Autor Thema: Tyria - Dungeon  (Gelesen 1035 mal)

Beschreibung: meint ihr man kann das so machn?

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Vakkou

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Tyria - Dungeon
« am: 22. Januar 2010, 13:30:35 »
Hallo, ich arbeite grade am nächsten Dungeon der Kampagne die meine Freunde und ich selbst erstellt haben. Da ich der SL bin, ist es meine Aufgabe das Abenteuer vorzubereiten. Diesmal war es so das sie mir in Vorraus gesagt haben wo sie hingehen wollen und ich hatte Zeit mir mal ein bisschen mehr Gedanken um den Dungeon zu machn.

Ich wollte einfach fragen ob das so in der Art oaky ist, obs einfachere Wege gibt oder ob ich nur mist gebaut habe.
Aus meine Gruppe gabs zwar bisher noch nie beschwerde weil wir alle Anfänger sind, wirklich Anfänger - wir arbeiten uns grade erst heran richtig mit RolePlay zu arbeiten und net immer nur schnetzeln XD.




Szenario Botschaft von der Pest: ( was sich vorm Dungeon abspielt )

Vor dem Bergturm treffen die Abenteuer eine Gruppe von gut ausgerüsteten Kriegern, die sich als Garde vorstellen.
Anführer des Trupps ist ein Mann namens Sir Even Weller, der die Helden bittet im Bergturm nach einem Gegenmittel zu suchen, das den Ausbruch der Pest unterbinden soll in Tyria. Der name der Pest ist Seewurmfieber, eine Krankheit die das Fleisch zum Absterben bringt und die Flüssigkeit im Körper verdampfen lässt.
Die Garde hat keine Zeit es selbst zu suchen weil sie grade dabei sind die Bewohner zu warnen und mit Verpflegung auszustatten.

Hier würde ich jetzt die Tabelle der NPCs aufführen aber das ist nicht nötig weil man denke da nicht soviel falsch machn kann.

Plot:

Die SC werden erstmal misstrauich betrachtet mit gezügten Waffen, sollten die SC angreifen werden sie vernichtet – wenn nicht haben sie Zeit zu erklären woher sie kommen und was sie wollen.
Wenn alles gut abläufst bekommen sie die MISSION: FINDET DAS GEGENMITTEL und falls sie es schaffen dürfen sie beim König vorsprechen.


Bergturm (Dungeon):

Der Bergturm ist ein Dungeon der von den Horden der Goblins bewohnt ist. Die Goblins die hier leben sind Meister der Mechanik, ergänzen fehlende Muskelkraft durch mächtige Maschinen. Dieser hochentwickelte Stamm der Goblins nennt sich Tak´ Kina und wird von den geheimnissvollen Alchemisten Kranuk Stahlhand angeführt.

Begnungsstufe 4: 

lvl 5,4,3 – nur eine Kreatur
lvl 2 – zwei Kreaturen
lvl 2,1 – drei Kreaturen
lvl 1 – vier Kreaturen

Monster die Auftauchen:

Troll lvl 5, Goblin lvl 1, Goblin Jäger lvl 2, Goblin Alchemist Kranuk lvl 4, Goblin Mechaniker lvl 2, Goblin Konstrukteur lvl 3, Goblin Titan lvl 5, Mechanischer Mimik lvl 4
      
Dungeon Fallen: ( einige der Fallen hab ich mir ausn Forum rausgefiltert und dann meinen Bedingungen angepasst, danke euch *__* )

Eine offensichtliche Stolperdraht Falle die ein Rasierblatt das aus der Wand kommt auslöst. Da diese Falle leicht zu entdecken ist, verbirgt sich dahinter ein Druckplatte, die wenn man drauf tritt ein Fallgitter auslöst, was hinter dem Charakte herab fällt, so dass der oder die Charaktere abgeschnitten sind von den anderen.

Eine Fallgrube die man leicht entdeck und überspringen kann, nur dahinter verbirgt sich eine unsichtbare Wand, wodurch der Charakter in die Tiefe stürzt. Grund hinter der Fallgrube ist eine goldene Truhe zu sehen.
Man gelangt durch eine Geheimtür auch anders zu ihr.
 
Folgende Türfalle, will jemand diese mit Gewalt öffnen ohne den richtigen Schlüssel, versetz diese dem jeweiligen Charakter einen Stromschlag der 1w8 Schaden macht sowie den Charakter betäubt ( SG 10 Zähigkeitswurf um der Betäubung zu entgehen).

Eine offensichtliche Fallgrube die leicht zu überspringen ist, doch das gesehene ist eine Illusion die wirklich Grube ist dort wo ein Charakter laden würde bei einem sprung. Durch Spiegel sieht es so aus das dort wo der eigentlich sichere Boden ist eine Grube zu sehen ist und dort wo die Grube ist, sicher Boden so sehen ist.

Ein versteckter Mechanismus hinter einer Tür wird ausgelöst wenn man versucht die Tür ohne den richtigen Schlüssel zu Öffnen. Mit gewalt geöffnet wird unter dem Türbogen eine Blendfalle ausgelöst, wodurch der jeweilige SC blind ist. Es kann einmalig ein Reflexwurf zu machen um rechtzeitig die Augen zu schließen SG 18, dann jede Runde ein SG wurf mit SG 20,18,16,14,12,10 damit die Erblindung weg ist, wenn der SG unter 10 fällt kann der SC wieder sehen.
 
Tritt man auf eine falsche Bodenplatte wird ein Mechanismus ausgelöst der riesige Blechplatten gegen einander krachen lässt wodurch die SC im Raum Taub werden. Es kann einmalig ein Reflexwurf zu machen um rechtzeitig die Finger in die Ohren zu stecken SG 18, dann jede Runde ein SG wurf mit SG 20,18,16,14,12,10 damit die Taubheit weg ist, wenn der SG unter 10 fällt kann der SC wieder sehen.

Endboss:

Kurz vorm Tod des  Alchemisten Kranuk Stahlhand ruft er mit letzter Kraft einen Goblin Titanen, der wahre Endboss.

Belohnungen:

Gegenmittelrezept für das Seewurmfieber
Gold in form von Edelsteinen
Goblinwaffen
Exp für Bosskill, Fallen umgehen, besondere Aktionen

Erfahren das Spione des üblen  Morlars im Land sind und dadurch diese Finsteren Kreaturen zum Vorschein kommen.


Endplot:

Die SC haben nicht das Gegenmittel gefunden dafür aber das Rezept, wie man es herstellen könnte. Da sie aber nicht Wissen wo es die Zutaten gibt wäre es weise erstmal die Garde wiederzufinden ihnen das Rezept zu geben und sie anschließend noch vor dem Schergen des bösen Morlars warnen, die bereits im Land sind.

ich zeichne mir immer den Dungeon auf


anschließend habe ich jede Spielplatte beschrieben, damit ich weiß was so da vorkommt.

Plan 1:

Stolperdrahtfalle
zwei Türen führen zu Plan2 sind aber abgeschlossen, den beiden Türen müssen gleichzeitig aufgemacht werden. Der SG zum erbrechen ist der wie bei Eisentüren.
2 Truhen – Tränke, Pfeile, Munition, Werkzeug, Gelber Schlüssel ( für die Blendfalle )
einge Goblinschützen haben sich auf einen Platte an der Wandversteckt wo die Nahkämpfer nicht rankommen, es muss wohl so eine art Tunnelsystem geben in den Wänden, die SC sind aber zu groß um sich durchzuroben.



Plan 2:

Gitterfalle -trennt die Charaktere – dir Türen öffnen sich und die SC werden von den Monstern bemerkt.
3 Truhen – Tränke, Pfeile, Munition, Werkzeug, Waffen, nutzlose Schriftrollen.
normaler Monstergruppe, Mechanischer Mimik
Plan 3:

Abgeschlossene Tür – öffnet man diese mit Gewalt wird ein Mechanismus in gang gesetzt der einen Alarm auslöst und alle weiteren Kreaturen im Dungeon  Alamiert (diese können nicht mehr überascht werden).
Gitter vor einer Truhe der den Weg versperrt– Geheimgang dafür notig - Grüner Schlüssel( mit dem öffnet man den Geheimgang zur Goldenen Truhe.)
2 Goblinmechaniker + 4 Goblins + 2 Goblinschützen

Plan 4:

Treppe die zur nächsten Ebene führt – Gitter herum – öffnet sich nur wenn ein Code aus 4 richtigen Elementen ( N, O, S, W ) eingegeben wird.  Vorerst müssen aber die Code Kugel untersucht werden damit man die Buchstaben auf diese Findet. Wenn sie falsch eingelegt werden fallen die Kugeln heraus und es platz jeweils ein Buchstaben ab. Wenn geschafft Gitte hebt sich und der Durchgang ist frei. Man brauch eine mindest INT von 12+ um das Rätsel lösen zu können, SC unter 10 haben keine Ahnung um was es genau geht.
2 Truhen – Tränke,Munition, Hydraulischer Schutzpanzer, beschlagene Lederrüstung
2 Goblinmechaniker + 2 Goblins + 1 Goblinschützen

Plan 5:

3 Truhen mit Schriften, darunter eine Schriftrolle die das Wort TITAN zeigt
Treppe die zur nächsten Ebene führt – Gitter herum – öffnet sich nur wenn ein Code aus 5 ( T, I, T, A, N) richten Wortkugeln gelegt wird. Wenn sie falsch eingelegt werden fallen die Kugeln heraus und es platz jeweils ein Buchstaben ab. Wenn geschafft Gitte hebt sich und der Durchgang ist frei. Man brauch eine mindest INT von 12+ um das Rätsel lösen zu können, SC unter 10 haben keine Ahnung um was es genau geht.
6 Goblinmechaniker + 3 Goblinschützen
Plan6:

1 Truhe - Axt der alten Wissenschaft, Bogen der alten Wissenschaft
Falle: Spiegelfallgrube
1 Troll + 4 Goblins

Plan7:

1 Truhe – Roter Schlüssel für die Fallentür
Türfalle: Blitzschaden – nur mit richten Schlüssel kann man der Falle entgehen
2 Goblinkonstrukteure + 6 Goblinmechaniker + 3 Goblinschützen +5 Goblins

Plan8:

2 Truhen – Tränk , sowie Hinweise auf das Gegenmittel
Türfalle: Blendfalle
weniger Monster, Mechanischer Mimik



Plan9:

3 Truhen
3 Goblinkonstrukteure + 2 Goblinmechaniker



Plan10:

1 Truhe – Schriftrollen + Informationen
Fallgrube: Taubheit
3 Goblinschützen + 4 Goblins, Mechanischer Mimik

Plan11:

man gelangt nur in den mittleren Raum wenn man alle Türen gleichzeitig öffnet
Wissenschaftslabor: Umhang der wahrhaftigen Physik, Pfeile des Toxischen Schocks, erste hälfte des Gegenmittelrezepts
1 Troll

Plan12:

Vorraum zum Boss: Kranuk ist zu sehen und er lacht die Helden aus über mechanische Senke geht er eine Etage tiefer. Und lässt ein Paar
Um in den Bossraum zugelangen benötigen sie Kugel die den Satz Wissen ist Macht bilden. Dieser Satz ist in 6 Kugel aufgespalten die Richtig eingesetzt werden müssen. Wenn sie falsch eingelegt werden fallen die Kugeln heraus und es platzt jeweils ein Buchstabenpaar ab ( Wis, Sen, I, St, Mac, Ht ). Diese Kugeln werden von Monstern fallen gelassen aber die I-Kugel ist abgeplatz sowie die Wis-Kugel. Man brauch eine mindest INT von 12+ um das Rätsel lösen zu können, SC unter 10 haben keine Ahnung um was es genau geht.

Bossraum:

der Alchemist Kranuk wartet auf unsere Abenteuer, erklärt ihnen wer sein Meister und und verriegelt die Tür hinter sich. Mit seiner Leibwache greift er die Helden an. Kurz bevor er sterben würde ruft er einen Goblin Titanen, der in 3 zügen die Helden angreifen wird.


Selbstverständlich passe ich alles spontan immer an die Spieler dann an.

Vakkou

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Tyria - Dungeon
« Antwort #1 am: 27. Januar 2010, 21:40:56 »
Ich wollte echt mal fragen wie man es sich leichter machen kann?

hatte folgende Idee für den dungeon
das ich nen vorgezeichneten Plan habe - in den wichtigen räumen alles platziere auch die Monster - aber der Rest der Monster die so kommen per selber erstellter zufallsbegegnungliste auswürfle?

ist das eine gute Idee oder nur Müll?

masse

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Tyria - Dungeon
« Antwort #2 am: 27. Januar 2010, 22:40:16 »
Ich stehe nicht wirklich auf erwürfelte Zufallsbegegnungen. Ich bereite mir einfach ein paar generische Begegnungen vor und streue sie an geeigneten Stelle nvor. Früher habe ich auch mal eine Höhle komplett entworfen und genau aufgeschrieben, wie viele Leute dort wohnen und wie sie reagieren. (Von wegen: Der läuft dorthin und holt Hilfe, die eilen dann von da und dort rüber.)

Da die Spieler das, was hintenrum in der Höhle geschiet aber sowieso nicht mitbekommen und die Bettenanzahl auch micht mit den Bewohnern der Höhle abgleichen ist es ziemlich schnuppe. Da noch eine kleine Gruppe Kartenspielender Goblins einbauen ist nicht schwer. Oder mal ein paar sich raufende Goblins, die die herankommenden Charaktere vielleicht gar nicht bemerken.  :twisted:
Oder dort mal eine (verpennte) Wache.

Und warum antwortet hier eigentlich niemand? Der Thread hat ja auch noch extrem wenig Klicks... man...

PS: Ein paar knackige, schwierige Kämpfe und ein paar Baby-Kämpfe halte ich für besser als immer perfekt auf die Gruppe zugeschnittene Kämpfe. Wirkt wesentlich realistischer. Die Kartenspielenden Goblins dürften keine große Bedrohung sein. Aber vielleicht Informationsquelle, wenn man sie nicht gleich abmurkst...

PPS: Ich tue selbst bei improvisierten Begegnungen so, als hätte ich sie vorbereitet. Wirkt profesioneller.  :D


PPPS: Bei der Taubheitsfalle, hast du ganz am ende "kann der SC wieder SEHEN" geschrieben.
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
- Das ist doch falsch! - Ich weiss, aber es reimt sich!
Reime sind Freundlich, Logik ist feindlich!" - Kaeptn Peng

Corvus

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Tyria - Dungeon
« Antwort #3 am: 27. Januar 2010, 22:59:46 »
Hmm, ich kenne mich nicht besonders gut mit Dungeons aus, aber ich würde darauf achten, dass die Platzierung der Räume und der Fallen Sinn ergibt. Schließlich leben die Goblins in der Festung und möchten sicher nicht aus Unachtsamkeit in ihre eigenen Fallen laufen. Mir machen als Spieler immer solche Fallen am meisten Spaß, mit denen man interagieren kann. In einem Abenteuer gab es zum Beispiel eine Falle, die einen großen Felsbrocken innerhalb einer bestimmten kreisförmigen Bahn rollen ließ. Weil man parallel auch noch gegen die Kobolde, die diese Falle ausgelöst hatten, kämpfen musste, war ziemlich viel Bewegung auf dem Schlachtfeld. Schön ist es außerdem, wenn es mehrere Möglichkeiten gibt, zum Ziel zu gelangen oder zumindest die Reihenfolge, in der die Räume betreten werden, nicht vorgegeben ist.
Von Zufallsbegegnungen halte ich übrigens nichts. Begegnungen, die kleine Geschichten erzählen (s. die Beispiele von masse), sind viel atmosphärischer.

Vakkou

  • Mitglied
Tyria - Dungeon
« Antwort #4 am: 28. Januar 2010, 00:14:58 »
ui das mit sehen ist mir peinlich XD danke für den hinweiß masse
danke für deine Ratschläge ^^ denke mal wenn ich das beherzige bin ich aufn richtigen weg.

mhn verstehe corvus , und mit den fallen ich denke ich überarbeite das nochmal
ich denke wirklich ich verwerfe den Gedanken mit den zufallsbegegnungen ^^

ist nur sozusagen Neuland für mich

ich denke stattdessen sollte ich mirn Raster erarbeiten den ich dann auf jeden dungeon anwenden kann

danke euch beiden ^^

Vakkou

  • Mitglied
Tyria - Dungeon
« Antwort #5 am: 01. Februar 2010, 00:04:47 »
Hab jetzt ein wenig rumgebastelt und ne art und weise gefunden ( dank vorlagen des gates und anderen Seiten ) wie ich dungeons/die story aufschreibe

was meint ihr dazu kann man das so machn? wie kann ich das verbessern und auf was sollte ich achten?


Bergturm (Dungeon) Teil2:

Der Bergturm ist ein Dungeon der von den Horden der Goblins bewohnt ist. Die Goblins die hier leben sind Meister der Mechanik, ergänzen fehlende Muskelkraft durch mächtige Maschinen. Dieser hochentwickelte Stamm der Goblins nennt sich Tak´ Kina und wird von den geheimnisvollen Alchemisten Kranuk Stahlhand angeführt.



Verlauf:


Kurz vorm Tod des  Alchemisten Kranuk Stahlhand ruft er mit letzter Kraft einen Goblin Titanen, der wahre Endboss.
Erfahren das Spione des üblen  Morlars im Land sind und dadurch diese Finsteren Kreaturen zum Vorschein kommen.
Die SC haben nicht das Gegenmittel gefunden dafür aber das Rezept, wie man es herstellen könnte. Da sie aber nicht Wissen wo es die Zutaten gibt wäre es weise erstmal die Garde wiederzufinden ihnen das Rezept zu geben und sie anschließend noch vor dem Schergen des bösen Morlars warnen, die bereits im Land sind.



Bereich 5: Vorraum

Vorraum der 2ten Etage, da niemand damit rechnet das die SC es bis hier schaffen sind keine Wachen postiert.

Der erste Weg nach unten führte in einen Raum voller Schrott und Werkzeugbänken. Die Wände sind wie in den Räumen vorher aus Metall zusammengeschweißt, was aber schon eine weile zurück liegen könnte da diese mit Rost bedenkt sind.

Schatz: 2 Truhen wo sich einmal ein Schriftstück mit dem Wort TITAN darauf befindet und einer weiteren mit Tränken und Mineralien.



Bereich 6 (BS5): Troll Trainingsraum

In diesen Raum befindet sich ein Wachposten der Goblins ein Troll. Da dieser immer in Bereitschaft ist, wird er nicht von den SC überrascht.

Ein großer Raum ist zu sehen mit vielen Truhen und beunruhigenden Klauen Spuren an den Wänden.

Kreaturen: Ein riesiger Troll hält hier Wache.
Taktik: Durch seine Größe fühlt sich der Troll überlegen und greift ohne Strategie an.
Schatz: Axt der alten Wissenschaft, Bogen der alten Wissenschaft, Roter Schlüssel für die Blitzfalle
Falle: Spiegelfallgrube



Bereich 7 (BS4): Reparaturraum

Zwei Räume die jeweils als Reparaturraum dienen sollen.
Durch den Lärm der beim Kampf gegen den Troll entstanden sind haben sich die Mehrheit der Goblins ausgerüstet.

Raum voller Instrumente und Werkzeuge, wo jeweils auf den Werkbanken seltsame Gerätschaften sich befinden.

Kreaturen: Vier Goblinmechaniker die in ihrer Arbeit vertieft sind, sowie ein Goblinkampfanzug #1 der als Wache postiert ist.
Taktik: Da die Mechaniker noch auf ihre Arbeit konzentriert sind werden diese Überrascht, da aber der Goblinkampfanzug #1 Wache gehalten hat ist dieser in der Verteidigung und Attackiert die SC mit Blitzen.
Schatz: Roter Schlüssel für die Blendfalle, Tränke, Rubin – befindet sich unter einem Haufen von Kram auf der Werkbank.



Bereich 8 (BS4): Leerer Raum

Ein Raum wo die SC verschnaufen können, da dieser sicher zu sein scheint.

Dieser Raum ist voller Kisten und Truhen, sowie weiteren sehr unordlichen Werkbanken. Des weiteren gibs links und rechts unten weitere Wege. Der Raum rechts unten ist von einer gelblich schimmernden Tür versperrt.

Kreaturen: Im spezial Raum ein Mechanischer Mimik.
Taktik: Wartet heimtückisch bis einer die falsche Truhe öffnet.
Schatz: Ring der Kinetischen Energie: +1 Handauflegen pro Tag 1200 GM
Falle: Blendfalle in der Tür – Gelber Schlüssel
« Letzte Änderung: 01. Februar 2010, 00:06:27 von Vakkou »

CokeBacon

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Tyria - Dungeon
« Antwort #6 am: 01. Februar 2010, 18:49:02 »
Ich verstehe leider nicht, was für eine Antwort du jetzt erwartest, deswegen schreibe ich einfach ein paar Gedanken dazu auf:

Wie du deine Vorbereitungen aufschreibst, solltest du nicht von anderen abhängig machen. Du musst damit zurechtkommen. Es gibt Spielleiter die leiten Spiele fast nur durch Improvisation und andere schreiben sich alles ganz genau auf. Probier einfach aus, welche Technik dir am besten liegt.

Dein Dungeon ist ja so weit ausgearbeitet. Leite einfach das Spiel und überlege dann, was du das nächste mal anders machen willst. Doch bedenke: Du kannst dich nicht auf alles vorbereiten. Spieler finden immer einen Weg um den Spielleiter aus dem Konzept zu bringen. Beispiel: Wenn die Charaktrere deiner Runde diesen Kranuk Stahlhanh erschlagen bevor er auch nur die Chance hat den Titanen zu rufen, dann wird das wohl nichts mit dem Endboss. Ein kritischer Treffer kann da schon reichen um das Schicksal des NSC zu besiegeln. Wenn es zu so einer Situation kommt bist du auf deine Improvisationskünste angewiesen, wenn du den Kampf nicht aussparen willst. Aber du machst das schon und sollte dir so schnell nichts einfallen, dann mach eine Pizza-/Raucher- oder was auch immer -pause^^

Vakkou

  • Mitglied
Tyria - Dungeon
« Antwort #7 am: 01. Februar 2010, 19:30:30 »
ja du hast recht ich war iwie zu versessen drauf eine spielbare Geschichte zu schreiben.

was ich erwartet hab für eine Antwort? so genau weiß ich das nicht. Dennoch möchte ich mich für deine bedanken, immer wieder toll ein Forum zu erleben wo eine gute Community ist.

ich denke dieses Thema kann zugemacht werden xD