Autor Thema: Spieler System Oo  (Gelesen 4587 mal)

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Vakkou

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Spieler System Oo HÖÖÖ
« Antwort #15 am: 24. Februar 2010, 20:41:51 »
Habe gerade mit dem Spielern telefoniert.... sie hören nicht auf mich, die finden das diese Regel alle Dinge abdeckt.

Schade ein Spielrunde ist gestorben.

Rogan

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Spieler System Oo HÖÖÖ
« Antwort #16 am: 24. Februar 2010, 20:46:12 »
Sei nicht beleidigt, lass jemand anderen den Job machen, und schau, was sich bewährt!
Neustart!

Vakkou

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Spieler System Oo HÖÖÖ
« Antwort #17 am: 24. Februar 2010, 20:55:02 »
Naja die verzweifeln gerade warum ich so reagiere, ach was solls wollte auch mal SC sein  :D

Die Sache hat sich geregelt, ende vom Lied war die Unerfahrenheit wie mit jeweiligen Situation umgegangen wird.
« Letzte Änderung: 24. Februar 2010, 21:48:03 von Vakkou »

Talwyn

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Spieler System Oo HÖÖÖ
« Antwort #18 am: 24. Februar 2010, 22:28:08 »
Sag ihnen einfach, dass sie WOW spielen sollen, wenn sie unbedingt ein Aggrosystem brauchen. Oder weniger lapidar: Der D&D Kampf ist schon bürokratisch genug. Wenn man verhindern will, dass das ganze zu einer Stunden verschlingenden todlangweiligen Zahlenschieberei verkommt, muss man einfach mal dem SL ein bisschen Entscheidungskompetenz zugestehen, und sich damit abfinden. Das läuft in den meisten Runden im Rahmen des Konsens, dass der SL überpropotional mehr Aufwand in das Spiel und dessen Vorbereitung steckt als die Spieler. Mag ja sein, dass nicht jede einzelne Entscheidung perfekt ist, aber ich habe selten erlebt, dass ein SL da wirklich völlig willkürlich und von der Spielsituation losgelöst entscheidet. Das vorgeschlagene System macht jedenfalls mit Sicherheit keinem Spaß, abgesehen vielleicht von epischen Buchhaltern.

Vakkou

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Spieler System Oo HÖÖÖ
« Antwort #19 am: 24. Februar 2010, 22:56:36 »
Da haste wohl recht, ich denke ich sollte mir noch mehr ansehen wie man am besten so was leitet  spezial die kämpfe.
Wenn ich dann ich sag mal so mehr drauf habe, geben sie vielleicht ruhe. Ach ich weiß nicht.

Am Freitag sehen war wies läuft ich werde es auf meine Weise nochmals machen wenn es ihnen dann nicht gefällt dann ist das halt so.

Coldwyn

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    • http://www.dnd-gate.de
Spieler System Oo HÖÖÖ
« Antwort #20 am: 24. Februar 2010, 23:20:42 »
Da haste wohl recht, ich denke ich sollte mir noch mehr ansehen wie man am besten so was leitet  spezial die kämpfe.
Wenn ich dann ich sag mal so mehr drauf habe, geben sie vielleicht ruhe. Ach ich weiß nicht.

Am Freitag sehen war wies läuft ich werde es auf meine Weise nochmals machen wenn es ihnen dann nicht gefällt dann ist das halt so.

Ihr seid allesamt noch relativ jung. Diesbezüglich würde ich auch nicht viel darauf geben was Fremde in einem Forum so posten. Frag deine Kumpels doch einfach mal was sie mit dieser Regelung überhaupt bezwecken wollen und wirf in den Raum dass du die selbe Regelung dann ebenfalls aufgreifen wirst, jede Wette dass der erste Striker-Spieler dann schnell davon Abstand nimmt.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Vakkou

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Spieler System Oo
« Antwort #21 am: 24. Februar 2010, 23:46:18 »
Genau das hatte ich getan, als Antwort kam okay machen war so... XD das war einer der Gründe warum es so schwer war ihnen dies auszureden.

Naja wie gesagt am Freitag spielen war nochmal und wenn sie dann immer noch nicht zufrieden sind, dann Pech halt.

Spieler System Oo
« Antwort #22 am: 25. Februar 2010, 13:38:56 »
Wie schon zuvor gesagt, daß System was Deine Spieler anbieten ist von den typischen MMO's abgeleitet. Der Vorteil eines solchen Systems liegt ganz klar bei den Spielern. Da die Kämpfe nicht in Realzeit ablaufen, können die Spieler damit nahezu fehlerfrei festlegen, wer von Ihnen attackiert wird. Das widerum führt höchstwahrscheinlich zu einem Ungleichgewicht zwischen SC und ihren Gegnern.
So wie es für mich wirkt (aber das ist nur eine These), verhalten sich Deine Spieler entweder wie Weicheier oder Du haust sie in jedem Kampf zu klump.

Daher hier meine Regelung zur Initial-Aggro:
- Richtig dumme Monster, deren Taktik nicht allgemein bekannt ist, attackieren immer das nächste Ziel. Beispiel hierfür wäre zum Beispiel ein Rancor aus Star Wars.
- Tiere (Löwen, Tiger, Wölfe, etc.) attackieren wie ich es aus dem Fernsehen kenne. Wölfe jagen im Rudel, Hyänen versuchen ein Opfer zu isolieren, etc.
- Dumme Monster (Oger, Hügelriesen) attackieren denjenigen, der für sie am mächtigsten aussieht. Wahrscheinlich den schwerstgerüsteten.
- Intelligente Gegner agieren auch intelligent. Da wird versucht Magier und Kleriker so schnell wie möglich auszuschalten, da geht es auch um flankieren, einzelne Gegner schnell ausschalten, usw.

Ausnahme:
- Hochintelligente Gegner kämpfen nicht selbst und wenn, dann haben sie einen Fluchtplan. Sei es ein Ring der Unsichtbarkeit, eine Teleportationszauber oder einfach nur einen mit Fallen gespickten Geheimgang. Wenn sie selbst kämpfen, dann aus sicherer Entfernung oder bestmöglich vorbereitet.

Im Kampf ändert sich die Aggro der Gegner natürlich oder wenn die Gegnergruppe aktiv zusammen arbeitet (Befehle zurufen, etc.). So könnte ein weiser Ogerschamane seine "dummen" Ogerkollegen darauf hinweisen, daß der Typ in der Robe eine große Gefahr bedeutet. Wenn dann 6 Oger an den Kriegern vorbeistürmen und den Magier bearbeiten... aua. Man achte darauf ob die Spieler die gerufenen Befehle verstehen können.

In jedem Fall sollte die Taktik des SL sich an der Taktik der Spieler orientiert. Es bringt also nichts, wenn die Gegner eine Killerstrategie auspacken und die Spieler immer nur mit "Ich hau drauf!" reagieren.

Wie immer gilt: Einen Konsens finden. Wenn das nicht geht, entweder Gruppe verlassen oder die unpassenden Spieler wegschicken.
- I swing it around, to see if it's magical -
- 4E ist einfach nur scheisse -

Vakkou

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Spieler System Oo
« Antwort #23 am: 25. Februar 2010, 23:43:11 »
@ Wolf Sturmklinge

Das ist echt top von dir. Werde mich daran mal errinnern wenn der nächste Kampf beginnt, danke dir.  :D

Relvin

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Spieler System Oo
« Antwort #24 am: 26. Februar 2010, 08:14:30 »
Hallöchen.

Ich kann nicht wirklich etwas neues beitragen, aber ich wollte es mir trotzdem nicht nehmen lassen meine Meinung dazu loszuwerden.

Ich persöhnlich würde mir niemals so ein zahlengesteuertes System aufdrücken lassen. In Kämpfen hat man schon so genug zu tun (Schaden, Initiative, Angriffe, massenweise Effekte die nochmals alles durcheinanderwürfeln), wenn ich dazu ein mMn überflüssiges und dazu noch vollkommen durchschaubares und plumpes Aggrosystem managen müsste würde ich auch abdanken.

Relvin
Just wanna be a ninja.

pl

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Spieler System Oo
« Antwort #25 am: 26. Februar 2010, 10:23:16 »
Das erinnert mich an eine Situation am Spieltisch wo ich für einen Encounter einen Spieler, aus einer anderen Runde (in der die Spieler dieser Runde auch mitspielten), einen Haufen Untote spielen lassen habe. Der hat dann seinen Mitspielern aus der anderen Runde mal so richtig eingeheizt.. chargen, flanken, AoOs abstauben.. mit Erstaunen haben dann alle fest gestellt, dass er mit seinem eigenen SC nie mehr als sein Standard Angriff oder mal ne Sneak fertig gebracht hat.  :blink:

Das Aggro System kannst du getrost in die Tonne kicken!

Ich glaube das Überthema hier ist doch das Vertrauen in deine Fähigkeiten und Entscheidungen als DM, sowie die Erlaubnis für dich mal einen Fehler machen zu dürfen, ohne das direkt die Welt untergeht.

Das Vertrauen bekommt ihr dann wieder hergestellt wenn ihr (wie schon vorgeschlagen) offen über die Sache sprecht und durch Encounter bei denen die Spieler merken: "Okay  das "Aggro" Vorgehen in D&D und von unserem DM ist ja keine Willkür und man kann das schon in einem gewissen Rahmen je nach Gegner steuern."
Sie können Ihre eigenen Beiträge nicht dem Moderator melden, da es keinen Sinn macht!

endier

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Spieler System Oo
« Antwort #26 am: 26. Februar 2010, 10:58:36 »
Ich hatte irgendwie da keine Probleme als SL mit dem Führen von Monstern/Gegnern etc.

Muß irgendwie nur Plausibel rüber kommen. Bei einer Gruppe Hobgobos mit Feldwebel ist klar, wenn die mit Charge, Ready action, Delay, Flank und anderen taktischen Finessen arbeiten, insbesondere, wenn der Goblin-verstehende PC die Kommandos mitbekommt.
Andere Monster sind da eben was simpler gestrickt und greifen entweder den nächstbesten (Zombies, Skelette) oder den am stärksten/schwächsten aussehenden an.

Darigaaz

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Spieler System Oo
« Antwort #27 am: 26. Februar 2010, 11:17:13 »
Wenn intelligente Gegner durch ein derartiges Aggrosystem plötzlich nicht mehr intelligent handeln, kann man die Argumentation umdrehen.

Man sollte als DM eben die Monster neutral handeln lassen bzw. anhand dessen, was deren Sinne und Intellekt zulassen. Das kann man auch eigentlich gut interpretieren und fair darstellen.

Ich gebe vielen NSCs und magical beasts oder anderen intelligenten Monstern (keinen normalen animals!!) immer gerne einen rank in spellcraft, sodaß sie ingame die absolute Sicherheit haben, daß sie wissen, wer gezaubert hat. Man muß dabei nicht mal wissen, was genau, man muß nur wissen, daß da ein Magiewirker steht. Und das zeichnet diese sofort als Primärziel aus.

Die Spieler machen das ja genauso mit Knowledge und taktischer Überlegung anahnd der Spezialattacken, die der Gegner loslässt.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Vakkou

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Spieler System Oo
« Antwort #28 am: 26. Februar 2010, 12:05:41 »
Das Problem ist halt gewesen ( hatte ein 4 stündiges Telefonat ) das sie gerne wissen wollen was mehr passiert im Kampf etc wodurch sie dann ein wenig Taktischer vorgehen.

Wir sind ja eigentlich noch recht "Anfänger" sprich das Basis Wissen ist drin, da hab ich als SL ab und zu mal versäumt die Kreaturen noch genauer zu beschreiben. Irgendwie haben die damit ein Problem gehabt, hatte zwar am Ende eines Abends immer gefragt was war gut was war schlecht aber naja irgendwie kam das von denen nicht zu Sprache.

Zweites Problem war von den Spieler das sie Dungeons and Dragons Online und Neverwinter Nights 2 spiele ( also ich denke das viele Probleme daher kommen ) sie wollen das ich ihnen das noch genauer schildere Was passiert, werde ich auch gern machen, aber gleichzeitig wollen sie auch das jede Taten in der Welt die sie begehen zu einem weiteren Handlungszweig führen. Da war ich dann kurz überfordert, weil ich erst gelernt hab die Story und das Setting gut darzustellen, da hat das mit dem Monstern gelitten.

Interessanter weise kamen wir dann auf den Punkt das die Spieler auch von ihrer Seite aus zu wenig machen, sie haben alle Möglichkeiten im Kampf offen was sie tun können, nur haben sie bisher auch eigentlich nur Angriff, Rückzug, Angriff gemacht + ihre Talente.

Aber so was wie Motiv erkennen, Spähen gehen haben sie nicht gemacht.

Sprich wir haben rausgefunden das es ein Problem auf beider Seiten war, ich als SL hab zu wenig erklärt @,@ was mich überrascht hatte und die Spieler haben zu wenig von ihrer Seite aus getan.

Es ist einfach schwer finde ich als SL alleine die Story vorran zu treiben wenn die Spieler eigentlich nicht viel machen. Ich versuche sie heute "Aggressiver" dazu zubringen an der Story teilzuhaben.


Das System wird nicht verwendet, das einzige positive war das durch diesen sprichwörtlichen Mist endlich mal ein anderes Thema zu Sprache kam. Ich werde jetzt auch am ende das Abends nochmal hartnäckiger fragen was war gut was war schlecht!


Danke euch allen für eure Kommentare dank dieses haben sie geschnallt was für ein Mist das war, den sie dachte das kommt von mir nur daher weil ich es doof finde, irgendwie so.

Gruß Vakkou


Darigaaz

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Spieler System Oo
« Antwort #29 am: 26. Februar 2010, 13:42:54 »
Zitat
Zweites Problem war von den Spieler das sie Dungeons and Dragons Online und Neverwinter Nights 2 spiele
Da liegt der Fehler, PnP ist per se nicht ein MMORPG. Ach wenn DnD-Kampf es einem einfach macht, so zu optimieren und taktieren, wie in einem solchen Spiel, aber es hängt immernoch von allen Beteiligten ab, wie es gespielt werden soll.

Zitat
ie wollen das ich ihnen das noch genauer schildere Was passiert, werde ich auch gern machen, aber gleichzeitig wollen sie auch das jede Taten in der Welt die sie begehen zu einem weiteren Handlungszweig führen.
Das ist ja auch grundsätzlich nicht verkehrt, aber als Mensch hat man nunmal Grenzen, du kannst keine 100% dynamische Geschichte vorplanen, von daher kann man schwerlich irgendetwas verlangen. Zumindest nicht, wenn du dir das nicht zutraust.

Zitat
da hab ich als SL ab und zu mal versäumt die Kreaturen noch genauer zu beschreiben.
Knowledge xyz ist hier wichtig. Was du dann als kampfrelevante Info ansiehst, liegt in deinem Ermessen.

Ich vermute mal ganzs tark, daß die Spieler teilweise versaut durch DDo u. ä. sind. Diese Spiele fördern nämlich ganz massiv das Denken, wenn man nicht ein Talent wie Improved Disarm usw. hat, daß man dann niemals versuchen braucht, das Mänöver anzuwenden.

Das ist verkehrt, zumindest wenn man die durchschnittlichen MM1-Monster einfach so ins Spiel bringt. Diese sind nicht derart optimiert, daß man ohne eigene Optimierung irgendetwas ausrichten kann. Ich habe diese Erfahrung mit einigen Spielern auch erlebt und das führte oft dazu, daß man der Buhmann war, weil die Spieler von 10 Optionen nur 4 nutzten.
« Letzte Änderung: 26. Februar 2010, 14:15:40 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!