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Autor Thema: [Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung  (Gelesen 23698 mal)

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Windjammer

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[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« am: 19. Februar 2010, 09:07:52 »
Ok, sehe gerade dass drüben in Talwyn's tollem Blog de facto eine Diskussion zu einer Regelüberlegung von mir mit Talwyn und Berandor bevorsteht bzw. schon stattfindet.

Machen wir's uns leichter und transportieren das ganze in ein Diskussionsforum? Halte ich für komfortabler als das über den Kommentarteil des Blogs laufen zu lassen.

Ok, dann also in der Reihenfolge erst mal mein Beitrag und Talwyns Kommentar. Berandor (wenn ich den Namen richtig deute) hat angekündigt, später mehr zu schreiben, aber er hält meinen Vorschläg für schlecht. Ich bin gespannt! Und freue mich auf Einwürfe von anderen Gat'lern.

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1. Mein Vorschlag:

Zitat von: Windjammer
Another reflection that came up during play – when players and GM barter for the consequences of their action, players may perhaps think of these also in terms of a cost-benefit thing. Basically, the higher the benefit the player wants (from the resolution) and the smaller the penalty (in case he fails the test), the higher the number of Obstacles he has to roll. Contrariwise, if the player wants to gain little but the penalty for failing at it is enormous, the number of Obstacles ought to be low.

It’s a metagame consideration for a trade-off, but I guess it might work. The inspiration of it comes from Rich Burlew’s houserule for the Diplomacy skill in D&D 3.5 – the idea being that the test’s (’skill check’s) difficulty depends on two things:

- how big is the favour the PC wants from the NPC? (e.g. is it life threatening for the NPC to grant it?)
- how big is the return favour the PC promises to the NPC?

2. Talwyns Replik:

Zitat
Stefan (Hygelak’s player) just asked me about a new mechanism to set obstacles for tests. As tests are negotiated in Burning Wheel, he proposed that one might allow to lower the obstacle as a tradeoff for more dire consequences of failure. For example, consider the following situation:

    Hygelak wants to use his Oratory (task) in order to instigate a riot in the streets of Arcadia that will cause enough of a distraction for the group to break into a nearby building without being noticed by the guards (intent). The GM decides that failure in this test results in a riot that will be dispersed very quickly on the guards’ first movement so that the heroes will be caught in the act when they leave the house some minutes later. The obstacle to cause an uprising in the peaceful citizens of Arcadia is set to 5.

    Now Hygelak offers to raise the stakes: For a -1 Ob, he is willing to accept that upon failure out of all the houses surrounding the market place, the rioting mob decides to set fire to the very house into which the group has broken.

I’m not sure whether or not this is a good idea. On the one hand this basically means complications for which there already is a mechanism in Burning Wheel, although there is an important difference: Modifying the obstacle does not only affect the chances to realize the stated intent, it might also affect advancement because a challenging test might become difficult and a difficult test might become routine. That way, the player gains momentum to drive the advancement of his character’s skills in the way he wants by offering new complications and story twists – possibly.

And that’s why I am uncertain about this rule: Complications as defined by Burning Wheel allow the character to achieve the stated intent even though he has failed his test. This is a boon that allows the player to ensure the plot goes in the direction intended by him – even if only indirectly because of the upcoming complications. This mechanic has also to be fueled by artha.

The “Raising the Stakes” mechanic as presented by Stefan is another beast: The obstacle is lowered before it is clear whether or not the complications take effect, and then you gain the additional benefit of possibly shifting difficulty categories in your own favor. At the very least, this should be another artha burner.

I also feel that granting bonus dice would be more in line with the existing mechanics as obstacles are forever only raised by the circumstances, never lowered. Anything that goes in the actor’s favor essentially manifests as bonus dice.

Unfortunately, artha dice don’t count towards advancement, so if you pay a fate point to raise the stakes and gain a bonus die by accepting graver consequences of failure, you don’t get the momentum concerning controlled advancement as described above. You just improve your odds to succeed at what you’re doing which can also be done by the regular complications mechanism that would actually be more powerful (which is why I wrote “fate point” above).

So I guess, I will try this option in our next session although I remain sceptical.

3. Der weise Berandor:

Zitat
I don’t think that’s a good idea; I think the degree of success and failure on the one hand and the obstacles on the other should be left separate. Later more.

Edit (22. Februar) - Titel um Unteritel ergänzt.
« Letzte Änderung: 22. Februar 2010, 12:51:00 von Windjammer »
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Tzelzix

  • Administrator
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[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #1 am: 19. Februar 2010, 10:04:23 »
Stimme vollständig mit Berandor überein. Wenn man die Schwierigkeit eines Wurfs an die möglichen Vorteile bzw. Konsequenzen koppelt, dann erhält man ziemlich komische Situationen, in denen Spieler sich mit kleinen Vorhaben bei "grausamen" Konsequenzen praktisch geschenkte Erfolge erkaufen können. Mal abgesehen von dieser Metamechanik, die man dann zu seinem Vorteil nutzen könnte, zerstört das aber auch den Sinn der ganzen Mechanik, weil zum einen der Intent eines Wurfes direkt mit der Schwierigkeit verknüpft wird, obwohl das eher eine Frage des Tasks ist, den man wählt, um seinen Intent zu erzielen und weil zum anderen die Konsequenz nicht länger nur den Erwägungen unterliegt, was spannend wäre und dem Spiel einen neue Richtung gibt, sonder mechanisch in die Schwierigkeit gekoppelt wird. Was ist aber eine "harte" Konsequenz und was eine "weiche"? Das ist absolut unmöglich zu definieren und auch Unsinn in diesem Zusammenhang, weil Konsequenzen grundsätzlich das Spiel treiben sollen. Fehlschlag ist in BW fest eingeplant, es ist Absicht, dass im Schnitt mehr fehl geht als gelingt, weil eine Geschichte, in der man alles erreicht, grundsätzlich langweilig ist. Der Fehlschlag ist der eigentlich Clou der Konfliktmechanik. Genauso sind DoW völlig uninteressant, wenn eine Partei klar gewinnt und ihren Intent bekommt, im Kompromiss liegen erst die spannenden Entwicklungen.

Rein mechanisch mag dein Vorschlag durchaus Sinn ergeben, du missachtest dabei aber eben das Design hinter der Mechanik.
Never attribute to malice that which can be adequately explained by stupidity.

Thargor

  • Mitglied
[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #2 am: 19. Februar 2010, 10:09:00 »
Ich gestehe, dass ich Burning Wheel noch nicht gespielt habe. Daher sind meine Gedanken eher als unqualifiziert anzusehen.

Mir gefällt der Vorschlag ehrlich gesagt nicht. Mal abgesehen von den schon aufgezeigten Konsequenzen würde ich denken, dass das Spiel dann leicht ins "Geschachere" abgleiten kann. Aber das ist natürlich auch eine Frage der Spieler und Spielgruppe ob das gewünscht ist. Persönlich denke ich, dass es vom Spiel bzw. der Story ablenken würde.

Eventuell sollte man auch den Schuh umdrehen und nicht nur fragen was für Konsequenzen so ein Hack hat, sondern fragen was der Sinn dahinter ist. Was will der Spieler damit erreichen bzw. wo sind die Vorteile dieser Regel? Was bringt es fürs Spiel?

Will der Spieler mehr Einfluss darauf haben ob ein Test als Difficult oder Easy gilt?
Will der Spieler Einfluss auf die Konsequenzen haben?




« Letzte Änderung: 19. Februar 2010, 10:10:41 von Thargor »

Windjammer

  • Mitglied
[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #3 am: 19. Februar 2010, 11:02:01 »
Fehlschlag ist in BW fest eingeplant, es ist Absicht, dass im Schnitt mehr fehl geht als gelingt

Das wäre mir völlig neu.


;) Mein Char hat seit... hm ich glaube Sommer 2009... gerade mal 5 Proben im Spiel geschafft.
Typischer Dialog am Spieltisch:

Talwyn: Ok, gut, dann wird das ein Obstacle 4 Wurf.
Ich: Ist der offen, explodierende Sechsen?
Talwyn: Nein, warum?
Ich (kleinlaut): Ich hab nur zwei Würfel.

Mimimi :D

Und nein, ich hab das nicht vorgeschlagen, um über Metagaming Vorteile rauszuschlagen, sondern weil das Überlegen der Konsequenzen von Conflict Resolution bei uns am Spieltisch eher schleppend ist und auch oft vergessen wird (jaja, die Hard-Core-D&D'ler). Ich versuche einfach, für mich da eine zweite, strukturierte Denkschiene einzubauen, um das ganze anzukurbeln (insofern der OP). Wenn da jemandem ein anderer Lösungsweg einfällt, immer nur her damit!
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Tzelzix

  • Administrator
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[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #4 am: 19. Februar 2010, 11:33:23 »
Wenn es nur um die Konsequenzenfestlegung vor dem Wurf geht, dann gibt es dazu aus meiner Sicht drei wesentliche Ratschläge:

  • Erinnert euch immer wieder daran, diese auszuhandeln bevor gewürfelt wird. Großer Zettel auf dem Tisch oder was weiß ich.
  • Im Zweifelsfall immer "Ja, aber....". Die SC erreichen ihr Ziel (kein Roadblock), aber irgendeine unbequeme Nebenbedingung macht es schwieriger oder bringt völlig neue Probleme mit
  • Wenn der SL spontan nichts weiß, einfach in kurz in der ganzen Runde diskutieren. Manchmal hat ein Spieler die viel coolere Konsequenz parat, weswegen ich eigentlich fast grundsätzlich in die Runde frage, ob jemand etwas besseres parat hat. Immerhin arbeiten alle zusammen an der Geschichte.

Zu Fehlschlägen:
http://www.burningwheel.org/forum/showthread.php?8840-Negotiating-Stating-Failures-Before-the-Roll&p=88115#post88115
Zitat
Failure
You fail a lot in this game. You roll the dice quite often, and frequently the difficulty is rather steep. This is a deliberate design feature. Success isn’t a given, it’s something to be striven for. And failure isn’t a roadblock, it’s a twist or a complication.
In fact, Burning Wheel as designed advocates that a protagonist must fail en route to his climax. We think that failure makes a character much more interesting. How do you deal with the unexpected? What choices do you make when you can’t directly get what you want? The answers to these questions deepen your character.

In the directional scheme of the game, success is the province of the player. He gets to pick a direction in the story and push for it. If he passes his test, he moves in that direction. Whereas failure is the province of the GM. If the player does not overcome that obstacle, then the GM nudges the narrative in a direction of his choice.

So failure isn’t a dead stop, it’s an opportunity for a new, unexpected situation—more penalties, more tests, more conflicts and more situations. Failure also typically provides opportunities for advancement. And failure is tacitly rewarded with artha when you bring your Beliefs into play. You don’t have to be successful, you merely engage with your goals in the fiction and you’re rewarded.
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Tyrion the Imp

  • Mitglied
[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #5 am: 19. Februar 2010, 13:02:53 »
Okay, dann kommentiere ich hier und nicht da :)

In Burning Wheel erfüllen Obstacles und Fehlschlag-Konsequenzen zwei unterschiedliche Funktionen. Obstacles geben die Schwierigkeit an, eben das Hindernis, das man zu überspringen hat, um erfolgreich auf der anderen Seite zu landen. Die Konsequenzen erfassen dabei einerseits die Tragweite des "Sprungs", aber dienen auch dazu, das Geschehen spannend und relevant weiterzuführen, selbst wenn ein Fehlschlag geschieht, sodass im Idealfalle der Spieler nach dem Fehlschlag sowohl Herzklopfen als auch ein dummes Grinsen hat.

Die beiden Elemente sind jedoch relativ getrennt voneinander. Es ist dem Spiel egal, ob man über ein Hindernis springt, weil man den Weg zum Supermarkt abkürzen will oder weil das FBI dicht auf den Fersen ist. Das Obstacle erhöht sich über schwierigere oder sogar speziellere Aufgaben – siehe z.B. Wises, wo speziellere Informationen schwerer zu kriegen sind, und man grobe oder weit bekannte Informationen sehr einfach bekommt, egal wie nützlich sie sind. Siehe auch die Schwierigkeiten, jemanden zu überzeugen – das Obstacle ist der Will des Gegenübers, ob man diese Person nun dazu bringen will, ein ketzerisches Pamphlet zu drucken oder nur freundlich zu nicken. Dasselbe Schwert zu schmieden ist gleich schwer, wenn der Käufer ein Bauer oder der König ist. Siehe auch Mouse Guard, wo sich das Obstacle geradezu genial einfach ermitteln lässt, indem man die Weite des Tests berücksichtigt. Nirgends werden Konsequenzen mit einbezogen.

Wer Mouse Guard nicht kennt, hier ein Beispiel:
Zitat
Administrator Factors:
Type: Report, Budget, law, rationing orders
Breadth: Mouse, patrol, outpost, business, neighborhood, town, city

Bei einem Test geht man jetzt in jeder Kategorie von links nach rechts – jedes Komma erhöht das Obstacle um 1. Ein Bericht über eine Maus (report, mouse) ist ein Obstacle von 2, ein Gesetz für einen Grenzposten (law, outpost) ist 6.

Ich bin mir auch nicht sicher, ob bei einer Anpassung so klar ist, was man ändern sollte. Einerseits denkt man, schwierige Tests sollten belohnt werden – entsprechend hängt viel von ihnen ab –, andererseits will man den Mut belohnen, solche Tests zu versuchen – was Konsequenzen abschwächen würde.

Aber ich glaube, das würde auch zu weiteren Problemen führen. Erstens wird dadurch die Testdiskussion womöglich verlängert ("Ob 3... und wenn ich riskiere, dass meine Frau uns überrascht? Kriege ich dann zwei?") und man versucht, über das Verschieben von Schwierigkeit und Konsequenz den besten Weg zu gehen. Zweitens – und m.E. wichtiger – aber greift man dadurch die SL-Autorität an. Es ist nicht die Aufgabe der Gruppe, den besten Test zu finden. Es ist Aufgabe des SL, die Schwierigkeit eines Tests festzulegen und die Konsequenzen zu bestimmen. Die Gruppe kann natürlich Vorschläge machen, aber am Ende legt der SL etwas fest, es wird nichts ausgehandelt oder sonst etwas. Der Spieler hat nur die Möglichkeit, auf einen Test zu verzichten. Die einzige Aushandlung findet statt, wenn man den Kompromiss im Duel of Wits ermittelt. Ansonsten hat der SL immer noch das Sagen. BW ist eben immer noch ein recht traditionelles Spiel, trotz Circles und Wises und BITs.
Gewinner des WM-Tippspiels 2010
»For it is the chief characteristic of the religion of science that it works«

Tyrion the Imp

  • Mitglied
[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #6 am: 19. Februar 2010, 13:25:12 »
Ah, um Tzelzix zu beklauen, würde ich das jetzt so formulieren: Obstacle ist sehr stark an den Task geknüpft, Konsequenz an den Intent. Und das sollte man nicht vermischen.

Beispiel...

Intent: Ich will die Prinzessin dazu bringen, mir eine Audienz zu gewähren.
Task: Ich backe ihren Lieblingskuchen

Die Konsequenz wird wahrscheinlich etwas mit der Audienz zu tun haben, z.B. "Du kommst zum Kuchenessen zu ihr, aber die betrügerische Anstandsdame ist mit dabei." oder "der König will, dass die Prinzessin Diät hält, und verbietet dir den Eintritt" oder "Gerade hat jemand bei Hofe die Prinzessin fett genannt, und dein Kuchen macht sie noch wütender. Audienz kannst du abschminken" – aber natürlich nicht unbedingt. Was davon ist schwerwiegender? Wo geht das Obstacle hoch, wo runter? Ob der Kuchen gelingt, ist dabei oft nebensächlich, muss aber selbstverständlich nicht: "Du versüßt den Kuchen und die Prinzessin erleidet einen Zuckerschock, und die Wachen wollen dich befragen, ob du sie vergiften wolltest."

Ansonsten hat Tzelzix eine Passage zitiert, die ich mir auch weiter hinter die Ohren schreiben muss, damit ich die vielleicht irgendwann auch wirklich verinnerliche. Allerdings bin ich schon relativ gut darin, Konsequenzen vorab festzumachen. Das hilft.
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Windjammer

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[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #7 am: 19. Februar 2010, 13:51:26 »
Mein Char hat seit... hm ich glaube Sommer 2009... gerade mal 5 Proben im Spiel geschafft.

Zitat
In the directional scheme of the game, success is the province of the player. ... Whereas failure is the province of the GM.

1+1 = ...

Talwyn hat darauf schon mal ganz ähnlich wie Ihr reagiert. Sehr schöner Blog-Eintrag hier.

Übrigens werden bei uns am Spieltisch positive sowie negative Konsequenzen von beiden Parteien (SL+Spieler) ausverhandelt. Insofern verstehe ich das Zitat von Tzelzix ohnehin noch nicht so ganz. Was das Ausverhandeln der Konsequenzen selber betrifft, ist das ehrlich gesagt der Teil des Spieles, der mir am wenigsten gefällt. Ich schrieb vor Monaten mal, BW fördere das Charakterspiel immens, sei aber dabei mMn äußerst immerionsfeindlich. Ich hab das vor kurzem ausgeführt.

Ich möchte hier nicht noch ein weiteres Problemfeld aufmachen, wie ich das eben tat, aber diese Dinge sind bei mir konkret eng verbunden. Wie ich oben schrieb, die Begeisterung, Konsequenzen auszuverhandeln, hält sich bei mir in Grenzen, weshalb überhaupt diese Idee mit "Raise the Stakes" etc.
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Tyrion the Imp

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[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #8 am: 19. Februar 2010, 14:33:24 »
Nix ausverhandeln. DU stellst deinen Intent auf. Der SL hat 2 (3) Möglichkeiten:

1) Ja sagen
2) Obstacle und Konsequenz festlegen
[3)] Dir sagen, dass der Intent arschig ist, und nein sagen.

(3) ist selten und für Fälle, in denen ein Spieler sagt: "Ich überrede den König dazu, mir seine Krone zu überreichen und abzudanken, obwohl ich gestern erst in sein Reich gekommen bin und bettelarm." Eigentlich sind es nur 1 und 2.

Dann hat der Spieler wiederum (3) Möglichkeiten:
1) Er würfelt und riskiert die angegebene Konsequenz
2) Er verzichtet auf den Wurf
3) er sagt dem SL, dass er sich arschig verhält.

Wieder ist 3 selten, aber hier kann z.B. auch vorkommen, den SL an "Let it Ride" zu erinnern, darum hab ich das mal nicht in Klammern gesetzt.

Jetzt kann (!) man gerade zu Beginn das etwas freier handhaben und sagen: "Na ja, es wäre wohl besser, wenn dein Intent..." oder "...wenn die Konsequenz so oder so ausfiele" – oder man gibt den Spielern die Gelegenheit, andere Konsequenzen vorzuschlagen, wenn sie eine gute Idee haben.

Aber Burning Wheel ist in dieser Form KEIN Indie-Spiel, bei dem verhandelt wird. Der Spieler will A mit B erreichen, und der SL setzt C als Konsequenz dagegen. Fertig.

---

Wo BW allerdings Indie-Züge hat (zumindest gewissen Indie-Spielen nach) ist in der Immersion. Die Immersionsdebatte ist ja lang, aber letzten Endes zitiere ich mal von deinem Link (eigene Übersetzung):

Zitat
Du verlierst den Eindruck, dass hier ein Leben gelebt wird, und ersetzt es mit dem Eindruck, dass es ein geskripteter Charakter ist, auch wenn du der Skripter bist.

Dazu sage ich nur: Ganz genau. It's a feature, not a bug. Wenn du willst, schreibe ich hier gerne meinen Immersionsrant, aber nur auf Nachfrage :) Allerdings geht BW definitiv davon aus, dass du deinen Charakter dazu benutzt, um dir Spaß zu machen und deine Spielerziele zu verwirklichen. Der Charakter ist der Charakter ist der Charakter. Auf den BW-Foren sollte man tunlichst nicht Spieler und Charakter verwechseln, also z.B. in einem Spielbericht schreiben "Die Spieler hatten dann eine Audienz". Die Beliefs sollen nicht beschreiben, was der Charakter will, sondern was der Spieler will und höchstens durch den Charakter gefärbt sein. Auch ohne das jetzt in meinen Rant ausarten zu lassen, ist dieses Gefühl ein gewolltes Gefühl und m.E. auch ein für BW notwendiges Gefühl. Wenn man damit nicht zurecht kommt, wenn man also Immersion braucht, ist BW möglicherweise nicht das richtige Spiel – eben weil es ein notwendiges Gefühl ist.
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Tzelzix

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[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #9 am: 19. Februar 2010, 14:55:17 »
Übrigens werden bei uns am Spieltisch positive sowie negative Konsequenzen von beiden Parteien (SL+Spieler) ausverhandelt. Insofern verstehe ich das Zitat von Tzelzix ohnehin noch nicht so ganz. Was das Ausverhandeln der Konsequenzen selber betrifft, ist das ehrlich gesagt der Teil des Spieles, der mir am wenigsten gefällt. Ich schrieb vor Monaten mal, BW fördere das Charakterspiel immens, sei aber dabei mMn äußerst immerionsfeindlich. Ich hab das vor kurzem ausgeführt.

Ich möchte hier nicht noch ein weiteres Problemfeld aufmachen, wie ich das eben tat, aber diese Dinge sind bei mir konkret eng verbunden. Wie ich oben schrieb, die Begeisterung, Konsequenzen auszuverhandeln, hält sich bei mir in Grenzen, weshalb überhaupt diese Idee mit "Raise the Stakes" etc.

Wie Tyrion schon schrieb, ich verhandele die Konsequenzen nie mit meinen Spielern, sondern frage nur nach, ob es Vorschläge gibt für eine gute Konsequenz, die in der Handlung interessant ist. Man muss sich ein wenig davon trennen, dass man bei Burning Wheel ausschließlich seinen Charakter spielt und dessen Ziele "gewinnen" will. Genau das ist nämlich nicht das Designziel der ganzen Mechaniken. Deswegen sollen Beliefs z.B. auch keine Charakterziele sein, sondern Zeile des Spielers. Man spielt zwar seinen Charakter, muss aber in so weit abstrahieren, dass man willentlich und wissentlich den Charakter auch ins Verderben führt, weil man strikt den selbst gesetzten Zielen folgt und mit den Konsequenzen lebt, die daraus erwachsen. Das Ziel ist, eine Geschichte zu erzählen, nicht seinen Charakter "gewinnen" zu lassen.

Die Immersion findet auf einer anderen Ebene statt, nämlich immer dann, wenn man die Handlungen des Charakters in seinen Irrungen und Wirrungen verkörpert und glaubhaft "schauspielert" (daher auch Embodiment und Moldbreaker Persona Awards).
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Windjammer

  • Mitglied
[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #10 am: 19. Februar 2010, 16:02:15 »
Vielen Dank! In Euren Repliken ist einiges Material drin, das mich zentrale Spielaspekte nochmal neu überdenken läßt - v.a. dass die Beliefs auf den Spieler hin und nicht den SC gemünzt sind (also letztlich nicht, was will der SC, sondern was will der Spieler mit seinem SC).  Dass Ihr das ansprecht, ist übrigens verdammt nützlich für unsere Kampagne. Wir haben die Verfeinerung/das Überdenken/Neu-Formulieren der "Beliefs" unserer Charaktere lang aufgeschoben; wir sind mit ihnen nicht so recht zufrieden, sind uns aber gleichzeitig unsicher wie man da Verbesserungen macht. Ich glaube dieses Umdenken von SC auf Spieler könnte ein wertvoller Impuls sein.

Bei einem anderen Punkt (Eurer Repliken) dachte ich mir aber: Hut ab vor Talwyn. Er ist wahnsinnig flexibel bei dem was ich oben als "Ausverhandeln" bezeichnet hab. Und nur damit kein falscher Eindruck entsteht - wir feilschen da nicht groß herum, und der Letztentscheid liegt immer bei ihm, aber es ist von Haus aus eine kooperative Sache. "Jetzt sollten wir noch die Konsequenzen festlegen" ist seine Standardformulierung. Und damit meint er nicht den "royal plural". ;) .
« Letzte Änderung: 19. Februar 2010, 16:07:28 von Windjammer »
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Windjammer

  • Mitglied
[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #11 am: 19. Februar 2010, 16:10:04 »
Die Immersionsdebatte ist ja lang, aber letzten Endes zitiere ich mal von deinem Link (eigene Übersetzung):

Zitat
Du verlierst den Eindruck, dass hier ein Leben gelebt wird, und ersetzt es mit dem Eindruck, dass es ein geskripteter Charakter ist, auch wenn du der Skripter bist.

Dazu sage ich nur: Ganz genau. It's a feature, not a bug. Wenn du willst, schreibe ich hier gerne meinen Immersionsrant, aber nur auf Nachfrage :)

Ja ich will das! Deine Antwort hier ("feature, not bug") zeigt starke Parallen zu einer schön formulierten Reaktion auf mein (oben verlinkten) Posting auf TheRPGSite:

Zitat
In direct response to Windjammer's post


One man's meat... because for me, that sense of watching a story come together in play is the most thrilling part playing an rpg. The actual story that comes out of play is disposable. The experience of making it is awesome. Finding the connections & conflicts between characters, building toward dramatic moments, watching a sketch of a character fill in by means of difficult decisions and on-the-spot creations--it's great. Doing that collaboratively with a group of players who are each doing the same thing? Awesome. Add dice into the mix? It's on fire! I love Burning Wheel precisely for this reason, and don't find moving in and out of perspectives at all jarring.

Ich bin auf den Rant gespannt, aber vermute, das ist ein Bereich, bei dem man über Vorlieben nicht hinwegdiskutieren kann.
« Letzte Änderung: 19. Februar 2010, 16:13:50 von Windjammer »
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Tyrion the Imp

  • Mitglied
[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #12 am: 19. Februar 2010, 16:43:26 »
Vielen Dank! In Euren Repliken ist einiges Material drin, das mich zentrale Spielaspekte nochmal neu überdenken läßt - v.a. dass die Beliefs auf den Spieler hin und nicht den SC gemünzt sind (also letztlich nicht, was will der SC, sondern was will der Spieler mit seinem SC).  Dass Ihr das ansprecht, ist übrigens verdammt nützlich für unsere Kampagne. Wir haben die Verfeinerung/das Überdenken/Neu-Formulieren der "Beliefs" unserer Charaktere lang aufgeschoben; wir sind mit ihnen nicht so recht zufrieden, sind uns aber gleichzeitig unsicher wie man da Verbesserungen macht. Ich glaube dieses Umdenken von SC auf Spieler könnte ein wertvoller Impuls sein.
Absolut. Was ich in meiner begrenzten Erfahrung sagen kann: mit den Beliefs steht und fällt das Spiel. Doofe Beliefs verpuffen, gute Beliefs zünden. Man sollte sich immer fragen: "Was muss der Charakter tun, um den zu erfüllen", aber auch und ganz wichtig: "Was habe ich als Spieler davon? Was will ich hier?"

Ich persönlich mag es, über Instinkte ein wenig Charakter einzubringen, sodass ein Instinkt meistens etwas ist, das keinen konkreten Vorteil hat, aber den Charakter beschreibt, z.B. "Soldaten immer mit Namen anreden" – soll eben zeigen, dass er die Namen der Soldaten meistens kennt, dass er "einer von ihnen" ist oder sein will. Aber was das bringt? Na ja, erst mal weniger.

Wir haben doch einige Zeit verbracht, für unsere Runde die Beliefs zu besprechen, und sind sicher immer noch nicht perfekt – zumal ich auf einer bestimmten Ausprägung bestanden habe, einfach auch um ins Spiel zu kommen.
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Tyrion the Imp

  • Mitglied
[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #13 am: 19. Februar 2010, 17:28:10 »
Wegen der Vorlieben hatte ich ja auch den Rant nicht direkt geschrieben. Aber mit Vorwarnung... bitte sehr.

Warum Immersion Unsinn ist – Burning Wheel-Edition

... wird wahrscheinlich verschoben. Ich weiß nicht, ob ich da heute abend noch zu komme :)
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Tyrion the Imp

  • Mitglied
[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #14 am: 21. Februar 2010, 20:02:31 »
Okay, mal sehen, ob ich jetzt schlecht genug gelaunt bin, um einen Rant – und kein Essay – abzuliefern. Mein erster Entwurf war viel zu logisch und rational. Hoffen wir auf Polemik. Toi toi fucking toi.

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Immersion: Ich bau mir meinen eigenen Spaßzug!

Du verlierst den Eindruck, dass hier ein Leben gelebt wird, und ersetzt es mit dem Eindruck, dass es ein geskripteter Charakter ist, auch wenn du der Skripter bist. – ein Typ im Internet

"Ein Leben wird gelebt" – das ist der Untertitel für immersives Charakterspiel, und es ist eine der abwegigsten Ideen, die sich im Rollenspiel so rumtreiben. "Immersion" ist entweder ein Codewort für "Ich bin ein Problemspieler" oder ein Codewort für "Ich bin halt hier, weils alleine blöder ist, aber lass mich bloß in Ruhe". Der auf Immersion bedachte Spieler ist entweder ein Störenfried oder eine Schildkröte, die so selten aus ihrem Panzer kommt, dass die Löcher mit Spinnweben verhangen sind. Beide sind für ein vernünftiges Rollenspiel unbrauchbar.

Immersion als Arbeitsdefinition ist der Irrglaube, auch nur ansatzweise glaubwürdige Charaktere im Rollenspiel abbilden zu können, sich in diesen Charakteren verlieren zu können und – siehe oben – den Eindruck zu haben, hier werde ein Leben gelebt.

Nicht nur, dass dies ein Irrglaube ist, er ist auch dem Rollenspiel und dem Spaß abträglich, sowohl für einzelne Spieler, als auch für die ganze Runde. Ja, immersives Spiel ist falsches Rollenspiel (tm).

Der Irrtum der immersiven Spieler ist gleich mehrfach bedingt. Erstens liegt der Irrtum darin, ein Spieler könne eine fiktionale Figur tatsächlich derart komplex und umfassend beschreiben, dass sie glaubwürdig und "realistisch" wäre – es ist derselbe Irrtum, der Spielern von Rolemaster vorgaukelt, hier realistische Kampfergebnisse zu simulieren. Das bisschen Hintergrundgeschichte oder Charakterfragebogen, das in der Regel abgeliefert wird, ist da längst nicht ausreichend.

Zweitens unterliegen solche Spieler dem Fehlglauben, Menschen würden stets konsistent agieren. Die Frage: "Was würde mein Charakter jetzt tun?" ist tatsächlich nicht wirklich zu beantworten. Wäre der Charakter real, würden seine Reaktionen wahrscheinlich den erschaffenden Spieler sehr häufig überraschen.

Drittens bilden Rollenspiele eben gerade kein wirkliches Leben ab, sondern nur eine Montage der spannendsten Momente. Wie viele Charaktere haben Schnupfen oder Allergien, vergucken sich in jede Schankmaid, ohne eine anzusprechen, haben Durchfall, erhalten nervige Anrufe ihrer Eltern, sorgen sich um die nächste Rechnung, putzen ihre Toilette oder schieben das Bügeln auf? Und Rollenspiele beschäftigen sich in der Regel mit Situationen, in denen die liebevoll aufgebauten Charaktere entweder zerbrechen oder sich stark ändern müssten – D&D ist eines der Spiele, bei dem man eigentlich gewalttätige Soziopathen spielt, nur dass die allesamt echt nette Typen und tolle Helden sind. Wer sich mit den Effekten von Gewalt auf Soldaten o. ä. beschäftigt, erkennt schnell, wie lebensfern das tatsächlich ist. Im Spiel aber kommen die Helden ins Dorf zurück, nachdem sie einen ganzen Orkstamm massakriert haben, und setzen sich in den blutigen Klamotten in die Kneipe und freuen sich aufs Essen.

Viertens gibt es die Autorenkrankheit, die dann auch immersive Spieler zu Problemspielern macht. Denn die Idee, einen realistischen Charakter zu spielen, führt dann dazu, dass man die Reaktionen dieses Charakters kontrollien zu können oder müssen. Ich habe viele Charaktere erlebt, die aufgegeben wurden, weil das Konzept entweder nicht umgesetzt werden konnte oder Spieler sich mit dem Konzept nicht so wohl fühlten, wie sie hofften... weil das im Kopf entstandene Bild den Einsatz im Rollenspiel nicht überstand. Spieler sind keine Schriftsteller – es gibt andere Spieler und den SL, die reinpfuschen können, und die Würfel tun ihr übriges, den Spielern die Kontrolle zu entreißen.

Dadurch entwickelt sich dann die zweiseitige Problemmünze der Immersionswährung (autsch, schlechte Metapher!). Entweder gehen Spieler aggressiv vor und reißen die Kontrolle an sich, meistens mit dem Schlachtruf "Ich mache nur, was mein Charakter tun würde!", und agieren störend – sie greifen den König an, sie weigern sich, das vorbereitete Abenteuer mitzumachen, sie würfen die Reaktionen ihrer chaotisch neutralen Charaktere aus usw. Das sind die Spieler, die man hasst. Oder aber sie ziehen sich in ihren Panzer zurück und ignorieren den Großteil des Abenteuers, schreiben aber in ihrer Freizeit Tagebücher, wie ihr Charakter das Geschehene interpretiert, und wollen ja nicht großartig einbezogen werden, weil das eh nicht zu ihrer Vorstellung passt.

Und jetzt kommt der Clou – die allermeisten Spieler, die sich als immersiv bezeichnen, sind das gar nicht. Sie wurden nur dazu erzogen, diesem Irrglauben anzuhängen. In Wahrheit machen immersive Spieler genau das, was z.B bei Burning Wheel auch gefordert wird... nur ist es meistens eine Abwehrreaktion auf starre Systeme, anstatt systemisch unterstützes Verhalten.

Spielercharaktere sind nichts anderes als ein Werkzeug, um sich selbst Spaß beim Rollenspiel zu machen und im besten Fall auch der Gruppe Spaß zu bereiten. Aber was tust du, wenn du bei D&D gerne was mit Adeligen spielen willst? Die Charaktere laufen so oder so durch die selben Verliese. Du musst so oder so darauf achten, dass du einen kampfstarken Charakter erschaffst, weil nur das zählt. Also schreibst du einen Hintergrund, in den du das reinsteckst, was du gerne haben würdest aber im Spiel ja eh nicht kriegst. Dein Charakter ist eben ein Adeliger, der einer Manipulation zum Opfer fiel und jetzt Abenteurer ist. Mit ein wenig oder sehr viel Glück baut der SL vielleicht ab und zu was ein, was dazu passt. Aber du musst dir zum Großteil deinen eigenen Spaß machen. Wenn du sozial dominant bist, dann zwingst du der Gruppe diese Adelssache auf ("mein Charakter ist halt so"), oder du internalisierst deinen Spaß ganz und machst das halt zu Hause.

Scheiß drauf. Ja, genau, SCHEIß DRAUF! Burning Wheel sagt: "Du kannst ohnehin kein wirkliches Charakterleben abbilden, und ohnehin ist das nur eine Ersatzbefriedigung, weil du sonst am Tisch nicht bekommst, was du willst. Diese Idee kommt in den Müll. Stattdessen betonen wir, dass die Funktion des Charakters ist, dir den Spaß zu geben, den du haben willst."

Wen interessiert schon, ob Fürst Lavenderhose seinen Thron zurückbekommt? Niemand. Nicht mal Fürst Lavenderhose selbst, den gibt es nämlich nicht. Stattdessen interessiert – dich und alle anderen – die Idee, dass Fürst Lavenderhose um seinen Thron kämpft und diesen Kampf zu erleben. Also steht im Belief: "Ich bin Fürst Lavenderhose! Ich werde meinen Thron zurückbekommen!" Und BUMM – der SL muss (!) jetzt den Kampf um den Thron thematisieren. Nicht irgendein verdammtes Dungeon.

Und wenn du das bezweifelst, frag dich mal: was würdest du machen, wenn in der ersten Sitzung der SL mit den Worten anfängt: "Fürst Lavenderhose hat also seinen Thron zurückbekommen. Dann kommt ein Brief an, in dem..." Freust du dich da? Sagst du: "Yeah, Fürst Lavenderhose hats geschafft!" oder sagst du: "Moment Mal, so haben wir nicht gewettet, das ging mir zu einfach."? Der Thron ist scheißegal, der Weg zählt.

Und jetzt kommen wir zum zweiten Punkt, den BW erkennt: immersive Spieler sind feige Säue. Da ihr einziger wirklicher personalisierter Spaß darin besteht, Autorenkontrolle auszuüben, und die im Rollenspiel ohnehin ständig gefährdet ist, ist es auch nachvollziehbar, dass man diesen Hintergrund, diese Charaktereigenschaften nicht aufs Spiel setzen will. Kurzzeitige Gedankenkontrolle durch versaute Rettungswürfe ist schon schlimm genug, aber am Ende steht dann doch entweder der Tod oder der Sieg und das Erreichen aller Ziele. Wenn Fürst Lavenderhose überlebt, dann kommt er auch auf den Thron, ist doch klar. Entweder in den Tagebucheinträgen zu Hause oder weil man den SL dazu zwingt.

Auch hier sagt BW: Scheiß drauf. Spannung und Spaß gehen Hand in Hand. Du kannst entweder nur so tun, als kämpfe der Fürst verzweifelt um seinen Thron, obwohl du das Ende im Drehbuch gelesen hast, oder du kämpfst wirklich darum – dann riskierst du aber Scheitern und riskierst auch, deine Autorenkontrolle abzugeben, denn dann stürzt du dich und den Fürsten ins Unbekannte – was passiert denn, wenn der Fürst nach Elba verbannt wird? Scheiße, damit hast du gar nicht gerechnet... das ist Neu! Das ist cool! Gesicherte Erfolge sind langweilig. Verlieren und Rache schwören... ZUR HÖLLE JA!

Und warum geht das? Warum kannst du das alles aufs Spiel setzen? Weil Fürst Lavenderhose nicht existiert. Das einzige, was du riskierst, ist Langeweile, wenn du auf Nummer Sicher gehst. Fürst Lavenderhose ist nur der Name, der auf deinem Fahrschein im Zug des Spaßes steht. Es ist Fürst Lavenderhose egal, ob er in einem geschlossenen Abteil sitzt oder im Speisewagen oder über das Dach des Zuges läuft – DU entscheidest das.

Und wenn DU das entscheidest, mal ganz ehrlich, warum zum Teufel solltest du das danach entscheiden, was ein echter Fürst Lavendelhose denn tun würde – was hast du davon? Du kannst den ohnehin nicht realistisch oder glaubwürdig oder auch nur konsistent spielen, dann lass das doch gleich. Entscheide doch lieber danach, was DIR besser gefiele. Was DU gerne möchtest, was Fürst Lavendelhose täte.

Womit wir im Auge des Sturms angekommen sind, und die Ruhe nutzen können, um uns mal im Spiegel anzusehen. Und weißt du, was du da siehst? Fürst Lavendelhose. Denn in Wahrheit entscheidest du eh so, wie du möchtest, dass Fürst Lavendelhose entscheiden würde. Nur dass du dir selbst eingeredet hast, dass es manchmal vielleicht besser ist, nicht so zu entscheiden, wie du eigentlich möchtest, weil das dann besonders immersiv ist und nur da der echte Spaß steckt. Erst, wenn du dir selbst den Spaß verdirbst, weißt du, dass dein Charakter echt ist, weil sonst würde er ja die coolere, spaßigere Sache machen.

Zum Dritten: Scheiß drauf. Mach doch gleich die coole und spaßigere Sache. Und wenn du die Augen zumachst, kann das trotzdem ein realistischer Charakter sein, denn es gibt in unserer chaotischen und komischen und kranken und abgefahrenen Welt so viele Typen, die wir für unrealistisch halten würden, dass es bestimmt auch solche Leute gibt wie die, die deinem Spielspaß am zuträglichen sind. Warum sollte Fürst Lavenderhose nicht gleichzeitig keinen Bock auf den Adelshof haben und seinen Thron zurückwollen?

Also, schieb nicht irgendeine ausgedachte Figur vor und tu so, als wärst du damit glücklich. Leg fest, was du selbst willst, und steh dazu.

Schreib keinen Belief, den dein Charakter haben wollte, denn dein Charakter würde die Beliefs leer lassen – eine ausgedachte Sammlung von Zahlen kann nicht schreiben, oder etwas wollen.

Verfasse den Intent danach, was cool wäre, nicht danach, ob dein Charakter das auch wollen würde – wenn du das sagst, dann will dein Charakter das.


Geständnis
ICH SELBST unterliege diesem bekloppten Denken immer noch. Ich habe mir in D&D lange und oft meinen eigenen Spaß gemacht, weil es anders nicht ging – D&D unterstützte einfach nicht das, was ich spielen wollte.

Und jetzt sitze ich als SL bei Burning Wheel und stelle mir in Charakterspielmomenten vor, wie die von mir gerade eben ausgedachten Charaktere wohl reagieren würden – und das ist Bockmist. Ich selbst halte mir noch nicht genug vor Augen, dass diese Charaktere eine Funktion haben. Die Funktion meiner NSCs ist es, den SCs in den Hintern zu treten und ihnen eine große verdammte Mauer vorzusetzen mit den Worten: Willst du es wirklich? Dann spring drüber. Es ist scheißegal, ob Barmann Bob ein Sympathisant der Revolution wäre – wenn die SCs Revolutionäre sind, dann ist Barmann Bob dagegen, weil wir uns ansonsten auch im Kreis aufstellen und gegenseitig befriedigen könnten. Burning Wheel ist nicht Weihnachten, sondern ein Boot Camp mit scharfer Munition. Ist da ein Scharfschütze im Dickicht? Egal, ob der Bösewicht einen schicken würde – wenn das cool ist, hat er halt einen geschickt. Und das ist dann eben ein Typ, der Scharfschützen schickt, das hat er (bzw. ich) bis gerade eben nur noch nicht gewusst.

Hier ist dann auch der Rettungsanker für Spieler, die immer noch Immersion wollen – betrachte das Spiel nicht als Drehbuch, sondern als Entdeckungsreise. Lass dich in deinen Charakter fallen und sei erstaunt darüber, was das für einer ist. Wenn du wirklich riskierst und Dinge aufs Spiel setzt, dann kannst du auch herausfinden, wie der tickt. Und über Proben und Kontakt "mit dem Feind" gewinnt der Charakter dann wirklich ein Eigenleben.

Du hättest vielleicht nie gedacht, dass Fürst Lavendelhose sogar seine Schwester erwürgen würde, um den Thron zu kriegen – aber das hat er gerade getan. Er ist wohl doch krasser drauf, als du dachtest. Dafür hat er vorher das Bewusstsein verloren, als ein Blutegel zerplatzte, was du ihm auch nie zugetraut hättest. Und wegen des Rededuells muss er jetzt die Rassisten unterstützen, wenn auch zähneknirschend. Mannomann, das ist vielleicht einer...

...und für alle anderen Bedürfnisse: Schreib ein verdammtes Buch!
Gewinner des WM-Tippspiels 2010
»For it is the chief characteristic of the religion of science that it works«

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