Autor Thema: Mir rennt die Zeit davon!  (Gelesen 6917 mal)

Beschreibung: ...oder: wie unsere Spielzeit aufgefressen wird

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Darastin

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Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #15 am: 04. März 2010, 18:09:15 »
Okay, "relativ" beinhaltet eben auch, dass wir etwa ein halbes Jahr kein D&D mehr gespielt haben und dass bisher die Spieler andere Klassen hatten (der Magier war bisher Schurker oder Kleriker, der Barde Duskblade usw.).
Da dürftest Du schon die Hauptursache gefunden haben: Eingerostete Spieler (jetzt auf das konkrete Regelwerk bezogen) und neue Charaktere. Den Rost wird man durch regelmäßges Spielen schnell wieder los; neue Charaktere sind immer so eine Sache wenn diese schon höherstufig sind und man daher nicht mit ihnen "aufwächst". Treffen die dann auch noch auf einen richtig harten Gegner dann ist es nicht verwunderlich, daß es am Spieltisch nur langsam vorangeht. Ich würde daher für neue Charaktere - ungeachtet deren Erfahrung - immer eine Sitzung mit relativ einfachen "Aufwärmkämpfen" einplanen, damit sich die Spieler mit ihren neuen Spielzeugen vertraut machen können ohne daß sie gleich 110% geben müssen.

Zitat
Beim to-hit mit 18 habe ich mich mißverständlich ausgedrückt: der Drache hatte eine AC von 18, es war keineswegs ein 18er Wurf zum Treffen notwendig. Die Begegnungen sind schon im Rahmen; die Gruppe ist auf Stufe 9, der Drachenencounter hatte ein ECL von 11.
Dann bin ich ja beruhigt; 18 to hit für den Primärangriff heißt normalerweise so viel wie "Flieht, Ihr Narren!" 8)
Bei uns wird bei Kämpfen etc. offen gewürfelt und daher sehen die Spieler recht schnell, was sie würfeln müssen um zu treffen usw. Spätstens wenn sie sich eine Runde lang auf den Drachen eingeschossen haben könntest Du ihnen auch gleich die RK sagen; erfahrungsgemäß spart es schon einiges an Zeit wenn man nicht nach jedem Wurf nachfragen muß "Reicht das?" sondern es von alleine erkennen kann. Andererseits sparen solche Formalismen auch nicht übermäßig viel Zeit ("Würfelbeschleunigungen" der verschiedensten Art ebenfalls nicht); am Längsten dauert üblicherweise die Entscheidungsfindung.

Zitat
Spiele ich alle Gegner nun nach und nach aus, dauert allein der SL-Zug 5-10 Minuten.
Das ist eben ein schmaler Grat: wieviel Speed zuungunsten der "realistischen" Effektivität bzw umgekehrt?
Spiel' die Gegner schon vernünftig aus. Augenscheinlich gefährliche Gegner, die sich wie die letten Vollpfosten verhalten, sind nicht unbedingt stimmungsfördernd. Zumindest für Dich selbst kannst Du aber insofern scchon eininges herasholen, wen Du für Dich (oder mit Hilfe eines halbwegs regelfesten nicht mitspielenden Helfers) Probekämpfe zwischen den SC und den wichtigsten Gegnern veranstaltest. Dann hast Du die Fähigkeiten Deiner NSC und Monster im Griff und gleichzeitig einen brauchbaren Überblick über den Schwierigkeitsgrad (das vermeidet solche Überraschungen wie "Ooops - ich hätte nicht gedacht, daß Pounce so heftig ist" usw.)

Zitat
Eine Möglichkeit sehe ich evtl darin, den Gegner im Vorfeld bereits Standardzüge zuzuordnen, die sie ausführen, sofern die aktuelle Situation es zulässt und ich diese Züge bereits auswürfle und abstreiche.
Vorwürfeln spart nicht viel Zeit; wichtig ist, daß Du weißt was die Gegner im Idealfall tun und wie es regeltechnisch zu handhaben ist. Wenn Du ein Viech mit Improved Grab bringst solltest Du z.B. auch die Grapple-Regeln im Kopf haben - die sind zwar höllisch zu lesen aber halb so wild wenn man es einmal gemacht hat.

Zitat
Ist das zu komplex und zu speziell? Oder würde es die Standardzüge tatsächlich schneller machen?
Na ja; vorformulierte Taktiken ersetzen die Frage "Was mache ich jetzt?" durch "Ist mein Standardzug hier anwendbar?". Kein Plan überlebt die zweite Kampfrunde... Daher: Bei der Vorbereitung simulieren und somit Deinen eigenen Spiel-Skill leveln :)


Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #16 am: 05. März 2010, 11:08:31 »
Deine Manöverkarten sind ganz gut und könnten sich lohnen. Gibts dazu bereits Vorlagen?
Es sind keine Karten (die Idee ist aber auch gut), sondern ein doppelseitiges DinA4 Blatt:
Falls jemand Fehler findet, kruz ebscheid stoßen:

Manöver-Sheet

Zitat
Der Drache war auch nur ein Beispiel. Richtig böse wird es, wenn in etwa gleich viele Kombatanten wie SCs dabei sind. Ich neige dann dazu, zugunsten der Schnelligkeit die Gegner mit irgendwelchen Standardmoves ziehen zu lassen statt evtl einen besseren, effektiveren Zug zu machen, da ich sonst doppelt so lange brauche.
Beispiel:
der Encounter in der ersten Session beinhaltete 2 raging oger, 2 normale oger und 4 Soldaten der Zhents (jew. Fighter 5). 2 der Soldaten konnten Trip, 1 konnte Sunder, alle konnten Phalanx Fighting (Wesensmerkmal im Kampf der Zhentilar) und die Oger hatten auch einige Manöber (PA, rage etc).
Jo, da kommt ja schon was zusammen. Das dauert teilweise sehr lange. Ich habe mal 4 Stunden damit zugebracht, meiner Gruppe eine Marilith um die Ohren zu hauen. Begrenzung der Marilith war ein kreuzförmiges Gewölbe, ca. 30 x 30 Felder...
Fehlerfreies Teleportieren und Klingebarriere...Stundenlang (;

Zitat
Eine Möglichkeit sehe ich evtl darin, den Gegner im Vorfeld bereits Standardzüge zuzuordnen, die sie ausführen, sofern die aktuelle Situation es zulässt und ich diese Züge bereits auswürfle und abstreiche.
Ich habe meiner Freundin, die mit ihrem hochstufigen Magier auch nur schwer zurecht kam eine Liste erstellt:
Die Zauber einmal in Graden und einmal unter dem passenden Stichwort wie "Flucht", "Atomschlag", "Vor-dem-Kampf". Hat Ihr geholfen, aber dennoch will sie keine MAgier mehr spielen (;
- I swing it around, to see if it's magical -
- 4E ist einfach nur scheisse -

Aqualung

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Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #17 am: 05. März 2010, 11:30:08 »
Das hier hilft dir vielleicht auch weiter.

http://www.pazuzusfate.de/files/Useful_Lists.pdf

Siran

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Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #18 am: 05. März 2010, 16:06:58 »
@Wolf:
cool, diese Liste könnte tatsächlich helfen, danke!

@Aqualung:
das sieht auch klasse aus - aber ist das nicht auf 3.0 bezogen? Ich lese da so Sachen wie "Move-equivalent action" etc. Der Rest sollte sich in 3.5 aber nicht sonderlich verändert haben und somit anwendbar sein (?)

@Darastin:
ich denke auch, dass die Spieler sich wieder aufwärmen müssen und das dann wieder läuft. Mal sehen, morgen isses wieder soweit. Könnte heftig werden, wenn es auf die Befreiung der Burg zugeht (Vorgabe des Abenteuers: 7 Encounter!).
Man merkt halt dem Abenteuer an, dass viele humanoide Gegner und weniger Monster zugegen sind. Monster sind dann doch meist einfacher zu handeln, da sie idR kaum Klassenstufen haben, die menschliche Gegner hingegen ähnlich wie die SCs besetzt sind (Kämpfer, Magier, Kleriker usw).

Gut, vorskizzierte Encounter sind wohl doch zu aufwändig, v.a., wenn der Plan in Runde 2 eh hinfällig wird.
Besser, ich schaue mir nochmals die Burg und all die Gegner an :)
Das wird ein Crawl. :)
Wobei ich eh finde, dass Shadowdale sauviele, aber auch sehr abwechslungsreiche Encounter dabei hat,  von den Drow über diverse Kulte, Beholder, Drachen, Untote, Dämonen und Leichname. Erfordert halt aber auch viel Vorbereitung.

Siran

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Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #19 am: 19. April 2010, 11:14:58 »
So, es wird Zeit für ein kleines Update.

Beim letzten Abend konnten wir viele eurer Tipps gut umsetzen.
Es waren viele Kämpfe, aber wir haben die Runden flott durchexerziert.
Repressalien (Zeitlimit, Stoppuhr etc) musste ich dazu glücklicherweise keine einsetzen, die Spieler sind da von ganz allein darauf erpicht, dass es flotter geht :)

Daher will ich an der Stelle auf den Spielabend eingehen, um mein Treiben als SL noch zu verbessern :)
Tipps und konstruktive Kommentare sind ausdrücklich erwünscht.


Die Burg wurde von der Gruppe vorbildlich gemeistert. In Anbetracht der Tatsache, dass es nur 3 SCs sind und als Support ein NSC (Cleric), finde ich das eine sehr gute Leistung. Die Burg wurde infiltiert und die Gruppe hat die Encounter "rückwärts" angearbeitet, also zuerst die Gegner in der Burg und im Sanctum besiegt und sich dann - nach vorausgegangener Observation - herausgekämpft.
Der Barde hat sich hier sehr gut als Scout erwiesen. Die Spielerin nahm meine Empfehlung bei der Zauberauswahl an und hat sehr oft Silence und Invisibility gewirkt.
Es ist für mich als SL schon deutlich erkennbar, welchen Unterschied das für die jew. Encounter ausmacht. Vorbereitete Taktiken kommen erst gar  nicht oder nur rudimentär zum Einsatz.

Es war dennoch ein heftiger Crawl. 7 Kämpfe, die dieses Mal 90% des Abends ausgemacht haben. Ich wollte im Vorfeld einige Encounter wegstreichen, um den Kampf zu reduzieren, aber ich hielt es für glaubwürdig, dass die Befreiung einer Burg mit viel Kampf besetzt sein sollte.
Auffällig war, dass bei der Aneinanderreihung von Kämpfen bei den Spielern und beim SL eine gewisse Ermüdung einsetzt. Man geht manche Kämpfe nicht mehr so konzentriert und voller Elan an wie den ersten oder zweiten Kampf.
Das war m.E. der Nachteil, wenn es soviele Kämpfe sind.

Auch auffällig war, wie stark der Fulltimefighter ist. Okay, wir haben ihn im Vorfeld etwas optimiert (Pious Templar), aber ich war dennoch überrascht, wie stark er sich im Kampf behauptet.
Er ist auf Stufe 10, hat ein STR+2 Item und 2x STR gesteigert (dadurch STR 22) und eine +1-Waffe. An Feats bietet er: Waffenfokus, Waffenspez., Shield Ward, Shieldspez. und Melee Weapon Mastery (Slashing). Dazu noch Power Attack und Leap Attack.
Dadurch kommt er alles in allem auf einen Angriffswert von +20/+15. Der Barde hat da noch nicht sein optimiertes Lied des Mutes angeworfen (gibt nochmals +4/+4 auf Attack und Damage).

Wahrscheinlich ist das alles ganz normal, aber ich habe auch zum ersten Mal mit einem SC zu tun, der Vollblutkämpfer ist (klassische Dose).
Wenn ich mir die kommenden Encounter anschaue, habe ich das Gefühl, dass es für ihn einfacher wird.
Die wichtigen NSCs kommen mit einer AC von 20-26 daher (je nach Buff), was aber ein Witz ist, da der Kämpfer seine 2 Angriffe wohl durchbringen wird (Schaden: 1d8+11 + 2d6 holy + keen). Auch die hit points der NSCs sind in aller Regel schwach besetzt, wenn ich es mit den SCs vergleiche (die würfeln einfach zu gut :) ).

Was meint ihr?
Ist meine Gruppe noch im grünen Bereich oder haben wir da etwas zu viel optimiert?
Werden die Encounter dann wahre Spaziergänge oder überschätze ich die Wirkung des Kämpfers?
Fairerweise muss ich dazusagen, dass der Magier (und der Kleriker-NPC) im aktuellen Abenteuer in ihren Zauberfähigkeiten stark eingeschränkt sind (je nach Aufenthaltsort heißt das: Evocation und Transmutation sind entweder gar nicht möglich oder haben ein CL-Malus und die restlichen Schulen haben ebenfalls ein CL-Malus). Das wird sich (hoffentlich) mit dem Plotverlauf ändern, aber de facto sind Kleriker und Magier um ihre wichtigsten Zauber beraubt.
Gleich das meine Bedenken für die Schwierigkeit der Kämpfe wieder aus?

Sorge bereitet mir vor allem ein Encounter mit einem CR von 15. Selbst die Autoren meinten, dass das heftig sein wird, selbst wenn sie damit rechnen, dass die SCs zu dem Zeitpunkt Stufe 11 erreicht haben.
Der Encounter beinhaltet einen Zauberer, der Zugriff auf Zauber bis Grad 7 hat.
Der Plot ist so gestaltet, dass es nicht auf Biegen und Brechen zum Kampf aufs letzte Blut kommen muss.
Die Autoren empfehlen eine Bandbreite, beginnend bei "Kampf bis zum Ende" über Disablingspells, die die SCs zur Aufgabe und Flucht zwingen bis hin zu dem Fall, dass der Zauberer verliert und entweder flieht oder verhandelt.

Solche Encounterarten kommen noch 2-3mal im Abenteuer vor und gestalten sich m.E. als sehr knifflig. Ich dachte mir, es wäre am besten, wenn ich mir die Optionen im Hinterkopf behalte und das Geschehen einfach so laufen lasse, wie es kommt.
Vielleicht kommt Diplomatie zum Einsatz? Die Bardin ist da exzellent (Diplomatie um +20 oder so), ich nutze aber auch Rich Burlews Diplomatieregeln.
Später kommt ein ähnlicher Encounter, wo der NSC halt mal krasse Save-or-Dies vorbereitet hat.
Ich bin mir an der Stelle nicht sicher, wie rigide und konsequent ich als SL die NSCs gegen die Spieler einsetzen sollte.
Sollen sie ihr komplettes Arsenal einsetzen und es den Spielern wirklich sauschwer machen? Oder sollte ich die Kämpfe auf anspruchsvollem, aber machbaren Niveau halten?
Wir sind halt im Stufenbereich 10-15, wo schon sehr viel geht.
Meine Frage ist, wieviel davon ich um- bzw einsetzen sollte. Auch der Plothintergrund, die Intelligenz der Gegner und deren Motivation soll glaubwürdig bleiben. Ein fanatischer Kleriker würde da wohl nicht zögern, tödliche Sprüche einzusetzen...

Alles in allem will ich die Encounter schon gut vorbereitet haben. Die Frage ist allerdings, wie weit man da als SL gehen sollte.
Auch das Feingefühl,  wie und wann man zwischen Kampf und Diplomatie hin- und herschaltet, ist da wichtig.

Wie sehen eure Erfahrungen aus und was würdet ihr empfehlen?
Trotz des speziellen Abenteuers und  der konkreten Gruppe ist die Fallfrage ja sehr universell.

Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #20 am: 19. April 2010, 16:23:26 »
Auch auffällig war, wie stark der Fulltimefighter ist. Okay, wir haben ihn im Vorfeld etwas optimiert (Pious Templar), aber ich war dennoch überrascht, wie stark er sich im Kampf behauptet.
Er ist auf Stufe 10, hat ein STR+2 Item und 2x STR gesteigert (dadurch STR 22) und eine +1-Waffe. An Feats bietet er: Waffenfokus, Waffenspez., Shield Ward, Shieldspez. und Melee Weapon Mastery (Slashing). Dazu noch Power Attack und Leap Attack.
Dadurch kommt er alles in allem auf einen Angriffswert von +20/+15. Der Barde hat da noch nicht sein optimiertes Lied des Mutes angeworfen (gibt nochmals +4/+4 auf Attack und Damage).
Da sind ja noch gar keine Kleriker- und Magierbuffs drauf...
Zu Deiner +1 Waffe: Wenn die gleichzeitig "holy" und "keen" ist, dann sind wir schon bei +4. Das ist eine ordentliche Kombo, besonders da man beide Spezialfähigkeiten eigentlich immer einsetzen kann, wenn man auf der guten Seite ist. Sei bloß froh, daß er nicht das Talent hat, daß einem +4 zum bestätigen von kritischen Treffern gibt.


Zitat
Wahrscheinlich ist das alles ganz normal, aber ich habe auch zum ersten Mal mit einem SC zu tun, der Vollblutkämpfer ist (klassische Dose).
Wenn ich mir die kommenden Encounter anschaue, habe ich das Gefühl, dass es für ihn einfacher wird.
Die wichtigen NSCs kommen mit einer AC von 20-26 daher (je nach Buff), was aber ein Witz ist, da der Kämpfer seine 2 Angriffe wohl durchbringen wird (Schaden: 1d8+11 + 2d6 holy + keen). Auch die hit points der NSCs sind in aller Regel schwach besetzt, wenn ich es mit den SCs vergleiche (die würfeln einfach zu gut :) ).
Rechnerisch komme ich auf 27 Punkte Schaden pro Treffer (Bei einer Krit-Chance von 17+, was bedeutet das jeder 5. Angriff kritisch trifft und es sich bei der Kriegerwaffe um ein Schwert handelt). Das sind dann 54 Punkte Schaden in jeder Runde. Dazu muß jeder Angriff treffen. Wenn ich (der Einfachheit halber) eine Durchschnitts AC von 21 annehme, dann geht jeder vierte Schlag in die Binsen, dann sind wir noch bei ca. 41 Punkte Schaden pro Runde.
Das ist etwas overpowered, aber es könnte (weitaus) mehr Schaden sein. Stell Dir das ganze als Halb-Ork Barbar mit Zweihandwaffe und Berserkerwut vor. Dann noch die Zauber Hast, Gebet, usw. dann explodiert der Schaden gewaltig.

Zitat
Fairerweise muss ich dazusagen, dass der Magier (und der Kleriker-NPC) im aktuellen Abenteuer in ihren Zauberfähigkeiten stark eingeschränkt sind (je nach Aufenthaltsort heißt das: Evocation und Transmutation sind entweder gar nicht möglich oder haben ein CL-Malus und die restlichen Schulen haben ebenfalls ein CL-Malus). Das wird sich (hoffentlich) mit dem Plotverlauf ändern, aber de facto sind Kleriker und Magier um ihre wichtigsten Zauber beraubt.
Gleich das meine Bedenken für die Schwierigkeit der Kämpfe wieder aus?
Das kann ich so nicht beurteilen, aber ist das nicht ein wenig unfair? Wieso sind sie denn beschnitten?

Zitat
Sorge bereitet mir vor allem ein Encounter mit einem CR von 15. Selbst die Autoren meinten, dass das heftig sein wird, selbst wenn sie damit rechnen, dass die SCs zu dem Zeitpunkt Stufe 11 erreicht haben.
Der Encounter beinhaltet einen Zauberer, der Zugriff auf Zauber bis Grad 7 hat.
....
Wie sehen eure Erfahrungen aus und was würdet ihr empfehlen?
Trotz des speziellen Abenteuers und  der konkreten Gruppe ist die Fallfrage ja sehr universell.
Schwer zu sagen. Ich weiß von meinen Gruppen, daß ein Magier wahrscheinlich das erste Ziel sein wird, da turnt der Schurke mal schnell quer über die Karte und zerlegt den in Fetzen...
Wenn der Magier Schutzzauber auf sich hat, wird der Gruppenmagier und der Gruppenkleriker diesen mit (Mächtigem) Magie bannen bombardieren. Ein freilaufender Magier ist immer eine große Gefahr, wenn der einfach so Zauber in den Kampf werfen kann.

Ich sags mal so: Bleib fair. Gib den Chars eine Chance zu überleben und mach das nicht von einer einzigen Sache abhängig.
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Darastin

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Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #21 am: 19. April 2010, 17:30:10 »
Sei bloß froh, daß er nicht das Talent hat, daß einem +4 zum bestätigen von kritischen Treffern gibt.
Das Talent ist ein ziemlicher Murks. Das dürfte bei dieser Waffe statistisch gesehen in etwa einen Punkt Schaden pro Angriff ausmachen. Das sieht gegebenenfalls heftig aus weil der Schaden immer geballt bei einem Crit auftritt, aber das ist reine Psychologie - unterm Stich tut sich da nicht viel.


Auch auffällig war, wie stark der Fulltimefighter ist. Okay, wir haben ihn im Vorfeld etwas optimiert (Pious Templar), aber ich war dennoch überrascht, wie stark er sich im Kampf behauptet.
Nun, das ist ein Job. Faustregel: Ein guter Kämpfer zerlegt ein gleich starkes Gegenüber mit zwei vollen Angriffen (vorausgesetzt sie sind nicht allzu defensiv geskillt).

Die angegebenen Werte sehen soweit ganz normal aus. OK, Grund-STR 18 ist natürlich schon fett, aber es wäre ja auch traurig wenn man von so einem hohen Wert nichts merken würde.

Zitat
Die wichtigen NSCs kommen mit einer AC von 20-26 daher (je nach Buff), was aber ein Witz ist, da der Kämpfer seine 2 Angriffe wohl durchbringen wird (Schaden: 1d8+11 + 2d6 holy + keen).
Eine wichtige Erkenntnis zu praktisch allen WotC- und Paizo-Abenteuern: Die NSC sind viel zu schlecht ausgestattet. Da mußt Du entweder mit Buffs arbeiten oder die Ausrüstung komplett umschreiben. Ich empfehle, den nutzlosen +1 Kram rauszuschmeißen, bei den wichtigen Gegnern einige wenige, aber gute Items zu verteilen und ansonsten auf anständigen Support zu setzen, damit halbwegs erträgliche Werte zustandekommen.

Zitat
Fairerweise muss ich dazusagen, dass der Magier (und der Kleriker-NPC) im aktuellen Abenteuer in ihren Zauberfähigkeiten stark eingeschränkt sind (je nach Aufenthaltsort heißt das: Evocation und Transmutation sind entweder gar nicht möglich oder haben ein CL-Malus und die restlichen Schulen haben ebenfalls ein CL-Malus).
Das ist sicherlich ein Faktor; es hängt aber sehr stark davon ab wie die Caster gepsielt werden. Evocation zum Beispiel ist mit Ausnahme von ein paar Perlen wie Wall of Force, Forcecage und natürlich Contingency eine nahezu nutzlose Schule - Blasting lohnt sich nur in Ausnahmefällen (-> Kleinvieh-Horden abräumen); wenn die tatsächlich etwas öfter vorkommen lohnt sich eher ein Heroics -> Great Cleave auf den Oberklopper.

Zitat
Sorge bereitet mir vor allem ein Encounter mit einem CR von 15. Selbst die Autoren meinten, dass das heftig sein wird, selbst wenn sie damit rechnen, dass die SCs zu dem Zeitpunkt Stufe 11 erreicht haben.
Sowas ist immer problematisch. Das sind meistens Alles-oder-Nichts-Kämpfe, die von wenigen Würfen - üblicherweise der Initiative - entschieden werden. Ich würde so etwas nach Möglichkeit meiden; es sollte schon etwas Spielraum für Spielerentscheidungen bleiben.

Zitat
Der Encounter beinhaltet einen Zauberer, der Zugriff auf Zauber bis Grad 7 hat.
Der Plot ist so gestaltet, dass es nicht auf Biegen und Brechen zum Kampf aufs letzte Blut kommen muss.
Die Frage ist nicht, ob es zwingend zum Kampf kommen muß, sondern wie glaubwürdig eine friedliche Lösung ist.

Zitat
Die Autoren empfehlen eine Bandbreite, beginnend bei "Kampf bis zum Ende" über Disablingspells, die die SCs zur Aufgabe und Flucht zwingen bis hin zu dem Fall, dass der Zauberer verliert und entweder flieht oder verhandelt.
Hmmm... klingt ein wenig nach "den NSC mit angezogener Handbremse spielen". Sowas hasse ich wie die Pest. Allerdnigs kenne ich das Abenteuer und die genauen Hintergründe nicht; möglicherweise ergibt das ja einen Sinn aber in 99% aller Fälle ist sowas nur billig konstruiert.

Zitat
Ich bin mir an der Stelle nicht sicher, wie rigide und konsequent ich als SL die NSCs gegen die Spieler einsetzen sollte.
Sollen sie ihr komplettes Arsenal einsetzen und es den Spielern wirklich sauschwer machen? Oder sollte ich die Kämpfe auf anspruchsvollem, aber machbaren Niveau halten?
Beides.

NSC sollten grundsätztlich genau so wie SC mit allem was sie haben für ihre Ziele kämpfen - insbesondere wenn das Ziel "überleben" heißt. Als SL ist es Deine Aufgabe dafür zu sorgen, daß die "Pflichtgegner" 100% geben können und trotzdem besiegbar sind. Das bedeutet vor allem, daß man nicht in Megalomanie schwelgen darf. Ein 50-Meter-Drache ist zwar spektakulär, aber wenn der auch nur einen Bruchteil seines Grips einsetzt macht er eine Stufe 10 Gruppe chancenlos kalt. Ihn mit angezogener Handbremse zu spielen entwertet die Begenung jedoch. Also hebt man sich den fetten Drachen für die Stufenbereiche auf, wo ihn die SC aus eigener Kraft besiegen können.

Ähnliches gilt auch für derat überlegene Magier. Wobei da noch hinzukommt, daß sie nicht die Ausdauer eines riesigen Mosters mit vier Dutzend Trefferwürfeln haben. Meistens läuft es so:

Variante 1: Die SC erwischen ihn halbwegs unvorbereitet und bügeln ihn um, bevor er etwas tun kann.

Variante 2: Die SC erwischen ihn halbwegs unvorbereitet, aber schaffen es gerade so nicht ihn umzuhauen. *Schnipps* und weg ist er.

Variante 3: Er ist vorbereitet oder die SC schaffen es nicht, ihn unter Druck zu setzen. Er greift auf seine großen Kaliber zurück und radiert die SC aus.

"Spannend" wird ein Kampf gegen so einen Übermagier nur, wenn der kaum Offensivpotential nutzt und den Kampf durch eine starke, aber inkonsequente Defensive in die Länge zieht. Dan zaubert er 5 Runden lang mittelprächtig herum nur um danach wieder vor den drei oben genannten Möglichkeiten zu stehen: Abhauen, ausradieren oder erschlagen werden. Und die Spieler fragen sich aus gutem Grund: "Warum hat der Idiot das nicht gleich gemacht?".

Zitat
Auch das Feingefühl,  wie und wann man zwischen Kampf und Diplomatie hin- und herschaltet, ist da wichtig.
Im Zweifelsfalle: Simulieren. Wenn die Charaktere schon etwas länger gespielt sind weißt Du ja wie sie üblicherweise vorgehen und kanst ein halbwegs brauchbares Szenario durchgehen. Wobei ein unbeteiligter Helfer natürlich immer nützlich ist.


Bis bald;
Darastin
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Siran

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« Antwort #22 am: 20. April 2010, 08:41:03 »
Beim Abenteuer handelt es sich um "Shadowdale."
Der Hintergrund Faeruns ist stark mit dem Plot verwoben, daher ein kurzer Anriß (ACHTUNG, viele Spoiler zum Abenteuer):

Spoiler (Anzeigen)


Soviel zur Ausgangssituation. Diplomatisch ist da einiges drin, das bewies vor allem die Lösung der Onlinerunde. Allerdings weiß ich  nicht, inwieweit die Umsetzung des Abenteuers für den Onlinebereich auch für die Tischgruppe anwendbar ist. Da kommen ja vielleicht doch noch einige andere Faktoren hinzu.
Ohne Kampf fände ich den Zauberer in der Tat unglaubwürdig. Vielleicht "spielt" er auch mit den SCs? Er hat laut Abenteuer viele Disabler vorbereitet und kaum dicke Schadenszauber oder Save-or-Dies.
Daher nun die Frage, ob ich hier den NSC tatsächlich mit angezogener Handbremse spielen würde?
Oder ist das ein glaubhaftes Motiv, an einem bestimmten Punkt den weiteren Kampf abzubrechen und zu verhandeln? (was ja auch dabon abhängig ist, zu wessen Gunsten der Kampf verläuft). Der Zauberer hat - wie im Spoiler angedeutet - viele Fluchtmöglichkeiten.
Vielleicht will die Gruppe aber auch das Erfolgserlebnis, solch einen schwierigen Kampf zu meistern? Immerhin warten auch nette Belohnungen, da ein CR15-Mage schon einiges an Items hat.

Der Krieger scheint ja so in Ordnung zu sein. Grds. war das ja auch von mir gewollt, da es nur eine 3er-Gruppe ist, die mit vielen Gegenspielern zu tun hat, sodass ein verlässlicher Kämpfer/Tank Pflicht ist.
Die NSCs habe ich bereit etwas verbessert, indem ich:
- das Elitearray aufgebessert habe, da auch die Spieler ihre Attribute (verdammt gut) gewürfelt haben,
- Billige Items durch bessere Items ersetze und dafür bei den Mooks die Magie reduziere (zB indem sie masterwork armor und weapons haben),
- Einwegitems einsetze, damit der Loot nicht Überhand nimmt (meist Potions und Scrolls, um AC, saves, resistances und Kampfwerte zu verbessern).
- sie ihre buffs schon zaubern lasse, ehe es zum Kampf kommt.

Punkt 3 und 4 greifen natürlich nur, wenn die NSCs vorbereitet sind. Das hängt von den Spielern ab, aber in manchen Fällen können sie das fast nicht verhindern (siehe Zauberer).

Ich werde dann wohl so rigide sein müssen und die NSCs mit voller Wirkung spielen müssen. Da muss ich noch etwas über meinen Schatten springen, da ich bisher sehr spielerfreundlich gemeistert habe, indem ich oft taktische Tipps gab, was sie in ihren Runden für Möglichkeiten haben. Auch starben bisher noch nie die SCs.
Naja, vielleicht muss ich da mal den Anfang machen :)

Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #23 am: 20. April 2010, 11:43:00 »
Das Talent ist ein ziemlicher Murks. Das dürfte bei dieser Waffe statistisch gesehen in etwa einen Punkt Schaden pro Angriff ausmachen. Das sieht gegebenenfalls heftig aus weil der Schaden immer geballt bei einem Crit auftritt, aber das ist reine Psychologie - unterm Stich tut sich da nicht viel.
Darastin, ich habe mich damit auf den hier genannten Krieger bezogen. Besagtes Talent steigert seine Krit-Bestätigung auf 90-95% Prozent gegen alle genannten RK. Somit kann man davon ausgehen, daß nahezu jede Bedrohung auch ein automatischer kritischer Treffer ist.

Zu dem Abenteuer, ich habe das mal überflogen. Handelt es sich bei dem CR15 Gegner nicht um einen Kampf, der nicht mit dem Tod der Chars enden kann?
Ich les mir das noch mal durch.
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Darastin

  • Mitglied
Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #24 am: 20. April 2010, 18:18:45 »
Darastin, ich habe mich damit auf den hier genannten Krieger bezogen.
Ich auch.

Zitat
Besagtes Talent steigert seine Krit-Bestätigung auf 90-95% Prozent gegen alle genannten RK. Somit kann man davon ausgehen, daß nahezu jede Bedrohung auch ein automatischer kritischer Treffer ist.
Und vorher hat er fast jeden Crit bestätigt. Kein großer Unterschied.

Glücklicherweise haben wir hier ja die genauen Werte vorliegen, also sparen wir uns weitere sinnose Schätzungen und konzentrieren uns auf die Fakten.
Es werde Mathematik! (Anzeigen)
Ja, Sendar kann wirklich froh sein, daß der Char kein Power Critical hat! Immerhin macht es schlimmstenfalls gigantische 1,68 DPR aus; das würde den Armen bestimmt hoffnungslos überfordern... 8)

Bis bald;
Darastin
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Darigaaz

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Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #25 am: 20. April 2010, 18:25:34 »
Power Critical ist erst dann eine relevante Option, wenn man mit permanenten -4 wegen PA (aber das ist nicht effizient, -2 maximal bei permanenter Anwendung bringen mehr) und hoher crit-range hantiert oder wenn man irgendwelche Schweinereien mit seinen Waffen machen möchte und bestimmte Effekte durchbringen will.

Oder man spielt einen reinen Kämpfer, der sich trotz Spezialisierung es leisten kann, Talente für sowas zu gebrauchen.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Darastin

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Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #26 am: 20. April 2010, 18:39:04 »
Power Critical ist erst dann eine relevante Option, wenn man mit permanenten -4 wegen PA (aber das ist nicht effizient, -2 maximal bei permanenter Anwendung bringen mehr) und hoher crit-range hantiert
Power Attack ist da ziemlich egal; interessant sind hohe Crit-Ranges oder Multiplikatoren (läuft unterm Strich auf das gleiche Ergebnis hinaus). Als Faustregel für einen einzelnen Angriff kann man sagen, daß Power Crit in etwa 1% des Grundschadens pro "Crit-Punkt" bringt - also 1% bei 20/x2 und bei unserem Beispielkämpfer dann 4%.

Zitat
oder wenn man irgendwelche Schweinereien mit seinen Waffen machen möchte und bestimmte Effekte durchbringen will.
Sicher, aber auch dann hält es sich in Grenzen - bzw. kommt sehr stark auf den jeweiligen Effekt an.

Zitat
Oder man spielt einen reinen Kämpfer, der sich trotz Spezialisierung es leisten kann, Talente für sowas zu gebrauchen.
Klar; so einer nimmt wirklich alles, das auch nur ein Fitzelchen mehr DPR bringt. Nur ist auch da Power Critical so ziemlich das Letzte, was ich nehmen würde. Sendars Kämpfer hat beispielsweise noch keinen Greater Weapon Focus (oder ich habe ihn übersehen); der würde mehr bringen als Power Critical.

Bis bald;
Darastin
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Darigaaz

  • Mitglied
Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #27 am: 20. April 2010, 22:38:57 »
Naja, meine ich ja auch. Eine Stufe Dervish mit Acrobatic Strike + PA geben z. B. noch mehr dpr.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Ikheo

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Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #28 am: 05. Juli 2010, 18:11:42 »
Hi,
bin neu hier im Forum.
Ich bin selbst SL und kenne viele der hier angesprochenen Probleme, also meine Lösung ist diese Seite:

http://www.nzcomputers.net/heroforge/default35.asp

da gibt es 3 Excel Programme: HeroForge zum Erstellen von Chars, Spellforge zum erstellen der Zauberlisten und Monsterforge für den SL.

Die Charakterbögen und Zauberbögen, die HeroForge und Spellforge ausgeben beinhalten alle Informationen zu Zaubern und Feats und Skills mit Erklärung und Querverweisen auf die Quellenbücher, somit entfällt das lange Suchen und erklären, das selbe bei Monsterforge.

Außerdem verwende ich mittlerweile ein Notebook und habe meine ganzen Quellenbücher als PDF Files auf dem Notebook, zusammen mit der Suche spart man da sehr viel Zeit, Beispiel: Spieler fragt weil er die Kurzbeschreibung auf seinen Spellsheet nicht versteht, meine gegen Frage wo steht der Zauber, Spieler nennt mir dank Querverweis das Quellenbuch und die Seite bzw den Namen des Zaubers, dank Suchfunktion seh ich innerhalb von ner Sekunde den Zauber vor mir und kann ihm Auskunft geben. Das selbe bei anderen Regelfragen: Kann ich dir nur ReferenceSheet v28 für DM, Player Magic und Combat empfehlen alle Regeln mit Erklärung schön knapp zusammen gefasst.
Außerdem um das Tempo zu beschleunigen: Vorbereitung, schau dir die NPC ganz genau an, Fähigkeiten, Zauber usw.
Dann würde ich dir raten, Spiele NPC immer mit voller Stärke aber auch -attributs bezogen aus. D.h. ein NPC mit ner Int von 9 wir nicht so großartige Handlungen durchführen und so taktisch klug kämpfen wie nen NPC Krieger mit ner Int von 16.
Meine jetzige Gruppe (Stufe 7) hat es zum Beispiel gewagt nen Stufe 25 Roten Drachen anzugreifen (sie haben es aber vorher geschafft nen Stufe 16 Silber Drachen zu über reden ihnen zu helfen), da ich ein "lieber" Spielleiter bin, habe ich sie mehrfach gefragt ob sie diese total bescheuerte Aktion wirklich durchführen wollen und sie auch gewarnt das es keine Gnade gibt, naja wie ist es ausgegangen, die Gruppe hat gewonnen, wohlgemerkt Fair gewonnen, fragt bitte nicht wie Stufe 7 Chars nen Stufe 25 Drachen killen können, aber sie hätten auch sterben können, als SL muss man finde ich neutral bleiben und wenn die Spieler das auch wissen dann freuen sie sich noch mehr über einen Sieg.
Noch was zum Schluss, folgender Satz hilft ungemein: "Es gibt keine Gerechtigkeit, es gibt nur mich"  :wink:

Rasias

  • Mitglied
Mir rennt die Zeit davon!
« Antwort #29 am: 31. Juli 2010, 20:31:30 »
Wir haben bei uns in der Runde ein Zeitlimit fürs Überlegen eingebaut. Also jeder muss sich überlegt haben was er tun will. Da haben wir 20 sek angesetzt. Aber wenn es jetzt mal ne komplizierte Situation oder so gibt, kann man sich auch mal ein wenig mehr Zeit lassen. Aber generell halten sich die meisten an die Regel und es klappt ziemlich gut. Wir haben so die Kampflänge um ca die hälfte verringert.