Autor Thema: Seefahrer-Sandbox  (Gelesen 1336 mal)

Beschreibung: System vorerst irrelevant

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Talwyn

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Seefahrer-Sandbox
« am: 04. März 2010, 09:10:41 »
Windjammer und alle anderen potenziellen Mitspieler: Bitte nicht weiterlesen!

Hallo Forum,

ich spiele seit längerem mit dem Gedanken, irgendwann mal eine Sandbox-Kampagne in und um Freeport zu leiten. Die im Pirate's Guide to Freeport vorgestellte "Welt" eignet sich dafür ganz gut, weil sie zu sehr großen Teilen nicht erforscht ist und somit jede Menge Spielraum bietet. Freeport soll der Nexus der Kampagne sein, zu dem die SC immer wieder zurückkehren.

Die Kampagne ist dann auf maximale Handlungsfreiheit ausgelegt, eben eine Sandbox. So können die SC auf verschiedene Arten von Orten erfahren, an denen es Abenteuer zu erleben gibt. Es könnte zum Beispiel ein alter Seemann in einer schäbigen Hafenkneipe von einer Insel erzählen, auf der die Ruinen einer versunkenen Zivilisation ihrer Entdeckung harren. Eine andere Variante wäre der Fund einer Schatzkarte, eines alten Logbuchs oder dergleichen.

Für ein erstes solches Abenteuer habe ich auch schon ein grobes Gerüst, mehr dazu im nächsten Beitrag...

Talwyn

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Seefahrer-Sandbox
« Antwort #1 am: 04. März 2010, 09:55:16 »
Die Insel der weißen Gorillas

Dieses Abenteuer ist inspiriert durch die gleichnamige Episode aus dem zweiten Teil des Mega-Abenteuers "Black Sails over Freeport". Die Insel der Weißen Gorillas ist ein von dichten Dschungeln bedecktes Eiland bergiger Natur, dass 30 Meilen von Nord nach Süd und 10 Meilen von West nach Ost misst. Die Insel ist vulkanischen Ursprungs, aktive Vulkane gibt es allerdings nicht mehr. Das deutlichste Überbleibsel des Inselursprungs ist ein Kratersee an der Nordspitze der Insel.

Bewohnt wird die Insel von einem primitiven aber vernunftbegabten Stamm von Gorillas mit schneeweißem Fell. Angeführt werden diese Wesen von einer Vampir-Zauberin namens Rakshima, die einst die persönlich Beraterin des Sultans von Alkir Ashar war, dann aber einem mysteriösen Fremden verfiel, der sich später als Vampir entpuppte und sie selbst zu einem eben solchen machte. Als der Sultan dies herausfand, setzte er seine Mameluken auf Rakshima an, doch die mächtige Zauberin metzelte das Killerkommando nieder und schaffte es als blinder Passagier aus Alkir Ashar zu fliehen.

Vor der Küste einer kleinen Insel geriet das Schiff jedoch in einen schrecklichen Sturm und sank innerhalb kurzer Zeit. Rakshima gehörte zu einer kleinen Gruppe von Überlebenden, die es bis an den Strand der Insel schafften. Dort versteckte sie sich vor dem Sonnenlicht in einer kleinen Höhle und entkam auf diese Weise den Weißen Gorillas, die die übrigen Schiffbrüchigen gefangen nahmen.

Wenige Tage später offenbarte sich Rakshima den wilden Gorillas und schlachtete deren Häuptling in einem kurzen und blutigen Gefecht ab. Die übrigen Gorillas waren so eingeschüchtert, dass sie Rakshima zu ihrer neuen Anführerin machten und sie als Prophetin ihres uralten Gottes zu verehren begannen. Sie brachten Rakshima in die weitgehend in Ruinen liegende Stadt im tiefsten Tal der Insel, in der der Stamm lebte, wo die Vampirin eine monumentale Ziggurat aus schwarzen Obisidianblöcken als Heimstätte auserkor.

In dieser Ziggurat stieß Rakshima schließlich auf Flachreliefs und Mosaike, die mehr über den Ursprung der Weißen Gorillas verrieten. Diese waren ursprünglich mit Segelschiffen über das Meer gekommen und wurden dabei von einem riesigen zweiköpfigen Affendämon mit Tentakeln statt Armen angeführt worden. Die Bilder verraten auch, dass diese Kreatur irgendwann in den Krater des Vulkans am nördlichen Rand der Insel hinabgestiegen und nicht mehr herausgekommen ist.

Bei dem Dämonen handelt es sich um einen Aspket von Demogorgon und tatsächlich hat er die Affen mit Intelligenz ausgestattet, die sich nach seinem Verschwinden wieder zurückentwickelt hat. Die schwarze Ziggurat war die letzte und größte Errungenschaft des Stammes, mit der sie die Gunst ihres göttlichen Führers zurück erlangen wollten, doch offensichtlich ohne Erfolg. Von da an ist der Stamm degeneriert und hat sich in ein primitives Gefüge zurück entwickelt, dessen Mitglieder bis zu Rakshimas Ankunft auf die Rückkehr Demogorgons gehofft hatten.

Rakshima selbst war voller Hass für Alkir Ashar und den Sultan, der sie nach langen Jahren der treuen Dienerschaft im Stich gelassen und verraten hatte. Durch jahrelanges Studium der Glyphen, Mosaike und Reliefs ist Rakshima zu der Ansicht gelangt, dass es unter dem Vulkan eine Höhle oder Kammer geben muss, in der Demogorgon auf einen würdigen Aspiranten wartet, um zu einem neuen Aspekt seines dämonischen Wesens zu werden.

Aus diesem Grund hat Rakshima ihre Untertanen mit Ausgrabungen an dem Vulkan beauftragt. Um die nötige Arbeitskraft für diese Arbeit aufzubringen, bedient sich Rakshima des Donneroberlisken, einer gewaltigen Säule aus Obsidian am Fuß der schwarzen Ziggurat. Durch die Ausführung eines uralten Rituals, dass die Vampirin aus den Inschriften in der Ziggurat rekonstruiert hat, und das unter anderem aus Blutopfern besteht, kann der Obelisk dazu benutzt werden, um verheerende Stürme heraufzubeschwören.

Auf diese Weise hat Rakshima schon einige Schiffe versenkt, die sich in die Nähe der Insel gewagt haben. Die Schiffbrüchigen, die das "Glück" hatten, den rettenden Strand zu erreichen, haben die Weißen Gorillas versklavt und zur Arbeit an der Ausgrabungsstätte gezwungen.

---

Das Abenteuer ist quasi eine Sandbox in der Sandbox. Es gibt zwei wichtige Abenteuerorte: Die Stadt der Weißen Gorillas mit der Schwarzen Ziggurat und dem Donnerobelisken und darüber hinaus die Ausgrabungsstätte am nördlichen Vulkan. Natürlich gibt es auf der Insel aber noch mehr zu entdecken, so zum Beispiel den Dschungel mit seinen wilden Tieren und Pflanzenkreaturen, weitere Ruinen, in denen es hauptsächlich Hinweise zur Geschichte der Insel und ihrer Bewohner zu entdecken gibt, den Strand und die Gewässer vor der Insel (Schiffswracks und Haie!) sowie die Höhle an der Küste, in der sich Rakshima bei ihrer Ankunft versteckt hat.

Die Insel kann auf mehrere Arten gefunden werden: Ein Händler vermisst eines seiner Schiffe, das in eine andere Hafenstadt unterwegs war. Nachforschungen ergeben, dass der Kapitän unter Zeitdruck stand und deswegen die wegen der regelmäßigen Stürme berüchtigte Abkürzung gewählt hat, die an der Insel der Weißen Gorillas vorbei führt. Alternativ könnten die Helden über eine Flaschenpost stolpern, in der einer der Sklaven einen Hilferuf abgesetzt hat. Auch ganz generelle Gerüchte über die heimtückische See und das sich daraus spinnende Seemannsgarn in Bezug auf die Insel könnten als erste Hinweise schon ausreichend sein.

Talwyn

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Seefahrer-Sandbox
« Antwort #2 am: 04. März 2010, 09:59:59 »
So, und jetzt her mit den Ideen: Was könnte in der schwarzen Ziggurat lauern? Was gibt es in den Stollen am nördlichen Vulkan zu entdecken? Wer oder was lebt im Dschungel und an den Hängen der Berge? Welche Schätze und Geheimnisse sind in den Schiffswracks vor der Küste zu finden?

Bewerft mich mit Stichworten! Das Regelsystem ist dabei vorerst irrelevant, da ich noch keine Ahnung habe, wie ich die Kampagne angehen werde. Sicher ist nur, dass ich ein System verwenden werde, dass für Sandboxing geeignet ist wie z.B. Lablord, D&D 4E oder Savage Worlds (die letzten beiden haben den Vorteil, dass es dafür Freeport Companions gibt).

Darigaaz

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Seefahrer-Sandbox
« Antwort #3 am: 04. März 2010, 10:40:07 »
Erinnert mich an die Serie ''Lost''.

Wenn die Gruppe sich entschließt, die Gorillas zu befreien und die Versklaver zu bekämpfen, würde es sich anbieten, ihren Gott/Dämon wiederzuerwecken.

- Dazu würde ich das ganze tatsächlich so versuchen, aufzuziehen wie in Lost. Eine mysteriöse Wächterkreatur um den Krater herum, Rätsel, die die Gruppe in die Historie der Gorillas eintauchen lassen und gleichzeitig die Mittel zur Erweckung des Affendämons bereitstellen.

- Schiffbruch bedeutet immer alte und herrenlose Schätze. Dazu die Chance auf Artefakte. Diese Artefakte oder Schätze oder Ladungen könnten bei einer generösen Gruppe immernoch zu einer Belohnung führen, wenn sie die damaligen Händler ausfindig machen wollen... oder auch deren ungewollte Aufmerksamkeit, wenn ein Gegenstand einer solchen Schiffsladung irgendwo plötzlich käuflich zu erwerben ist und die Händler/Kontore noch existieren. Plötzlich wäre die Gruppe kriminell.

- Wächterkreaturen wären für mich natürlich inspiriert durch den Dämon, Ettins evtl. auch?
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Talwyn

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Seefahrer-Sandbox
« Antwort #4 am: 04. März 2010, 11:29:00 »
"Lost" war sicher auch mit eine Inspirationsquelle, wenn auch eher unbewusst, da ich die Serie nur sehr sporadisch verfolgt habe. Mir gefällt die Idee, dass die Helden versuchen könnten, die weißen Gorillas aus der Knechtschaft zu befreien. Dass genau dazu der Aspekt Demogorgons beschworen werden muss, ist eine sehr gute Idee. Die Alternative wäre es ja, Rakshima zu töten, bevor sie eben dies bewerkstelligen kann, was dann zwar die Gefahr eliminiert, dass der Aspekt eines Dämonenprinzen über die Welt wandert (und das Sultanat Alkir Ashar zerstört), allerdings bleiben die Gorillas auf diese Weise die Sklaven des Dämonen. Sehr schöne Idee, vielen Dank dafür!

Darigaaz

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Seefahrer-Sandbox
« Antwort #5 am: 04. März 2010, 12:03:06 »
Lost bietet einen wahren Fundus an Rätseln, die man übernehmen könnte, aber wegen dem Erfolg der Serie, ist es ein Problem, das zu kopieren, es sei denn, du hast Spieler, die Filmmuffel sind. Es wäre natürlich sehr einfach und arbeitssparend.

Die Tötung des Vampirs wäre für mich 0815, dafür eben solide. Ich würde aber beide Institutionen (Avatar/Aspect of Demogorgon bzw. Demogorgon selbst und Rakshima) als graue Eminenzen im Hintergrund halten, wobei Demogorgon durch die Historie Substanz gewinnt und Rakshima eine potenzielle Bedrohung darstellt aber eben nur durch ihre Untergebenen wirkt.

Und natürlich wird niemals erwähnt, wer der Gott ist, evtl. erst durch das Interesse der Historie um die Affen. Aber durch gespräche mit den Affen wird man natürlich sofort fehlgeleitet, wenn ein Minenarbeiter der Gruppe erzählt, daß die Erweckung ihres alten Gottes sie endlich einen würde und Hoffnung schaffen würde, sodaß daraus ein Sklavenaufstand erzeugt würde.

Sowas sollte doch bei den meisten Spielern ziehen, ich persönlich würde als DM ohne Ende feiern, wenn ein Holy Liberator in der Gruppe wäre.
Es besteht aus meiner Sicht eine gute Chance, daß die Spieler total überzeugt sind, daß sie das Richtige tun und nie den möglichen Konflikt Austreibung des Teufels mit Beelzebub erkennen. Natürlich müssen sie generell den Affen helfen wollen.

Wie könnte man das forcieren:

- Mysteriöse Widersacher, die die Gruppe direkt angehen und über Wissen verfügen, daß Demogorgon entlarvt aber durch das direkte unreflektierte Handeln der Gruppe nur reagieren aber nicht kommunizieren (wollen) und augenscheinlich zu den Sklaventreibern gehören. Gleichzeitig wären sie auch ein möglicher Resetbutton, wenn die Gruppe nicht weiterkommt und Informationen benötigt, diese aber nicht entdeckt, weil sie eben nicht die historischen Stätten bzw. die Insel erkunden. In DnD setzen einem die Würfel da oft ja auch Grenzen, wenn der DC zu etwas nicht geschafft wird, hat man Pech.

Rakshima wäre für mich ein Stereotyp. Es wäre für mich die Abkürzung der Geschichte, aber würde wohl auch wieder in Erweckung von Demogorgon enden, diesesmal aber durch die Affen.

Damit wäre Teil 2 von den Inselaffen vorporgrammiert.
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Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Talwyn

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Seefahrer-Sandbox
« Antwort #6 am: 04. März 2010, 12:45:25 »
Oh, ob die Helden Rakshima direkt konfrontieren oder nicht, bleibt ihnen überlassen. Die Idee mit der zusätzlichen Fraktion werde ich aber aufgreifen: Ich dachte an ein Echsenmenschendorf in einem Mangrovensumpf am Südzipfel der Insel. Diese sind anfangs äußerst feindselig und kriegerisch, können später aber Verbündete werden. Die Echsenmenschen sind quasi die Ureinwohner der Insel und wurden durch die affige Invasion stark dezimiert. Heute haben sie sich vollständig in den Süden der Insel zurückgezogen, wo sie in ihrem schwer zugänglichen Dorf leben.

Hinweise auf das Dorf gibt es in der Ziggurat (Reliefs die den Kampf zwischen Gorillas und Echsen zeigen), und an der Ausgrabungsstelle, wo einige der Echsenmenschen als Sklaven schuften müssen. Die Lebensversicherung der Echsen ist eine mächtige Hydra, die ebenfalls in dem Sumpf lebt und den Echsenmenschen halbwegs freundlich gesonnen ist, da diese sie regelmäßig füttern (z.B. mit Haien, die die furchtlosen Reptilien mit ihren Harpunen vom Einbaum aus jagen.

Und so ein bisschen 0815 bzw. oldschoolig einfach strukturiert soll das Abenteuer auch sein. Wenn die SC wirklich die Gorillas von ihrem Joch befreien wollen, sollen sie das tun, nur werde ich das sicher nicht als "vorgesehen" betrachten. Insofern wird es Hinweise und die entsprechende Möglichkeit geben, aber ich habe nicht vor, irgendetwas zu forcieren.

Darigaaz

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Seefahrer-Sandbox
« Antwort #7 am: 04. März 2010, 13:00:23 »
Thema Schätze:

Die Ureinwohner beten einen ortsansässigen Drachen an, der natürlich alle Schätze hortet (oder 80%), die jemals auf der Insel gelandet sind. Wäre ein Sidequest für die Gruppe, wäre aber auch wieder schlecht für die Beziehungen zu den Echsenwesen. Eine Hydra ist so lästig unprofitabel für Gruppen. Aber auch ein Grund, nicht jeden gleich zu töten. ich gehe einfach mal von gierigen Spielern aus.

Der Drache könnte dementsprechend auch der Wissenspool sein.
« Letzte Änderung: 04. März 2010, 13:02:04 von Darigaaz »
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Talwyn

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Seefahrer-Sandbox
« Antwort #8 am: 04. März 2010, 14:25:39 »
Auch keine schlechte Idee. Dann spare ich mir die Hydra für Zufallsbegegnungen. Ein schwarzer Drache sollte auch passen.

Darigaaz

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Seefahrer-Sandbox
« Antwort #9 am: 04. März 2010, 14:29:23 »
Habe es editiert. Schwarze Drachen wären halt keine Option zur Diplomatie. Evtl. ein grüner Drache (oder jeden anderen, nicht chaotisch bösen), so kann man durch den Wissensdrang diesem evtl. auch friedlich begegnen.
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Talwyn

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Seefahrer-Sandbox
« Antwort #10 am: 05. März 2010, 09:25:35 »
Über die Farbe des Drachen muss ich mir noch Gedanken machen. Bis dahin werde ich erstmal die Insel mit Inhalten füllen. Kurz zum Überblick nochmal:

Die Insel misst 30 Meilen von Nord nach Süd und an der dicksten Stelle 12 Meilen von Ost nach West. Die ganze Insel ist ziemlich gebirgig, vulkanischen Ursprungs, allerdings sind die Vulkane nicht mehr aktiv. Am nördlichen Ende befindet sich ein Vulkankegel mit Kratersee, das südliche Viertel ist ein weitläufiger Mangrovensumpf. Die Berghänge sind zum größten Teil von Dschungel bedeckt, nur die höchsten Gipfel sind kahl und felsig. Die Küste der Insel ist eine Mischung aus steilen Felsklippen und weißen Sandstränden. Die Gewässer rund um die Insel sind seicht und von gefährlichen Untiefen und messerscharfen Korallenriffen geprägt.

Nun ein kleines Brainstorming: Welche Orte von Interesse gibt es...

...im Dschungel
...auf den Gipfeln der Berge
...im Mangrovensumpf
...am Strand
...im Wasser

?


Darigaaz

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Seefahrer-Sandbox
« Antwort #11 am: 05. März 2010, 09:30:00 »
Zitat
im Dschungel
Alte und verlassene Wohnstätten, Verstecke ehemaliger Schiffbrüchiger.

Zitat
...auf den Gipfeln der Berge
Heilige Affentempel und Wiedererweckungsort

Zitat
...im Mangrovensumpf
Tod, Verderben, Hydra, Echsenvolk

Zitat
...am Strand
Schiffswracks, Wächter von rakshima, die alles Treibgut sofort aufsammeln und evtl. Sklavenumschlagsplatz.

Zitat
Wasser
Wracks mit Schätzen. Eingang zum Drachenhort.
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Nathan Grey

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Seefahrer-Sandbox
« Antwort #12 am: 05. März 2010, 09:35:48 »
Zitat
...auf den Gipfeln der Berge
Heilige Affentempel und Wiedererweckungsort


Darigaaz

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Seefahrer-Sandbox
« Antwort #13 am: 05. März 2010, 09:38:20 »
Soll das was aussagen?
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Nathan Grey

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Seefahrer-Sandbox
« Antwort #14 am: 05. März 2010, 09:41:06 »
Mist habe vergessen was dazu zu schreiben... :oops:

Eigentlich wollte ich damit aussagen, dass das erste was mir dazu eingefallen ist dieser "Affentempel" war.
Aber da ich dies nun vergessen habe, behaupte ich einfach mal, dass dies ein Bild ist welches Talwyn seinen Spieler zeigen kann, wenn diese den Affentempel betreten. :P