@wormy: Gleich ein wunderbares Beispiel. Das mit den Zähnen. Ist der Effekt permanent? Falls ja, wie kann man das heilen?
Wieso ist das eigentlich relevant? Ich weiß ja nicht, wie sehr das zum Kartenset dazugehörige Regelheftchen überarbeitet wurde, aber die 3.5er Version geht doch davon aus, dass diese Karten nur in Kraft setzen, wenn die SC einen Krit würfeln - nicht, wenn die Monster/SL das tun. Das ist schon mal das erste das wichtig ist:
die SC sind von den Karten nie betroffen. Ich meine, Ihr könnt das auch anders handhaben, so nach dem Motto "gleiche Regeln für alle" - aber dann kommt ein ähnlich
heiteres Spiel heraus wie Warhammer FRPG (prä 3E). Stumpie der einbeinige Zwerg und Karl Franz der Zauberer mit dem halben Gesicht sind ja interessante Charakterkonzepte. Seltsamerweise freunden sich die Spieler mit ihnen eher an, wenn sie sie selber erfunden haben, als wenn sie auf ein einziges Würfelergebnis zurückgehen - oder wie hier, weil jemand salopp gesprochen die "Arschkarte" gezogen hat.
Zweitens, wenn wir uns jetzt auf die Monster konzentrieren... Die wenigsten Monster sind bei mir für mehr als die Begegnung relevant. Wiederkehrende Bösewichter versuche ich eher nicht, zu "wiederkehrenden Begegnungen" zu machen (das hat schon in einem 4E Abenteuer, Trollhaunt, grandios
nicht funktioniert). Dass ein Hobgoblin Caster mit eingedroschenen Zähnen eher schwerer casten kann, ist da ohnehin nur für diese eine Begegnung relevant. Warum sich Gedanken über das Darüber-Hinaus machen?
PS. Mir ist das "Hit Deck" eine Nummer zu "gimmicky". Ich arbeite lieber mit der Crit&Fumble-Tabelle aus Paizos
Dragon Compendium Vol.1. Die habe ich mir rauskopiert und in das Innere meines Spielleiterhandbuches geklebt. Ist also immer zur Hand. Da die möglichen Effekte nicht so drastisch wie im "Hit Deck" sind, nehme ich die Tabelle v.a. dann zu Hand, wenn meine Spieler einen "Fumble" machen (kommt bei uns oft vor). Verstauchte Knöchel bei SC und co. lasse ich dann über erfolgreiche Heal Checks relativ kurzfristig ausbügeln. Das geht grob aus einer 4E-Hausregel von Keith Baker hervor:
Broken Arm - Level 12 disease
Special: Cannot be cured by the Cure Disease ritual
Endurance improve DC 28, Maintain DC 18
1. The victim is cured.
2. Initial Effect The target can make no use of the injured arm. This will prevent the use of a two-handed weapon or both weapon and shield. The character suffers a -1 penalty on Acrobatics, Athletics, and Thievery checks.
3. The infected break becomes painful. Increase the skill penalty to -2. The victim cannot use the arm.
4. Gangrene begins to set in. The victim cannot use the arm; increase the skill penalty to -4. The victim loses one healing surge that cannot be regained until he is cured; each subsequent failure causes an additional loss. If the victim begins the day with no healing surges, he dies.
Schau Dir mal an, wie Pathfinder RPG mit den Rettungswürfen bei Giften umgeht (ist ja neu im Vgl. zur 3.5.). Das läßt sich vielleicht auch für Zustände aus dem Hit Deck verarbeiten.