So, jetzt habe ich ein bisschen Zeit, um endlich was Substantielles aufzugreifen.
Mache ich im Prinzip genauso, ich unterscheide da auch zwischen meiner Herangehensweise als Spieler und als Spielleiter. Da ich aber hauptsächlich leite (und dabei ja zwangsweise eine Menge Arbeit außerhalb der reinen Spielebene leiste), genieße ich es, mich als Spieler quasi zurücklehnen und mich mal nicht mit dem ganze Regelzeugs beschäftigen zu müssen (über das absolut notwendige Maß hinaus). Ein Spiel wie BW, dass die Metaebene so explizit miteinbezieht, wie das hier von seinen Proponenten transportiert wurde, scheint mir das nicht das für mich passende zu sein. ^^
Nein, das ist es m.E. auch nicht. BW verlangt von allen Beteiligten, dass sie die Regeln parat haben und lernen – es ist definitiv kein Bier-und-Brezel-Spiel.
theoretisch: Zum anderen ergeben sich die für mich persönlich relevantesten Kriterien für funktionierendes Rollenspiel immer nur aus dem konkreten sozialen Kontext der eigenen Gruppe. Die Reglementierungswut dieses Kontexts durch nebulöse Ideologien halte ich hier für einen völlig verfehlten Ansatz, weil sie für das Sozialverhalten von Spielern als Gruppe weder hinreichend noch notwendig sind. Schlimmer noch, jede Rollenspielgruppe fällt spätestens dann auseinander, wo einzelne Personen den Wert dieses Ideologien höher einstufen als diese Grundsozialkomponente.
Ja, da rührt auch meine Skepsis gegenüber der Rollenspieltheorie ganz allgemein her.
Das ist ja das alte Problem: eine
gut funktionierende Gruppe funktioniert immer gut, egal in welchem System. Aber nicht jeder wird als gut funktionierender Rollenspieler geboren, und die Idee solcher Reglementierungen ist es, eine funktionierende Gruppe auch dann zu ermöglichen, wenn die Gruppe aus irgendeinem Grund (noch) nicht gut funktioniert, und außerdem das, was ein System einer Gruppe abverlangt, zu standardisieren, damit man weiß, auf was man sich einlässt, wenn man dieses System spielt. Es geht dabei natürlich auch in die Richtung, dass das System das soziale Gefüge in einer Weise prägen will, die der Autor des Systems bevorzugt. Dieser Systemeinfluss ist es dann auch, der bewirkt, dass es oft vorkommt, dass Spieler Burning Wheel wieder aufgeben, weil er in eine von ihnen nicht gewollte Richtung geht. Bei D&D ist es zugegeben einfacher, das alles zu ignorieren... trotzdem würde ich dann lieber ein System spielen, das meine gewünschte Interaktion gezielt unterstützt.
Um mal eine Analogie zu ziehen, auch wenn ich weiß, dass die im Gate hier meistens fehl schlagen: Fußballschuhe sind ziemlich gut dafür geeignet, Fußball zu spielen. Dafür ist es in ihnen nicht so einfach, zu tanzen. In normalen Straßenschuhen kann ich beides; trotzdem würde ich lieber Fußballschuhe anziehen, wenn ich Fußball spielen will, und Tanzschuhe, wenn ich tanzen will.
Wormy würde wahrscheinlich lieber gar nicht spielen als mit Leuten zu spielen, die nicht von sich aus so spielen, wie er es erwartet. More Power to him. Ich spiele lieber, und das ist kein Argument gegen ein derart unterstützendes System.
Und wo wir gerade bei Theorie sind:
Ich kann diesen "Immersionsgedanken" nachwievor nicht nachvollziehen und verstehe auch die Motivation dazu nicht, aber das mag wohl an vielen Dingen hängen wie das "Zaubererbeispiel" andeutet. Möglicherweise ist meine Sichtweise auch mittlerweile so stark von den Ideen aus der Indy-Commuity gefärbt, dass ich es nicht mehr verstehen kann, weil ich einfach nicht sehe wie man "harten" Entscheidungen dabei nicht beständig aus dem Weg geht.
Das ist allerdings ein Eindruck, den ich durchaus teile. Wobei ich sicher auch kräftig mithilfe, weil ich mich weigere, die Definitionshoheit der Rollenspieltheorie allgemein und der Indy-Gemeinde im speziellen anzuerkennen. Wenn dann alles, was ich sage, auseinandergenommen wird, weil ich einen Begriff auf eine ganz normale Weise verwende und der aber zufällig von der Theorie irgendwie anders besetzt wurde, dann kann das schon mal gleich gar nichts geben.
Okay, wo in dieser Diskussion wird mit Rollenspieltheorie um sich geworfen? Soweit ich das sehe, werden hier zwei Begriffe benutzt (Flaggen und Immersion), und der zweite Begriff wurde mehrfach unterschiedlich definiert. Es wird nicht auf Theorie rekurriert, sondern es werden Begriffe definiert, um die Kommunikation zu erleichtern oder zu ermöglichen. Es ist wunderbar, die "Deutungshoheit" der Theorie abzulehnen, aber wenn wir über unterschiedliche Dinge reden, diese aber gleich bezeichnen, können wir auch gleich aufhören. Insofern frage ich jetzt mal, ob die von mir
weit oben zitierten Definitionen von Immersion (eine – oh je – aus dem Text von Ron Edwards und die andere von RPG irgendwas) weit entfernt sind von dem, was du darunter verstehst, und wenn ja, ob du vielleicht eine alternative Arbeitsdefinition aufstellen willst. Aber wenn ich über Immersion geschrieben habe, habe ich natürlich darüber geschrieben, was ich darunter verstehe,
weswegen ich das jeweils dazu geschrieben habe.
Was letztlich bedeutet, dass die Spieler in BW genau das tun, was mir hier die ganze Zeit vorgeworfen wird, nämlich ganz willkürlich zu entscheiden, was sie wollen, ohne den anderen einen echte Einflussmöglichkeit zu gewähren (siehe Tyrion: wenn er einen Konflikt nicht will, lässt er sich einfach nicht drauf ein, d.h. die anderen dürfen gerade soviel Einfluss auf seinen Charakter nehmen, wie es ihm angenehm ist. Abgesehen von der theoretischen Ummantelung unterscheidet sich das von dem, was D&D-Spieler machen, wie? Gar nicht. Er (ich klaue hier Tzelzix's Formulierung) gaukelt sich nur was vor, wenn er anderes behauptet.
Interessanter Punkt, der hat mich etwas stutzen lassen, aber letzten Endes glaube ich nicht, dass das zutrifft, aus den folgenden Gründen:
- Erstens wird evtl vorab eindeutig und auf der Meta-Ebene geklärt, wenn eine bestimmte Richtung überhaupt nicht okay ist. Dass sich andere daran halten, ist dann eher eine Frage des Sozialverhaltens als der Regeln
![Smiley :)](https://forum.dnd-gate.de/Smileys/gatecustom2008/smiley.gif)
In diesen "Tabu"-Fällen geht es eher darum, die Interessen der Spieler klar auszutarieren, und nicht um Selbstbehauptung.
- Zweitens ist in Spielsituationen dieser Rückzug immer von Nachteil: wenn ich meinen Charakter nicht "riskiere", dann kann ich auch nichts erreichen. Der Konflikt geht verloren, mein Charakter hat kein Recht, sich darin einzumischen. Mein Paladin kann nicht versuchen, den Waldläufer umzustimmen, wenn er nicht riskieren will, selbst umgestimmt zu werden. Er kann sich nur in sein Schneckenhaus zurückziehen.
– Drittens ist es dennoch nicht völlig von der Hand zu weisen, was Wormy sagt.
Nur dass ich den entsprechenden Satz gar nicht auf meinen Charakter bezogen hatte, sondern ganz allgemein auf die Gesamtheit des Spiels. Tyrion hat es ja selbst so formuliert, dass im Prinzip dieses ganze System aus Goals, Beliefs und Flags (und was weiss ich was noch allem), dazu dient, sicherzustellen, dass nur Sachen auf den Tisch kommen, die man auch interessant findet. Was automatisch impliziert, dass es auch Sachen gibt, die man nicht interessant findet.
Mein Geheimnis (und das anscheinend einer Menge anderer D&D-Spieler, sonst hätte ich mehr Probleme, Mitspieler zu finden) ist, dass es so gut wie nichts gibt, was ich/wir uninteressant finden. Daher brauche ich (brauchen wir) auch nicht im Vorfeld zu selektieren, was ich/wir haben möchten. Statt dessen reicht es, wenn wir uns vor dem Spiel darauf verständigen, was wir nicht haben wollen. Geht genausoschnell und schränkt das Spielerlebnis weniger stark ein.
Nun, wie du selbst schon mal beschrieben hast, findest du es z.B. interessant, wenn sich die Welt
nicht um deinen Charakter dreht. Solche Entscheidungen, aber noch viel stärker temporäre Vorlieben sind damit gemeint: ”Mann, ich wollte schon immer mal XXX spielen“ – bedeutet nicht, dass man den Rest des Alphabets uninteressant findet, sondern nur, dass man gerade jetzt ein besonderes Interesse an XXX hat. Und damit meine ich keine Pornos.
Der Paladin soll überhaupt keine Handhabe gegen den Waldläufer haben. Du hast ja auch keine Handhabe gegen mich, mich in dieser Diskussion zu deiner Sicht der Dinge zu bekehren. Genau wie du kann der Paladin es nur versuchen (und ungleich dir hätte er sogar die Möglichkeit, dazu körperliche Gewalt anzuwenden, falls der Waldläufer nicht freiwillig spurt).
Ich habe noch nicht einen Rollenspieler erlebt, der in der Lage wäre in einer Stresssituation, die seinen Charakter betrifft, eine "logische" Entscheidung durchzuführen.
Ich habe noch keinen Menschen erlebt, der in der Lage wäre, eine logische Entscheidung durchzuführen. Dennoch schaffen es die Menschen immer wieder, Gemeinschaften zu gründen, in denen sie erfolgreich ein gemeinsames Ziel verfolgen. Ich sehe daher überhaupt keinen Grund, von meinem Charakter eine so unrealistische Verhaltensweise zu verlangen.
Hier stören mich die Analogien zum wirklichen Leben und komme wieder auf die Lagerfeuergeschichte zurück. Im Endeffekt braucht man für Charakterdarstellung keine Regeln, man kann das alles auch (hoffentlich) im menschlichen Miteinander klären und gemeinsam erzählen. Rollenspiel ist jedoch ein Spiel, was ein Punkt ist, der bereits von mir formuliert wurde, aber vielleicht unterging. Im wirklichen Leben könnten wir auch so bestimmen, hatte ich gesagt, wer die Schlossallee bei Monopoly bebauen darf, trotzdem diskutieren wir das nicht aus. Und im wirklichen Leben schaffen es Leute auch, sich nicht umzubringen, trotzdem benutze ich bei Ballerspielen die Waffe, die mein Charakter hat, oder bekämpfe im Rollenspiel die Schurken. Das wahre Leben ist ein höchst unzureichender Vergleich.
Spiel bedeutet, dass ich einen Teil meiner Entscheidungen bzw. die Erfolgsermittlung Regeln überlasse. Ich kann die Schlossallee nicht kaufen, wenn die Würfel mich immer daran vorbei schicken. Normalerweise würde mir der Vermieter des Hotels auf der Schlossallee vielleicht Zahlungsaufschub gewähren, aber im Spiel eben nicht. Normalerweise könnte ich lange mit dem Spieler des Paladins diskutieren, bis wir eine gemeinsame (Kompromiss)lösung finden. Im Rollenspiel auf Regeln zurückzugreifen bedeutet
nicht, es nicht ohne zu können, sondern es mit zu wollen.
Und jetzt...
Nein, die richtige Analogie ist die hier:
"Ich habe noch nie Erfahrung XY gemacht. Ergo glaub ich Dir auch nicht, dass DU sie gemacht hast."
Es ist alles relativ watscheneinfach. Es gibt Leute, die können mit Immersion nichts anfangen, weil sie dafür nicht zugänglich sind. Ich kenne sogar konkret Leute, die das von sich persönlich behaupten.
Aber dieser Thread hier, der toppt ja alles. Nur weil man etwas selber nicht auf die Reihe bekommt, den Erfahrungswert anderer in Frage zu stellen, ist ja wohl die Spitze. Jeder Depp, der sich irgendwann mal wirklich in einen Charakter hineinversetzt hat, weiß, dass dieser Charakter ein Eigenleben entwickeln kann. Diese Aussage ist nicht synonym mit der Aussage, dass ein fiktiver Charakter eine reale Person ist bzw. werden kann. Wenn Du Dich für die tatsächliche Semantik von Sätzen mit Bezügen auf fiktive Personen interessierst, gibt es da hervorragende Literatur von tatsächlich versierten Logikern wie Saul Kripke. Darin wird u.a. auch erklärt, wie solche Sätze auf ihren Wahrheitswert überprüft werden können, ohne dass dieser Wahrheitswert vom Erfinder der Fiktion willkürlich vergeben wird. Aber darum geht es ja nicht. Also um tatsächlich kompetente Diskussion der Semantik solcher Sätze.
Nein, es geht um was viel viel einfacheres. Dass Du Dich auf die obige Behauptung der Synonymität versteifst, zeigt nur eines: dass Du mit dem unmittelbaren Aussagewert der Ursprungsaussage, wonach fiktive Charaktere für ihre Erfinder ein Eigenleben entwickeln, aus persönlicher Erfahrung nichts anfangen kannst. Da. Tyrion kann nicht Immersions-Rollenspielen. Ende.
Und ja, die letzten Deppen können das sehr wohl. Wormy, ich, und der letzte Trash-Schriftsteller.
![](http://www1.atwiki.com/ptolusalem/?cmd=upload&act=open&page=Optional%20player%20material&file=salvatorepreface2.jpg)
Den letzten Satz findest Du auch in Saul Kripke, Naming and Necessity. Du findest Ihn aber auch zigmal in Wormys Postings in diesem Thread veranschaulicht.
Over und out.
Ich verwehre mich der Deutungshoheit von Saul Kripke und dem letzten Trash-Schriftsteller.
Aber ernsthaft: Ich weiß nicht, ob es daran liegt, das diese Diskussion als (erbetener) Rant begann, an meinen Formulierungen, oder an der Tatsache, dass einzelne Beiträge ohne Berücksichtigung des vorhergehenden gelesen wurden, jedenfalls geht diese Kritik ziemlich an dem vorbei, was ich geschrieben habe. Und
ja, ich habe geschrieben, Charaktere haben niemals ein Eigenleben. Aber ich ziehe das lieber so kurz und verständlich, wie ich es kann, noch einmal auf, bevor ich auf den Beitrag selbst eingehe.
Es gibt für diese Diskussion zwei relevante Betrachtungsweisen:
A – Rollenspielcharaktere können echt werden
B – Rollenspielcharaktere können sich echt
anfühlenIch verwehre mich gegen A. Ich bin mir auch relativ sicher, dass Salvatore, wenn man ihn festnagelt, sagen wird, dass sich seine Buchfiguren echt
anfühlen und nicht echt sind. Mich würde auch interessieren, wie er reagiert, wenn man ihn auf eine Situation in seinen Büchern anspricht und sagt, so hätte diese Figur niemals reagiert, das sei unrealistisch. Fragt er bei dem Charakter nach? Argumentiert er aus nicht in Büchern beschriebenen Erfahrungen der Figur heraus? Oder mit Story-Notwendigkeiten? Ich kann mir allenfalls die letzten beiden Möglichkeiten vorstellen.
Das ist aber nur der erste Schritt. Wormy und Windjammer mögen jetzt sagen, dass Charaktere natürlich nicht wirklich völlig real sind, also mache ich damit ja einen Strohmann auf, weil das niemand behauptet. Vielleicht sagen sie das auch nicht? Wer weiß. Mir ging es in meinem Geschimpfe jedenfalls darum, dass die Begründung, man habe charaktertreu gehandelt, keinen Eigenwert hat. Da der Charakter nicht wirklich existiert und auch keine eigenen wirklichen Ziele hat, ist diese Begründung für eine Aktion nur solange in Ordnung, wie ihr keine andere irgendwie wertvolle Begründung entgegen steht, und dann braucht man im Endeffekt auch keine Begründung für eine Aktion. Man kann sie also weglassen.
Dagegen kann man gerne wettern, aber das ist nicht dasselbe, wie dass ich behaupte, es gebe das Echtheits
gefühl nicht, oder das dieses Echtheitsgefühl keinen Wert haben kann. Nur hat das Eigenleben des Charakters keinen Begründungswert.
So, und jetzt zu Windjammers Beitrag selbst. Es ist in diesem Thema mehrfach gesagt worden, als Immersionsspieler solle man doch ein Buch lesen (oder schreiben). Das hat einen Grund: Buchfiguren sind keine Rollenspielcharaktere. Ein Unterschied steht sogar bei Salvatore:
For that to happen, each must act consistently within the framework of his or her experiences, whether those events appear in the book or not
Der Autor hat als einzige Meta-Instanz die Möglichkeit, auch nicht im Buch stattfindende Ereignisse in die Figuren einfließen zu lassen. Wie wir aber bereits eruiert haben, können andere Spieler bzw. deren Charaktere
keinen Bezug auf Ereignisse nehmen, die nicht explizit bespielt wurden – es sei denn, man macht dies über Meta-Informationen, und die sind ja gerade nicht gewollt. M.a.W. kann Salvatore einfach festlegen, dass Drizzt Bruenor bestimmt mal von seiner Flucht erzählt hat, und dass Bruenor deswegen auch mit diesem Wissen agieren kann, weil es sich richtig
anfühlt, dass Drizzt das erzählt hätte, auch wenn das nirgends im Buch steht.
Und es gibt einen zweiten entscheidenden Punkt: eine Buchfigur hat nahezu völlige Freiheit. Zwar gibt es andere Figuren in der Geschichte, aber diese haben ebensowenig echte Gefühle wie die Figur selbst. Beim Rollenspiel allerdings kommen mehrere Spieler mit ihren eigenen Interessen zusammen, und jeder Spieler riskiert nun, den anderen Spielern das Spiel zu verhageln, nur weil er eine gefühlt charaktertreue Entscheidung trifft. Wie Wormy ja bestätigte, geht es ihm auch primär um seinen eigenen Spaß, der Spaß der anderen entsteht dann dadurch, dass sie halt an Wormys Spaß Anteil haben (weil sie auch auf Charaktertreue stehen).
Darum also die vorhergehenden Anmerkungen, für das Immersionsgefühl solle man doch Bücher lesen oder schreiben. Da kann man es genießen, ohne Schaden zu befürchten.
Was nichts daran ändert, dass dieses Gefühl eben nur ein Gefühl ist und sich letzten Endes, wenn man die Kontrolle über die Erfahrungen einer Figur hat, jede beliebige Entscheidung als konsistent im Rahmen ihrer Erfahrungen verargumentieren lässt... und erst Recht, wenn man dabei auch unveröffentlichte Ereignisse einbezieht, wie es Salvatore tut. Und gerade, weil das so ist, weil sich immer eine Begründung finden lässt, hat die Aussage, "Aber mein Charakter würde das tun" keinen Eigenwert... und das ohne die Inkonsistenz und Unlogik des Verhaltens realer Menschen mit einzubeziehen (Zitat Wormy: "Ich habe noch keinen Menschen erlebt, der in der Lage wäre, eine logische Entscheidung durchzuführen."), oder Rollenspiel Entdeckungsreise zu formulieren, was beides auch noch möglich wäre.