• Drucken

Autor Thema: [Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung  (Gelesen 24094 mal)

Beschreibung: Jetzt auch MIT Immersionsdebatte! Schalten Sie ein!

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Sol

  • Globaler Moderator
[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #120 am: 24. Februar 2010, 00:26:39 »
1. Das Spiel entwickelt sich (vom SL gesteuert?) so, dass wir wieder zusammenfinden.
2. Der Paladin scheidet aus der Spielhandlung aus. Der Paladinspieler baut sich einen neuen Charakter.
3. Der Waldläufer scheidet aus der Spielhandlung aus. Ich baue mir einen neuen Charakter.

"Rumheulen" ist relativ (mal auf den 4. Punkt bezogen, den ich nicht zitiert habe) ;) .

Könntest du dir denn überhaupt solch eine Alternative vorstellen? Also, dass du gar nicht den Weg eines Kompromißes wählen würdest, sondern zur Not auch das Bauen eines neuen Charakters und das Ausbauen des Alten?

Auf was ich hinaus will:
Wenn du die Entscheidungsfreiheit als Spieler tatsächlich mal hast, würdest du dann nicht den Weg wählen, der doch im Sinne der Gruppe wäre? Durch die Hintergrundgeschichte wird ja dieses Szenarie nicht unbedingt schon längst abgedeckt sein.
Also, dass die Gruppe nicht gleich vom Paladin verlassen wird?

Man kann ja nicht wirklich sagen, dass es einen vielleicht unterbewusst alles nicht doch beeinflusst und man eher nicht gleich solche drastische Wege wählt, auch wenn solch ein Weg prinzipiell mal eine plausible Alternative sein könnte, der nicht so ohne weiteres angreifbar wäre (außer es gäbe irgendwelche Gründe aus vergangenen Spielabenden oder aus der Hintergrundgeschichte).
« Letzte Änderung: 24. Februar 2010, 00:29:30 von Sol »
"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

Coldwyn

  • Mitglied
    • http://www.dnd-gate.de
[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #121 am: 24. Februar 2010, 00:31:39 »
Tyrion, das ist Huhn und Ei hier. Du willst einen Konflikt der dann gelöst wird, andere wollen Spielen und ein Konflikt kommt oder hallt nicht.
Edit: Komisch so etwas in einem Thfread über ein Konfliktrpg zu schreiben ;)

Na ja, nicht ganz, aber eigentlich ja, darum wiederhole ich das noch mal leicht abgewandelt.

Ich will mit Konflikten spielen. Andere wollen mit Konflikten spielen, oder halt ohne, was eben so kommt.

Hm. Ich versuche mal eine zusammenhängende und lesbare Antwort zu geben, auch wenn ich gerade etwas durch den Wind bin.
Du gehst von einem für mich sehr schlüssigen Ansatz aus bei dem jeder Spieler an der Story beteiligt ist und der Charakter nur als Vehikel fungiert. Dies ist btw auch mein bevorzugter Modus. Aber du vergisst bei deiner Argumentation leider den simplen Spaß am immersiven Spielstils, bei dem man sich einfach zurücklehnt, mitspielt, die Show genießt.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Tyrion the Imp

  • Mitglied
[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #122 am: 24. Februar 2010, 00:37:51 »
Vergesse ich nicht :) Ich finde nur, zielloses mitspielen ist weniger interessant als zielführendes mitspielen.

Ich kann meinen Charakter immer ausspielen – aber wenn dabei auch die Story vorwärts kommt, wenn dabei mehr herumkommt als "nur" das ausspielen, dann kommt eben mehr dabei herum.

Ich habe die Möglichkeit, meinen Paladin lange mit dem Waldläufer diskutieren zu lassen, ob Hass nun gut oder schlecht ist, ob Goblins alle des Todes sind usw. Oder ich habe die Möglichkeit, ihn lange mit dem Waldläufer diskutieren zu lassen, und am Ende zu sehen, ob es mir oder ihm etwas gebracht hat. Für mich ist das einfach ein Mehrwert.

Aber dann gehe ich auch davon aus, dass ich spreche, und nicht mein Charakter.
Gewinner des WM-Tippspiels 2010
»For it is the chief characteristic of the religion of science that it works«

Wormys_Queue

  • Mitglied
[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #123 am: 24. Februar 2010, 01:10:22 »
Könntest du dir denn überhaupt solch eine Alternative vorstellen? Also, dass du gar nicht den Weg eines Kompromißes wählen würdest, sondern zur Not auch das Bauen eines neuen Charakters und das Ausbauen des Alten?

Ohne mit der Wimper zu zucken. Mir kanns doch auch genausogut passieren, dass mein liebevoll ausgetüftelter Charakter gleich im allerersten Encounter den Löffel abgibt. Warum sollte das die einzige Möglichkeit im Spiel sein, dass ein Charakter ausscheidet?.

Zitat
Wenn du die Entscheidungsfreiheit als Spieler tatsächlich mal hast, würdest du dann nicht den Weg wählen, der doch im Sinne der Gruppe wäre? Durch die Hintergrundgeschichte wird ja dieses Szenarie nicht unbedingt schon längst abgedeckt sein.
Also, dass die Gruppe nicht gleich vom Paladin verlassen wird?

Das hab ich ja im Prinzip schon mal beantwortet. Wenn der Charakter mehrere gleichrangige Möglichkeiten hat, wird er im Normalfall die wählen, die der Gruppe am zuträglichsten ist (das ist ja auch in seinem Interesse)

Zitat
Man kann ja nicht wirklich sagen, dass es einen vielleicht unterbewusst alles nicht doch beeinflusst und man eher nicht gleich solche drastische Wege wählt, auch wenn solch ein Weg prinzipiell mal eine plausible Alternative sein könnte, der nicht so ohne weiteres angreifbar wäre (außer es gäbe irgendwelche Gründe aus vergangenen Spielabenden oder aus der Hintergrundgeschichte).

Ich finds insoweit interessant, dass du mir diese Fragen stellst, als ich mich noch an so nen irren Magier erinnern kann, der eine gewisse Kalashtarpaladine gebrutzelt hat. Da hab ich nicht nur keinen Mucks der Beschwerde von mir gegeben, ich fand das sogar vollkommen in Ordnung, dass da jemand seinen Charakter konsequent ausgespielt hat, auch wenn das auf Kosten meines Charakters ging. Das war genauso, wie es sein sollte, und wenn ich gegen das Konzept des Magiers im Vorfeld Bedenken gehabt hätte, hätte ich die ja gefälligst äußern können, nicht wahr? Hab ich aber nicht, da wärs ja nachgerade schäbig gewesen, hinterher rumzumeckern.

Zitat von: Tyrion
]Ich setze eben Flaggen, und der SL steuert diese an. Wann, wie, in welcher Reihenfolge? Wer weiß. Aber die Arbeit, die ich mir mit meinem SC mache, wird eben ins Spiel eingebaut. Das bedeutet nicht, dass ich in jedem Kerker einen Hinweis auf meine wahre Herkunft finde, einfach weil das auf meinem Charakterbogen steht. Sondern das bedeutet, dass ich als Spieler aktiv versuchen werde, die Herkunft meines Charakters herauszufinden, und der SL potentiell die Möglichkeit dazu bereit hält – wenn ich sie ergreife.

Du wirst lachen, aber als SL mache ich das im Prinzip genauso. Ich hab das schon mal dahingehend kommentiert, dass die Handlung von Kaufabenteuern/kampagnen für mich Teil des Settings sind, nicht zwingend Teil der Spielhandlung. Im Prinzip nehm ich die Handlung einer solchen Kampagne als Vorlage dafür, was passiert, wenn sich die Spieler einfach nicht drum kümmern, die Ereignisse aufzuhalten.

Viel wichtiger aber ist es mir, die Vorlagen, die mir die Charaktere geben, in die Handlung mit einzubinden. Das lässt sich, sofern die Spieler mitspielen, durchaus mit der Handlung der Kaufkampagne verbinden, wird aber von mir nicht forciert. Im Prinzip können die sich auch ganz einfach ihren Zielen widmen.

Zitat
Ich kann meinen Charakter immer ausspielen – aber wenn dabei auch die Story vorwärts kommt, wenn dabei mehr herumkommt als "nur" das ausspielen, dann kommt eben mehr dabei herum.

Auch bei uns kommt die Story kommt immer vorwärts, auch bei uns erzeugt das Ausspielen einen Mehrwert. Nur eben nicht immer der, der herausgekommen wäre, wenn wir mit Flaggen um uns geschmissen hätten. Für mich ist das tatsächlich ein Qualitätsvorteil, weil es viel mehr Raum für Überraschungen lässt.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Sol

  • Globaler Moderator
[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #124 am: 24. Februar 2010, 01:23:35 »
Ich finds insoweit interessant, dass du mir diese Fragen stellst, als ich mich noch an so nen irren Magier erinnern kann, der eine gewisse Kalashtarpaladine gebrutzelt hat. Da hab ich nicht nur keinen Mucks der Beschwerde von mir gegeben, ich fand das sogar vollkommen in Ordnung, dass da jemand seinen Charakter konsequent ausgespielt hat, auch wenn das auf Kosten meines Charakters ging. Das war genauso, wie es sein sollte, und wenn ich gegen das Konzept des Magiers im Vorfeld Bedenken gehabt hätte, hätte ich die ja gefälligst äußern können, nicht wahr? Hab ich aber nicht, da wärs ja nachgerade schäbig gewesen, hinterher rumzumeckern.

Wie heißt es beim Enlightened Spirit im Complete Mage so schön:

"People change." ;)

Früher war ich als Rollenspieler auch etwas anderes. *Solche* Soziopathen spiele ich schon lange nicht mehr. Aber trotzdem habe ich mich in eine Richtung als Rollenspieler entwickelt, die du wohl verachtest. Aber ganz ehrlich: Ich bereue trotzdem nichts. Musste zwar als Spieler bei dir als SL aufhören, aber irgendwie gefällt mir dieser Wandel einfach besser und das Eingehen von Kompromißen zwischen Charakterspiel und Gruppeninteresse. Das kann halt deswegen gar nicht in deinem Interesse sein, weil die Konsequenz eigentlich wichtiger ist (offenbar) als der Kompromiß; zumindest was du teilweise in der jüngeren Vergangenheiten zu vielen Dingen gepostet hast. Mag aber sein, dass ich da etwas überinterpretiere ;)
Edit: "Heutzutage" ist es auf jeden Fall so, dass ich schaue, dass die Gesinnung in die Gruppe passt. Ich sehe ein Rollenspiel als totales Team-Play und ein Miteinander. Prinzipiell kann ich mir das Spielen sehr vieler Klassen mittlerweile vorstellen, deswegen kann ich auch durchaus mal eine Rolle spielen, die gut für Gruppe und Team-Play letztlich ist. Auch wenn das Dinge sind, die du auch nicht wirklich gerne siehst, wie ich mal denke...

Aber du darfst bei dem ganzen eines nicht vergessen Wormy:
Durch einen derb verpatzten Sanity-Check bin ich IG wahnsinnig geworden und das sollte ich vom SL aus eben ausspielen. Es war also etwas vergleichbares wie wenn ich eben unter einem Insanity-Spell oder einem Dominate Person von einem Gegner gelitten hätte. Der Charakter musste so ausgespielt werden. Wenn mich mein Gedächtnis nicht trübt, stand dein Charakter mir auch am nächsten (auch wenn es- denke ich- noch ein paar andere Gründe gab, weiß auch nicht immer alles auswendig). Ich spielte durch den Wahnsinn meines Chars, ihn übrigens taktisch etwas unklug aus. Denn wer wahnsinnig ist, kann (zumindest in meiner Vorstellung) keine allzu brillianten Taktiken mehr bringen. Ich hatte mich auch übrigens für diese Aktion damals noch entschuldigt. Das darf man auch alles nicht vergessen. Sonst könnte man als Leser ohne Vorwissen das alles auch ganz anders interpretieren, was da gepostet worden ist.
« Letzte Änderung: 24. Februar 2010, 01:31:49 von Sol »
"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

Wormys_Queue

  • Mitglied
[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #125 am: 24. Februar 2010, 02:36:44 »
Du hast irgendwie ein komisches Bild von mir  :D

Aber trotzdem habe ich mich in eine Richtung als Rollenspieler entwickelt, die du wohl verachtest.

Also erstens mal verachte ich niemanden dafür, dass er andere rollenspielerische Vorlieben hat oder entwickelt, als ich das tue. Und nur weil mir eine bestimmte Spielart nicht zusagt, heisst das nicht, dass ich sie verachte. Das heisst nur, dass ich nicht so spielen möchte. Ich spiel ja auch keinen Handball (in erster Linie, weil ichs nicht kann), ohne diese Sportart deshalb zu verachten.


Zitat
Aber ganz ehrlich: Ich bereue trotzdem nichts. Musste zwar als Spieler bei dir als SL aufhören, aber irgendwie gefällt mir dieser Wandel einfach besser und das Eingehen von Kompromißen zwischen Charakterspiel und Gruppeninteresse. Das kann halt deswegen gar nicht in deinem Interesse sein, weil die Konsequenz eigentlich wichtiger ist (offenbar) als der Kompromiß; zumindest was du teilweise in der jüngeren Vergangenheiten zu vielen Dingen gepostet hast. Mag aber sein, dass ich da etwas überinterpretiere ;)

Ich hab nichts gegen Kompromisse an sich, wenn sie zum richtigen Zeitpunkt geschlossen werden. Also am besten vor Spielbeginn. Wenn ich z.B. sage, dass ich keine bösen Charaktere akzeptiere und dass ich Charaktere, die einen Gesinnungswechsel nach böse vollziehen, einkassieren werde, dann tue ich das ja rechtzeitig vor Spielbeginn. Die Spieler haben dadurch die Möglichkeit, sich dazu zu verhalten. Sie können ihren Charakter entweder so anlegen, dass das gar nicht erst zum Problem wird, oder sie können einen Charakter so an der Grenze bauen, dass er tatsächlich in Gefahr gerät, ins Böse abzurutschen. Ich hab mit keiner Entscheidung ein Problem, erwarte aber im zweiten Fall, dass ein Spieler, der das Risiko eingeht, seinen Charakter auf diese Weise aufs Spiel zu setzen, dann auch im Falle des Falles die Konsequenzen trägt.

Und so halte ich das auch mit dem Konfliktpotential zwischen Spielercharakteren. Wer das nicht möchte, baut seine Charaktere eben so, dass keine Konflikte auftreten, bzw. stellt vor dem Spiel klar, dass er daran kein Interesse hat. Aber wenn man schon Konflikte haben will, dann bitte richtig, also inklusive der Möglichkeit der vollständigen Eskalation

Zitat
Edit: "Heutzutage" ist es auf jeden Fall so, dass ich schaue, dass die Gesinnung in die Gruppe passt. Ich sehe ein Rollenspiel als totales Team-Play und ein Miteinander. Prinzipiell kann ich mir das Spielen sehr vieler Klassen mittlerweile vorstellen, deswegen kann ich auch durchaus mal eine Rolle spielen, die gut für Gruppe und Team-Play letztlich ist. Auch wenn das Dinge sind, die du auch nicht wirklich gerne siehst, wie ich mal denke...

Auch hier gilt wieder: Ich hab nix gegen Team-Play an sich. Ich hab auch nichts dagegen, wenn jemand eine Charakterwahl trifft, die gut in die Gruppe passt und vielleicht eine noch nicht besetzte Rolle abdeckt. Mich stört nur, wenn das zur Erwartung führt, dass die anderen Spieler sich auch unbedingt so verhalten müssen und enstprechend mehr oder weniger subtiler Druck auf die anderen ausgeübt wird. Um ein fiktives, etwas überspitztes Beispiel zu nennen: Wenn ein Spieler äußert, dass er gerne einen Krieger spielen möchte, dann ist das letzte, was ich von den anderen Spielern erwarte, ein vielstimmiges: "Wir brauchen aber noch einen Kleriker!"

Zitat
Aber du darfst bei dem ganzen eines nicht vergessen Wormy:

ich hab das nicht vergessen, aber ich hab dich dafür ja auch nicht kritisiert. Und ob du an der Stelle jetzt konsequent gehandelt hast, weil das dem Charakter so entprach, oder ob du einfach nur einen Wurf vermurkst und deswegen konsequent ausgetickt bist ist mir herzlich egal. Du hast es konsequent durchgezogen, und das fand ich gut.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Tzelzix

  • Administrator
    • http://www.dnd-gate.de
[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #126 am: 24. Februar 2010, 08:19:43 »
Wormy scheint ja sehr stark die Menschen zu selektieren, mit denen er zusammen spielt, damit diese alle in einem für ihn akzeptablen Maß in der Runde agieren. Finde ich persönlich in dieser Ausprägung schon ziemlich extrem, aber "wenn man es sich leisten kann" und dann alle zufrieden sind, ist das ja ok. Mag sein, dass die Formulierungen hier auch härter rüber kommen als sie gemeint sind.

Da ich das Wort "Überraschung" immer wieder beim Wormy lese, möchte ich dazu gern noch ein paar Worte sagen. Ich kann diesen "Immersionsgedanken" nachwievor nicht nachvollziehen und verstehe auch die Motivation dazu nicht, aber das mag wohl an vielen Dingen hängen wie das "Zaubererbeispiel" andeutet. Möglicherweise ist meine Sichtweise auch mittlerweile so stark von den Ideen aus der Indy-Commuity gefärbt, dass ich es nicht mehr verstehen kann, weil ich einfach nicht sehe wie man "harten" Entscheidungen dabei nicht beständig aus dem Weg geht. Wormys Erklärungen und Beispiele haben mich dahingehend eher vom Gegenteil überzeugt. Als ein Vorteil des "flaggenlosen" Spiels wird ein höheres Maß an Überraschungen angeführt. Nach allen bisherigen Ausführungen erscheint es mir aber so als wenn da nur die "Selbstüberraschung" existiert, weil es praktisch keine anderen Quelle dafür gibt, wenn man sich nur auf seinen eigenen Charakter bezieht. Das ist für mich eher weniger Überraschung, weil die externe Ebene völlig flach fällt. Der Paladin hat überhaupt keine Handhabe gegen den Waldläufer, auch wenn man hier mit interner Logik argumentiert. Der finale Richter über diese Logik ist der Spieler des Charakters und der ist eher willkürlich (trotz aller Charakterregeln, die man sich einbildet). Ich habe noch nicht einen Rollenspieler erlebt, der in der Lage wäre in einer Stresssituation, die seinen Charakter betrifft, eine "logische" Entscheidung durchzuführen. Aus diesem Blickwinkel erscheint es mir deutlich reicher an Überraschung, wenn man den Ausgang interner Entscheidungsprozesse extern sichtbar macht (z.B. durch Konfliktsysteme) und klar signalsiert, an welcher Stelle diese Überraschungen gewünscht sind.
Never attribute to malice that which can be adequately explained by stupidity.

Wormys_Queue

  • Mitglied
[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #127 am: 24. Februar 2010, 09:31:32 »
Wormy scheint ja sehr stark die Menschen zu selektieren, mit denen er zusammen spielt, damit diese alle in einem für ihn akzeptablen Maß in der Runde agieren. Finde ich persönlich in dieser Ausprägung schon ziemlich extrem, aber "wenn man es sich leisten kann" und dann alle zufrieden sind, ist das ja ok. Mag sein, dass die Formulierungen hier auch härter rüber kommen als sie gemeint sind.

Um genau zu sein, selektiere ich so gut wie gar nicht. Sol hier ist die erste Person, die es geschafft hat, dass wir uns aufgrund von spielbezogenen Differenzen getrennt haben und selbst da glaube ich, dass es ohne das ein oder andere bei dieser Diskussion entstandene oder von außen eingebrachte Nebengeräusch gar nicht so weit gekommen wäre. Dann gibts noch 2 Personen, bei denen eine solche Trennung aufgrund persönlicher Differenzen erfolgte, die mit dem Spiel gar nichts direkt zu tun haben. So schlimm ist es also gar nicht

Zitat
Ich kann diesen "Immersionsgedanken" nachwievor nicht nachvollziehen und verstehe auch die Motivation dazu nicht, aber das mag wohl an vielen Dingen hängen wie das "Zaubererbeispiel" andeutet. Möglicherweise ist meine Sichtweise auch mittlerweile so stark von den Ideen aus der Indy-Commuity gefärbt, dass ich es nicht mehr verstehen kann, weil ich einfach nicht sehe wie man "harten" Entscheidungen dabei nicht beständig aus dem Weg geht.

Das ist allerdings ein Eindruck, den ich durchaus teile. Wobei ich sicher auch kräftig mithilfe, weil ich mich weigere, die Definitionshoheit der Rollenspieltheorie allgemein und der Indy-Gemeinde im speziellen anzuerkennen. Wenn dann alles, was ich sage, auseinandergenommen wird, weil ich einen Begriff auf eine ganz normale Weise verwende und der aber zufällig von der Theorie irgendwie anders besetzt wurde, dann kann das schon mal gleich gar nichts geben.


Zitat
Wormys Erklärungen und Beispiele haben mich dahingehend eher vom Gegenteil überzeugt. Als ein Vorteil des "flaggenlosen" Spiels wird ein höheres Maß an Überraschungen angeführt. Nach allen bisherigen Ausführungen erscheint es mir aber so als wenn da nur die "Selbstüberraschung" existiert, weil es praktisch keine anderen Quelle dafür gibt, wenn man sich nur auf seinen eigenen Charakter bezieht. Das ist für mich eher weniger Überraschung, weil die externe Ebene völlig flach fällt.

Nur dass ich den entsprechenden Satz gar nicht auf meinen Charakter bezogen hatte, sondern ganz allgemein auf die Gesamtheit des Spiels. Tyrion hat es ja selbst so formuliert, dass im Prinzip dieses ganze System aus Goals, Beliefs und Flags (und was weiss ich was noch allem), dazu dient, sicherzustellen, dass nur Sachen auf den Tisch kommen, die man auch interessant findet. Was automatisch impliziert, dass es auch Sachen gibt, die man nicht interessant findet.

Mein Geheimnis (und das anscheinend einer Menge anderer D&D-Spieler, sonst hätte ich mehr Probleme, Mitspieler zu finden) ist, dass es so gut wie nichts gibt, was ich/wir uninteressant finden. Daher brauche ich (brauchen wir) auch nicht im Vorfeld zu selektieren, was ich/wir haben möchten. Statt dessen reicht es, wenn wir uns vor dem Spiel darauf verständigen, was wir nicht haben wollen. Geht genausoschnell und schränkt das Spielerlebnis weniger stark ein.

Darüber hinausgehend habe ich ebenfalls bereits formuliert, dass ich den Grundgedanken, den ihr mit all diesen Regelelementen verfolgt, als Spielleiter schon seit langem anwende. Ich nenns halt nur nicht so.

Zitat
Der Paladin hat überhaupt keine Handhabe gegen den Waldläufer, auch wenn man hier mit interner Logik argumentiert.

Der Paladin soll überhaupt keine Handhabe gegen den Waldläufer haben. Du hast ja auch keine Handhabe gegen mich, mich in dieser Diskussion zu deiner Sicht der Dinge zu bekehren. Genau wie du kann der Paladin es nur versuchen (und ungleich dir hätte er sogar die Möglichkeit, dazu körperliche Gewalt anzuwenden, falls der Waldläufer nicht freiwillig spurt).

Zitat
Ich habe noch nicht einen Rollenspieler erlebt, der in der Lage wäre in einer Stresssituation, die seinen Charakter betrifft, eine "logische" Entscheidung durchzuführen.

Ich habe noch keinen Menschen erlebt, der in der Lage wäre, eine logische Entscheidung durchzuführen. Dennoch schaffen es die Menschen immer wieder, Gemeinschaften zu gründen, in denen sie erfolgreich ein gemeinsames Ziel verfolgen. Ich sehe daher überhaupt keinen Grund, von meinem Charakter eine so unrealistische Verhaltensweise zu verlangen.



Immerhin hat mir diese Diskussion aber wertvolle Einsichten gebracht, warum ich mich für BW bisher nicht erwärmen konnte sondern lieber bei D&D bleibe. Insoweit hatte sie ja durchaus einen Mehrwert. Obwohl ich mir das gar nicht als Ziel gesetzt hatte.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Windjammer

  • Mitglied
[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #128 am: 24. Februar 2010, 10:30:19 »
Immerhin hat mir diese Diskussion aber wertvolle Einsichten gebracht, warum ich mich für BW bisher nicht erwärmen konnte sondern lieber bei D&D bleibe. Insoweit hatte sie ja durchaus einen Mehrwert. Obwohl ich mir das gar nicht als Ziel gesetzt hatte.

Für mich hat die Diskussion einen anderen Mehrwert, nämlich dass ich mich über die Voraussetzungen von BW an seine Spieler klarer geworden bin. Sage ich ja bereits auf Seite 1 so, und dass die Fokussierung stärker auf den Spieler als dessen Charakter ist, was so ziemlich alle Mechaniken im Spiel betrifft (nicht zuletzt die Formulierung von Beliefs und Intents), das ist etwas, das sich im Laufe dieser 9 Seiten immer stärker herauskristallisiert hat.

Das Resümme das ich für mich daraus ziehe ist, dass wenn ich mich an einen Tisch mit anderen setze, um Burning Wheel zu spielen, mich auf die Designprinzipien des Spieles einlasse (und natürlich auf meine Mitspieler, aber das tue ich von Haus aus).

Ersetzte BW mit 'D&D 4E' im vorigen Satz, und das ist mein Credo für die 4E. Auch dieses Spiel übt einen irren Reiz aus, wenn man sich auf dessen Parameter mal einläßt. (Dass es nebenbei auch Spiele gibt, deren Parametern meinen ur-eigenen so nahe kommen, dass ich mich gar nicht erst auf diese explizit 'einlassen' muss, wird hier nicht verschwiegen. Ich denke, aus diesem Grund ist für uns beide D&D 3.5 das Wunschsystem.)

Aber das ist auch schon, was mich an solchen Debatten immer immens stört. Leute werfen mit theoretischen Absolutismen um sich. Dies stört mich doppelt:

Absolutismen: Jedes Rollenspiel verfolgt seine eigenen Designansätze. Diese zu verabsolutieren zeugt einfach nur von Ignoranz, bzw. vom Unvermögen sich überhaupt auf die Ansätze und Spiestile abseits des favorisierten einzulassen. Meine eigene Skepsis aus BW hat sich ja überhaupt erst daraus ergeben, dass ich mich darauf eingelassen habe. Dies ist aber gleichzeitig ein fortwährender Dialog.

theoretisch: Zum anderen ergeben sich die für mich persönlich relevantesten Kriterien für funktionierendes Rollenspiel immer nur aus dem konkreten sozialen Kontext der eigenen Gruppe. Die Reglementierungswut dieses Kontexts durch nebulöse Ideologien halte ich hier für einen völlig verfehlten Ansatz, weil sie für das Sozialverhalten von Spielern als Gruppe weder hinreichend noch notwendig sind. Schlimmer noch, jede Rollenspielgruppe fällt spätestens dann auseinander, wo einzelne Personen den Wert dieses Ideologien höher einstufen als diese Grundsozialkomponente. Luke Crane spricht hier leichtfertig mehrmals von "Players will quit" als Teil des natürlichen Lernprozesses von BW. Und damit ist auch schon alles gesagt.
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Tyrion the Imp

  • Mitglied
[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #129 am: 24. Februar 2010, 10:57:41 »
Das ist m.W. nicht Luke Crane, sondern ein Forumsposter gewesen, der diesen "Lernprozess" beschrieben hat.

Und mein Absolutismus bezieht sich nicht auf Spielstile, sondern auf eine Realitätsbeobachtung.

Mehr (vielleicht) später.
Gewinner des WM-Tippspiels 2010
»For it is the chief characteristic of the religion of science that it works«

Wormys_Queue

  • Mitglied
[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #130 am: 24. Februar 2010, 11:22:34 »
Luke Crane spricht hier leichtfertig mehrmals von "Players will quit" als Teil des natürlichen Lernprozesses von BW. Und damit ist auch schon alles gesagt.

Wow.  Einfach nur: WoW!

Zitat
Für mich hat die Diskussion einen anderen Mehrwert, nämlich dass ich mich über die Voraussetzungen von BW an seine Spieler klarer geworden bin. Sage ich ja bereits auf Seite 1 so, und dass die Fokussierung stärker auf den Spieler als dessen Charakter ist, was so ziemlich alle Mechaniken im Spiel betrifft (nicht zuletzt die Formulierung von Beliefs und Intents), das ist etwas, das sich im Laufe dieser 9 Seiten immer stärker herauskristallisiert hat.

Das Resümme das ich für mich daraus ziehe ist, dass wenn ich mich an einen Tisch mit anderen setze, um Burning Wheel zu spielen, mich auf die Designprinzipien des Spieles einlasse (und natürlich auf meine Mitspieler, aber das tue ich von Haus aus).

Mache ich im Prinzip genauso, ich unterscheide da auch zwischen meiner Herangehensweise als Spieler und als Spielleiter. Da ich aber hauptsächlich leite (und dabei ja zwangsweise eine Menge Arbeit außerhalb der reinen Spielebene leiste), genieße ich es, mich als Spieler quasi zurücklehnen und mich mal nicht mit dem ganze Regelzeugs beschäftigen zu müssen (über das absolut notwendige Maß hinaus). Ein Spiel wie BW, dass die Metaebene so explizit miteinbezieht, wie das hier von seinen Proponenten transportiert wurde, scheint mir das nicht das für mich passende zu sein. ^^


Zitat
Ersetzte BW mit 'D&D 4E' im vorigen Satz, und das ist mein Credo für die 4E. Auch dieses Spiel übt einen irren Reiz aus, wenn man sich auf dessen Parameter mal einläßt.

Was die 4E angeht, ist mein Problem glaube ich noch nicht mal so sehr das System an sich; entsprechend hab ich ja auch bereits den ein oder anderen Versuch gestartet, und die sind jeweils nicht am System gescheitert, sondern an anderen Begleitumständen, die mir den Spass verdorben haben (um nur das unverfänglichere zu nennen: Dragonborn in Eberron). Auch da finde ich zwar, dass das Spiel die falschen Anreize setzt (wie z.B. das die Spieler darauf trainiert werden, in Rollen zu denken), aber das ist etwas, was man im Prinzip leicht ausblenden kann, gerade weil es in der 4E ja lange nicht so wichtig wie in früheren Editionen ist, die einzelnen Rollen auch zu besetzen (ich halte das auch in 3.5 nicht für nötig, kann aber natürlich auch nicht so tun, als würde das Spiel nicht wesentlich schwieriger, wenn man in einer unausgewogen besetzten Gruppe spielt).

In BW scheint mir das aber fester Bestandteil des Spiels zu sein. Es ist gar nicht erwünscht, dass man das ausblendet und das macht die Sache natürlich für mich schwierig. Wobei ich natürlich nicht sagen kann, inwieweit das von der Art und Weise gefärbt ist, wie Tyrion, Tzelzix und Thargor oder die zitierten Leute hier ihre Positionen vertreten. Wenn man die Diskussionen im Gate als Ausgangspunkt nimmt, kriegt man ja auch sehr leicht eine völlig falsche Vorstellung davon, wie D&D in der Praxis gespielt wird, kann also sein, dass das hier genauso der Fall ist. Und wenn ich die Texte von Berandor und Talwyn zu dem Thema lese, stellt sich ja auch vieles schon wieder ganz anders dar.


Zitat
theoretisch: Zum anderen ergeben sich die für mich persönlich relevantesten Kriterien für funktionierendes Rollenspiel immer nur aus dem konkreten sozialen Kontext der eigenen Gruppe. Die Reglementierungswut dieses Kontexts durch nebulöse Ideologien halte ich hier für einen völlig verfehlten Ansatz, weil sie für das Sozialverhalten von Spielern als Gruppe weder hinreichend noch notwendig sind. Schlimmer noch, jede Rollenspielgruppe fällt spätestens dann auseinander, wo einzelne Personen den Wert dieses Ideologien höher einstufen als diese Grundsozialkomponente.

Ja, da rührt auch meine Skepsis gegenüber der Rollenspieltheorie ganz allgemein her. Da wird ja durchaus in Begrifflichkeiten geredet, wie man sie aus dem wissenschaftlichen Diskurs über Systeme und Prozesse her kennt (z.B. in der Informatik) und irgendwann komplett vergessen, dass der Spieltrieb des Menschen letztlich etwas komplett irrationales ist, was sich gar nicht in diesen Begrifflichkeiten umfassend darstellen kann. Beispiel Flags: Hab ich schon das ein oder andere Mal im Rahmen meines Studiums eingesetzt, um solche Systemprozesse zu steuern. Da macht das aber auch (und nur dann) Sinn, wenn es eine endliche Anzahl an Ablaufmöglichkeiten gibt oder man wenigstens nur für eine endliche Anzahl von Möglichkeiten einen unterschiedlich definierten Ablauf erwartet und den Rest einem wie auch immer definierten Default-Fall zuordnen kann. Im Rollenspiel sind die Möglichkeiten unendlich und jede bedarf einer gesonderten, konkreten Behandlung. Das über Flags zu steuern zu versuchen bedeutet automatisch eine Einschränkung dieser Möglichkeiten und das ist für mich persönlich nicht mal dann akzeptabel, wenn sie freiwillig erfolgt. Und bevor jetzt wieder Widerspruch kommt, verweise ich auf die bisher in diese Thread erbrachten Beispiele. Da gibts immer einen Dualismus, ein IF...THEN, sozusagen, nicht mal ein ELSE ist erkennbar. Da krieg ich selbst mit nem primitiven switch schon mehr Fälle unter. Aber selbst wenn: drei, 10 oder wegen mir auch 100 von unendlich vielen Möglichkeiten wären mir immer noch viel zu wenig.

Was letztlich bedeutet, dass die Spieler in BW genau das tun, was mir hier die ganze Zeit vorgeworfen wird, nämlich ganz willkürlich  zu entscheiden, was sie wollen, ohne den anderen einen echte Einflussmöglichkeit zu gewähren (siehe Tyrion: wenn er einen Konflikt nicht will, lässt er sich einfach nicht drauf ein, d.h. die anderen dürfen gerade soviel Einfluss auf seinen Charakter nehmen, wie es ihm angenehm ist. Abgesehen von der theoretischen Ummantelung unterscheidet sich das von dem, was D&D-Spieler machen, wie? Gar nicht. Er (ich klaue hier Tzelzix's Formulierung) gaukelt sich nur was vor, wenn er anderes behauptet.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Wormys_Queue

  • Mitglied
[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #131 am: 24. Februar 2010, 11:29:12 »
Und mein Absolutismus bezieht sich nicht auf Spielstile, sondern auf eine Realitätsbeobachtung.

und da ist sie wieder, die unbegründete Arroganz, ernsthaft zu glauben, man hätte mehr Ahnung von der Realität als die Diskussionspartner (oder wegen mir auch -gegner).
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Talwyn

  • Mitglied
[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #132 am: 24. Februar 2010, 11:33:27 »
Zitat
Ja, da rührt auch meine Skepsis gegenüber der Rollenspieltheorie ganz allgemein her. Da wird ja durchaus in Begrifflichkeiten geredet, wie man sie aus dem wissenschaftlichen Diskurs über Systeme und Prozesse her kennt (z.B. in der Informatik) und irgendwann komplett vergessen, dass der Spieltrieb des Menschen letztlich etwas komplett irrationales ist, was sich gar nicht in diesen Begrifflichkeiten umfassend darstellen kann.

Deswegen bringt es auch nichts, das Spiel abzulehnen, ohne es je gespielt zu haben. Man kann es nicht lesen und gut oder schlecht finden. Man muss es spielen. Die Erfahrung zeigt dann zwar auch, dass ca. die Hälfte der "Probanden" nichts damit anfangen können, die andere Hälfte findet es aber super. Denn theoretisch oder umständlich spielt es sich am Tisch nicht.

Tyrion the Imp

  • Mitglied
[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #133 am: 24. Februar 2010, 11:47:03 »
Und mein Absolutismus bezieht sich nicht auf Spielstile, sondern auf eine Realitätsbeobachtung.

und da ist sie wieder, die unbegründete Arroganz, ernsthaft zu glauben, man hätte mehr Ahnung von der Realität als die Diskussionspartner (oder wegen mir auch -gegner).

Wenn du tatsächlich glaubst, dein Charakter hätte ein *wirkliches* Eigenleben, dann ja, habe ich mehr Ahnung von der Realität als du.
Gewinner des WM-Tippspiels 2010
»For it is the chief characteristic of the religion of science that it works«

Windjammer

  • Mitglied
[Burning Wheel] Raising the Stakes - Regelüberlegung
« Antwort #134 am: 24. Februar 2010, 12:32:27 »
Und mein Absolutismus bezieht sich nicht auf Spielstile, sondern auf eine Realitätsbeobachtung.

und da ist sie wieder, die unbegründete Arroganz, ernsthaft zu glauben, man hätte mehr Ahnung von der Realität als die Diskussionspartner (oder wegen mir auch -gegner).

Wenn du tatsächlich glaubst, dein Charakter hätte ein *wirkliches* Eigenleben, dann ja, habe ich mehr Ahnung von der Realität als du.

So, nach den ganzen Attacken auf Wormy ist jetzt auch mal mir der Kragen geplatzt. Warum persönliche Angriffe ignorieren und sie nicht einfach retournieren. Hier meine Replik auf das da:

Mein Charakter würde eben eher die Goblins angreifen. Beweis mir das Gegenteil.

Ich habe ein Ufo gesehen. Beweis mir das Gegenteil.

Ist derselbe Mist.

Nein, die richtige Analogie ist die hier:

"Ich habe noch nie Erfahrung XY gemacht. Ergo glaub ich Dir auch nicht, dass DU sie gemacht hast."

Es ist alles relativ watscheneinfach. Es gibt Leute, die können mit Immersion nichts anfangen, weil sie dafür nicht zugänglich sind. Ich kenne sogar konkret Leute, die das von sich persönlich behaupten.

Aber dieser Thread hier, der toppt ja alles. Nur weil man etwas selber nicht auf die Reihe bekommt, den Erfahrungswert anderer in Frage zu stellen, ist ja wohl die Spitze. Jeder Depp, der sich irgendwann mal wirklich in einen Charakter hineinversetzt hat, weiß, dass dieser Charakter ein Eigenleben entwickeln kann. Diese Aussage ist nicht synonym mit der Aussage, dass ein fiktiver Charakter eine reale Person ist bzw. werden kann.  Wenn Du Dich für die tatsächliche Semantik von Sätzen mit Bezügen auf fiktive Personen interessierst, gibt es da hervorragende Literatur von tatsächlich versierten Logikern wie Saul Kripke. Darin wird u.a. auch erklärt, wie solche Sätze auf ihren Wahrheitswert überprüft werden können, ohne dass dieser Wahrheitswert vom Erfinder der Fiktion willkürlich vergeben wird. Aber darum geht es ja nicht. Also um tatsächlich kompetente Diskussion der Semantik solcher Sätze.

Nein, es geht um was viel viel einfacheres. Dass Du Dich auf die obige Behauptung der Synonymität versteifst, zeigt nur eines: dass Du mit dem unmittelbaren Aussagewert der Ursprungsaussage, wonach fiktive Charaktere für ihre Erfinder ein Eigenleben entwickeln, aus persönlicher Erfahrung nichts anfangen kannst. Da. Tyrion kann nicht Immersions-Rollenspielen. Ende.

Und ja, die letzten Deppen können das sehr wohl. Wormy, ich, und der letzte Trash-Schriftsteller.



Den letzten Satz findest Du auch in Saul Kripke, Naming and Necessity. Du findest Ihn aber auch zigmal in Wormys Postings in diesem Thread veranschaulicht.

Over und out.
« Letzte Änderung: 24. Februar 2010, 12:42:29 von Windjammer »
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

  • Drucken