrer versteckten Einfahrt und dem unterirdischen Zugang zu einem Schmugglertreffpunkt eine ideale Ausgangsbasis darstellte, wollten wir Bethany wohlwollend stimmen und beschlossen ihr daher einen tatsächlich fairen Handel anzubieten: Ein Anteil an jedem Gewinn aus Beute die durch diesen Hafen ging! Dafür dürften wir den Tunnel weiter benutzen und würden in ihrer Gaststätte unsere Geschäfte abwickeln. Wenn wir es alle geschickt anstellten, war sie bis ins hohe Alter versorgt. Wir hatten die besten Voraussetzungen, um reich und fett zu werden.

Kalliope und der Käpt'n wurden hochgeschickt um das auszuhandeln. Selbst Kapitän Goldwind hatte vor der Lügenzunge der Doppelgängerin Respekt und schwieg lächelnd während Bethany in ein Kreuzfeuer aus netten Worten, guten Vorschlägen und sentimentalen Anspielungen genommen wurde, bis sie sturmreif geschossen wie eine alte Fregatte aus Amn in die wartenden Arme unserer Abmachung sank.

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DM Kommentar:
Ein solche Verhandlung würde klassischerweise dem Käpt'n zufallen. Dass der NPC Käpt`n eine Spielerin vorschickt, weil sie es "besser könne" ist natürlich eine einfache Machanik, in der die Spieler zu den Akteuren werden, statt dass sie NPCs nur zuschauen. In einer Skill-Challenge wurde somit entschieden, ob die Piraten hier einen sicheren Hafen in der Zukunft haben würden.
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Es ist für solche Dinge wirklich toll Kalliope dabeizuhaben - aber für alles andere ist sie absolut nicht zu gebrauchen! Bei dem Versuch die Segel zu prüfen hat sie es fast abgerissen und fing dann noch mitten in der Arbeit an zu angeln. Ohne Köder natürlich. Damit Sora uns wenigstens etwas Leckeres in der Kombüse machen konnte, schaffte ich ein paar Miesmuscheln vom Schiffsrumpf herbei.

Varis hat dann die komplette Takelage in Augenschein genommen und was wir alle befürchtet hatten war wahr: Wir mussten sie komplett austauschen! So überstanden wir nur eine Schönwetterfahrt und für eine Kaperfahrt war es wirklich nicht zu gebrauchen.

Außerdem hatte ich einiges gefunden was uns weiterhalf: Alte Seekarten die darauf die Jagd auf die "Inferno" von Kapitän Barthus (dem Vorbesitzer der Galgenkrähe und Geliebten von Bethany) dokumentiert. Dieses geheimnisvolle Schiff suchte Kaptän Barthus aus einem unbekannten Grund viele Monate. Angeblich hatte er diverse Dinge der "Inferno" gefunden, die wohl irgendeine Magie bargen.

Nach dem Verrat von Robert Snelgrave, seinem Quartiermeister, hatte die Inferno jedoch IHN gefunden wie es schien - und besiegt. Snelgrave war seinerseits mit dem Gegenständen abgehauen und war nun selbst gerüchteweise als eigener Käpt'n auf Kaperfahrt. Bei der Untersuchung des Schiffes waren mir auch die Spuren der Überfalls der Inferno auf die Galgenkrähe aufgefallen: Der Hauptmast war erneuert worden, und überall fanden sich seltsame Brandspuren, die auf geheimnisvolle Feuermagie hindeuteten. Ich hatte alle Hände voll zu tun das Schiff notdürftig auszubessern.

Bethany, die Geliebte von Käpt'n Barthus, wußte von all dem nichts. Sie wußte ja nicht einmal, das ihr Kerl sein Schiff direkt unter ihrer Kneipe versteckt hielt. Die Mächte Umberlees hatten es lange Zeit gut verborgen.

Die Galgenkrähe war abfahrtbereit. Wonkins hatte sogar noch unsere Zähne untersucht und entsetzlicherweise hatte der alte Wirrkopf bei mir einen kaputten Zahn gefunden. Jetzt war ich auf der Flucht vor der Zange, mit der er mir an den Kiefer wollte! Varis hatte aus einigen Algen Ersatzseile geflochten. Sora hatte die Kombüse im Griff und Kalliope hatte sich erfolgreich an die Routineaufgaben der Segler erinnert.

Bald war es dann soweit. Nachdem wir unter großen Mühen das Schiff mit dem Ruderboot nach draußen gezogen hatten, wehte uns auf unserem neuen Schiff das erste mal eine Brise um die Nase! Seeluft, kühl und klar - Planken unter den Füßen! Ein Königreich für freie Leute, bis zum Horizont!

Die Winde standen günstig und der Kapitän drehte stolz am Steuerrad, als der erste Windstoß die alten Segel blähte. Schon spürten wir wie sich das Holz ächzend dem Wellengang anpasste, fühlten wir die Galgenkrähe ruhig und stark an Fahrt gewann. Viel zu lange hatte sie in der dunklen Grotte gelegen und man konnte mit dem Gespür der Leute die ihr Leben auf See zubrachten fühlen wie sie sich danach gesehnt hatte. Die Alten Segler erzählten oft dass jedes Schiff eine Seele hätte, und mit jedem Knoten, den wir an Fahrt gewannen, fühlten wir wie sich diese Seele befreite und dem Horizont entgegenstrebte.

Auf nach "Neu-Bordell", einem verschlafenen Hafen etwas nördlich die Küste hinauf, wo wir das Schiff ordentlich reparieren und umtakeln wollten und zudem Crew anzuwerben gedachten.

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DM Kommentar:
Der Name "Neu-Bordell" ist die wörtliche Übersetzung von "New Brothel" aus einem"Pirates"-Abenteuer an das ich die Kampagne sehr grob anlehne. "Pirates" ist ein eigenes D12 System, dass z.Z. nur per PDF vertrieben wird. Gedruckte Exemplare des Grundregelwerks sind bei PAIZO erhältlich, lohnt aber den Kauf nicht.
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Kurz nach unserer Abfahrt jedoch bemerkten wir eine seltsame Verdunklung am Himmel... und Varis Adleraugen erpähten ein Schiff, welches quer zum Wind am Horizont fuhr. Mochte das die Inferno sein? Wollte sie ihrer alten Beute den Todesstoß versetzen? Mehr als hoffen, dass sie uns entweder nicht einholen oder zumindest ignorieren würde blieb uns nicht. Wir waren hoffnungslos unterbesetzt und das Schiff war in keinem guten Zustand. Doch der Wind war mit uns! Bald war das Schiff und die dunklen Wolken am Horizont verschwunden, während wir nach Norden strebten. Varis flickte im Krähennest die Wanden-Aufhängungen und Kalliope und ich machten die Schoten dicht, fierten auf und taten auch ansonsten alles was normalerweise die Segler der Crew tun.

Schnell kam dann auch unsere erste Beute in Sicht. Ein kleines fettes Frachtschiff aus Baldurs Tor, beladen mit Kisten und Säcken. Da wir dringend Gold brauchten und wir gerade von grenzenlosem Optimismus beseelt waren, entschlossen wir uns zu einem Angriff. Schnell trieben wir ein behelfsmäßiges schwarzes Tuch auf und hissten kurz vor dem Händler die Jolly-Roger.

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DM Kommentar:
Damit wurde dann auch gleich mal das eingeläutet, was Piraten am häufigsten tun: Andere Schiffe überfallen. Das war gleich das erste was ich mit den Spielern machen wollte, sobald sie ein Schiff hatten. Ich denke das entspricht auch der Erwartungshaltung, wenn man an einer Piratenkampagne teilnimmt.

Die Herausforderung an mich wird sein, auch zukünftige Überfalle immer so spannend wie möglich zu gestalten, ohne dass es wie eine Wiederholung von alten Kämpfen wirkt.
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Hei, das war ein Kampf! Varis Pfeilen und Soras todbringenden Atem hatten sie nichts entgegenzusetzen, so dass wir die Crew und den Kapitän bald überwältigt hatten. Wir ließen einige der Segler leben, damit sie unseren Ruf forttragen konnten in die Meere und nahmen die Ladung an uns.

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DM Kommentar:
Die Spieler lassen hier NPCs am Leben, damit ihr Ruf steigt. Ruf ist eine Hausregeln und ist ein Wert der am Anfang 10+Charlevel entspricht. Durch Überfälle und Taten bei denen Zeugen dabei sind, und überleben, steigt der Ruf langsam (max 1-3 Punkte pro markanter Tat und Abend). Um zu sehen, ob ein NPC die Piraten erkennt, wird versucht den Rufwert mit einem D100 zu unterwürfeln (D100 System wie in Cthulhu). Gelingt dies, sind die Piraten als "berüchtigt" erkannt worden. Je nachdem welcher NPC sie erkennt hat das andere Konsequenzen (Piratenjäger oder ängstlicher Händler z.B.)
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Und noch besser gelaunt als zuvor fuhren wir dann weiter, die Handelsgüter schön verstaut und die klimpernde Münze im Beutel. So musste das Leben sein! "Yo-ho, All together, Hoist the colors high!"

Amurayi:
Neu-Bordell

Während wir die Küste in Richtung "Neu-Bordell" entlang segelten, erspähten wir bald einige treibende Planken im Wasser mit Schiffbrüchigen darauf. Begierig auf neue Crewmitglieder verlangsamten wir unsere Fahrt und entdeckten zu unserer Verblüffung Sharona die Seehexe und Josaphira, die Barbierin der Vortex! Natürlich waren sie nicht seit dem Untergang der Vortex am herumtreiben, aber ihre letzte Heuer hatte ihnen anscheinend kein Glück gebracht und so fischten wir sie schnell auf.

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DM Kommentar:
Chars zweier Spielerinnen, die leider nur einmal mit dabei waren.
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Sharona war noch seltsamer als schon zuvor - sie hatte schon immer von ihren "Erinnerungen" gefaselt, obwohl sie gerade wie paarundzwanzig Jahre alt wirkt und nun war sie noch schweigsamer als zuvor. Josaphira hingegen hatte nichts von ihrer guten Laune verloren. Sie schüttelte nur kurz ihre violettgefärbten Haare aus, trocknete ihre Muskete und war sofort einsatzbereit.

Das war auch bald vonnöten! Als wir Neu-Bordell näher kamen, sahen wir wie ein düsteres Omen dunkle Rauchwolken am Horizont. Eigentlich hatte Käpt'n Goldwind, neben neuer Ausrüstung, auch einen neuen ersten Maat besorgen wollen. "Mr. Smite" sollte wohl der beste Maat der Schwertküste sein - zumindest ging das aus den Lobgesängen des Zwergen hervor.

Jetzt aber sahen wir, als wir näher kamen und vor der Hafeneinfahrt kreuzten, dass Neu-Bordell offenbar angegriffen worden war. Und zwei Piratenjägern-Schiffe waren bereits eingetroffen, um die Angreifer zu stellen. Das schwarze Kreuz auf blauem Grund auf der Flagge verriet uns dann auch, dass genau jener Piratenjäger hier war, der einst Käpt'n Goldwind in den Kerker gebracht hatte... und als wir das bemerkten, hatte man auch uns bereits erspäht! Das kleinere der Schiffe legte ab und steuerte genau auf uns zu.

Wir versuchten erst noch zu fliehen. Josaphira beharkte die Soldaten des Piratenjäger Schiffes möglichst lange mit der Muskete. Aber bald mussten wir uns dem Kampf stellen. Das ging gücklicherweise kurz und recht schmerzfrei, denn jetzt wo Sharona wieder bei uns war konnten wir den Soldaten auf eine auch für unseren Käpt'n überraschende Art einheizen: Sharona, das muss man wissen, kann mit den Geistern sprechen. Mit den echten, mit den Geistern von toten Leuten! Und manchmal, wenn sie sie bittet, dann kommen sie und helfen ihr. Und jetzt hatte sie tatsächlich Käpt'n Goldwinds verblichene Mutter aus dem Totenreich gerufen, die, bewaffnet einer geisterhaften zwergischen Bratpfanne den Seesoldaten und Möchtegern-Piratenjägern eine gehörige Tracht Prügel verpasste! Das war richtig spassig - für uns jedenfalls. Und der Käpt'n hat vielleicht geschaut als er seine Zwergenmutter hat tosen sehn.

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DM Kommentar:
Das hier ist ein tolles Beispiel für die Kreativität der "Sharona" Spielerin und wie man die 4E Vorgaben einfach zu etwas neuem eigenen macht. "Technisch" ist sie eine Schamanin. Laut Regelwerk beschwört sie geisterhafte Tiergestalten, die für sie kämpfen. Die Spielerin fragte mich hier, ob sie nicht auch Geister von Personen rufen könne. Ich sagte erstmal mal Ja und war gespannt was da kommt. Dass sie die Mutter von Käpt'n Goldwind rief hat uns dann alle überrascht. Mit der "Geisterbratpfanne" sind wir natürlich etwas ins Slapstick abgerutscht, hat aber zu viel Erheiterung am Tisch gesorgt. Als "Totem" benutzt Josaphira übrigens eine "Uralte Flasche Rum".
Sowas find ich klasse!
:)
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Bald hatten wir sie überwältigt und ihnen die Taschen geleert. Dann wollten wir uns erst einmal aus der Sicht von Neu-Bordell machen, um später wieder zu kommen. Wir mussten ja immer noch in die Stadt um Mr. Smite zu holen und Ausrüstung zu organisieren.

Doch so einfach wollte man es uns nicht machen...

Amurayi:
Flucht im Nebel

Das große Piratenjägerschiff machte sich daran die Anker zu lichten und ebenfalls Kurs auf uns zu nehmen. Das war nun ein ziemlich dicker 5-Master, der da auf uns zuhielt, der mit beängstigender Geschwindigkeit Fahrt aufnahm.

Ein Kampf gegen diesen mit Ballisten bewaffneten Pott voller Seesoldaten war aussichtslos, auch wenn ich mir persönlich wieder gute Chancen ausrechnete im Notfall entkommen zu können. So setzten wir jeden Fetzen Stoff den wir hatten, und segelten mit Höchstgeschwindigkeit nach Norden. Unser Ausguck hatte sein waches Auge auf den Horizont gerichtet und dabei eine dichte Nebelbank erspäht, in welcher wir hofften uns verstecken zu können.



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DM Kommentar:
Hier zwei Schiffe als Angreifer zu nutzen hatte einen Vorteil: Die Spieler haben sich nicht überschätzt. Wäre nur eines gekommen, so hätten sie es sicherlich zuerst einmal angreifen wollen ("Wenn der DM uns Gegner schickt, werden die schon zu schlagen sein"). Nachdem sie aber schon das erste beharken durften, und gemerkt haben, dass der Kmapf auf ihrem Niveau war, konnten sie ganz gut einschätzen, dass der 5 Master nun ÜBER ihrer Kampfkraft lag. Spieler tendieren dazu selten in D&D zu flüchten wenn der Feind anrollt. Aber mein Plan ging soweit gut auf.
Eine Kampfbegegnung mit dem großen Schiff war auch nicht geplant. Wäre es doch soweit gekommen, hätte ich eventuell eine sehr harte Skill-Challenge daraus gemacht, statt eines echten Kampfes, die bei einem Fehlschlag in der Gefangennahme der Piraten hätte enden können.
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Das lief auch zuerst ganz gut. Im Nebel entdeckten wir einen Schiffsfriedhof, zwischen dessen geisterhaften Masten und Wrackteilen wir uns gut verbergen konnten. Als wir unser Schiff dann zur Vollendung der Tarnung an den Strand bringen wollten, bemerkten wir allerdings, dass der Nebel kein normaler Nebel war, sondern der unter Seeleuten berüchtige "Teufelsnebel". Je mehr wir in die Nebelwolken eintauchten desto schlimmer wurden die Alpträume, die jeder von uns plötzlich im Nebel zu sehen schien. Fast wäre es schiefgegangen, als unsere Ruderer ihren illusionären Tod vor Augen, ihren Verstand zu verlieren schienen. Nur mit Umberlees Segen blieben wir unbemerkt von den Piratenjägern.

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DM Kommentar:
Im Nebel sagte ich den Spielern, dass jeder einzelne von ihnen das sehen würde, wovor sein Char am meisten Angst hätte. An dieser Stelle konnte sich jeder seinen persönlichen Alptraum ausmalen, was zur einer Vertiefung des Charhintergrunds führt. Mir gefällt so etwas ins laufende Spiel einzubauen, statt es vor Kampagnenstart abzufragen.
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Kaum am Strand, versuchten dann auch schon einige Strandpiraten, jenes Gelichter welches noch zu arm für ein eigenes Schiff ist, uns auszurauben. Die hatten aber die Rechnung ohne den Wirt gemacht. Wir zogen ihnen so schnell das Fell über die Ohren, dass sie die Idee mit uns zu kämpfen noch gar nicht richtig bereuen konnten - da lagen sie schon im Wasser.

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DM Kommentar:
Man könnte den Eindruck gewinnen, dass die Kämpfe bei mir zu einfach sind. Aber ich denke in diesen Beschreibungen schwingt auch noch die gespielte jugendliche Überheblichkeit von Little Jack mit. Die Encounterhärte ist in der Regel laut DMG der Gruppe angepasst.
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Die Piratenjäger hatten unterdessen von Neu-Bordell aus Trupps ausgeschickt, die nach uns am Ufer suchen sollten. Wir ließen daher Käpt'n Goldwind und Wonkins zurück bei der Galgenkrähe und schlichen uns in einer kleinen Gruppe, um unbemerkt zu bleiben, nach Neu-Bordell hinein. Schließlich waren wir immer noch auf der Suche nach Mr. Smite - und Ausrüstung wollten wir ja auch ergattern.

In Neu-Bordell war jedoch einiges vorgefallen. Bald hatten wir herausgefunden, was es mit den Zerstörungen auf sich hatte: Offenbar war ein riesiges von Feuer umhülltes Schiff in den Hafen gefahren und hatte aus allen Rohren das Haus einer weißen Seehexe beschossen und dieses vernichtet. An der Stelle wo früher das Haus war befand sich nur noch ein rauchender Krater. Die Fehlschüsse, die nicht das Haus getroffen hatten, hatten den Rest der Stadt dann arg in Mitleidenschaft gezogen. Rings herum hatten viele Häuser Feuer gefangen uns sind zum Großteil vernichtet worden. Alle Zerstörungen in Neu-Bordell waren also lediglich Begleiterscheinungen von der Vernichtung des Hauses der Seehexe.

Wir vermuteten, dass das Schiff die "Inferno" war, aber warum Sie die Seehexe angegriffen hatten konnten wir nicht erklären. Diese Person war in Neu-Bordell sogar sehr aufgrund ihrer Weisheit, Hilfsbereitschaft und Heilkünste angesehen und beliebt - wie konnte Sie solchen Hass auf sich gezogen haben?

Neu-Bordell hielt aber trotzdem noch was es verspach. Ungeachtet der Zerstörungen konnten wir ins "Rathaus" gehen, das große Bordell am Orte. Für erfahrene Männer wie mich ist das nichts aufregendes mehr, kennt man eine Nutte, kennt man alle, sage ich immer. Die Mädels stehen natürlich auch auf erfolgreiche Typen wie mich. Gorla, eine dralle Zwergenlady, hatte da gleich meine Qualitäten erkannt und wußte mir den Tag zu versüßen. Die Kleine war echt gut und ich fühlte mich so gut wie lange nicht mehr danach.

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DM Kommentar:
Hier trennt sich Little Jacks Beschreibung der Ingame-Realität von seinen Behauptungen in seinem Logbuch. Jeder am Tisch wußte, dass Little Jack noch nie mit einer Frau zusammen war. Die Beschreibung ist also ein schelmisches Augenzwinkern für die, die am Tisch dabei waren und wissen wie es "wirklich" ablief. Gorla, die etwas grobe Zwergenfrau, war dann "ingame" die erste Frau für Little Jack.

Bei der Gelegenheit fällt mir auf, dass sich der Spieler den Namen DIESES NPCs gemerkt hatte, während ich bei anderen Kampagnen-entschiedenenden NPCs im Nachhinein immer etwas nachhelfen muß in den Protokollen.
:D

Wer jetzt gleich denkt, dass hier ein pubertärer Spieler im Rollenspiel seinen feuchten Träumen nachhechelt: Little Jack wird von einem talentierten 30-jährigen Rollenspieler geführt. Seine Freundin, die neben ihm saß, hat sich über die Szene köstlich amüsiert.
;)
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Tatendurstig trafen wir wieder zusammen, um weiter nach unserem neuen 1. Maat zu suchen. Mr. Smite blieb immer noch verschwunden. Wir hatten gehört, dass er im Schrein des Gottes der Seeleute Valkur sein sollte, wohin ihn die Mannschaft der Piratenjäger unter Befehl von Kpt. Torbacco gewaltsam gebracht hatte.

Bevor wir dorthin aufbrachen, schauten wir uns aber noch einen seltsamen Menschenauflauf am Strand an. Dort stand ein Seemann bei einem magisch leuchtenden Fass. Angeblich sei dieses Fass von dem Schiff, dass die Stadt angegriffen hatte, gestürzt und er habe es am Strand gefunden. Für 10 Gold durfte man ins Fass hineingreifen und mit Pech seine Hand verlieren, wie der arme Tropf der am Boden kniete und seinen Armstumpf beweinte. Dann gab es da aber noch einen Anderen, der einen Hühnereigroßen Rubin aus dem Fass gezogen hatte! Und dieser gab mir letztendlich den Ausschlag, dass ich auch mein Glück versuchte. Heute war mein Tag - was ich anfasste gelang. Soviel war klar! Und wie zu erwarten war lächelte Tymora mir zu: Nach einem berherzten Griff ins Fass hatte ich einen dicken 600 Goldstücke Klunker von Edelstein in der Hand! Da haben die anderen aber schön doof aus der Wäsche geschaut, die sich alle nicht trauten ins Fass zu greifen - die Süßwasserpiraten!

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DM Kommentar:
Wer ins Fass greift würfelt einen D12. Hoch = Belohung; niedrig = Strafe. Auch aus dem "Pirates" Abenteuer übernommen. Hätte ein Spieler tatsächlich eine 1 gewürfelt wäre seine Hand ab gewesen! Regeltechnisch hätte ich den Spielern aber keinen Strick daraus gedreht (also keinen Perma Abzug auf Dex oder so). Stattdessen hätte es eine hübsche stylische Piraten-Hakenhand gegeben, die vlt noch eine Sonderpower gegeben hätte. Oder vlt. als magischer Gegenstand zählt.

Hätte ich Spieler hier bestraft indem ich an ihrem Spielwerten drehe, würden sie nie wieder so ein Wagnis eingehen. Außerdem hätte der unglückliche Spieler so schnell wie möglich einen Tempel aufsuchen wollen, um ein Ritual wirken zu lassen, dass die Hand wieder nachwachsen läßt - was langfristig langweilig gewesen wäre.

Auch hier hat sich gerade einmal nur ein Spieler getraut ins Fass zu greifen. Nur beim Spieler von Little Jack kann ich voll darauf bauen, dass er bei so etwas immer leichtsinnig etwas risikiert.
:)

P.S.: Ja, er hatte dadurch schon in einer anderen Kampagne beim "Deck of many Things" seine Seele verloren. *DM kichern*
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Besten Mutes machten wir uns dann auf den Weg zum Schrein Valkurs, oberhalb der Stadt. Dort trafen wir eine Gruppe Soldaten, die sich wie kleine Kinder vor dem Tempeleingang herumtrieben und die Hosen gestrichen voll hatten. Ihr Hauptmann war nämlich mit Mr. Smite im Schrein und seitdem nicht zurückgekehrt. Man hörte nur ein paar unheimliche Geräusche, denn es hatten sich einige Untote im Schrein erhoben. Kurzerhand entschieden wir Mr. Smite aus der Gewalt des Hauptmanns und der Untoten herauszuschlagen.

Kein leichtes Unterfangen, aber was sollte heute nicht klappen? Mit einem Seemann und mir voran räumten wir schnell mit den Untoten auf. Angst? Sowas gab es für mich nicht mehr!

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DM Kommentar:
Die Untoten waren Wächter, die aktiv werden, wenn man ins Allerheiligste vordrang, wo die NPCs schon waren.

Untote in einem Valkur Tempel waren ansonsten eine eher unstimmige Wahl, wenn ich im Nachhinein darüber nachdenke. Da Valkur ja Gott der Seefahrer ist, sind dort sicherlich eher Seebestattungen Gang und Gebe. Ich hatte es dann am Spielabend damit abgetan, dass auch Händler zur See Valkur anbeten würden, aber Angst vor der Laune Umberless auch im Leben nach dem Tod hätten und sich deswegen lieber an Land beisetzen liessen.
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Weitere Episoden folgen, wenn von den verehrten DND-Gate Lesern gewünscht und Interesse da ist. Kommentare gerne gesehen!

Dwarfl:
Finds gut und DM-Infos les ich eigentlich immer gern. Da kann man evtl. auch selber mal was brauchen bzw. Ideen draus ziehn. Spiel zwar kein 4E und kenn mich auch da auch nicht aus aber das is ja meist egal. Piratenthema find ich auch gut, hatte ich selber noch nie.
Welche Gesinnungen, wenn genutzt/relevant, hatt die Truppe den so?

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