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Die Piraten der Schwertküste (mit Spielleiter-Kommentaren)

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Nappo:
Danke mal wieder... Spannung ist aufgebaut... aber irgendwie... war der Abschnitt unbefriedigend... so kurz....
Ich brauche mehr von dem Stoff...

Amurayi:
Wir hatten nur drei Spieler an dem Abend... wollten es aber nicht ausfallen lassen. Deswegen nur eine kurze Session. :)

Amurayi:
Der Kuchen ist keine Lüge!

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Die komplette Session war ein typisches Beispiel von "Spielleiter plant X, Spieler kommen auf die Idee Y zu tun". Während ich den Landgang auf der nächsten Insel inklusive Begegnungen schon komplett ausgearbeitet hatten, überraschten mich die Spieler damit doch noch ein bißchen länger auf Gwynneth bleiben zu wollen, um mit den Paladinen zu verhandeln. Die Runde war also komplett improvisiert und hat allen großen Spaß gemacht (oh, oh... ich habe das böse "S" Wort im Gate benutzt! OMGZ!).
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Sein Gang war wiegend, die Knie federten mit jedem Rollen des Schiffes mit. Er trug nur grobe Leinenhosen, keine Schuhe und ein einfaches Hemd, auf dem Kopf eine Wollmütze gegen die Sonne. Ein Fremder hätte den kräftigen Mann mit dem 3-Tage Bart und dem wettergegerbten Gesicht für einen Seemann wie jeden anderen gehalten. Aber an Bord der Galgenkrähe gab es niemanden ohne eine Geschichte. Die von Torin war uns nur stückweise bekannt, aber jeder wusste was er wissen musste: Torin war ein Paladin des "Kreuzzugs des Lichtes" gewesen, den wir in den Dienst an Bord gepresst hatten. Ein Mann mit Charisma, ein Kämpfer - einer der wusste was er wollte.

Wie einige seiner Paladin-Kameraden hatte Torin sich auf einen Handel eingelassen: 1 Jahr und 1 Tag sollten sie auf der Gelgenkrähe dienen, nachdem wir sie in Caer Westphal shanghait hatten. Anfangs widerstrebend, hatten sich die Männer ihrem Schicksal gefügt. Rechtschaffend wie sie waren, hielten sie den Handel ein und versuchten nur gelegentlich mit moralischen Ratschlägen das schlimmste zu verhindern. Torin war gewitzt, was ihn ein Stück sympathisch machte, und wenn er etwas wollte - so wie jetzt - konnte er sehr überzeugend sein.

Da wir unweit eines Schiffes des Kreuzzuges vor Ankern lagen und immer noch die aus der Sklaverei befreiten Frauen und Kinder an Bord hatten, war die Idee aufgekommen diese an den Kreuzzug zu übergeben. Auf diese Weise hätten wir ein paar Esser weniger an Bord und wahrscheinlich wäre es für die verschüchterten Bürger auch angenehmer nicht auf einem Piratenschiff zu leben.

Torin schlug also die Übergabe der Leute vor, konnte aber nicht überzeugend darlegen, wie wir verhinderten bei dieser Gelegenheit eingesperrt zu werden. Nach einiger Diskussion fassten wir dann den Plan den Kreuzfahrern einen Handel anzubieten: 30 "Geisseln" im Austausch gegen freies Geleit und die Befragung des Kultistenführers.

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Da wir mit einer mehr oder weniger "abstrakten" Schiffsmannschaft spielen, kann ich immer, wenn es mir paßt, mal einen spontanen NSC heranziehen, um Plot voranzutreiben. Ich will es mit den genau benamten NSC auf dem Schiff aber nicht übertreiben, damit es auch für die Spieler (und für mich) nicht zu unübersichtlich wird. Schließlich sterben in den Gefechten regelmässig Piraten. Wenn jedesmal eine Trauerfeier über lieb gewonnene NSCs ausgespielt werden würde, würde es das ganze nochmal extra in die Länge ziehen.

Während natürlich mehrere shangaite Paladine an Bord sind, ziehe ich hier "Torin" als Redeführer mit an, was es mir ermöglicht ihm mehr Charaktertiefe, die in Erinnerung bleibt, zu geben.
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Also fuhren wir als Unterhändler ans Ufer von Iskandars Landestelle. Als Beweis unseren guten Willens nahmen wir einen kleinen Jungen mit, der besonders leicht zum Weinen zu bringen war und herzzerreißend nach seiner Mutter rufen konnte. Um ein bißchen gute Stimmung zu machen, stellte Garibald sich sogar noch in die Kombüse und backte einen Kuchen mit Marzipan-Dekor. Darauf war die Flagge des Kreuzzuges mit den heiligen Smybolen Torms, Selunes und Aumanathors abgebildet, eine sehr feine Arbeit, die richtig gut aussah.

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... unter heftigen Protesten der Mitspieler: "So etwas unnützes!", "Wie sieht das denn aus wenn wir rauhbeinige Piraten darstellen wollen", "Viel zu albern" etc...
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Wir erreichten die Bucht ungesehen und zogen das Beiboot an den Strand, wo wir sofort von Soldaten entdeckt wurden. Hier im Dorf hatten die Kreuzfahrer unterdessen mehrere Galgen aufgestellt und hängten die bezwungenen Kultisten bereits schon schnell und unbürokratisch. Vom Standgericht bis zur Schlinge waren es nur wenige Meter und auch die Geschwindigkeit, mit der Anklage erhoben und das Urteil gefällt wurde, war beeindruckend hoch. Auch sahen wir hin- und wieder ein gleißendes Licht aus einer der Hütten aufblitzen - offenbar ausgelöst durch einen magischen Effekt. Was es damit auf sich hatte sollten wir später noch herausfinden.

Zunächst wollten uns die Soldaten festnehmen, weil sie uns ebenfalls für Kultisten hielten. Wir konnten klar machen, dass wir von einem verborgenen vor Anker liegenden Schiff kamen. Als ungeahnt praktisch erwies sich jetzt Garibalds Kuchen, denn es war einleuchtend, dass wir diesen nicht in unserem kleinen Ruderboot gebacken haben konnten. Auf diese Weise überzeugten wir die Soldaten davon, dass wir "ehrbare" Piraten waren, so dass sie ihre Vorgesetzten informierten und Sir Hector persönlich herbeiholten.

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... womit ich den Spieler mit der Kuchenidee letztendlich doch noch belohnen konnte. Die Argumentation "Wir sind keine Kultisten, denn warum sollten wir mit einem Kuchen raus aufs Meer hinausfahren" war so schlüssig, dass auch die Wachen dagegen nichts sagen konnten.
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Sir Hector, ein breitschultriger Vollplattenträger im besten Alter, hatte zunächst allerdings Probleme unsere Gedankengänge nachzuvollziehen. Im starren Denkschema von Gut gegen Böse verhaftet, benötigte er viele erklärende Worte, um zu erkennen, dass unsere Ziele sich nicht im Weg standen. Er wollte die Kultisten bekämpfen um Cyrics Befreiung zu verhindern. Wir wollten die Flüche loswerden und die Kultisten hinderten uns daran indem sie die Statuetten an sich brachten. Die Kultisten waren also der gemeinsame Gegner.

In der von Mißtrauen geprägten Atmosphäre, wurde zunächst der kleine Benny als Zeichen unseres guten Willens an die Paladine des Kreuzuges übergeben. Dann, im Laufe der Verhandlungen, wurde das Abkommen mit dem Kreuzug des Lichtes doch noch umfangreicher als gedacht. Wir wussten aus unseren vergangenen Abenteuern ja schon eine ganze Menge über die Kultisten, womit wir Sir Hector beeindrucken konnten. Auch das Ausräuchern Wyngates wurde uns positiv ausgelegt, sowie die befreiten Sklaven die wir in der Schädelfeste ergattert hatten. Überraschend war, dass er, obwohl hier drei Schiffsreisetage von Wyngate entfernt, davon schon wußte. Nach einigen Verwicklungen und Diskussionen, bei denen wir uns gegenseitig ins Wort fielen, hatten wir dann ein brauchbares Ergebnis:

* Wir erhielten einen Brief von Sir Hector, in dem er uns als Alliierte im Kampf gegen den Kult des Flüsterers im Dunkeln bestätigte. Zudem versprach er an andere Kreuzfahrer die Nachricht herauszugeben, damit die Galgenkrähe von Verfolgung oder Angriffen zu verschonen sei.

* Wir erhielten die Zusage weitere Statuetten, die in die Hände des Kreuzzuges fielen, zur Entfluchung nutzen zu dürfen.

* Der Kreuzzug des Lichtes erhielt von uns einen der Schlüssel zu Cyrics Gefängnis - da die Magie ja durch Smaragds Handeln sowieso gewichen war, war der Schlüssel für uns wertlos, dachten wir. Ein kurzer Test des Schlüssels durch die Paladine bestätigte mit einem deutlich sichtbaren magischen Effekt die Echtheit des Gegenstandes.

* Weiter versprachen wir weitere Schlüssel an den Kreuzzug zu übergeben, sofern wir derer habhaft würden.

* Auch versorgten wir die Paladine mit unseren Erkenntnissen über den Kult, insbesondere was die Beschwörung eines Aspekts von Dagon und die Vorgänge im Tempel in Wyngate anging. Im Gegenzug bekamen wir die Ergebnisse der Befragung des hiesigen Kultistenführers mitgeteilt.

Die Informationen, die wir nun im Gegenzug über den Kult erfuhren, hatten die Paladine direkt aus Iskandar, dem Anführer der Cyric-Kultisten hier, herausgepresst. Er wurde in einem der Häuser gefangengehalten und war in einem erbärmlichen Zustand. Eine Inquisitorin des Kreuzzuges, eine sehr junge und viel zu gutaussehende Menschenfrau namens "Ins-Licht-Bringerin Feril Sanadel" hatte ihn verhört. Von ihr waren wohl auch die Lichtblitze ausgegangen, die wir gesehen hatten - und die wohl die Wahrheit "ans Licht" bringen konnten. Auch wenn ich kein Mitleid mit dem Kultisten hatte, waren seine leergebrannten Augenhöhlen doch ein ekelhafter Anblick.

Iskandar hatte gestanden, dass es drei weitere Cyrictempel des Kultes gab, mit deren Hilfe man das Gefängnis Cyrics öffnen könne, insofern man alle Schlüssel besaß: Einen im Underdark (vielleicht bei Schädelhafen unter Tiefwasser?), einen in Athkatla in Amn, einen versteckt im Dschungel von Chult. Den vierten wollten die Kultisten hier auf Gwynneth bauen. Sir Hector erwähnte ganz nebenbei die für uns neue Tatsache, dass die drei Götter des Lichts der alten Zeit (Selune, Lathander und der inzwischen dahingeschiedene Gott Tyr) Umberlee direkt mit dem Verstecken der Schlüssel beauftragt hatten, auf dass Sie sie "in den tiefsten Stellen der Meere versenken möge". Der Kreuzzug folgt heute den Nachfolgern dieser Götter des Lichts: Selune, die immernoch für das Mondlicht und die Sterne steht, die die Seefahrer zurück in ihre Häfen leitet. Aumanathor, dem Sonnengott, der aus den Morgenlicht von Lathander reinkarnierte. Und Torm, dem Paladin, der die Gerechtigkeit heute verkörpt, über die einst Tyr wachte. Umberlees Wirken war natürlich gerade für mich eine wunderbare Argumentationsbasis, um eine weitere Kooperation religiös zu begründen.

Außerdem behauptete Iskandar, dass die Anhänger des Flüsteres im Dunkeln bereits schon im Besitz von drei Schlüsseln wären! Wenn wir die Flüche loswerden wollen, wird es nicht das letzte mal gewesen sein, dass wir auf diese Fanatiker trafen.

Bevor wir zur Galgenkrähe zurückkehrten, gab uns Sir Hector noch einen Orden für Torin mit. Die spontane Auszeichnung für einen Paladin, der bei Piraten hauste, wirkte zwar nicht besonders glaubhaft, aber immerhin war das gute Stück aus massivem Gold und sollte schon aus diesem Grund seinen Weg auf die Galgenkrähe finden. Eine erste Untersuchung ergab nur eine schwache magische Aura. Ich bin mir sicher, dass sich hinter diesem Geschenk der Plan Sir Hectors verbirgt, uns damit zu überwachen. Der Orden verschwand zunächst einmal in unseren Beuteln. Ob wir ihn an Torin weitergeben, entscheiden wir erst noch einer intensiven Untersuchung.

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Sehr schön finde ich die Regelung einiger 4E Gegenstände, dass je eine weitere Fähigkeit eines Gegenstandes erst je nach einere weiteren Extended Rest und einem erfolgreichem Arcana check herausgefunden werden kann. So bleiben manche Gegenstände länger mysteriös.
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Die Kreuzfahrer beabsichtigten als nächstes nach Kythyss auf der Insel Alaron in den Mondscheininseln zu segeln. Mir war dieses verlassene Nest nur am Rande bekannt. Meines Wissens nach hatten die dort noch nicht mal eine nennenswerte Fußballmannschaft. Sollten wir ihn kontaktieren wollen, wäre er über jeden Tempel der drei Kreuzzugsgötter zu erreichen.

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Kleine Hintergrundinfo: Ein DM-Kollege und ich leiten in diesem Setting ein kurzes Parallelabenteuer, in dem dieselben Spieler finstere Beshaba Kultisten in Kythyss spielen und gegen Sir Hector antreten. Dass bei uns Kultisten eine Vorliebe für Fußball haben ist ein Running Gag der sich durch all unsere Kampagen zieht.
http://www.lupo-online.de/store/rpg/index.php?title=Der_Kult_des_Ungl%C3%BCcks
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Dann lichteten wir die Anker und segelten in Richtung eines versunkenen Turmes vor der Insel Flamsted nach Südwesten. Aufgrund einiger kryptischer Beschreibungen der Meerjungfrauenkönigin über den Fundort einer weiteren Statuette, erschien uns dies als ein guter Platz, um unsere Suche fortzusetzen, zumal es auch in der Nähe unserer aktuellen Position war. Wir wollten außerdem auf jeden Fall in eine andere Richtung als Sir Hector fahren, denn wenn er unseren Einbruch in seine Kajüte bemerkte, wollten wir ihm genug Zeit geben sich wieder abzuregen bevor wir ihm das nächste Mal begegneten.

Wir setzten die Segel und hatten schon bald wieder die frische Brise des Meeres um die Nase wehen. Alle schienen bester Dinge zu sein. Wir hatten Beute gemacht und uns Ruhe vor dem Kreuzzug erhandelt. Kapitän Goldwind schaute unablässig mit seinem neuen Fernrohr durch die Gegend, und sogar die Paladine wirkten entspannter, jetzt wo die Frauen und Kinder von Bord waren. Einzig Timmy, der Küchenjunge, war irgendwie verstört. Aber auf meine Nachfragen schüttete er nur den Kopf und tat als sei nichts gewesen. Was ihn wohl so verstört hatte?

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Timmy hatte seinen Meister, den Halblings Smutje Garibald, dabei erwischt, wie er sich inzwischen über 400 Goldstücke pro Tag an Residuum durch die Nase zog, da dieser davon süchtig geworden ist.
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Doch ich hatte anderes zu tun: Der Orden harrte meiner magischen Untersuchung. Daher begab ich mich in den Laderaum zu meinen Ritualutensilien und liess die Mannschaft Mannschaft sein.

Amurayi:
König Mysingur der Erste

Mysingur Eivenur war wohl ohne Übertreibung als der stärkste Mann des Schiffs zu bezeichnen. Um es mit den Worten eines Dichters schwülstiger Liebesverse zu sagen: "Um seinen Körper wanden sich die Muskeln wie Anacondas".

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Seitenhieb auf die Beschreibung eines Endgegners eines Living Greyhawk Specials, bei dem sich die Spieler vor Lachen nicht mehr halten konnten, als der Autor diese Eigenschaft seiner Schöpfung andichtete und vorlas.
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Dementsprechend war er der Held und Anführer aller prügelfreudigen Piraten der Galgenkrähe, die blutrünstig und voller Begeisterung in jeden Kampf zogen. Zudem hatte er Augen wie ein Adler und führte die Axt wie kein Zweiter. Kurzum: Er war das Idealbild jenes rauen Nordländers, von dem in Sagen und Liedern die Rede ist. Lediglich jener noble Zug, der den Protagonisten eines Epos meistens umgibt, fehlte ihm, was hier auf der Galgenkrähe aber nicht so sehr auffiel. Über seine Vergangenheit wusste ich wenig. Es hielt sich das Gerücht unter seinen Vorfahren sei ein Oger gewesen. Eine Geschichte die vieles erklären würde, sich gut erzählen ließ und die ich deshalb auch selbst kolportierte.

Als wir nun an unserem Ziel, dem versunkenen Magierturm vom Flamsted, ankamen, stellten wir fest, dass wir nicht alleine waren: Die "Rote Seeschlange", ein Norland-Langschiff, befand sich in einem Abwehrkampf gegen blauhäutige Wasserwesen, die sich aus dem Wellen erhoben und das Schiff attackierten. Es mussten sich Magiewirker darunter befinden, denn das Meer sprudelte an manchen Stellen wie Brunnenfontänen, die das Geschehen in einem fast undurchsichtigen Mantel aus Wasser verbargen. Aus der Ferne waren kaum Einzelheiten auszumachen: Wir mußten näher ran!

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Ich wollte nicht, dass die Spieler die Meleelastigen-Gegner in Ruhe aus der Ferne abpflücken.
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Als Mysingur der Segel des Schiffes ansichtig wurde, packte ihn große Aufregung und er versuchte sofort Kapitän Goldwind lautstark zum Eingreifen zu bewegen. Offenbar kannte er das Schiff - ja mehr noch: Es handelte sich um seinen eigenen Norland-Clan, der hier im Kampf verwickelt war! Als wir dem Kapitän zu bedenken gaben, dass sich hier auch lukrative Beute ergeben könne, stimmte er zu mitzumischen und wir hissten die Totenkopfflagge zum Angriff!

Mit gezogener Axt stand Mysingur am Bug, ein Bein auf der Reling, die Waffe zum Himmel gereckt. Die Gischt unseres heranpreschenden Schiffes liess seine Haare nach hinten flattern, während sein Kriegsschrei über das Tosen der Wasserfontänen hallte. Für die erstaunten T'Surr Angreifer, jene blauhäutige Wesen, von denen ich bisher nur in Büchern gelesen hatte, musste unser Schiff mit dem tobenden Nordländer an der Spitze wie eine plötzlich heranspringende Raubkatze wirken, der sich mit voller Kraft und flammendem Zorn in den Kampf stürzte.

Als wir längseits des Norland-Schiffes waren, tobten die Fontänen um uns herum. Die Angreifer hatten ein Blutbad unter den Nordleuten angerichtet. Viele der Hünen waren dahingestreckt, lagen leblos zu Füßen der noch kämpfenden Mannen. Schon war Mysingur auf dem anderen Schiff, hatte mit einem gewaltigen Satz die Kluft zwischen den Bordwänden übersprungen. Seine blutrüstigen Freunde stürzten sich hinterher ins wilde Getümmel. Mit den markanten vier Armen der T'Surr hielten sie eisern ihre Dreizack-Waffen den aufs Schiff schwingende Piraten entgegen, um unsere Angriffswelle zurückzuschlagen. Sie knurrten unverständliche Laute auf Abyssisch und riefen Namen der Dämonen der Untiefen, auf das diese ihnen beistehen mögen. Die T'Surr hatten sich vor langer Zeit, genau wie die Fey'ri, den verblendeten Sonnenelfen, mit Dämonen gepaart, um ihr eigenes Volk zu stärken. Das dämonische Blut, das nun in ihren Adern floß, führte nicht nur zu Missbildungen, wie den vier Armen, sondern ließ auch ihre Blutgier im Gefecht ins Unersättliche steigern.



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Da Wizards außer Kuo-Toas und Sahuagin keine weiteren Minis für Seekreaturen herausgebracht hat, sollte ich nochmal eine ganz neue Rasse einstreuen: Die T'Surr. Die sind eigentlich eine Star Wars Rasse, haben aber einen "aquatischen Look". Da sie selbst für Star Wars Fans recht exotisch sind, gibt es die Minis dazu ziemlich günstig auf ebay in grösseren Mengen:



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Die Schlacht war lang und hart. Hatte uns Umberlee sonst so manchen Sieg gnädig in den Schoß gelegt: hier mussten wir uns beweisen! Opferte ich der wankelmütigen Göttin sonst gerne mein Blut in der Schlacht, um meine Zauber zu stärken, so musste ich in diesem Gefecht darauf verzichten - brauchte ich mein blaues Blut doch dringender in meinen Adern. Kalliope sah sich von zahlreichen Feinden bedrängt und auch Garibald hinterließ eine Blutspur nicht nur aus Feindesblut. In dieser Stunde der not schickte ich ein Stoßgebet an Umberlee, hatte ich doch in dem alten Folianten aus King's Bay den Namen eines dunklen Engels aus ihrem Reich gefunden. Diesen Engel wollte ich beschwören, schon vor Wochen hatte ich mir das zugehörige Ritual in mein Zauberbuch geschrieben, hatte es morgens vorbereitet um es nun mit einem kurzen Befehl vollenden und somit auslösen zu können.

Während Mysingur auf dem Norland-Schiff den größten und stärksten Anführer der Blauhäutigen stellte und die Axt Tod und Verderben singen ließ, reckte ich die blutüberströmte Hand in Richtung der Wellenberge, Umberlees Namen auf den Lippen, das Ritualbuch in der Hand. Und als hätte die Schlampe der Meere nur darauf gewartet, dass ich in Demut um ihre Hilfe bat, so entsiegt den tosenden Fluten ein dämonischer Engel der Dunkelheit, grausam schön anzusehen. Ihre ledernen Schwingen ließen einen Schleier aus Wassertropfen über uns regnen als sie sich mit wenigen Flügelschlägen über das Wasser erhob und nahe der kämpfenden Schiffe in der Luft inne hielt. Sie schenkte mir ein dämonisches Lächeln, welches ihre spitzen Zähne entblößte und mir amüsiert Dank zusprach, dass ich sie hierhergeholt hatte - wo ihre Macht unter den Sterblichen nun verderbte Ernte würde einfahren können.

Selten hatte ich ein Wesen so schön und so gefährlich erblickt wie nun diese Succubi: ihre Körper war so perfekt wie keine Frau je sein konnte (außer vielleicht Kalliope), ihre Augen hatten eine solche Tiefe, dass der Blick hinein die Seele in Gefahr brachte in die Dunkelheit zu stürzen. Selbst ihre Flügel waren schön anzusehen, auch wenn diese - ihrer dämonische Herkunft entsprechend - ledrig und eher drachengleich waren.

Glücklicherweise erging es dem Schamanen - oder wie immer man diesen Magiewirker bezeichnen mochte - der Angreifer nicht besser. Die Succubi hatte ihn mit ihrer Macht in ihren Bann gezogen, so dass er nicht mehr angriff und vor allem keine weiteren der gefährlichen Kämpfer aus der Tiefe rief, die uns so zusetzten.

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Jede Runde rief einer der T'Surr Anführer neue Minions an die Wasseroberfläche. Am Ende waren es ca. 25 Minions, die die Spieler wegputzen mußten.
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Kalliope und ich verausgabten uns sehr - die Luft sprühte vor arkaner Macht. Es ist auch besonders zu betonen, dass ich ohne die Bardin, die ihre heilenden Kräfte auf mich wirkte, nicht mehr am Leben wäre, so hart wurde mir zugesetzt.

Auf dem Norland-Schiff unterdessen hatten Mysingur und unser flinker Schiffskoch Garibald, der sich bereits an einem Seil auf das andere Schiff geschwungen hatte, den Anführer bald besiegt. Der Rest der T'Surr flüchete und tauchte hinab in die Schärze der Wellen, nachdem Mysingurs Axt den Kopf des hühnenhaften T'surr-Anführers abschlug. Sie konnten aber nicht verhindern, dass der Nordländer Prinz Gorin Tryggvason, durch den vergifteten Dreizack dieses T'Surrs starb. Er war auch durch Heilzauber nicht mehr zu retten, so schwer waren seine Verwundungen.

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Mysingur wollte ihn noch mit einem Inspiring Word (Multiclass Warlord) heilen. Da es aber vorgesehen war, dass dieser NSC stirbt, hatte der Nordländer Prinz dann "leider" keine Healing Surges mehr um geheilt zu werden. Spätestens dann hatte auch der Spieler den Wink verstanden.
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Der große Nordländer, mächtigster Kämpfer der Galgenkrähe, kniete neben dem Mann, der einst sein Rivale im Clan gewesen war und der ihm nun mit versagender Stimme in die Pflicht nahm: Mysingur solle die verbliebenen Männer führen, um das Erbe des verschwundenen Königs Sven Tryggvason anzutreten. Die König der Nordländer war seit über 12 Monden mit seinem Schiff, der "Drachenfaust", verschwunden und ein neuer König mußte seinen Platz einnehmen. Doch dieser mußte sich erst beweisen, wie es Brauch bei den Nordländern war. Eine Inkarnation der Erdmuttter der Mondscheininseln zu bezwingen und über sie zu triumphieren galt seit jeher als eines der mutigsten und zugleich gefährlichsten Heldentaten der Männer aus Norland. Prinz Tryggvason war bei dieser Quest gescheitert. Mysingur, als einer der größten Krieger seines Clans, solle diese Tat nun vollenden. Diese letzten Worte sprach der in seinem Blut liegende Kapitän des Nordländerschiffes, bevor er endgültig die Augen schloss.

Als sich Mysingur danach erhob, die Stirne gerunzelt, den Blick voller Ernst, da erhoben sich die überlebenden Nordländer wie EIN Mann und schauten ihren neuen Anführer erwartungsvoll an: "Befiel und wir folgen dir, Mysingur Eivenur!". So waren sie, die Nordländer. Und so kamen wir zu neuen Besatzungsmitgliedern. Selbst die Aussicht auf unseren verfluchten Planken ihren Dienst zu tun konnte sie nicht schrecken. Der älteste der Nordländer übergab die Axt, die seit Generationen durch die Hände der Tryggvasons weitergereicht wurde voller Ehrfurcht an Mysingur, auf dass er den Namen Tryggvason damit in Ehren hielt. Dann wurde das Langschiff bereit gemacht, um als Totenbarke mit seinem Kapitän die letzte Fahrt anzutreten. Und unter dem rauen und tiefen Gesang aus den Nordländerkehlen fuhr es brennend in den Horizont, dem Totenreich entgegen.



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Natürlich hätten die Piraten ihn Wiederbeleben können. Aber die Seele des Nordländers hätte nicht zurückkommen wollen. Immerhin ist er im Kampf ehrenvoll gefallen und steht nun an Tempus' Pforten zu Walhalla... (unabhängig von der Faerunschen Mythologie was mit verstorbenen Seelen passiert behauptet das stets Mysingur. Und da paßt sich dann bei mir die Spielwirklichkeit die der Spielervorstellung an.)
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Amurayi:
Im Anschluss an den Kampf wollten wir zum versunkenen Turm tauchen, dem eigentlichen Grund unserer Anwesenheit. Um Umberlee zu danken und sie für unsere zukünftige Vorhaben gnädig zu stimmen, sammelte ich die Gläubigen des Schiffes am Achterdeck. Unter der fachkundigen Anleitung von Sora, unserer Drachengeborenen Umberleepriesterin, vollzogen wir ein Opferritual für die wankelmütige Göttin des Meeres. Singend und Lobpreisend warfen wir für sie einen wertvollen magischen Gegenstand ins Meer.

Als die verzauberten Armschienen ins Wasser fielen, fiel ein Lichtstrahl durch die Wolken und augenblicklich beruhigte sich die See! Und mit einem Lächeln auf den Lippen wandte sich Sora an uns Gläubige, um uns von der Gnade Umberlees zu berichten. Doch nur wenige Augenblicke später wurde es urplötzlich windig. Regentropfen nässten unsere Haut. Und dann brach ein Unwetter über uns herein, wie wir es noch nicht erlebt hatten! Innerhalb von Augenblicken hatte sich der Himmel verfinstert und ein unzweifelhaft übernatürlicher Sturm beutelte uns!

Wir hatten alle Hände voll zu tun. Von allen unbemerkt war Garibald, der Schiffskoch, ins Wasser gestürzt und wir mussten ihn mit einem Seil an Bord schaffen. Er hing noch an der Seite des Schiffes, als ihm Wellen so hart um die Ohren schlugen , dass es ihn schmwerzhaft gegen die Bordwand stieß und wir ihn nur mit Anstrengung retten konnten.

Oh ja, wankelmütig war sie zu nennen unsere Göttin, denn dass wir mit Opfern nicht ihr Wohlwollen erkaufen konnten wie die Gunst einer Dirne - das wollte sie uns augenscheinlich nun beweisen...



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In Wahrheit ist Garibald, inzwischen schwer Residuum-süchtig, während des Rituals ins Wasser gesprungen, um die Opfergabe an Umberlee zu stehlen, bevor sie versinkt, um sie zu entzaubern. Recht verwundert waren dann die Piraten, dass sie von einer plötzlichen Wettererscheinung gebeutelt wurden ...
 :D
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